Partida Rol por web

La aldea

Creacion de personaje

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20/05/2018, 17:29

Si bien todos son capaces de leer esta seccion para hacerse una idea del sistema y los personajes que podrian crearse, no me manden personajes completos. Tal como dice la nota para los jugadores y el foro, solo mandenme el concepto. Personalidad, sus ideales, por que decidio ser un aventurero etc. Dicho esto, pasemos a la creacion de personajes.

 

  1. Pensar el concepto (Esto es lo que me tendrian que enviar)

  2. Elegir una raza

  3. Elegir Atributos

  4. Elegir Clase

  5. Elegir Trasfondo

  6. Elegir equipo

  7. Elegir Dotes (Si corresponde)

 

Y presto! Tienen el personaje terminado. Ahora pasare a explicar cada parte por separado. 

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20/05/2018, 17:33

1- Elegir concepto.

Esta es la parte que generalmente mas tiempo requiere al momento de creacion de un personaje. Esto es lo que van a rolear, lo que van a ser. Personalidad, gustos, disgustos, actitud con respecto a diferentes grupos, hobbies, motivaciones, etc. Una vez esto esta hecho, el resto es solo la creacion mecanica del personaje, algo que se puede hacer en menos de una hora. Si bien cada uno  crea un personaje a su manera, yo generalmente recomiendo responder las siguienteas preguntas para ayudarse a pensarlo

  • Cual es su motivacion? Por que eligio la vida de un aventurero en vez de dedicarse a otra cosa?
  • Como es su personalidad? Tiene pasatiempos, como tocar la guitarra o practicar un deporte? Donde pasa el tiempo libre que tiene? Entrenando en arenas? O en tavernas de la ciudad?
  • Como es su actitud? Es frio, altamente profesional y no le gusta la estupidez en una mision? O es mas calido y relajado, capaz de bromear en medio de un combate?
  • Como una subpregunta de la anterior, que le gusta y que le disgusta? Tiene comida favorita? Capaz un bardo que odia? 
  • Tiene familia? Esposa, hijos? Padres, hermanos, tios? Si es asi, como es con respecto a ellos? Les ayuda monetariamente o esta distanciado y manda un mensaje cada tanto? Y si no, por que? Que es lo que ocurrio?

 

Estas preguntas son solo guias y no deberian ser tomadas como absolutas. Una vez que tengan esto listo, pasemos a la siguiente parte

Karen, una mercenaria guerrera desde los 15 años que decidio tomar este camino para escapar de la aldea y el matrimonio arreglado que la estaba esperando.

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20/05/2018, 19:48

2.- Elegir Raza

DyD 5ta edicion tiene varias razas, y en esta campaña se usan las del manual basico: Humanos (En su forma variante), Elfos, Medio-elfos, enanos, halflings, medio-orcos, dragonborn y thieflings. Tengan en cuenta que los dragonborn y thieflings despertan sospecha en este setting, asi que si quieren elegir esta raza sepan que en general los van a tratar como poco mas que ladrones. 

 

El jugador de Karen decide que esta sea humana, ya que los beneficios de la raza (Agregar un +1 a dos atributos, dote y habilidad extra) son muy utiles para un guerrero.

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20/05/2018, 20:30

3.- Eegir Atributos

Los atributos de la 5ta edicion son los mismos atributos que en 3.5. Asi que si ya jugaron ese sistema, bien! Sino, aca tienen una explicacion

Todos los personajes tienen 6 atributos: Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria y Carisma. 

Fuerza: Representa la capacidad muscular y fuerza fisica del personaje. La fuerza del personaje afecta las siguientes tiradas:

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Daño cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas (Con algunas excepciones. El daño de un frasco del alquimista no es afectado por la fuerza de un personaje, por ejemplo. Un cuchillo arrojadizo si)

  • Intentos de usar fuerza en una situacion cualquiera (tirar una puerta abajo, por ejemplo)

  • Capacidad de Carga del personaje

  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Enano de montaña (+2), Medio-orco (+2), Dragonborn (+2) y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

 

Destreza: Destreza representa la agilidad, coordinacion ojo-mano, balance y reflejos. Tambien es una habilidad importante para alguien quien va a usar armas de rango, como arcos. La destreza del personaje afecta las siguientes tiradas: 

  • Ataques con armas de rango (como arcos, ballestas)

  • Defensa, si el personaje puede reaccionar al ataque

  • Reflejos, para evitar varios peligros como rocas cayendo o ataques en area

  • Sigilo, balance y cualquier otra tirada donde la destreza jugaria un papel importante

  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Elfo (+2), Gnomo de Bosque (+1), Halfling (+2) y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

 

Constitucion: La constitucion representa la stamina y salud del personaje. La constitucion del personaje afecta las siguientes tiradas: 

  • La tirada de vida cada vez que el personaje sube de nivel (la constitucion nunca puede reducir la tirada por debajo de 1. Es decir, un personaje siempre va a ganar como minimo 1 de vida cada vez que suba de nivel)

  • Tiradas de Concentracion

  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Enanos en general (+2), Medio-orco (+1), Halfling Resistente (+1), Gnomo de piedra (+1) y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

Inteligencia: Inteligencia determina que tan bien su personaje razona y aprende cosas nuevas. La inteligencia del personaje afecta las siguientes tiradas:

