Partida Rol por web

La casa de la Bestia

Dudas de reglas

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04/10/2013, 21:24
MacHurto

Nombre: Jaali Er'Khah

Raza: Humano

Carisma: -2 (mean)

Pace 6
Parry 5 (1)
Toughness 6 (1)

Puntos de Poder: 15

Hidrances:

Minors: Mean y Quirk - Needlessly attempts to prove his superiority over College Wizards

Extra minor: Fobia (cabra)

Mayor: Enemy. Jaali ha cabreado mucho al (ex-)Decano del Colegio de Estudios Dimensionales.

Edges & Powers:

Arcane Background (Mage. 3 powers: Bolt, deflect, confusion)

Wizard (-1 PP/power/raise)

Jack of all Trades

Hard to Kill (D&D extra)

Extra PPs

Extra Power (Summon Ally)

D8 spirit

Extra power (Blast)

Traits

Strength d4

Agility d4

Spirit d8

Smarts d10

Vigor d6

Habilidades

Spellcasting d12

Knowledge Arcana d8

Investigate d8

Fighting d4

Knowledge (Planes/genies/etc) d6(+2 for book)

Equipo:

Ropa magica +1 (cuesta, pesa y actua como, casualmente, una armadura de cuero) 

Baston del Mago (Magico. En vez de pesar 8lbs, pesa 5lbs. Cualquiera diria que es una lanza segun las reglas, pero no. Es un baston magico)

Libro de los genios (+2 a Knowledge planos)

Cosas varias

Notas de juego

Bueno, pues posteo yo el mio :-)

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04/10/2013, 22:13
McAxel

Nombre: Dorwas Skars

Raza: Enano

Carisma: 0

Pace 5
Parry 8+1(rodela)+1(without armor)
Toughness 6+1(brawny)=7 // 8 si Liquid corage

Hidrances:

Illiterate(Minor):
Quirk(Minor): comer y beber compulsivamente.
Arrogant (Major):

Edges & Powers:

Hard to Kill (DM bonus) Ignore wound penalties for Vigor rolls made on the Knockout or Injury tablesLow Light Vision(dwarf): Ignore attack penalties for Dim & Dark lightning
Slow: Dwarves have a Pace of 5.
Tough: Start with d6 Vigor, instead d4.

Fencer (Edge):
Brawny (Edge):
Nerves of Steel (Ignore 1 point of wound penalties),
Liquid Corage: after consuming a stiff drink, Vigor increases by one
die type and can also ignore one level of wound modifiers
No Mercy: Bennie para repetir daño.

Traits

Agility d6
Smarts d4
Spirit d4
Strength d12
Vigor d8

Habilidades

Climb d6
Fighting d12
Healing d4
Notice d4
Riding d4
Swimming d4
Throwing d4

Equipo:

Cimitarra plateada (Raffius) Str+d8+1 Weight 10 Cost 300
Dagger Str+d4 Weght 1 Cost 25
Buckler Weight 8 Cost 25 +1 Parry
Backpack 50
Blanket 10

Cimitarra de Vardishal:arma mágica (+1 a Figth, +1 a daño), cuando Dorwas la blande le viene a la cabeza recuerdos que no son suyos sino de Vardishal (a efectos prácticos tiene un d8 en lo que sería Conocimiento general para un Jaani) y el moho crece desde la espada cubriéndole la mitad del brazo (no es posible desarmarle).

Notas de juego

Otro más ^^

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04/10/2013, 22:50
MacHurto

Estaba yo pensando que quizas era buena idea, dado que morbo ya no viene, que Dorwas se pille unas ropas magicas que actuen, pesen y cuesten como una armadura de placas con su casco y su todo. Al fin y al cabo nos hemos quedado sin tanque. 

Entiendo que en ese caso tendrias que cambiar Fencer por otra cosa, pero un +3 en toughness bien vale +1 a parry.

