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La Academia del Profesor Zurch (Glosario y Sistemas)

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04/09/2010, 15:01
Director

  El aula permanece en silencio mientras una sombra cada vez más grande se acerca al atril. Una voz atronadora resuena y os hace temblar en vuestros pupitres

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¿Estáis listos para enfrentaros a secretos que no deberíais conocer?

La sombra se acerca cada vez más. De repente, un estallido de luz y confeti y serpentinas salen del encerado. Una minúscula figura, ridículamente vestida con una túnica morada y un gorro cónico con estrellas, sale de detrás del atril. Debajo de la capucha solo se pueden ver dos enormes y brillantes ojos verdes, y una barba blanca que llega hasta el suelo

- ¡El profesor Zurch será vuestro guía en el mundo de lo desconocido y los secretos del Glamour!

 

Glosario

Arcadia: El reino de las Verdaderas Hadas, donde todos los Changelings han permanecido atrapados un tiempo. También conocido como Faeria

Aspects/Aspectos: Cada uno de los bloques que forman un Compromiso; son tarea, beneficio, sanción y duración. Tienen tres categorías de poder: menor, media y mayor.

Autum Court/Corte de Otoño: La Corte ligada al otoño, el miedo y el misticismo

Banded/Rayado: Término slang para referirse a alguien bajo los efectos de un Compromiso; viene de las rayas negras que parecen envolver el aura de alguien ligado a un Compromiso.

Boon/Beneficio: Aspecto de un Compromiso que se refiere a las mejoras y beneficios que reciben aquellos que cumplen con el Compromiso

Changeling: Un humano que ha ido cambiando gradualmente durante su estancia en Arcadia, adquiriendo el mismo parte de hada.

Contract/Contrato: Un pacto místico entre un hada y la manifestación de una fuerza natural, que permite al hada emplear poderes sobrenaturales

Court/Corte: Una organización social de Changelings dedicada a la protección y ayuda mútua, unida mediante compromisos de lealtad. Las Cortes de Norteamérica y Europa están organizadas en torno a las cuatro estaciones

Dream phial/Vial de sueños: Un recipiente que contiene un sueño creado por un Changeling mediante la técnica de tejer sueños. Dormir con un vial de sueños libera el sueño contenido en la mente del durmiente.

Dream riding/Cabalgar sueños: Una técnica oniromántica que consiste en alterar ligeramente el sueño, permitiéndole discurrir con normalidad al tiempo que se aprenden cosas conforme se observan las reacciones del sueño al ser alterado.

Dreamscape/Paisaje onírico: El conjunto del aspecto de un sueño: paisaje, objetos, personas, sucesos... a excepción del soñador y del oniromante. El arte de crear un paisaje onírico se conoce como moldear sueños.

Dream warping/Mutación onírica: Una extraña e impía técnica oniromántica que solo puede ser practicada por las Verdaderas Hadas, que puede convertir a los soñadores en esclavos, fuentes de Glamour y Voluntad, y otros efectos terribles.

Dreamweaving/Tejer sueños: El arte de crear sueños a partir de Glamour e introducirlos en un vial de sueños

Echoes/Ecos: Los poderes manifestados por un Simulacro

Ensorcelled/Encantado: Humanos que han entrado en un Compromiso con un hada; específicamente, humanos que gracias a ese Compromiso pueden ver a través de la Máscara.

Entitlement/Titulación: Una exclusiva orden de Changelings, parte título nobiliario, parte hermandad mística.

Fae/Hada: Un término general para referirse a todas las criaturas imbuidas de la naturaleza de Arcadia y el Seto.

True Fae/Verdadera Hada: Los inmortales, poderosos e insensibles habitantes de Arcadia, que secuestran humanos y los convierten gradualmente en Changelings

Fetch/Simulacro: Un constructo creado por las Verdaderas Hadas; una réplica de alguien secuestrado por una Verdadera Hada cuyo propósito es sustituir al humano secuestrado.

Forswearing/Abjurar: El acto de romper un Compromiso. El que abjura es conocido como abjurador, o rompedor de promesas.

Forsworn/Abjurador: El que rompe un Compromiso. Este título se da mientras las sanciones del Compromiso roto sigan teniendo efecto, y un año y un día después. Es un insulto.

Frailty/Fragilidad: Una prohibición o debilidad sobrenatural impuesta por el Wyrd. Las criaturas de Wyrd bajo no suelen tener Fragilidades; empiezan a aparecer a partir de Wyrd 6.