  • Tiradas de ataque y Daño magico para wizards y bardos
  • Varias habilidades como arcana, historia o investigar. 
  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Altos Elfos (+1), Tiefling (+1), Gnomo (+2), y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

 

Sabiduria: La sabiduria representa el sentido comun, intuicion, percepcion y voluntad de un personaje. Comparado con inteligencia, la sabiduria representa que tan bien uno entiende la situacion a su alrededor y como reaccionar a esta, mientras que inteligencia es para analizar informacion pura y dura. Un profesor despistado es alguien con mucha inteligencia pero poca sabiduria, por ejemplo. La sabiduria del personaje afecta lo siguiente: 

  • Tiradas de Ataque magico Y daño magico de clerigos y druidas
  • Varias habilidades como percepcion, supervivencia, insight.
  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Enanos de las Colinas (+1), Elfos del bosque (+1), y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

Carisma: El carisma representa la fuerza de personalidad, que tan convincente es, magnetismo, abilidad de liderzago y que tan atractivo es. Representa no solo como uno es visto en un entorno social, sino la fuerza de personalidad que uno posee. Un personaje con poco carisma puede ser socialmente adepto pero considerado "feo" segun los estandares de la sociedad, o viceversa, hermoso pero con una personalidad que aleja a todos de el. El carisma de un personaje afecta lo siguiente: 

  • Tiradas de ataque magico y daño magico del paladin, brujo y hechicero.
  • Habilidades como engañar, intimidar, o manejar animales
  • Razas que poseen una bonificacion a ese stat: Medio-elfo (+2), Dragonborn (+1), Drow (+1), Tiefling (+2), Halfling pies ligeros (+1) y Posiblemente humano (+1, debido a su bonificacion racial de +1 a 2 stats a eleccion del jugador)

Una manera mas simple de pensarlo que lei hace un tiempo en internet y que me gusta bastante es:

Fuerza es poder aplastar un tomate
Destreza es poder hacer malabares con un tomate
Constitucion es poder comer un tomate podrido y que no te afecte
Inteligencia es saber que el tomate es una fruta
Sabiduria es tener el sentido comun de no ahcer una ensalada de frutas con tomates
Carisma es ser capaz de vender 200 kilos de ensalada de frutas hecha con tomates

Bien, pero que significan los diferentes valores? Buena pregunta! Los valores 10 y 11 representan el promedio de la raza humana en general. Cualquier valor por debajo de esto significa que uno es peor que el promedio de la pobalcion del mundo (es decir, una fuerza de 5 significa que uno es bastante mas debil que el habitante promedio), cualquier valor por encima de esto significa que uno esta por encima del promedio en ese area (Una destreza de 15 significa que uno puede trabajar en precision, tiene mucha mejor punteria, tiene mejor balance que el habitante promedio). Ademas de esta explicacion, cada valor de un atributo aplica una modificacion a las tiradas. Cada numero par por encima de 10 agrega un +1 a la tirada relacionada con el atributo (12, 14, 16, 18, 20, etc). Cada numero impar por debajo de 10 (9,7,5,3,1) agrega un -1. Asi, en el ejemplo de arriba, alguien con 5 de fuerza tendria un -3 (-1, 7 -2, 5 -3) en un intento de tirar una puerta abajo, pero tendria un +2 (12 +1, 14 +2) al momento de dispararle a un enemigo.

Ahora, como determinan sus atributos? Existen dos metodos, y dejo la eleccion del metodo a su voluntad. Tengan en cuenta que una vez eligieron el metodo en cuestion no van a poder dar vuelta atras bajo ningun concepto, asi que piensenlo con cuidado.

El primer metodo es el metodo de la tirada. Se tiran 4d6 (No se olviden de marcar "Si" en la opcion de desglosar!), se ignora la tirada mas chica y se suma el resto. Este post tiene 6 tiradas de ejemplo, asi que veamos los resultados

  • Atributo 1: 3,2,2,2. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 7

  • Atributo 2: 3,5,2,2. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 10

  • Atributo 3: 5,1,6,3. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 14

  • Atributo 4: 4,6,6,5. Se ignora el 4, se suma el resto. Resultado 17

  • Atributo 5: 1,1,2,6. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 9

  • Atirubot 6: 2,2,1,2. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 6

Generalmente estos resultados son finales. Si les tocaron 2 atributos malos, tendran que arreglarsela con eso. Pero hay una unica excepcion para esto, y es si la suma de los modificadores de todos los atributos da igual o menor a 0. Pongamosla a prueba con estas tiradas! El 1er atributo tiene un resultado de 7, lo cual da un modificador de -2. El 2ndo 10, modificador +0. El 3ero 14, modificador +2. El 4to 17, modificador +3. El 5to 9, modificador -1. El 6to 6, modificador -2. La suma de todos los modificadores da 0, por lo cual esta tirada de stats califica para una segunda ronda. La segunda ronda se puede hacer de dos maneras. La primera es simplemente agregarle un "Segunda tanda-" antes de la tirada, onda "Segunda tanda - Atributo 1". La segunda es hacer las tiradas en un nuevo post.

