Partida Rol por web

Jugando a ser Dios - Kult (18+)

Reglamento y Generacion de Personajes

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22/08/2022, 12:19
Director

ANTES DE EMPEZAR...

Recordad que esto es Kult. Los temas de pésimo gusto están al orden del dia. Aun así, vuestro Master NO es un cavernicola completo, asi que merece la pena el disclaimer: vuestros personajes van a ser discriminados, vilipendiados y abusados por causa de vuestra raza, ideologia política, orientación sexual, credo religioso, o sexo (o todo en confuso monton) pero los jugadores no. Vuestro Master quizás diga "Los Jugadores" sin tomarse el trabajo de decir "Los/Las jugadores/as" o cualquier variante al respecto, y probablemente mi forma de expresarme incluya algunas burradas de caracter político, xenofobo u homofobo, o de cualesquiera de los apartados antes mencionados, "En Texas solo hay vacas y maricones", pero nunca serán con intención de ofender. Ya me entendeis.

Basicamente, cuando quiera ofender, lo sabréis. Porque será roleando, y será un NPC grosero. Yo nunca querré hacerlo.

Lo gracioso es que cuando redacté esto, no sabía que solo tendría Jugadoras.

SISTEMA DE JUEGO

Se usarán las reglas de Kult 1ª Edición, aunque robaré algunos detalles del 2ª edición, como la tabla de Equilibrio ampliada. No notaréis la diferencia, salvo cuando os volvais loquisimos.

RITMO DE LA PARTIDA

Delirante, infernal. 1 post al dia es lo máximo que me deja poner Umbria, pero esta partida está pensada para aquellos Umbrianos a los que les salta el toc cuando tienen el panel despejado. Podeis esperar respuestas rapidamente, y espero respuestas rapidamente, pero no se exigirá nada más que lo que me deja exigir el sistema.

GENERACION DE PERSONAJES

Lo primero de todo, el concepto de personajes debe ser "Equilibio cero". Como añadido, nada de dramas personales, secretos inconfesables, pasados turbios, o habilidades místicas: todos los personajes, al empezar, deben ser gente normal. Tan normal, que muchas ocupaciones y arquetipos directamente estarán prohibidas, asi como muchas ventajas y desventajas.

Todos teneis un Secreto Inconfesable, pero ese os lo doy yo.

Vayamos a los detalles:

1- ARQUETIPOS: Ama de Casa, Aristócrata, Artista, Atleta, Cuidador, Doctor, Ejecutivo, Erudito, Estudiante, Generacion X, Musico, Sensacionalista. En realidad os animo a que os inventeis el PJ sin necesidad de arquetipos, pero podeis usarlos si lo deseais. Poned especial atención a las limitaciones: nada paranormal, nada religioso, nada violento, nada famoso, nada revolucionario, y nada que os señale como perseguidos. Sería feliz con una partida de todos los personajes Amas de Casa (con especial placer, una de Amos de Casa).

2- ATRIBUTOS: 100 puntos a repartir entre los 8 atributos Agilidad, Fuerza, Constitucion, Belleza, Ego, Carisma, Percepción, Educacion. Ninguno por debajo de 5 ni por encima de 15. Gente normal.

3- VENTAJAS Y DESVENTAJAS: no importa como lo hagais, los personajes deben empezar con equilibio 0, asi que teneis que igualar los puntos de ventajas y desventajas. Muchas están prohibidas, algunas por completo, y otras solo a ciertos niveles. La lista de unas y otras permitidas son:

Desventajas:

-Ansiedad (sólo de 5 puntos)
-Antipatico a los animales (5)
-Avaricia (10)
-Baja Autoestima (10)
-Bajo Umbral de Dolor (15)
-Cínico (5)
-Compulsivamente Sano/Higienico (5)
-Culpa (5)
-Deuda (10)
-Dieta/Higiene Descuidada (5/10)
-Dominante (5)
-Drogadiccion (sólo tabaco 5 puntos o alcohol 10 puntos)
-Ecomaniaco (5)
-Egoista (5)
-Fobia (sólo de 5 puntos)
-Identidad confundida (sólo de 5 puntos)
-Ignorado (10)
-Impulsivo (sólo de 5 puntos)
-Intolerancia (10)
-Jugador Empedernido (10)
-Mala Fama (10)
-Mala Suerte (15)
-Mártir (5/10)
-Mentiroso Compulsivo (solo de 5 puntos)
-Neurosis Sexual (sólo de 5 puntos)
-Obsesión (sólo de 5 puntos)
-Odio (10)
-Pesadillas (sólo de 5 puntos)
-Protegido (5/10/15, preferiblemente de 15, vuestra adorable familia)
-Quisquilloso (5)
-Racionalista (15)
-Reaccionario (10)
-Represion (10)
-Represión Sexual (sólo de 5 puntos)
-Rival (5/10/15)
-Sexualmente Perturbador (10)
-Socialmente Inepto (5)
-Sumiso (10)
-Vanidoso (5)

Ventajas:

-Alerta (10)
-Altruismo (5)
-Amigos Influyentes (15)
-Aptitud Mecánica (10)
-Buena Fama (10)
-Caballerosidad (5)
-Codigo de Honor (5)
-Curacion Rapida (15)
-Don de Lenguas (10)
-Empatia (15)
-Flexibilidad Cultural (10)
-Generosidad (5)
-Indulgente (5)
-Intrepido (10)
-Intuicion (15)
-Maternal (5)
-Mentor (5/10/15)
-Meta (5)
-Optimista (5)
-Pacifismo (5)
-Posicion (sólo de 5 puntos)
-Resitencia a Enfermedades (15)
-Sentido del Cuerpo (20)
-Sexto Sentido (15)
-Simpático a los Animales (15)
-Sinceridad (5)
-Soportar el Dolor (15)
-Soportar Frio y el Calor (10)
-Soportar Hambre y Sed (10)
-Soportar Tortura (10)
-Suerte (20)
-Talento Artístico (10)
-Talento Matemático (10)
-Voluntad de Hierro (10)

4- HABILIDADES: 175 puntos a repartir entre las habilidades.

-Ninguna por encima de 15. Ninguna habilidad fuera del Arquetipo por encima de 10. Ninguna habilidad por encima del Atributo correspondiente (EXCEPCION a todo lo anterior: una habilidad cuyo coste sea 1/2 por tener una ventaja de Aptitud Mecánica, Sentido del Cuerpo, Talento Artístico y Talento Matemático, podrán asignarse puntos de habilidad hasta llegar al doble del atributo, con independencia de tu Arquetipo, y puede llegar hasta 16 con tal que el atributo que mande sea al menos 8).

-Es posible comprar Artes Marciales a un nivel máximo de Estudiante, por 20 puntos de Habilidad.

Aunque es posible utilizar más habilidades, según la lista de la Guia del Jugador y otros manuales, las habilidades principales del juego por atributo son:

HABILIDADES BASICAS: (Todas empiezan con 3 puntos, sin coste)
-Buscar (per)
-Combate Sin Armas (fue)
-Esconderse (per)
-Esquivar (agi)
-Lanzar (fue)
-Nadar (con)
-Sigilo (agi)
-Trepar (agi)

Armas de Proyectil:
-Arco (agi)
-Armas automaticas (agi)
-Armas pesadas (agi)
-Fusiles y Ballestas (agi)
-Pistolas (agi)

Armas CaC y Arrojadizas:
-Armas Arrojadizas (fue)
-Armas de Asta (fue)
-Armas Contundentes (fue)
-Espada (fue)
-Hacha (fue)
-Latigos y Cadenas (fue)
-Puñal (fue)

BASADAS EN AGILIDAD:
-Acrobacia
-Artesania
-Paracaidismo
-Saber Caer
-Submarinismo
-Tocar Instrumento