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05/10/2013, 03:04
sergut

Estaba yo pensando que quizas era buena idea, dado que morbo ya no viene, que Dorwas se pille unas ropas magicas que actuen, pesen y cuesten como una armadura de placas con su casco y su todo. Al fin y al cabo nos hemos quedado sin tanque. 

Entiendo que en ese caso tendrias que cambiar Fencer por otra cosa, pero un +3 en toughness bien vale +1 a parry.

Unas ropas que pesen lo mismo que una armadura de placas con grebas y casco son unas ropas MUY pesadas. ;-) No tengo claro que le peguen mucho a un enano que presume de ir a pecho literalmente descubierto.

Por otro lado, estuvimos gran parte de la partida anterior sin tanque y no nos pasó nada...

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05/10/2013, 07:25
MacHurto

A ver, la apariencia del pj es la misma. Lo que cambia es a niv de mecanica

por cierto, que es mejor spirit d8 o vigor d8?

 Edit: no se puede coger AB mas de una vez

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05/10/2013, 13:01
javierrivera2

Fencer no es solo un +1 a parry, también reduce en 1 las penalizaciones por apuntar.

Y, para mi, cambiar a Dorwas de un DPS a un tanque es cambiar 100% el concepto de personaje.

Por otro lado, dado que esto es Pathfinder, esta permitido multiclasear, es decir coger un AB diferente (por ejemplo milagros). Los puntos de poder estarían separados, al igual que los poderes.

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05/10/2013, 13:15
MacHurto

En realidad el DPS no cambia. Pero bueno era solo una idea.

multicoasear con ABs como propones no se yo si es muy conveniente tal y como lo planteas. Habria que subirse dos habilidades y en PF no. Aunque claro, a cambio si multiclaseas en veteran puedes directamente coger poderes veteran

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05/10/2013, 16:05
sergut

por cierto, que es mejor spirit d8 o vigor d8?

Depende. Para Jaali, que es un enclenque sin armadura, yo diría que mejor Espíritu para recuperarse antes de los conjuros que salen mal.

 Edit: no se puede coger AB mas de una vez

Aunque eso depende del mundo de juego, nadie ha propuesto cogerse más de un AB.

Por otro lado, dado que esto es Pathfinder, esta permitido multiclasear, es decir coger un AB diferente (por ejemplo milagros). Los puntos de poder estarían separados, al igual que los poderes.

Impresionante Interesante, muy interesante. Igual Diegen acaba siendo una especie de Teúrgo Místico, medio Sarenrae medio Nethys... Tengo que pensarlo...

multicoasear con ABs como propones no se yo si es muy conveniente tal y como lo planteas. Habria que subirse dos habilidades y en PF no. Aunque claro, a cambio si multiclaseas en veteran puedes directamente coger poderes veteran

Exacto!

 

Notas de juego

Respecto a Dorwas:

A ver, la apariencia del pj es la misma.

O sea, que son unas ropas mágicas que protegen de espadazos, pesan treinta kilos, y son invisibles. Son también intangibles (salvo contra ataques violentos)?

No sé, por mucho que esto sea un Paizomundo, no lo veo...

javierrivera2: Y, para mi, cambiar a Dorwas de un DPS a un tanque es cambiar 100% el concepto de personaje.

MacHurto: En realidad el DPS no cambia. Pero bueno era solo una idea.

Si Dorwas empieza a llevar armadura pierde Espadachín. Si pierde Espadachín ya no lo tiene tan fácil para desarmar ni para atacar a la cabeza, y además su parada es menor. Es evidente que tanto el DPS como la forma de pelear del personaje cambia de forma notable: ataca menos a la cabeza, sus ataques salvajes le ponen más en peligro, etc.

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05/10/2013, 16:19
sergut

Depende. Para Jaali, que es un enclenque sin armadura, yo diría que mejor Espíritu para recuperarse antes de los conjuros que salen mal.

Me corrijo a mí mismo. Espíritu d6 ó d8 viene a ser lo mismo si quieres sacar un 8 (para actuar sin usar bennie).