DETALLE MUY IMPORTANTE: La segunda tanda no es obligatoria. Si estan conformes con los atributos y creen que van a poder manejar un personaje asi pueden hacerlo libremente, PERO, una vez decidieron usar los atributos iniciales, o hacer la segunda tanda van a tener que usar esos atributos si o si, incluso si el resultado es menor al anterior. Por ejemplo, en este caso un 17 es un buen atributo, y usado en el atributo principal del personaje facilmente puede ser llevado a 18. Hay que ver si la ventaja de tener menos penalizaciones en otros atributos es suficiente para perder la ventaja de tener un atributo casi al maximo.

Bueno, entonces hagamos las tiradas y veamos los resultados!

Atributo 1: 2,6,4,1. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 12

Atributo 2: 5,1,2,3. Se ignora el 1, se suma el resto. Resultado 10

Atributo 3: 2,5,2,2. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 9

Atributo 4: 5,2,3,6. Se ignora el 2, se suma el resto. Resultado 14

Atributo 5: 4,1,4,4. Se ignroa el 1, se suma el resto. Resultado 12

Atributo 6: 3,6,6,6. Se ignora el 3, se suma el resto. Resultado 18 (El mejor resultado posible!)

 

En este caso volver a tirar valio la pena, ya que no solo conseguimos atributos mejores en casi todos lados, sino que logramos superar el 17 y llegar al maximo resultado posible: 18. Este 18 puede ser facilmente llevado a 20, el limite maximo para un personaje sin intervencion de items magicos.

Este proceso NO se puede repetir. Una vez que tubieron la segunda tanda, ya esta. Incluso si los 6 atributos terminen siendo bajos es con lo que van a tener que jugar. Piensen si vale la pena realmente. 

Las ventajas de este metodo es la posibilidad de tener un atributo al maximo y multiples atributos por encima de lo normal. La desventaja de este metodo es la posibilidad de que todos los atributos sean malos, haciendo un personaje mediocre.

 

El segundo metodo (que no es el que voy a usar para el ejemplo de Karen, el personaje que estoy construyendo) es el de distribucion de puntos. Si elegis este metodo tenes 27 puntos para distribuir entre habilidades a voluntad. Cada atributo cuesta una determianda cantidad de puntos, explicado mas abajo. 15 (antes de contar bonificaciones raciales y de dotes) es el limite maximo de un atributo usando este metodo. El minimo de un atributo usando este metodo es 8.

El coste de subir atributos es el siguiente:

Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

La ventaja de este metodo es que limita que tan malos son los atributos del personaje y que siempre tengas varios atributos buenos, sin mucho mas riesgo que un -1 en otro atributo. La desventaja es que el valor maximo es limitado (15 en vez de 18), y es imposible tener muchos valores altos (meintras que en el primer metodo es enteramente posible tener 4 18, cosa que vi personalmente, en el segundo metodo lo maximo que uno podria tener es 3 15s, y 3 8s).

 

Ahora, usemos los atributos que me salieron mas arriba y armemos a Karen! Ella es una guerrera de linea de frente, siempre lista para entrar en combate contra diferentes tipos de enemigos. Sus atributos son 9, 10, 12, 12, 14 y 18. Decide distribuirlos de la siguiente manera

Fuerza: 18 (El atributo principal de un guerrero, necesario si quere hacer daño en combate)
Destreza: 9 (Usa armadura pesada, como tal no hay bonificacion a destreza alguna que pueda usar, y un -1 a una tirada de destreza para evitar daño no es nada)
Constitucion: 14 (Mientras mas HP, mejor)
Inteligencia: 12
Sabiduria: 12
Carisma: 10

- Tiradas (12)
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21/05/2018, 19:43

4.- Elegir Clase

Ah, si. La parte mas importante de la creacion mecanica del personaje, y lo que va a definir la capacidad que posean a lo largo de la partida. Como en esta partida solo usaremos el manual basico, solo pueden usar las clases del manual basico! Mas alla de eso, no hay ninguna restriccion. 

Si bien el manual tiene todo lo que necesitan para elegir una clase, aca les dejo una descripcion corta de cada clase para ayudarlos un poco

  1. Barbaro (Barbarian): Un combatiente imparable, alimentado por su furia. Esta en sintonia con la naturaleza
  2. Bardo (Bard): Un contador de historias que usa su inteligencia, magia y conocimiento de historia para salir de (o evitar) situacion peligrosas
  3. Clerigo (Cleric): Un hombre de fe dedicado a una deidad. Capaz de imbuir su grupo con poder y curar sus heridas, o destruir a sus enemigos con furia divina
  4. Druida (Druid): Un nomada devoto a los poderes del mundo y la naturaleza. Capaz de tomar forma de un animal, asistir a sus aliados con magia, o descargar la furia de la naturaleza sobre sus enemigos
  5. Guerrero (Fighter): Un combatiente experto o un estratega veterano, usan armaduras pesadas, armas marciales y entrenamiento de primera para derrotar a sus enemigos con habilidades unicas
  6. Monje (Monk): Artista marcial que extrae su poder de su cuerpo despues de una vida de entrenamiento y meditacion.
  7. Paladin: Si bien es menos entrenado que el guerrero, compensa esto con acceso a magia. A traves de su juramento obtiene poderes especuiales de los dioses.
  8. Ranger: Aquel que usa una mezcla unica del conocimiento de lo salvaje, magia y entrenamiento marcial para proteger los bosques y la naturaleza usando arcos, mascotas o armas cuerpo a cuerpo.
  9. Picaro (Rogue): U asesino, ladron o espia que tiene un don para golpear los puntos debiles de sus enemigos y conseguir lo que quiere desde las sombras
  10. Hechicero (Sorcerer): Un usuario de la magia que extrae poder de si mismo, activando talentos innatos de su sangre y descendencia
  11. Brujo (Warlock): Alguien quien hizo un trato con una entidad poderosa a cambio de poder y hechizos
  12. Mago (Wizard):  Alguien quien estudia lo arcano y el conocimiento olvidado, manipulando magia y hechizos con conciencia de causa y accion.