Maniobras con el Arma:
-Cambiar Objetivos
-Combinar
-Desenfundar Rapido
-Finta
-Tiro Doble

BASADAS EN EL EGO:
-Artes Plasticas
-Astrologia
-Contabilidad
-Criptografia
-Demoliciones
-Documentacion
-Electrónica
-Espionaje Electrónico
-Hipnotismo
-Gente de Mundo
-Idiomas
-Informática
-Mecánica
-Meditación
-Navegación
-Numerología
-Ocultismo
-Parapsicología
-Primeros Auxilios
-Radiocomunicaciones
-Redacción
-Sistemas de Seguridad
-Tasar
-Venenos y Drogas

BASADAS EN CARISMA:
-Actuar
-Cabalgar
-Diplomacia
-Disfraz
-Echar la Fortuna
-Etiqueta
-Interrogar
-Red de Contactos
-Retórica
-Seducción

BASADAS EN PERCEPCION:
-Acechar
-Allanamiento
-Combate Nocturno
-Conducir Vehículo
-Criminología
-Falsifiación
-Fotografía
-Juegos de Azar
-Pilotar

BASADAS EN EDUCACION: Una habilidad raiz y habilidades especializadas (necesitan un minimo de 5 en su raiz)
-Ciencias Naturales (astronomía, biología, electrónica, física, geología, informática, matemáticas, química)
-Ciencias Sociales (ciencias políticas, derecho, economía, sociología)
-Humanidades (antropología, arqueología, artes, filosofía, historia, lingüística, literatura, psicología, religión)
-Medicina (anatomía, cirugía, fisiología, neurología, patología, psiquiatría, toxicología)

HABILIDADES SIN NIVEL:
-Leer/Escribir (automatica para cualquier idioma que tengas si EDU es 7 o más, si EDU es 6 o menos cuesta 5 puntos)
-Combate con dos Armas (10 puntos)

HABILIDADES VARIABLES:
-Deporte (agi, fue, con, car, per) Cada deporte va por separado.

Artes Marciales: Cada arte marcial va por separado, y sus requisitos y habilidades son diferentes.
-Armas (fue)
-Bloqueo (fue)
-Caer (agi)
-Esquivar (agi)
-Golpe (fue)
-Lanzamiento (agi)
-Patada (fue)
-Presa (agi)

Maniobras Budo:
-Ataque Relampago (agi)
-Combinar (agi)
-Desarmar (agi)
-Estrangulamiento (agi)
-Evasion (agi)
-Fuera de Combate (fue)
-Gancho (fue)
-Iaido (agi)
-Kiai (ego)
-Patada Giratoria (fue)
-Patada Voladora (fue)
-Romper el Arma (agi)
-Romper la Presa (agi)
-Salto del Tigre (agi)
-Suavizar el Golpe (agi)
-Tajo Giratorio (agi)
-Torbellino (agi)
-Zarpa del Tigre (fue)

OTRAS HABILIDADES: (Estas son totalmente opcionales y no figuran en las hojas de personaje estandar, pero pueden adquirirse igual que cualquier otra habilidad)

-Administracion (ego)
-Agronomía (ego)
-Arquitectura (ego)
-Arte Corporal (agi)
-Asistencia (per)
-Buena Vida (ego)
-Burocracia (ego)
-Callejeo (ego)
-Cerrajeria (ego)
-Conocimiento de area (ego)
-Conocimiento de Metropolis (ego, ya te digo yo que esta no la tendreis al empezar)
-Conocimiento de Mundos de los Sueños (ego, tampoco)
-Cosmologia (ego, ni de coña)
-Creación Literaria (ego)
-Enseñanza (car)
-Entrenar Animales (car)
-Eroticismo (ego)
-Escapismo (agi)
-Estilo (ego)
-Herboristeria (ego)
-Historia Natural (ego)
-Juegos de Manos (agi)
-Leer Labios (per)
-Lenguaje de Signos (ego)
-Medicina Alternativa (ego)
-Orientación (ego)
-Rastrear (per)
-Rebuscar (per)
-Regatear (car)
-Secretos de la Ciudad (ego)
-Trivialidades (ego)
-Vida Social (car)

