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La Conjura de San Servando

Una Larga Noche (Edad Oscura)

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08/10/2017, 10:26
Narrador

LA LARGA NOCHE (Hasta ahora)

"La Larga Noche" es como se refieren los Vástagos a la Edad Oscura del Medievo. Lo que para la humanidad fue un tiempo de penurias, barbarie e ignorancia, para los no-muertos fue su tiempo de esplendor. Mientras los mortales escarbaban sin esperanza en el barro y la Iglesia aplastaba toda chispa de rebelión en Europa, los vampiros se hicieron fuertes. Los tiempos del Senado Eterno de Roma quedaron olvidados: era el tiempo de los Príncipes.

Los Cainitas se convirtieron en señores feudales monstruosos. En las regiones más apartadas eran adorados como dioses, o gobernaban abiertamente desde sus castillos. Siguieron a los grandes señores en sus conquistas y así habitaron en la corte de Carlomagno, en la de Guillermo el Bastardo y en la de los Omeyas. Se convirtieron en los amos de Bizancio, Venecia y Damasco. Y, cuando no quedó más mundo que subyugar, se volvieron los unos contra los otros.

La Guerra de los Príncipes, la llamaron. Un juego de traiciones y alianzas que se extendía por toda Europa y Asia. Los hilos de este conflicto alcanzaban incluso las lejanas estepas de Mongolia y China. Detrás de los tronos mortales había Vástagos siempre en guerra. La Cruz Negra, las Cortes del Amor, las Valkirias... facciones y dinastías vampíricas que no miraban salvo por sí mismos y sus vasallos. Incluso los Clanes parecían pasar a un segundo plano. El Príncipe Gangrel de Ruan se enfrentaba a normandos de su misma Sangre para proteger al Clan de la Rosa. Los Lasombra cristianos y musulmanes se asesinaban entre sí, pugnando por controlar Iberia.

El conflicto llegó a un punto muerto. La guerra, aunque seguía siendo cruenta, se estancó. Los señores germanos no podían penetrar en el Voivodato Tzimisce. Las Cortes del Amor de Francia no podían superar en astucia al Príncipe Mithras de Londres. Aún así, los Antiguos siguieron presionando, obsesionados con el Gran Juego. Cruzadas, guerras de sucesión y conflictos fronterizos. Los Chiquillos se alzaban y caían en una guerra sin sentido. Los Dominios apenas bastaban para saciar a los grandes señores. Y eso fue antes de la Peste Negra.

Con la plaga llegaron las privaciones, el control sobre los rebaños y las medidas desesperadas. Si ya era difícil alimentar a tantos Vástagos como requería la Guerra de los Príncipes, la peste lo volvió imposible. Empezaron los rencores; los Bajos Clanes se enfrentaban a la Muerte Definitiva si entraban en un Dominio desconocido por miedo a que portaran la enfermedad; los Neonatos, que sufrían lo peor de la Yihad de sus mayores, debían guardar deferencia a sus amos, que conspiraban cómodamente en sus palacios, rodeados de reses. 

Entre los jóvenes se alzaron los Furores: Chiquillos rebeldes que se negaban a continuar con la Guerra de los Príncipes. Los Antiguos reaccionaron a este desafío con el Vínculo, u obligando a su progenie a pronunciar Juramentos de Sangre. Incapaces de competir con los señores de la Estirpe, fueron pocos los agitadores que consiguieron romper con el status quo. Así pues, todo habría continuado igual, a pesar de la peste, del rencor de los Neonatos y del estancamiento. La Larga Noche habría durado eternamente. De no ser por los Tremere.

En el siglo XI, una cábala de magos empezó a realizar experimentos con sangre de Vástagos. Se hicieron con la vitae de algunos Antiguos Tzimisce de los Cárpatos y fabricaron un elixir en los laboratorios de Viena. Estos magos, llamados Casa Tremere, entraron en la Estirpe con las marcas del Amaranto en sus almas, y todos los despreciaron. Los Demonios del Este se abalanzaron sobre ellos y los Ventrue se negaron a darles cobijo. Al menos hasta que empezaron a ganar terreno a los Tzimisce mediante su magia. Entonces, muchos Príncipes del centro de Europa decidieron que podían controlar a aquellos vampiros manteniendo sus números reducidos y ofreciéndoles migajas, y a cambio tendrían a su disposición peones poderosos.

Pero no ocurrió así. El Clan Tremere, el más bajo de los Bajos Clanes, prosperó. Tomaron para sus filas lo que otros despreciaban y supieron hacerse imprescindibles en las Cortes de los Príncipes. De pronto, en menos de un siglo, eran un poder en alza. Ascendían en la Estirpe, despuntando como ningún otro Clan ha despuntado jamás. Se hicieron con posiciones seguras, con aliados y con poderes misteriosos. Todo ello les permitió mantener la guerra contra los Tzimisce, esta vez con la ayuda de los Príncipes alemanes.