 

La diferencia principal entre un hechicero y un mago es que el hechicero no tiene idea como sus poderes funcionan (ya que la sangre de dragon que corre por sus venas es la que le da su magia, por ejemplo. El solo grita "Firebolt!" y la magia se activa) mientras que el mago entiende perfectamente como lanzar el hechizo y por que funciona, pudiendo contrarrestarlos y entender los secretos de la magia del mundo.

Como el jugador ya decidio que Karen va a ser una guerrera, elige la clase fighter y toma los pasos que le indica la clase para calcular algunas cosas de la clase. Estas son:

HP: 12
Fighting Style: Two-weapon fighting
Habilidades: Percepcion y Survival
 

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21/05/2018, 20:51

5- Elegir trasfondo

El trasfondo es parte de la historia de su personaje, y mas que nada expica a que se dedicaron antes de empezar su vida de aventura. Esto incluje cosas como acolito, estudioso, soldado, marinero, etc. El manual da ejemplos basicos de trasfondo, pero no son los unicos disponibles, ni de cerca. Pueden crear trasfondos customizados para la historia de su personaje, y hablar conmigo las bonificaciones que daria dicho trasfondo. Por ejempo, muchos personajes son mercenarios antes de empezar su vida de aventurero pero no existe el trasfondo de mercenario en el manual. Muchos jugadores eligen el trasfondo de soldado, pero facilmente podrian crear el trasfondo de mercenario para el personaje (u otros que sean mercenarios). Podria dar una bonificacion como contactos en todos los guilds de mercenarios en el imperio, o recompensas mas altas ya que tu nombre es medianamente conocido. Las habilidades, idiomas y herramientas las pueden elegir ustedes, pero que sean coherentes. Un doctor con casi toda seguridad no tendria atletismo o engañar entre sus habilidades. Si crean un trasfondo customizado, ademas de la bonificacion que hablarian conmigo pueden elegir 2 habilidades, y 2 idiomas, o 1 idioma y proficiencia con 1 herramienta, o proficiencia con 2 herramientas. 

 

Para karen el jugador elige el trasfondo de criminal, ya que antes de empezar su vida de aventurera se dedicaba a cometer crimenes para sobrevivir. Esto le da:

Proficiencia en las habildiades: Sigilo y Engañar
Proficiencia con un tipo de sets de juego, herramientas de ladron
Bonificacion de Contacto Criminal

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21/05/2018, 21:02

6.- Elegir Equipo

A la hora de elegir su equipo inicial tienen 2 opciones. La primera y mas simple de todas es elegir el equipo que les da la clase. Por ejemplo, el clerigo obtiene:

 

La segunda opcion es la de elegir oro inicial. El metodo de oro inicial implica realizar una tirada para ver cuanto oro tienen al principio de la partida y con eso comprar equipo. Las tiradas son:

Como veran, es posible conseguir bastante oro inicialmente y comprar mucho ams del equipo que les da la clase, pero al mismo tiempo tambien cabe la posibilidad de que las tiradas sean muy malas y el oro inicial no alcanze para comprar ni la mitad del equipo que les daria la clase, asi que es una opcion de riesgo. Una vez que eligieron uno u otro metodo no hay vuelta atras. Es decir, incluso si solo consiguieron 40 de oro, no van a poder retroceder y decir "Eh... quiero el equipo de clase". 

El jugador de Karen decide arriesgarse y usar el metodo de oro inicial, asi que agarra y tira 5d4x10 para ver cuanto es su oro inicial. El resultado es 100 de oro. Con esto va a la seccion de equipo de manual y procede a comprar lo que quiere. Pero OJO, aqui hay una condicion especial gracias al mundo donde sucede la aventura. Debido a que ustedes estan en el sector montañoso, el precio maximo de un objeto que van a poder comprar es 75 de oro. Es decir, incluso si de alguna manera consiguieron 150 de oro no van a poder comprar un frasco de veneno, que cuesta 100. Si van a poder comprar no se, una ballesta de mano y una chain mail ya que si bien el coste de los 2 es 150 de oro, ninguno supera los 75 de oro limite. EL jugador de karen entonces decide comprar lo siguiente:

Ring Mail - 30 de oro
2 Longswords - 30 de oro
Escudo - 10 de oro
Pack de explorador - 10 de oro

Y se guarda 20 de oro para posibles eventualidades. Total 100 de oro.

- Tiradas (1)
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21/05/2018, 21:23

7.- Elegir Dotes

Esta partida usa las reglas variantes, y como tal (A diferencia del juego base), los personajes pueden adquirir dotes a determinados niveles. Cada clase tiene algo llamado "Ability Score improvement" (Digamosle ASI). Generalmente el primero es a nivel 4 de una clase. Normalmente esto solo permite subir atributos, pero con el reglamento variante uno puede abandonar totalmente la subida de atributos provenientes del ASI para elegir un dote. Pero aquellos que eligieron la raza humana no tienen que esperar a nivel 1, ya que un humano puede elegir 1 dote a nivel 1. La unica restriccion en cuanto a dotes es que "Lucky" (El dote que permite volver a tirar dados 3 veces al dia) no esta permitido. Cualquiera de los otros dotes es mas que bienvenido. 