Freehold/Feudo: Una sociedad local de Changelings, normalmente dirigida por un dirigente estacional y que ofrece apoyo a los Changelings que pertenecen a él.

Gentry/Burgués: Un eufemismo de los Changelings para referirse a las Verdaderas Hadas.

Glamour: La energía sobrenatural que alimenta a las hadas. Está relacionada con las emociones fuertes.

Goblin: Un término general para referirse a las criaturas feericas que no tiene lealtades o estas son dudosas. Normalmente se aplica a hobgoblins y Changelings sin Corte.

Goblin Contract/Contrato Goblin: Un Contrato ilícito, fácil de aprender pero con efectos secundarios desagradables

Goblin fruit/Fruta goblin: Los muchos tipos de consumibles que se pueden cosechar en el Seto

Goblin market/Mercado goblin: Un mercado negro feerico, normalmente nómada, donde los Changelings y otras criaturas feericas negocian por bienes ilícitos.

Hedge/Seto: El mundo espinoso que se encuentra entre el mundo mortal y Arcadia

Hobgoblins: Los habitantes del Seto

Hollow/Hueco: Un refugio seguro en el Seto

Keeper/Carcelero: La Verdadera Hada que retuvo a un Changeling concreto en Arcadia, y cuya influencia se puede ver en el aspecto del Changeling.

Kith: Una subespecie de Semblante, relacionada con afinidades más concretas

Lost/Perdido: Un eufemismo para referirse a los Changelings, que habitualmente se aplica a aquellos Changelings que se niegan a aceptar que ya no son humanos.

Mask/Máscara: La ilusión que oculta la presencia de las hadas de los ojos mortales

Mien/Apariencia: El verdadero aspecto de un hada, ocultado por su Máscara

Motley/Abigarrado: Un pequeño grupo de Changelings, unidos por un Compromiso de amistad

Oathbound/Juramentado: Una de las partes de un Compromiso; también se suele referir a algo protegido por un juramento.

Oathbreaker/Rompedor de promesas: Lo mismo que Abjurador

Oathsworn/Atado por Juramentos: Lo mismo que Juramentado

Oneiromachy/Combate onírico: Combate en los sueños. Solo aquellos capaces de practicar oniromancia pueden usar este tipo de combate

Oneiromancy/Oniromancia: El arte del sueño lúcido que permite a una persona alterar sus propios sueños. Sin embargo, los Changelings y otras criaturas del Wyrd pueden aplicar estos cambios a los sueños de otras personas.

Oneiropomp/Oniromante: Un Changeling u otro tipo de criatura que entra en los sueños de otro

Oneirovores/Oniróvoros: Criaturas del Seto o Arcadia que se alimentan de los sueños de los mortales

Others/Otros: Otro eufemismo para las Verdaderas Hadas

Pledge/Compromiso: Una promesa atada a los hilos del Wyrd, reforzándola con la naturaleza de las hadas y el destino mismo

Sanction/Sanción: Otro Aspecto de un Compromiso. Son las desventajas que reciben los que rompen el Compromiso.

Seeming/Semblante: El aspecto de un Changeling, que retrata su rol en Arcadia

Spring Court/Corte de Primavera: La Corte ligada a la Primavera, el deseo y la belleza

Summer Court/Corte de Verano: La Corte ligada al Verano, la furia y el poder militar

Task/Tarea: Un Aspecto de un Compromiso, que implica lo que deben hacer los Juramentados para cumplir el Compromiso

Token: Un objeto imbuido de poder feerico

Trod/Paso: Un camino en el Seto, que conecta un lugar del mundo mortal con otro, o con Arcadia.

Winter Court/Corte de Invierno: La Corte ligada al Invierno, la pena  y la intriga

Wyrd: El poder bruto de Arcadia. Es la fuerza que conecta unas cosas con otras, y lo que permite a las hadas ejercer control sobre aspectos de la naturaleza mediante los Contratos.