Maniobras con Armas:
-Carga rapida (agi)

Maniobras Budo:
-Barrido (fue)
-Golpe de Codo (fue)
-Golpe de Rodilla (fue)
-Patada Tornado (agi)
-Raiz (agi)

5- NIVEL DE VIDA Y RECURSOS: Todos los personajes independientemente de su arquetipo o concepto de personaje van a tener vidas holgadas, cómodas, equivalentes a nivel de vida entre 6 (medio-alto) y 8 (muy alto). Aquellos personajes cuyos arquetipos o conceptos de personaje normalmente tendrían un nivel de vida inferior, como estudiantes o buscavidas tendrán el nivel de vida 6 por alguna circunstancia (una buena racha que sigue durando, una herencia, una beca), y aquellos arquetipos o conceptos de personaje que deberian tener niveles de vida más altos, como magnates, nobles, y cosas así, tendrán sus recursos limitados por alguna circunstancia (una crisis financiera, herencia disputada, un descalabro en bolsa) y no podrán superar el nivel 8.

Equipo: No os molesteis en una larga lista de equipo. Teneis una casa (ya sea un chalet con jardin y piscinita en un buen barrio tranquilo y respetable, o un buen piso en un barrio sofisticado de Manhattan), entre uno y tres coches (el de él, el de ella, y un family van) en garaje propio, abundante ropa comoda y de la calidad adecuada para toda temporada, algunos lujos no excesivos (joyeria entre discretamente modesta, y medianamente lujosa), y toda herramienta necesaria para vuestro oficio con una calidad decente (ordenadores, instrumentos, bibliotecas de referencia, instrumental medico, mesas de diseño, etc). A recordar lo siguiente:

- Todo el mundo tiene armas en casa. Una pistola con un cerrojo de seguridad guardada en el armario lejos de la vista y el alcance y posiblemente en un cajón bajo llave es razonable. Un alfange malayo, cinco AK-47 y un lanzacohetes M72 LAW en la cocina debajo del fregadero no lo es.
- Nadie lleva armas encima. En serio. Ni en el coche, por si acaso a alguno se le ocurre. Pero es adecuado si alguien quiere llevar un spray de pimienta.
- ¿Miras laser? ¿Silenciadores? Esas cosas salen en las películas, pero ni se os ocurriría comprarlas.
- Todo el mundo llevará un movil, y el que quiera podría llevar un portatil encima si es adecuado.
- Ciertas exóticas piezas de equipo (gafas de vision nocturna, tarjetas revientacodigos, detectores de microfonos, etc) son para maleantes, y vosotros sois gente de bien. Incluso si alguien tuviera un motivo para poseer esas cosas, las tendría en el coche, salvo las mas pequeñas y manejables (como un par de ganzuas).
- Si que podríais llevar una minicamara, para los que el movil no les parezca que tiene suficiente resolucion. Tambien grabadoras de audio, especialmente para autores, musicos e investigadores.
- Igual sucederá con cosas como instrumentos musicales, cajas de herramientas, botiquines y otras cosas asi, pero las cosas grandes, lo más cerca, en el maletero del coche. Aunque cualquiera podría llevar tiritas y gotitas de antiseptico en un bolso o mochilita de mano (y cualquier medico podría llevar un poquito más que tiritas, pero no gran cosa).
- Cualquiera puede llevar una agenda y boligrafo o pluma. Cosas como un cuadernito de dibujo y carboncillo, puede que tambien.
- El que tenga vicio de fumar, llevará tabaco y mechero. Los alcoholicos podrian llevar una petaquita discreta.

Si os parece terriblemente específico, teneis razón.