El jugador elige el dote de "Dual Wielder", lo cual le permite usar las 2 longsowrd que compro con anterioridad a 2 manos y le otorga una bonificacion de +1 a la defensa mientras tenga 2 armas de una mano equipadas

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21/05/2018, 21:38

Y con eso terminaria el proceso de creacion de personajes. El resultado final para el ejemplo de Karen es:

Karen

Fighter Nivel 1
Trasfondo: Criminal
Raza: Humana
Alineamiento: Legal Neutral

Experiencia: 0

Fuerza: 18 (+4)
Destreza: 10 (0)
Constitucion: 15 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduria: 12 (+1)
Carisma: 10 (0)

Inspiracion: N/A

Proficiencia: +2

HP: 12
AC (Defensa): 10 sin armadura, 14 con armadura, 15 con armadura y 2 armas, 16 con armadura, un arma y un escudo.
Iniciativa: 0
Velocidad: 30 ft

Tiradas de salvacion: 

Fuerza: +6
Destreza: 0
Constitucion: +4
Inteligencia: +1
Sabiduria: +1
Carisma:  0

Habilidades:

Acrobacia (DEX): 0
Manejar Animales (SAB) +1
Arcana (INT): +1
Atletismo (FUE): +4
Engañar (CAR): +2
Historia (INT): +1
Intuicion (SAB): +1
Intimidacion (CHA): 0
Investigacion (INT): +1
Medicina (SAB): +1
Naturaleza (INT): +1
Percepcion (SAB): +3
Actuacion (CHA): 0
Persuasion (CHA): 0
Religion (INT): +1
Trucos con Manos (DEX): 0
Sigilo (DEX): +2
Supervivencia (SAB): +3

 

Equipo: 

Ring Mail
2 Longswords
Escudo
Pack de explorador

  • Mochila
  • Bolsa de dormir
  • Un set para comer en la interperie (2 platos, 2 sets de cubiertos, una cacerola, una sarten)
  • Lata de yesca

  • 10 antorchas

  • Raciones para 10 dias

  • Cantimplora 

  • 50ft de cuerda estandar

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27/05/2018, 01:33
Lander

Vamos comenzando con esto:
------------------Paso 1 y 2
Lander
Humano Warlock lvl 1
Neutral Bueno.
Skill:Survival.
---------------------------------Paso 3
Atributo 1:16
Atributo 2:15
Atributo 3:12
Atributo 4:12
Atributo 5:14
Atributo 6:7

FUE:7 
DES:15  +1=16
CON:12
INT:12
SAB:14
CAR:16  +1=17
------------------------------Paso 4--------------------------------------
Warlock
Competencias: Armadura Ligera, armas simples.
TS: SAB; CAR
Skills: Arcana; Nature.

Otherwordly Patron: The Archfey
----Expanded spell list
----Fey presence:
"(...)As an action, you can cause each creature in a 10-foot cube originating from you to make a Wisdom
saving throw against your warlock spell save DC. The creatures that fail their saving throws are all charmed or frightened by you (your choice) until the end of your next turn.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest."

------Pact Magic:
Cantrips: Eldritch Blast; Mage Hand.
Hechizos Conocidos:Hex; Charm Person.

---------------------------Paso 5
TRASFONDO PENDIENTE

------------------------Paso 6
Elegir Equipo. 
Oro inicial:(4d4=9) x10 =90gp
Studded Leather Armor    45 gp.
Handaxe                          5 gp.
Paquete de explorador     10 gp.
Ropas de viajero               2 gp.
Healer's kit                       5 gp.
Foco Arcano (Wand)        10 gp.
Herbalism Kit                    5 gp.

Sobrante: 7gp

----------Paso 7

Dote: Magic Initiate (Druida)
Cantrips: Mending; Produce Flame
Hechizo lvl 1: goodberry

-------------------------------------------

Si todo te parece bien, luego hablamos del trasfondo y lo paso en limpio a la ficha.

- Tiradas (7)
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27/05/2018, 05:49

Por lo que veo no hay problema, pero recien vuelvo de trabajar y turnos nocturnos son una pesadilla para el cerebro hahaha. Mañana por si acaso reviso todo devuelta. 

Bien, que background tenias en mente? Osea, por lo que veo tenes un background custom en mente.

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27/05/2018, 10:32
Hector
Sólo para el director

Paso 1:

Concepto enviado y aceptado


Paso 2:

Humano


Paso 3:

Atributo 1:  2, 4, 4, 4= 12

Atributo 2:  3, 4, 4, 4= 12

Atributo 3:  1, 4, 1, 4= 9

Atributo 4: 3, 1, 1, 5= 9

Atributo 5: 1, 3, 3, 3= 9

Atributo 6: 4, 4, 5, 5 = 14

Fue: 14+1=15

Des: 9+1=10

Con: 12

Int: 9

Sab: 12

Car: 9


Paso 4

Guerrero


Paso 5

Salvaje


Paso 6

Prefiero no tirar visto lo visto y me adapto al equipo inicial


Paso 7

Maestro en armaduras pesadas


La ficha te la dejo en notas.