 

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04/09/2010, 17:21
Director

- Los diferentes poderes de los Contratos se dividen en Claúsulas; todas las Claúsulas de los Contratos tienen una Trampa (Catch); si cumples la Trampa, puedes activar la Claúsula sin pagar el coste de Glamour

- Los tokens son objetos imbuidos de magia feerica que tienen efectos especiales; activar un token exige el gasto de un punto de Glamour o hacer una tirada de Wyrd. Sin embargo, el activar un token siempre tiene una desventaja que se manifiesta durante o después del efecto especial del token. Además, los tokens tienen también una Trampa que permite activarlo sin gastar Glamour o tirar Wyrd (lo que permite a criaturas no Changeling utilizarlos)

- Hay cuatro formas de cosechar Glamour: absorbiendo sentimientos, comiendo frutas goblin específicas, cosechando sueños o mediante Compromisos. Alimentarse de sentimientos en la más habitual de todas las formas; simplemente requiere acercarse a algún humano o criatura sobrenatural no Changeling que esté experimentando algún sentimiento fuerte y hacer una tirada de Atributo + Habilidad (varía según el sentimiento; alimentarse del pesar de los asistentes a un funeral sería Compostura + Empatia, mientras que alimentarse de la rabia de pandillero sería Presencia + Intimidación, por ejemplo). Se recuperan tantos puntos de Glamour como éxitos obtenidos, +1 si el sentimiento está relacionado con su Corte. Si además el Changeling es el que provoca el sentimiento, recibe un bonificador a la tirada de cosecha. Comer frutas goblin es más simple (solo hay que comerla), pero hay que arriesgarse a entrar en el Seto a cosecharlas o comprarlas en un Mercado Goblin. También se puede hacer un Compromiso que proporcione al Changeling una cantidad semana de puntos de Glamour, mientras ambas partes cumplan. Cosechar sueños es algo preferido por Changelings de Wyrd elevado; hay que introducirse en un sueño y tirar Astucia + Compostura + Wyrd.

- La Claridad es el rasgo de Moralidad Changeling; funciona igual (cometer una acción que esté dentro del rango de pecados de tu puntuación en Claridad exige una tirada de degeneración; si se falla, se pierde un punto de Claridad y a continuación hay que hacer otra tirada si se baja de Claridad 6; fallarla provoca un trastorno mental ligero (o agravamiento de uno ya existente) que solo se podrá curar cuando se recupere el nivel de Claridad perdido. Sin embargo, Claridad no mide moral humana, sino hasta que punto el Changeling diferencia el mundo mortal del mundo feerico (los Changelings con poca Claridad suelen tener alucinaciones), por lo que los "pecados de Claridad" son distintos a los de Moralidad. Los detallo a continuación. 10: Entrar en el Seto, entrar en sueños, emplear magia para realizar una tarea que podría hacerse sin magia, cambios menores de vida. 9: Usar tokens, pasar un día sin contacto humano, actos egoístas menores. 8: Romper promesas mundanas, cambiar de Corte, dañar a otro. 7: Tomar drogas psicotrópicas, hurto, cambios serios e inesperados en la vida. 6: Mostrar tu verdadera forma a humanos no encantados, pasar una semana sin contacto humano, robo, hacer despliegues de magia demasiado evidentes delante de testigos. 5: Matar a otro Changeling, matar a un Simulacro. 4: Romper Compromisos, cambios de vida extremos, crímenes impulsivos o desapasionados. 3: Dañar intencionadamente a un mortal asaltando sus sueños, pasar un mes sin contacto humano, adquirir un trastorno (sin implicar perdida de Claridad), secuestro. 2: Matar a un humano, crimen casual contra otros sobrenaturales. 1: Pasar tiempo en Arcadia, contacto prolongado o íntimo con las Verdaderas Hadas, actos perversos y crueles (tortura, violación y asesinato...), la identidad mortal cambia radicalmente o es totalmente abandonada o destruída.

- Es posible afectar a la Máscara mediante el gasto de Glamour. Un solo punto permite reforzar la Máscara, haciendo que incluso la sombra tome la forma de la Máscara. Gastar todo el Glamour de golpe quema también la Máscara durante una escena, revelando la verdadera forma ante todo el mundo, humanos no encantados igualmente.

- El hierro frío (hierro puro) permite ignorar las defensas feericas; atacar a un hada con un arma de hierro frío ignora todo tipo de defensas mágicas basadas en magia Changeling que el objetivo pudiera tener. Las armas de hierro frío forjadas a mano (sin calentar; es decir, talladas directamente a mano si emplear calor) van más allá y hacen daño agravado a las Verdaderas Hadas (pero no a otros tipos de criaturas feericas).

