Breve esplicacion del sistema de juego, dudas que vayann surgiendo y demas cosillas...
El juego
Ocyo es un juego de rol gratuíto que nace con la vocación de crear un sistema de reglas sencillo y adaptable que huya de los manuales enormes llenos de clases, reglas y categorías. Podéis descargarlo gratuitamente de ésta web.
Sistema de tiradas
Ocyo funciona con un sistema de tiradas muy sencillo, que se basa en superar una determinada dificultad. Estas dificultades son:
Cada personaje posee tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada una, tendrá el valor de un tipo de dado asignado. En cualquier comprobación, se tirará el número de dados que se tenga en la habilidad, y del tipo que figura en la característica. (Ej: si tenemos un 2 en armas cortas, y un d8 en Cuerpo, tiraremos 2d8).
Ficha de personaje
Bueno, pues lo de siempre... hay que escribir la historia y los datos básicos del pj. Lo primero en el apartado Historia de vuestra ficha de pj y lo segundo en el apartado de Descripción donde también podéis poner una foto donde se vea bien vuestro pj. A parte de eso hay que rellenar una pequeña ficha. A continuación se explica brevemente como debeis rellenarla, es muy sencillo.
Lo básico lo saltamos, que eso sabeis rellenarlo todos, vamos a las tres columnas. Vereis que hay tres columnas: Cuerpo, Mente y Espíritu. Entre esas tres teneis que repartir lo siguiente:
Bien, lo anterior nos delatará que dado debemos usar si usamos una habilidad u otra.
Lo siguiente es repartir puntos en las habilidades. Teneis 12 puntos a repartir, 4 en cada columna. Pero recordad en cada habilidad ya teneis gratuito 1 punto, pero ese punto se contará a la hora de tirar los dados, es decir.. que no teneis que ponerlo en la ficha, en la ficha solo aparecerán los 4 puntos en cada columna.
Puntos de Salud Mental, temporal y permanentes. Son los mismos que tengais en espiriti. 10 en el caso que tengais 1d10, 8 para 1d8 y 6 para 1d6
Y ya por último, los puntos de vida. Estos son los mismos que hayais puesto en Cuerpo. Si en cuerpo habeis puesto d10, tendreis 10 puntos de vida.
Nota: No se pueden poner dados en Conocimiento de los Mitos...
Hoja del Pesonaje
| CUERPO | dX | MENTE | dX | ESPIRITU | dX |
| Armas CC | Burocracia | Actuar | |||
| Armas Dist. | Esconderse | Intimidar | |||
| Atleticas | Idioma | Lidezgo | |||
| Esquivar | Leer/escribir | Negociar | |||
| Lanzar | Medicina | Percepción | |||
| Montar | Conducir | Charlataneria | |||
| Nadar | Supervivencia | Eloquencia | |||
| Pelea | Psicologia | ||||
| Sigilo | Seducir | ||||
| Vigor | |||||
| Con Mitos | 0 |
| Nombre del Arma | Tipo | Alc | Mun | Daño |
| Totales/Permantes | Actuales/Temporales | |
| Puntos de Vida | ||
| Puntos de Salud Mental |
Las habiliades son meramente orientativas, si tu PJ es un arqueologo puedes poner como habilidades de Mente, história, arqueologia, antropologia, etc..ect..ect..
La Salud Mental
Cada vez que os enfrenteis a un hecho escalofriante debereis hacer un chequeo de Salud mental ( tirada de espiritu) contra una dificultad de 5+ ( en algunos casos mas pero ya os lo avisaria) y si fallaseis perdereis 1d6, 1d8 o 1d10 de puntos de salud mental temporal (el dado ya os lo indicare yo en su momento, incluso si en vez de 1 son 2 o 3)
Cuando se pierden todos los puntos de salud mental temporal, se pierde 1 de Salud Permanente y se entra en Shock. Luego pongo la tabla de efectos de shock.
Los PSMT (puntos de salud mental temporal) se recuperan 1 por cada hora de descanso. Los PSMP ( los permanentes) no se recuperan ( bueno si al final del capitulo o ingresando en un sanatorio, pero no se dará el caso, por lo menos la primera partida)... Si llegais a 0 en PSMP pues vuestro PJ se vuelve majareta y pasa a ser un PNJ, sorry, es lo que hay XD...
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Tirada 1d8 |
Efectos del Shock post traumático |
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1 |
Ataque de histeria |
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2 |
Estampida |
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3 |
Desmayo |
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4 |
Catatonia |
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5 |
Trastorno mental temporal |
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6 |
Trastorno mental temporal |
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7 |
Trastorno mental permanente |
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8 |
Trastorno mental permanente |
La duracion del shock varia, entre el tiempo que este el PJ expuesto a aquello que le a provoca el Shock ( para ataques de histeria y estampida) a varias horas para desmayos y catatonias, meses para los trastornos temporales hasta definitivos para los trastornos permanentes.
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Tirada 1d6 |
Trastorno Mental |
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1 |
Tics |
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2 |
Fobia |
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3 |
Fobia |
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4 |
Paranoia |
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5 |
Comportamiento Psicótico |
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6 |
Desdoblamiento de la personalidad |
El Combate
Básicamente el hay dos tipos de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia.
El combate cuerpo a cuerpo se utiliza la habilidad Armas CC o Pelea. Contra una dificultad de 5+, en caso de superar la tirada se tiraria y aplicaria el daño.
Paradas y bloqueos, se puede asignar uno o mas dados de la habilidad de ataque para intentar detener un ataque ( se tira y si el resultado es mayor que 5 ese será la dificultad para que te impacten, vamos una tirada enfrentada de toda la vida...XD).
En combate a distancia se utiliza la habilidad de armas a distancia. Si se utiliza un arma de fuego con cadencia mayor que uno se pueden asignar dados para otros disparos. La dificultad es 5+ para distancias normales y 6+ para larga distancia.
Ejemplo: Si Harley tiene 3d8 en armas a distancia y utiliza una pistola automatica ( cadencia 3) podria:
Esquivar: En vez de atacar se puede decidir esquivar en un turno, se realiza la tirada y el resultado sera la dificultad de que os impacten (todos los ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, no esquivas balas solo te mueves para que sea mas dificil acertarte)
Luego os pongo unas armillas de ejemplo...
Tablillas con las armas y demás...
| Tipo de Arma | Daño |
| Armas Pequeñas | 2d6 |
| Armas Ligeras | 3d6 |
| Armas Grandes | 3d8 |
| Armas a dos Manos | 3d10 |
Como armas pequeñas entendemos navajas, cuchillos, estiletes y demás.
Como armas Ligeras tendriamos machetes, floretes, palas etc..etc..etc..
Para Grandes, sables, hachas y cosas asi (algo grande pesado pero que se pueda llevar en una mano)
A dos manos pues eso, grandes hachas, mandobles y demás ( no creo que encontreis ninguna por estos lares, pero asi quedaa todo dicho)
Armas de Fuego
| Tipo de Arma | Daño | Alcance | Cadencia |
| Pistola | 1d8 | 20 | 3 |
| Revolver | 2d8 | 15 | 2 |
| Escopeta | 4d10 | 15 | 1 |
| Fusil | 2d10 | 50 | 1 |
| Thomson | 2d10 | 25 | 5 |
Cargadores:
Pistolo 9 balas, Revolver 6, escopeta 2, Rifles 8 y thomson 50 (Cargador circular)