- Tiradas (6)

Notas de juego

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Guerrero Nivel 1
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral Bueno

PX: 0

Altura: 189 cm
Peso: 84 kg
Edad: 24 años

Carga transportable: 270 lb
Mover o levantar: 540 lb
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Salvaje

Rasgos:

  • Una vez corrí 25 millas sin para para alertar a una aldea de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si se repitiera
  • Resistente como un oso.

Ideales: Debo ganar gloria batallando para ser digno de ella.

Vínculos: Volver al pueblbo del que fue exiliado por un amor no permitido y reconquistarla

Defectos: En una vida plena no hay espacio para la cautela.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 16 +3 * Bono de Competencia:2 Espada larga +6 1d8+6
Destreza 10 +0   CA: 18 Hacha de mano +6 1d6+6 o (20/60) +6 1d6+4
Constitución 12 +1 * Iniciativa: 0  
Inteligencia 9 -1   PG: 11  
Sabiduría 12 +1   Actuales: 11  
Carisma 9 -1   Velocidad: 30 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 0   Medicina (Sab) 3 *
Arcana (Int) -1   Naturaleza (Sab)  1  
Atletismo (Fue) 5 * Percepción (Sab) 3 *
Engañar (Car) -1   Perspicacia (Sab) 3 *
Historia (Int) -1   Persuasión (Car) -1  
Interpretación (Car) -1   Religión (Int) -1  
Intimidación (Car) -1   Sigilo (Des) 0 Desventaja
Investigación (Int) -1   Supervivencia (Sab) 3 *
Juego de Manos (Des) 0   Trato con Animales (Sab) 1  
Idiomas Comun, élfico

RASGOS

Humano (Variante)

+1 a dos características (Fuerza y Destreza)

Competencia en una Habilidad (Medicina)

Dote (Maestro en armas pesadas)

Guerrero
  • Todas las armaduras y escudos
  • Armas sencillas y marciales
  • TS: Fuerza y constitución
  • Habilidades: Percepción y Perspicacia
  • Estilo de combate Duelo: Cuando sólo se empuña un arma +2 al daño
  • Tomar aliento: En acción adicional recuperas 1d10 + nivel. Descanso corto o largo para volver a utilizarlo.
Dote

Maestro en armaduras pesadas: 

  • +1 Fuerza
  • -3 al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.
Salvaje (Exiliado)
  • Habilidades: Atletismo y supervivencia
  • Comp herramienta: flauta
  • Idioma adic: Élfico
   
   

 

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Cota de malla     55
1 Escudo     6
1 Espada larga Versatil (1d10)   3
2 Hacha de mano     4
         
         
1 Muda ropas de viaje     4
1 Trampa para cazar     25
1 Paquete de explorador      
  1 Mochila     5
  1 Petate     7
  Utensilios de cocina     1
  1 Yesquero     1
  10 antorchas     10
  10 raciones     20
  1 Cantimplora     5
  50 pies de cuerda de cañamo     10
         
         
         
Dinero 10 Peso Total 146
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27/05/2018, 14:42
Lander
Sólo para el director

Mi idea de Trasfondo era algo llamado "Converso feerico".
Quisiera tener competencias con Medicina y Religión, con el kit de Herbalista (porque antes fui un sanador) y el idioma sylvano, porque revisando el manual de monstruos veo que buena parte de las fatas lo hablan.

Y como Beneficio, quizás algo en las lineas de "aura feerica", que hiciera que las fatas y/o algunas criaturas mágicas inteligentes intuyeran que sirvo a un poder superior y, fuera por miedo, respeto o simpatía, se sintieran más inclinados a cooperar conmigo en lugar de ser hostiles o inoportunas sin razón.

Realmente, no me importa mucho si esto último, o incluso el mismo idioma no entran en juego. Los beneficios de los trasfondos son tan situacionales que nunca espero que aparezcan en una partida.

PD: He olvidado el idioma extra por ser humano. Irá a Arcano.

 

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27/05/2018, 19:56
Estelereteh

Estelereteh de Pozafría
Clase: Maga Nivel 1
Trasfondo: estudiosa
Raza: Humana (+1 a dos atributos (INT, DES), 1 dote a primer nivel)
Dote: ¿?
 Alineamiento: Neutral Buena
Experiencia: 0
ATRIBUTOS
Fuerza: 10 (+0)
 Destreza: 13+1=14 (+2)
 Constitución: 14 (+2)
 Inteligencia: 15+1 (+3)
 Sabiduría: 10 (+0)
 Carisma: 10 (0)
Inspiración: N/A
Proficiencia: ¿?
HP: 8
 AC (Defensa): 10 sin armadura, 14 con conjuro armadura de mago
 Iniciativa: 0
 Velocidad: 30 ft
Tiradas de salvación: INT y SAB
Tiradas de salvacion:

Fuerza: 0
 Destreza: +2
 constitución: +2
 Inteligencia: +3
 Sabiduria: 0
 Carisma:  0

Habilidades:
Acrobacia (DEX): +2
 Manejar Animales (SAB) 0
 Arcana (INT): +3
 Atletismo (FUE): 0
 Engañar (CAR): 0
 Historia (INT): +3
 Intuicion (SAB): 0
 Intimidacion (CHA): 0
 Investigacion (INT): +3
 Medicina (SAB): 0
 Naturaleza (INT): +3
 Percepcion (SAB): 0
 Actuacion (CHA): 0
 Persuasion (CHA): 0
 Religion (INT): +3
 Trucos con Manos (DEX): +2
 Sigilo (DEX): +2
 Supervivencia (SAB): 0
Habilidades por clase: Arcanos, perspicacia
Habilidades trasfondo: Investigación, historia

Trasfondo: Estudioso
Proficiencia con: herramientas de calígrafo
Proficiencia: Idioma Enano
Bonificacion: Investigador
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo si sabes a dónde o de quién lo puedes obtener.

