Partida Rol por web

La Carrera del Duelista (Yu-Gi-Oh!)

Metodo de Juego

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07/06/2008, 15:27
Anubis_007

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas, y como tal, depende mucho del azar y de las trampas que se hagan...
Un jugador puede poseer todas las cartas que quiera; ya que a medida que avance el juego, podrá hacerse de puntos y comprar sobres de extención, comprar cartas en particular, o simplemente cambiarlas con otros duelistas...

El mazo que se usará en un duelo en particular será de 50 cartas, ni mas ni menos... El jugador debe preparar el mazo conforme a estos criterios:

-A cada carta le debe corresponder 1 numero del 10 al 60... Estos numeros determinarán la carta que saque del mazo luego de una tirada desglosada de 1d6 y 1d10 (El primer numero x10 + el segundo x1) (Cabe destacar que el 10 equivale a 0)
Es una actividad un poco incordiosa, pero gracias a esto podemos simular el juego de cartas (Los numeros pueden variar de un duelo a otro : Ej: Celtic Guardian tiene el numero 26 en el Mazo de Pepito; pepito gana el duelo, pero es retado nuevamente... No ganó ninguna carta, pero decide cambiar el orden de los numeros para intentar mejorar su suerte... Ahora el numero 13 es el que pertenezca a Celtic Guardian)

-Los mazos ya ordenados por numeros se postean en privado con el director para corroborar que las cartas son las indicadas

-Las cartas del mazo de fusión, por ende, no cuentan para el minimo de 50 cartas...

A pesar de que la partida se incline hacia los duelos de cartas, también existe un trasfondo, y diversas actividades y enigmas que los jugadores deberán sortear para alcanzar el exito...
Para cada actividad que requiera de pericia, se lanzará 1d10, que deberá superar un indice de dificultad que deende de lo que se realizará...

Estas habilidades son acumulativas: Para intentar hacer trampas durante un duelo, y mezclar el mazo para que la carta requerida se encuentre donde la queremos, lanzamos 1d10 enfrentada a la tirada del rival, que tambien es 1d10... Si nuestro numero es mayor, hemos completado con exito nuestro proposito, y todo transcurre como si no hubiese pasado nada...
Como en la vida real, los jugadores, para adquirir bonificadores, deberán tener experiencia haciendo trampas o descubriéndolas, que solo se logra intentando varias veces (exitos y pifias valen mucho dependiendo de la habilidad)

Con este ultimo criterio podemos adoptar para cualquier otro tipo de actividad, como intimidar, descubrir contraseñas, etc; que el director apuntará en la ficha de cada jugador para futuros controles de pericia...

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07/06/2008, 17:06
Anubis_007

Supongo que no es necesario; pero en Spoiler dejo las reglas de juego de Yu-Gi-Oh!

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Condiciones de Victoria
Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presente una de las siguientes condiciones:
1) Si un jugador reduce a 0 los Life Points (LP) de su oponente
2) El oponente ya no tiene cartas para robar de su Mazo
3) El jugador logra tener en su mano las 5 partes de "Exodia the Forbidden One"
4) El jugador completa las 5 partes del "Tablero Ouija" en su área de juego

Area de Juego
1.- Zona de cartas de Monstruos: Estos slots (espacios) son para colocar las cartas de monstruos que subes al juego (Max. 5)
2.- Zona de Magias / Trampas / Aditamentos: Estos slots son para jugar / colocar cartas de magias y trampas (Max. 5).
Consejo: Siempre procura en dejar un espacio libre para poder jugar una carta que quieras subir de tu mano y usarla al instante
3.- Cartas de Terrenos: Cualquier terreno mágico debe ser puesto en este slot
4.- Deck Fusiones: Si tu mazo contiene Monstruos Fusionados, colócalos aquí boca bajo para su uso durante el juego
5.- Deck: Tu mazo para robar
6.- Cementerio: Todas las cartas eliminadas y descartadas, pertenecientes a el jugador, son mandados a su propio cementerio
Jugando al Juego

Inicio
1) Los dos jugadores barajan sus mazos y ofrecen su mazo al oponente para que corte o baraje.
2) Ambos jugadores determinan quien va primero (un piedra-papel-tijeras anima las cosas antes de empezar)
3) Ambos jugadores inician con 5 cartas robadas de su mazo y con 8000 Life Points (LP)
El jugador que inicia empieza con la fase de Draw (robar), pero no puede iniciar un ataque proveniente de un monstruo, sin embargo, el otro jugador si puede tomar una carta e iniciar un ataque con un monstruo