Aún así, yo creo que hay un montón de cosas que son más útiles que subir Vigor a d8: nuevos poderes, más PP...

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05/10/2013, 16:22
MacHurto

Por que medio nethys ? No veo a diegen con smt d4 haciendose mago

respecto a la ropa, el dushki de javi en mi partida iba con un chaleco que hacia las veces de armadura. A mi es que la apariencia y los numeros me parece que pueden ir totalmente separadas. Pero en fin, yo es que soy muy dejado para estas cosas :)

e tema de que perder fencer es un lio , estoy de acuerdo.

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05/10/2013, 16:23
MacHurto
Sólo para el director

Director, cuan seria el castigo por impersonar a un clerigo de sarenrae en katapesh? Entiendo que el gremio de  religiosos lo veria como una ofensa grave. En mi entender es equivalente a robar (puede recibir donaciones, etc).

y para la iglesia de sarenrae? Son unos abrazaarboles y tal, pero supongo que no les hara ni puta gracia. Puede engañar a los fieles y llevarlos por el camino equivocado, etc.

 

por saber, antes de responder

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05/10/2013, 16:37
javierrivera2

Notas de juego

Director, cuan seria el castigo por impersonar a un clerigo de sarenrae en katapesh?

Ninguno, no veo que interfiera con el comercio.

Entiendo que el gremio de  religiosos lo veria como una ofensa grave.

Muy probablemente, pero eso no lo hará ilegal.

En mi entender es equivalente a robar (puede recibir donaciones, etc).

Cualquier puede recibir donaciones. Y poder robar no es lo mismo que robar. Este argumento no tiene sentido.

y para la iglesia de sarenrae?

Pues supongo que se lo tomarán bastante mal.

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05/10/2013, 16:42
sergut

Por que medio nethys ? No veo a diegen con smt d4 haciendose mago

Sí, ya me he dado cuenta al pensarlo un poquito que está complicado.

A nivel mecánico tendría que gastar un avance en Trasfondo Arcano (Magia), otro en subir Magia a d4, y así sucesivamente...

A nivel narrativo la única justificación para que Diegen empiece a estudiar los caminos de Nethys sería el trabajo junto a Zastoran, pero justo cuando Diegen sube de nivel está separado de Zastoran...

Me parece que tengo que abandonar la idea...

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05/10/2013, 16:47
MacHurto
Sólo para el director

Cachis :-)

yo diria que recibir donaciones que el donante pensaba que iban para una organizacion es estafar y/o robar. Estafar claramente afecta al comercio, puede reducir precios, etc. en fin, entiendo que hay que demostrar esos perjuicios para que se convierta en delito

y la iglesia de sarenrae no tiene punishments para eso? En fin, una pena. De todas formas no parece que a almah le importe que este tipo mienta asi que tanto da :-D

 

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05/10/2013, 16:48
MacHurto

Zastoran es clerigo. Te puedes cambiar de religion, pero no hacerte mago :-)

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05/10/2013, 16:50
sergut

La verdad es que la relación entre los magos y los clérigos de Nethys no la tengo nada clara. Lo de que Nethys sea dios lo entiendo, lo de que Sarenrae sea dios lo entiendo, pero lo de que los clérigos del dios-mago de la magia arcana no usen magia arcana... no me entra, es que no me entra!

Por otro lado, siguiendo el argumento del vestido del emperador (que pesa 30kg pero es invisible) podría hacerme politeísta y tener dos trasfondos arcanos "divinos", pero uno de ellos funciona igual que el trasfondo "arcano". ;-P

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05/10/2013, 16:57
MacHurto

 CaNo se, quizas un clerigo de nethys tiene acceso a conjuros de mago como el mago y a conjuros de curar como un nivel superior, por ejemplo. Es todo mas facil que eso.

y si, puedes tener otro AB arcano que seaclerigo de nethys pero sigo sin verle al pj con spell casting.

respecto a la ropa, yo la apariencia la veo como una skin de un juego de ordenador. Irrelevante para las estadisticas. Dorwas podria ser muy duro de pelas e ignorar heridas menores (toughness 8-11) pero al estar tan gordo, ya llevarse el solo le pesa bastante (30 kilos). Eso si necesitas explicacion. Tambien puede ser tipo berserker vikingo y tarda en entrar en estado de ignorar heridas y tarda en salir de el. Casualmente lo que se tarda en poner y quitar una armadura. Hale, explicado

Notas de juego

Que por cierto, es lo que era dorwas al prncipio. Un barbaro. Fencer se le puso ya que no llevaba armadura, no?