- La oniromancia es el poder de entrar en los sueños propios o ajenos y alterarlos a voluntad. Todos los Changeling tienen esta capacidad, pero tu personaje es especialmente bueno con este poder. Puedes introducirte en tus propios sueños sin problema, en los sueños de tu simulacro (el doble de ti que las Verdaderas Hadas dejaron para sustituirte cuando te secuestraron) gastando Voluntad, y en lo sueños de otra persona siempre y cuando hayas hecho un Compromiso específico con esa otra persona. Las artes de la oniromancia son los siguientes:Cabalgar sueños: La forma más sencilla de oniromancia, que consiste en realizar cambios simples y sutiles en los sueños. Hacer cualquier cambio implica una tirada de Astucia + Empatía + Wyrd. Cabalgar un sueño te permite averiguar que tipo de sueño es (una pesadilla, un sueño profético…), convencer al soñador introduciendo pequeños mensajes subliminales en su psique, aprender cosas sobre el soñador (recuerdos, conocimientos, etc…), sanar la mente del soñador (cada sueño psicoterapéutico equivale a una semana de tratamiento psicoterapéutico normal), disminuir la intensidad del sueño y buscar síntomas de veneno onírico (es decir, si una Verdadera Hada ha contaminado los sueños del soñador).Moldear sueños: Este tipo de oniromancia te permite crear un sueño en la psique del soñador, gastando 1 punto de Glamour y tirando Astucia + Empatía + Wyrd. El sueño transcurre a tu voluntad, ya que tu lo has creado, pero es necesario que el soñador esté en fase REM. También puedes destruir un sueño que ya esté ocurriendo. Moldear un sueño te permite aumentar la velocidad a la que se curan las heridas del soñador, aumentar la cantidad de puntos de Voluntad que el soñador recupera al despertar, enseñarle cosas al soñador y crear pesadillas.Tejer sueños: Esta forma de oniromancia no consiste en alterar los sueños de un soñador, sino en crear un sueño de la nada e introducirlo en un objeto. Cualquiera que duerma con ese objeto tendrá el sueño imbuido en él. También es posible robar el sueño de alguien e introducirlo en un objeto. La tirada y el gasto de Glamour es igual que en Moldear sueños. Los Changeling pueden crear sueños de Wyrd mediante esta técnica, que permiten al soñador emplear los poderes de un Contrato que posea el Changeling que ha creado el sueño.

- Entrar en el Seto exige buscar una puerta al Seto y gastar un punto de Glamour; algunas puertas también se abren de otros modos (recitar una rima infantil determinada, acudir en un momento concreto del año...). El Seto es laberíntico, por lo que para andar por él es necesario hacer tiradas de navegación (Astucia + Empatía; caminar por el Seto es como caminar por un sueño). Hay que mantenerse dentro de los Pasos; si te sales fuera, entras en las Espinas, que además de hacer daño, desgarran el alma del que camina entre ellas. El Seto es psicoactivo; reacciona a las emociones de los que caminan por él, y además los Changelings lo alteran con su presencia (inconscientemente al principio, pero con Wyrd elevado pueden hacer cambios voluntarios). También es posible declarar un duelo en el Seto; las zarzas se apartan y dejan espacio a los Changelings. En los duelos en el Seto, un Changeling puede atacar normalmente, utilizar el entorno (hacer que salgan abejas o zarzas que ataquen al enemigo), o realizar ataques emocionales.

- Los Changelings perciben el mundo de otra forma; ellos "ven" el Glamour, por lo que lo ven todo más colorido. Pueden ver la rabia de un marido engañado como pulsos de calor, o el miedo de un niño asustado como un aura oscura y fría. Esto no tiene ningún efecto mecánico; solo interpretativo. 

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03/10/2010, 14:01
Director

- La reserva de dados es la cantidad de dados que tiráis para realizar una acción, y normalmente está determinada por la suma del valor de un Atributo y una Habilidad (hay excepciones, como en Percepción, que se tiran dos Atributos). La dificultad estándar es 8+, y los 10 permiten tirar un dado más (regla de repetir los 10; ciertos objetos y poderes permiten repetir los 9, e incluso los 8). En ocasiones, se pueden poner penalizadores o bonificadores a las tiradas, que restan o suman su valor a la reserva (una bonificación de +2, por ejemplo, suma dos dados a la tirada). Si los penalizadores de una tirada reducen la reserva a 0 o menos, se hace una "tirada desesperada". En esta tirada se tira un solo dado, y solo los 10 son éxito (se repiten también). Sacar un 1 en una tirada desesperada es un Fracaso, o pifia, para que nos entendamos mejor.