El Turno
1) Fase Draw : Robas 1 carta de tu Mazo.
2) Fase Standby : El efecto de ciertas cartas son activadas durante esta fase. Asegurare de tomar nota del tipo de carta y determinar sus habilidades durante esta fase
3) Fase Main (1) : Durante esta Fase puedes hacer lo siguiente en el orden que quieras:
- Subir un monstruo al juego [Uno por turno]
- Cambiar el modo de tus monstruos (de ataque a defensa y viceversa) [Solo un cambio por turno para cada monstruo]
- Usar cartas de Magias / Trampas / Artefactos [Puedes jugar cuantas tu quieras]
- Colocar cartas de Magias / Trampas /Artefactos en su zona
4) Fase de Batalla
1 -> Inicio El jugador declara que entra en fase de Batalla
2 -> Batalla Selecciona un monstruo para atacar -Selecciona su blanco *En cualquier momento durante este paso, habrá un cambio en él numero de monstruos que tu oponente controle o nuevos monstruos serán puestos en juego (debido a Magias / Trampas u otros efectos), está interrupción causara que regresen al inicio del paso de Batalla. Esto significa que tu seleccionas a un atacante (si todavía no ha atacado) y asignas blancos de nuevo
3 -> Daño* Es recomendable tener algo en donde registrar el daño causado, ya que de memoria es difícil seguirlo por los puntos de vida de cada jugador. Existen algunas condiciones para él dañó:
a) Si el monstruo al que atacas está en defensa y lo destruyes, el oponente no recibe dañó
b) Si el monstruo al que atacas está en posición de ataque y lo destruyes, la diferencia de ataque será daño hecho al oponente (Sí tu monstruo tiene 1600 de ataque y la del oponente en posición de ataque tiene 1300 en ataque, a parte de destruir su carta, el oponente recibirá 300 de daño, o sea, que sí el oponente tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 7700)
c) Si el oponente no tiene monstruos en juego, recibe directamente todo él dañó (Sí tu atacas con un monstruo de 1700 y el oponente no tiene monstruos para defenderse, recibe todo él dañó, o sea, sí tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 6300)
Si el monstruo atacante tiene menor poder que el mostruo al ataque , se destruye y el daño pasa al jugador.
Si el monstruo atacante es igual que el mosntruo al ataque, ambos se destruyen .
Si el monstruo atacante tiene mayor poder que el monstruo al ataque, se destruye el monstruo y el daño sobrante pasa al jugador.
Si en monstruo atacante tiene el poder mayor que el monstruo a la defensa , se destruye el monstruo a la defensa pero no daña al jugador.
Si el monstruo atacante tiene el poder igual al monstruo a la defensa, ninguno se destruye.
Si el monstruo atacante tiene el poder menor que el mosntruo a la defensa , ninguno se destruye.
-Si el blanco está bocabajo, pónganlo bocarriba para comparar scoreso
-Calcular daño
-Determinar efectos
4 -> Fin El jugador declara que finalizo su fase de batalla .Después de esto, se procede a Fase Main (2)
*Nota: Durante este paso, ninguna carta de Efecto / Magia / Trampa puede ser activada, a menos que algo determine que si puede ser activada

5) Fase Main (2): Después de la fase de batalla regresas a fase Main - Puedes hacer lo mismo que en la fase Main (1), las únicas diferencias son:
1) Si subiste a jugar a un monstruo en Main (1), no podrás subir otro en Main (2), pero si no subiste ningún monstruo en Main (1), puedes subir uno en Main (2)
2) Los monstruos que atacaron en la fase de Batalla no pueden cambiar de modo, aunque no lo hayan hecho en fase Main (1)
6) Fase Final - El jugador declara que ha terminado su turno
- Durante esta fase, si el jugador tiene mas de 6 cartas en su mano, tiene que mandar las cartas sobrantes al cementerio
- Una vez terminado todo, el turno del jugador acaba y su oponente inicia su turno (iniciando con la Fase Draw)

Asi se verá el tablero de juego (Es un poco rústico, pero al fin y al cabo más entendible y gráfico) y deberán especificarse antes, las posiciones de las cartas... Ej:

-/ATQ/DEF/-/DEF

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07/06/2008, 19:44
Al

Cita:

-A cada carta le debe corresponder 1 numero del 11 al 66... Estos numeros determinarán la carta que saque del mazo luego de una tirada desglosada de 2d6 (El primer numero x10 + el segundo x1)

y como sacamos las cartas 20 30 40 50 60?