EQUIPO
Bastón
Libro de conjuros
Pack de explorador
• Mochila
• Bolsa de dormir
• Un set para comer en la intemperie (2 platos, 2 sets de cubiertos, una cacerola, una sartén)
• Lata de yesca
• 10 antorchas
• Raciones para 10 días
• Cantimplora
• 50ft de cuerda estándar
Pack estudioso
• Un tintero
• una pluma
• un cuchillo pequeño
• una carta de …
• un conjunto de ropa común
• un cinturón con una bolsa que contiene 10 po.
Libro de conjuros

Trucos: Prestidigitación, virote de fuego, mano de mago

Conjuros lvl1: armadura de mago, escudo, encontrar familiar (r), detectar magia  (r), dormir, onda atronadora

 

Notas de juego

Hola.

Arriba subo el primer borrador de la ficha, le faltan algunos detalles, como todos veréis.

Y tengo un lío tremendo a la hora de calcular las habilidades

Además de que quiero comprar algo de equipo con el dinero del trasfondo.

Por cierto, no se donde consultar las dotes.

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27/05/2018, 20:42

Lo que podriamos hacer con el bono del trasfondo es que todas las criaturas de tipo fey tengan un nivel mas de dpilomacia hacia vos (en vez de hostil, antagonista. O en vez de neutral, amistoso.) Si te parece bien esto podes tener ese trasfondo, las habilidades y kits me parecen mas que bien. 

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27/05/2018, 20:46

Perfecto! Ahora a esperar el resto :D

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27/05/2018, 20:47

Los dotes estan en el capitulo 5 del libro, pagina 165 del manual basico. Y el equipo arranca en la pagina 145 del mismo manual, sos libre de comprar lo que quieras mientras tengas el oro :)

En cuanto a habilidades, calculo que para los atributos usaste el sistema de compra de puntos. Cuando vos elegis una habilidad, agregas la bonificacion por proficiencia a las tiradas de esa habilidad. A nivel uno la bonificacion por proficiencia es de 2. Asi que si elegiste arcana como una de tus habilidades tendrias un bonificador total de +5 (+3 por inteligencia, +2 por proficiencia). Asi con todfas las habilidades. 
 

Si estas confundida por que significan las cosas entre parentesis, es:

FUE = Fuerza
DEX = Destreza
CON = Constitucion
INT = Inteligencia
SAB = Sabiduria
CHA = Carisma

 

Si tenes mas preguntas, estoy aca!

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27/05/2018, 22:01
Lander
Sólo para el director

Lander

Warlock Nivel 1
Trasfondo: Converso Feerico
Raza: Humana
Alineamiento: Neutral Bueno
Lenguajes: Común, Arcano, Sylvano.

Experiencia: 0

FUE:    7 (-2)
DES:  16 (+3) 
CON:  12 (+1)
INT:   12 (+1)
SAB:  14 (+2)
CAR:  17 (+3)

Inspiracion: N/A

Proficiencia: +2
Armas sencillas, Armaduras ligeras, Herbalism Kit.

HP: 9
AC (Defensa): 13 sin armadura, 15 con armadura.
Iniciativa: +3
Velocidad: 30 ft

Tiradas de salvacion: 

Fue:  -2
Des: +3
Con: +1
Int:  +1
Sab: +4
Car:  +5

Habilidades:

Acrobacia (DES): +3
Manejar Animales (SAB): +2 
Arcana (INT): +3
Atletismo (FUE): -2
Engañar (CAR): +3
Historia (INT): +1
Intuicion (SAB): +2
Intimidacion (CHA):+3 
Investigacion (INT): +1
Medicina (SAB): +4
Naturaleza (INT): +3
Percepcion (SAB): +2
Actuacion (CHA): +3
Persuasion (CHA): +3
Religion (INT): +3
Trucos con Manos (DES):+3 
Sigilo (DES): +3
Supervivencia (SAB):+5 

Otherwordly Patron: The Archfey
----Expanded spell list
----Fey presence:
"(...)As an action, you can cause each creature in a 10-foot cube originating from you to make a Wisdom
saving throw against your warlock spell save DC. The creatures that fail their saving throws are all charmed or frightened by you (your choice) until the end of your next turn.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest."

------Pact Magic: 2 slots lvl 1. Recargados en descanso corto o largo.
Cantrips: Eldritch Blast; Mage Hand.
Hechizos Conocidos:Hex; Charm Person.

Dote: Magic Initiate (Druida)
Cantrips: Mending; Produce Flame
Hechizo lvl 1: goodberry (1/descanso largo)

Equipo: 
Studded Leather Armor (12+DES)
Dagger (Finesse, light, thrown 20/60) +5; 1d4+3 (punzante).
 