- No tener rangos en una Habilidad impone penalizadores en las tiradas que incluyan esa Habilidad (-1 en el caso de Habilidades Físicas y Sociales, y -3 en el caso de Habilidades Mentales)

- Las Especializaciones son campos muy concretos de una Habilidad en la que el personaje es especialmente bueno; por ejemplo, medicina forense en Medicina, escopetas en Armas de Fuego, tortura en Intimidación... Siempre que hagáis una acción en la que vuestro personaje tenga una Especialización, tiráis un dado adicional. No hay límite al número de Especializaciones que se pueden tener en una habilidad.

- La Defensa es la menor de vuestra Astucia o Destreza, y se resta automáticamente a todos los ataques cuerpo a cuerpo y disparos a bocajarro que os hagan

- La Armadura es un tipo de Defensa especial otorgado por protecciones, habilidades sobrenaturales, etc... La Defensa por Armadura se resta siempre a cualquier ataque que os hagan, incluso disparos a distancia.

- Velocidad es la cantidad de metros que podéis andar en un turno; si corréis podéis moveros al doble de vuestra Velocidad en un turno, pero no recibís Defensa si os atacan.

- Al inicio de un combate se tira Iniciativa; se tira un solo dado y al resultado se le suma la Destreza y la Compostura de vuestro personaje. Los que obtengan valores más altos serán los primeros en realizar sus acciones durante el combate.

- Podéis gastar puntos de Voluntad para aumentar vuestras tiradas. Gastar un punto de Voluntad suma tres dados a una tirada normal (instantánea, refleja o extendida), o dos a una tirada de Fortaleza (resistencia refleja o resistencia activa; atributos Aplomo, Compostura y Resistencia). Por ejemplo, muchos hechizos de control mental restan el Aplomo o la Compostura del objetivo a la tirada del atacante; si creéis que un enemigo os puede lanzar un hechizo así y sois conscientes del intento, podéis declarar que gastáis Voluntad para restar dos dados adicionales a la tirada del oponente.

- Durante el ataque, podéis declarar hacer un ataque normal, un ataque impetuoso, o esquivar. El ataque normal tira la reserva habitual y conserva vuestra Defensa. El ataque impetuoso da un +2 a la tirada de ataque y os permite atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo que se encuentre al doble de vuestra Velocidad (se supone que corréis hacia él), pero no tenéis Defensa. Esquivar no te permite atacar, pero duplica la Defensa. Solo se pueden esquivar ataques cuerpo a cuerpo y disparos a bocajarro.

- El trabajo en equipo funciona de la siguiente manera: se declara un actor primario, y el resto como ayudantes. Los ayudantes tiran primero para realizar la acción en equipo, y cada éxito que obtengan suma un dado a la reserva de dados del actor primario

- El daño se cura de la siguiente manera:

Contundente - Un daño cada 12 horas

Letal - Un daño cada 48 horas

Agravado - Un daño por semana

Aplicar una tirada exitosa de Medicina (Primeros auxilios) reduce a la mitad el tiempo de curación del daño Contundente y Letal. Recibir atención médica en un hospital reduce a la cuarta parte la curación de daño Contundente y Letal, y a la mitad el daño Agravado.

- Si la última caja de Salud se llena con daño Contundente, el personaje tendrá que tirar cada turno Resistencia + Aplomo para evitar caer inconsciente, hasta que se cure al menos un daño. Si falla, cae inconsciente hasta que se le cure un daño.

- Si la última caja de Salud se llena con daño Letal, el personaje cae en coma y empieza a desangrarse (o a sufrir traumas masivos... lo que sea). En este estado, sufrirá un daño Agravado por turno. Se puede estabilizar a una persona en este estado con tiradas exitosas de Medicina.

- Si la última caja de Salud se llena con daño Agravado, el personaje muere

- Las cajas de Salud van de izquierda a derecha, de mayor a menos salud. El daño más leve siempre se desplaza hacia la derecha. Es decir, si ya has sufrido dos daños Contundentes y te hacen un daño Letal, los daños Contundentes se desplazan hacia la derecha, y se apunta un Letal en la caja de más a la izquierda.

- Recibir en un solo ataque una cantidad de daño igual o superior al Tamaño supone sufrir lesiones severas, según el tipo de daño y de ataque (ruptura de huesos, mutilaciones, etc...). Estas lesiones no se curan de forma normal; necesitan atención médica especializada, reposo, e incluso métodos sobrenaturales.