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07/06/2008, 19:50
Anubis_007

Tienes toda la razon al... Me temo que el numero de Cartas total del mazo es de 50...
ahora edito...

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07/06/2008, 19:51
Al

snif snif podemos quitar cartas de las que venían en lugar de las que hemos añadido? es que hay algunas que... digamos... son una puta basura XD

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07/06/2008, 19:56
Anubis_007

Si, por supuesto :)

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09/06/2008, 04:51
Derius666

dos dados de seis me dan 36 cartas.

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09/06/2008, 05:00
Anubis_007

Son dados desglosados... Asi... el primer numero x10 y el segundo x1...
Entonces la Carta que yo llevaría sería la 11 de mi lista...

Cita:

Mazo de Anubis_007

11- Thousand Eyes Idol
12- Toon Summoned Skull
13- Toon World
14- Dark Magician
15- Black Rabbit
16- King of Yamimakai
17- Pandemonium
18- Celtic Guardian
19- Queen's Knight
21- Winged Kuriboh LV10
...

Oh! No! Me ha tocado el Thousand Eyes Idol...T-T

-Se entiende así?-

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09/06/2008, 22:12
Derius666

pero son 2d6 no?.lo que implicaria que la unidad no pasa de 6:
11- Thousand Eyes Idol
12- Toon Summoned Skull
13- Toon World
14- Dark Magician
15- Black Rabbit
16- King of Yamimakai
21- Pandemonium
22- Celtic Guardian
23- Queen's Knight
24- Winged Kuriboh LV10

asi lo veo yo y me dan 36 cartas

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09/06/2008, 22:24
Kuluneken

Claro... deberian tirarse 2d10 si no solo podrias sacar los siguiente:

Minimo:

11 (1, 1)
12
13
14
15
16 (1, 6)
El 17 no se podria sacar, porque en un dado de 6 nunca te saldra 7
lo mismo con 18 y 19

20: Los numeros acabados en 0 tpoco saldrian, los dados de 6 no tienen 0...

En cambio con los dados de 10 saldran siempre unidades y decenas del 1 al 10, pudiendo salir numeros como: 01, 02, 02... 17, 18, 29... etc (obvio que el 10 es el que cuenta como 0)

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09/06/2008, 23:06
Anubis_007

Tienes Razon Shinzo...
PD: Menos mal que los tengo a ustedes para perfeccionar esto :P

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11/06/2008, 00:16

Hola master... mira eh leido pero no entiendo nada. Ni de cartas ni de nada .. ya que apenas conozco YUGIOH!
Si es mucho ...prefiero renunciar a la partida ... aunque tmb estoy dispuesto a aprender

saludos!

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11/06/2008, 00:23
Lowuis

Para lo de las tiradas creo que el sistema más comodo sería 1d6 y 1d10 desglosados asi quedarian los números para clasificar 50 cartas con números dentro del siguiente intervalo 11-60.

Ejemplo:

11, 12, 13, 14, 15 ,16, 17, 18, 19, 20 .....

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11/06/2008, 00:41
Anubis_007

Está perfecto! Aunque el rango sería de 10-60 (del 1 al 6; del 1 al 0/10)

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11/06/2008, 00:46
Kuluneken

hmmm, no tiene por que no? las unidades el dado de 10 va perfecto y como las decenas no tienen por que pasar de 5, pues el 6 se toma como 0 y ya tendriamos dados para sacar tiradas del "00" al "59"

Ejemplo:

Tirada: 1d6, 1d10

Resultados: 6,7 -> Eso seria la carta # 07, no? o.o!

Yo creo que asi estaria bien xD

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11/06/2008, 00:56
Anubis_007

Será cuestión de probar durante la partida cuál será mas practico! =D

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15/06/2008, 20:41

Tengo una duda: ¿como hacemos para saber quién empieza? Se puede tirar 1d2 y el primero que tira elige que resultado quiere, así se sabría

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15/06/2008, 20:45
Anubis_007

Me parece bien... Aunque sino, pueden decidir ustedes mismos quien empieza...

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15/06/2008, 22:03
Kuluneken

yo estoy esperando a ver que pasa en mi escena o0