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05/10/2013, 17:35
sergut

respecto a la ropa, yo la apariencia la veo como una skin de un juego de ordenador. Irrelevante para las estadisticas.

Por qué me dices estas cosas? Acaso no lo ves? Tu hermano está cansado de tu descontento, de tu ludismo...

Notas de juego

Aunque en el fondo estamos bastante de acuerdo (Morbo y Diegen se han recorrido el desierto con un peto de metal) :-D me sigue pareciendo un poco excesivo lo de los ropajes invisibles y/o hormonales... Mi capacidad de suspender mi incredulidad es finita... 0:-)

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05/10/2013, 17:48
MacHurto

Por qué me dices estas cosas?

Me mola mazo el final del ultimo mohicano. Y me estoy haciendo el assassins creed.

Toma random! :-D

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06/10/2013, 15:53
Puck

Atributos:

 Agilidad d6
 Ingenio d6
 Fuerza d4
 Espíritu d10
 Vigor d6

Atributos Derivados:

 Carisma 0
 Movimiento 30' (6 casillas)
 Parada 5+1 Longspear
 Resistencia 5+1 Armadura de cuero.

Habilidades:

 Pelear (Agilidad) d6
 Conocimiento (naturaleza) (Ingenio) d6
 Disparar (Agilidad) d4
 Habilidad Arcana (Fe) (Espíritu) d10
 Supervivencia (Ingenio) d8+2
 Rastrear (Ingenio) d8+2
 Sigilo (Agilidad) d6+2

 Desventajas:

 - Pobreza (menor) ha pasado la vida ayudando de forma desinteresada a las granjas y comunidades del desierto, con sus conocimientos y aptitudes místicas a cambio de nada. Y su vida itinerante la ha enseñado a vivir con poco equipaje.

 - Vengativo (menor) busca vengar la muerte de las granjas a manos de los gnolls. (o eso o Juramento).

 - Código de Conducta, juramento de Druida (Mayor) Si comete un pecado menor, tiene un -2 a las tiradas de Fe durante una semana. Un pecado mayor, pierde el uso de la magia divina durante una semana. Si comete un pecado mortal perdería el uso de sus poderes hasta que se arrepienta y lo demuestre con una prueba de fe. Adaptación a fantasía: Todos los poderes que hacen daño directo son de un rango superior para el personaje. Es un mago divino no puede acceder al Bolt (un poder normalmente de novato) hasta que sea Seasones (rango 2, no se como lo habrán traducido).
Preceptos: Preservar la naturaleza y proteger a los animales.
Pecados:
(Menores) comer pescado o carne más de tres veces a la semana except when facing starvation, permita actos de crueldad contra animales indefensos, mistreating an animal, lleve indumentarias hechas con animales que no hayan muerto de forma natural.
(Mayores) cazar por deporte, torturar animales salvajes.
(Mortal) destruir áreas naturales.

Ventajas:

- Dura de Matar (Hard to Kill), 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte.

- Trasfondo Arcano (Milagros)da 2 poderes y 10 puntos de poder.
        Poderes: Armor, barrier, beast friend, bolt, boost/lower trait, burrow, deflection,  detect/ conceal arcana, dispel, elemental manipulation, entangle, environmental  protection, fly, healing, light, obscure, quickness, shape change, smite (hands turn into  animal claws), speak language, speed, stun, telekinesis, teleport.

- Señora de las Bestias (Espíritu d8), tienes un compañero o mascota animal.