Pack de explorador
Mochila
Bolsa de dormir
Un set para comer en la interperie (2 platos, 2 sets de cubiertos, una cacerola, una sarten)
Lata de yesca
10 antorchas
Raciones para 10 dias
Cantimplora 
50ft de cuerda estandar

Foco Arcano (Varita)

Ropas de viajero

Herbalism Kit

Healer's kit (10/10 usos)

Baraja de cartas.

Oro: 9 gp
 

Notas de juego

Terminado lo del trasfondo entonces.

He cambiado el Handaxe(5gp) por una daga(2gp); Compro un juego de cartas con la diferencia y me guardo las 2 monedas sobrantes.

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27/05/2018, 23:24
Lucian
Sólo para el director

Ok. Comprendido.

Tiradas de dados para STATS:

Tirada 1: 17

Tirada 2: 9

Tirada 3: 12

Tirada 4: 16

Tirada 5: 9

Tirada 6: 9

Para agruparlos de la siguiente forma:

FZA:9

Des:17

CON:12

INT:16

SAB:9

CAR:9

Como los modificadores me dan 3, prosigo.

Como variante humano, elijo 2 atributos para aumentar en 1. y una habilidad extra y una dote.

 

 

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Master: Podrías indicarme como entiendes la dote "Experto con ballestas"? .. Hay algunos que dicen que, con esta dote, puedes utilizar un arma de una mano y una ballesta de mano, y usar las dos en el mismo turno... (Si, se ve demasiado grotesca, por eso pregunto).

 

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28/05/2018, 06:06

Hago la respuesta publica por si alguno mas esta pensando en esta dote. La pregunta es:

Master: Podrías indicarme como entiendes la dote "Experto con ballestas"? .. Hay algunos que dicen que, con esta dote, puedes utilizar un arma de una mano y una ballesta de mano, y usar las dos en el mismo turno... (Si, se ve demasiado grotesca, por eso pregunto).

La respuesta es:

Si, podes! 

La dote de experto en ballestas te da 3 cosas. La primera es que ignoras la calidad de "carga" de las ballestas con las cuales sos proficiente (es decir, podes disparar mas de una vez usando la misma ballesta). La segunda es que no tenes desventaja por atacar usando armas de rango a una distancia de cuerpo a cuerpo (como normalmente tendrias) y la tercera (que es lo que vos me estas preguntando) es que mientras tu primer ataque sea hecho con un arma de una mano, podes usar tu accion bonus para usar la ballesta de mano (que tenes que tener en la otra mano) y atacar esa misma ronda con esta. Pero no es tan "roto" como parece. Me explico:

Si bien el dote hace que ignores la propiedad de "carga", permitiendo que dispares la misma ballesta mas de una vez en una ronda, no elimina la propiedad de "municion" que tiene, que requiere que halla un proyectil en el arma con cada ataque. La accion de extraer una saeta del contenedor y cargarla en la ballesta es parte de la accion de ataque. Pero hay un pequeño detalle, un detalle que te lo da la misma propiedad: "you need a free hand to load a one-handed weapon". Necesitas tener una mano libre para poder cargar el proyectil en la ballesta. Pero tenes las dos manos ocupadas! En una mano tenes el arma que usaste para el ataque, en la otra mano la ballesta. Disparaste y... ya. Ahi tenes tu ballesta, sin poder cargar proyectiles. Y ahora, que hago? Podria tirar mi arma (o enfundarla), pero extraer la saeta y dispararla solo no cuesta nada si uso un ataque. Sino, cuesta una accion, como cualquier interaccion con un objeto.  Entonces estoy entre la espada y la pared: Guardo mi arma y uso mi ballesta en el proximo turno, o no guardo mi arma pero uso mi accion bonus para recargar la ballesta y tenerla lista para el 3er turno.

Estarias obteniendo un ataque extra cada dos turnos, o una disminucion de daño para poder disparar la ballesta cada turno. Ademas de esto, ese ataque extra cada dos turnos si o si tiene que ser de un tipo especifico, y un daño especifico, ya que solo podes usar esa parte del dote con una ballesta de mano. Y si bien 1d6 extra de daño nunca le hizo mal a nadie, 1d6 extra cada dos turnos no afecta mucho la situacion que digamos. 

Hay una pequeña trampa en este dote sin embargo, una trampa que los desarrolladores de DyD reconocen como algo que hicieron aproposito: Este dote te permite usar una ballesta de mano como una pistola semiautomatica. Un guerrero a niveles altos tiene multiples ataques extra. Diseñado para eso especificamente, puede tener 10 ataques la primer ronda, y 5 cada ronda subsiguiente. Si solo estas equipado con una ballesta de mano (lo cual dejaria tu otra mano libre), tranquilamente podrias atacar con esa ballesta 10 veces en la primer ronda y 6 en todas las rondas posteriores (los 10 de la primera ronda requieren el uso de una accion bonus, lo cual no te permitiria usar el punto 3 del dote). Resultado, 6 saetas cada 6 segundos. 60 por minuto. Nada mal si consideramos el ritmo de disparo teorico de un tirador entrenado usando una semiautomatica con 20 balas en el cargador es de 90 balas por minuto! 

Pero generalmente hablando este dote solo es util para guerreros que van a estar combatiendo cuerpo a cuerpo. Arqueros y magos puede usar mucho mejor sus acciones de bonificacion.