- Bosquimano (Espíritu d6, Rastrear d8, Supervivencia d8), +2 a Rastrear, Supervivencia y Sigilo en lugares inhóspitos.

Sanador: +2 a todas las tiradas de Sanar (mágicas o no).

Conjuros:

Shape Changel:
Rank: Novice
Power Points: 3+
Range: self
Duration: 1 minute (1/minute)
Trappings: morphing (la armadura se funde con ella y no cuenta como en PF el resto de objetos se funden). 
 

Sanar:
- Rango: Novato.
- Puntos de Poder: 3
- Alcance: Toque
- Duración: Permanente
- Efecto: Sanar repara daños corporales recientes. Sin embargo, debe ser usado dentro del “Momento Crítico,” pues no tiene efectos en heridas infligidas hace más de una hora.
Para los Salvajes, cada uso del hechizo curar elimina una herida con un éxito y dos heridas con un incremento. La tirada sufre una penalidad igual a las heridas de la víctima (la cual  se suma a cualquier otra penalidad que quien realiza el hechizo sufra).
Para los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado esta muerto (una tirada de  Vigor). Si lo está, no se puede intentar el hechizo. Si no, una tirada de curar acertada  regresará al aliado al juego Conmocionado.
Sanar también puede curar envenenamientos y contagios si se usa dentro de los 10 minutos del suceso.

-Equipo:

Longspear: Daño Fue +D6 Parry +1 Alcance 1   5L
Atuendo de Viajero                                         10L
Armadura de cuero                                         10L
Daga   Daño Fue+D4                                        2L
2 Frascos de fuego de alquimista                      40L
Raciones de viaje  (las que de para comprar)    10L      

Experiencia

Avance 1: [Rey Pugwampi?]Pelear a d6 y conocimiento naturaleza a d6
Avance 2: [Santuario?]Sanador: +2 a las tiradas de sanar. (Magicas, normales y dados wild).
Avance 3: [Exploración de Kelmarane, serpiente, cementerio?] Espiritu a d10
Avance 4; [Batalla por Kelmarane] (seasoned): Fe (milagros) a d10 y sigilo a d6+2
-------------------------------------------------------------------------------------------
Avance 5 (seasoned): Sanar
Avance 6 (seasoned):Atributo (Smarts) D6->D8
Avance 7 (seasoned):Dos habilidades (Sanar/conocimiento Naturaleza) /Poder (Invocar bichos)
Avance 8 (Veteran): . PP + 5
Avance 9 (Veteran): Beast Bond
Avance 10 (Veteran): Atributo (Agility)
Avance 8 (Veteran): Dos habilidades: Fighting y Sanar

 

 

Jarael:

Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10, Percepción d8
Habilidades Secundarias: Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 8

Habilidades Especiales:
Mordisco o garra: Str+d6 (d10+d6)
Frenesí mejorado: Jarael puede hacer dos ataques cada turno sin penalizador.
Visión en Penumbra: Jarael ignora los penalizadores de "Dim" y escasa luz.
Abalanzarse: Jarael puede abalanzarse para aprovechar su masa con sus garras al atacar. Puede saltara 1d6' para ganar +4 a las tiradas de ataque y daño. Su parada baja en 2 hasta su siguiente acción.
Tamaño: +1
Veloz: Jarael usa d10 para correr.

Tiene 1 Bennie.

Ten en cuenta que no es un Wild Card.

Avances:

Tirados los 4 primeros el 24/09/2013 a las 11:44 Salen Dos Avances.
- Avance 1: Subir Vigor a d10 (Y Toughness a 8)
- Avance 2: Subir Pelea a d10 (Y Parry a 7)

Notas de juego

Ahí está Jonova y Jarel, el Trapping que le he puesto al Shape Change es el habitual del druida de PF, se metarmorfosea en conejo, gato o halcón (3 puntos) o en lobo/alce (4 puntos).

Todo esto es lo habitual que podría un druida de nivel 4-5.