No todos estaban contentos con este trato. Algunos pensaban que los Usurpadores eran un cáncer. Otros tenían miedo de sus métodos. No querían dar ideas a los Neonatos a los que tanto costaba controlar. Y, mientras tanto, algunos de estos Neonatos se habían convertido en Ancillae prósperos, y tenían recursos a su disposición para oponerse por fin a la tiranía de sus Antiguos. El movimiento de los Furores empezó a cobrar fuerza conforme la división de los Príncipes debilitaba su control. Los Altos Clanes se tambalearon en su posición preeminente.

Y fue entonces, en 1314, cuando Saulot fue devorado por Tremere.

Un acto inconcebible. El Amaranto de un Antediluviano sentaba un precedente muy peligroso. Muchas Cortes expulsaron a sus brujos Tremere o les declararon la Caza de Sangre por su crimen. Los Príncipes sintieron los ojos de sus Chiquillos clavados en su cuello, y también lo notaron los Voivodas Tzimisce. Hubo más Vínculos, más Juramentos, más control y más desconfianza. En Sicilia, Montano, Chiquillo de Lasombra, expulsó del castillo del Ancestro a los Tribunales de Sangre, quienes tienen potestad para conceder Amarantos dentro del Clan. Desde Tierra Santa llegaron rumores de Alamut. Los Hijos de Haqim descendían del Nido del Águila y se dirigían a Europa.

Han pasado dos décadas. Estamos en 1336, y parece que esté a punto de estallar una tormenta. Una tormenta que podría ahogar Europa en sangre si no se disipa. Claro que, ¿de qué serviría disiparla? ¿Acaso la Larga Noche merece durar mil años más?

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08/10/2017, 11:17
Narrador

LAS TRADICIONES

La antigua raza de los vampiros tiene leyes que se han transmitido a lo largo de los siglos. Son el legado de Caín, de la Segunda Ciudad, y de Roma, y cada vez son más los que dudan de su utilidad en los tiempos que corren. No obstante, las Tradiciones son deberes que se aplican en todos los Dominios y que todo Príncipe debe hacer respetar. Cualquier infracción de las mismas puede causar la Muerte Definitiva.

El desconocimiento de cualquiera de las Tradiciones no exime de su cumplimiento, y pocos Príncipes tienen paciencia para ocuparse de los Chiquillos idiotas que deciden jugar con los destinos de todos.

Primera Tradición: El LEGADO
Esta Tradición, también llamada el Pacto, marca el linaje de Caín como dueño de la Noche. Es la naturaleza del Vástago, su papel ante Dios (o el Diablo, según a quién se pregunte) ser el depredador de la humanidad. Todos los vampiros son herederos de Caín y portan su marca. 
El Legado reafirma la pertenencia a la Estirpe de todos los vampiros y, así, implica que ninguno se encuentra fuera del alcance del resto de Tradiciones. Algunos linajes, como los einherjar del norte o los extraños inmortales de Oriente, no se consideran hijos de Caín y por tanto no reconocen el Legado (ni, por extensión el resto de Tradiciones), aunque estos pueblos extranjeros suelen acogerse a las normas de la hospitalidad y respetar el territorio ajeno y sus leyes, como buenos invitados.

Segunda Tradición: EL DOMINIO
Pocas Tradiciones han acarreado más muertes en la Estirpe. En especial en estos siglos de escasez y guerra. El Dominio otorga a un Vástago derecho de alimentación, influencia y refugio en un territorio determinado que no podrá ser profanado por otro Vástago bajo pena de Muerte Definitiva. Esta Tradición obliga al señor de un Dominio a ser hospitalario con los visitantes, pero no le exige nada en concreto. 
Un Príncipe es un Vástago que ejerce su Dominio sobre toda una ciudad, la cual pueden cerrar o abrir a quien deseen. Puede conceder territorios a otros Vástagos en ella, pero estos Dominios vasallos están bajo la autoridad del Príncipe, y este puede hacer lo que le plazca en ellos. Existe un título más alto que el de Príncipe, que es el de Hegemón; un Príncipe de Príncipes.

Tercera Tradición: LA PROGENIE
Sólo el Vástago más antiguo del lugar (o el Príncipe, aunque en tiempos de Roma eran uno y lo mismo) puede dar permiso para crear un Chiquillo. Esta Tradición se rompe a menudo en los despoblados, lo que amenaza la supervivencia vampírica por culpa de una población creciente e incierta. Los transgresores de la Tercera Tradición suelen morir con su progenie bastarda. Muchos Príncipes abusan de Vástagos viajeros exigiéndoles pruebas de haber sido Abrazados bajo la Tradición.

Cuarta Tradición: LA RESPONSABILIDAD
También llamada Rendición de Cuentas. El Sire de un nuevo Vástago es responsable de este hasta que el Chiquillo sea liberado. Esta Tradición también obliga al Sire a presentar ante el Príncipe local a su nuevo Chiquillo (de esta forma existen testigos a la hora de defender la legitimidad de una progenie), aunque esto último está cada vez más en desuso. El castigo que mereciera el Chiquillo no liberado por sus transgresiones a menudo se refleja en su Sire.

Quinta Tradición: LA DESTRUCCIÓN
Sólo el Príncipe puede hacer uso de esta Tradición. Se trata de la potestad para dar Muerte Definitiva a otro Vástago. A menudo este castigo se enuncia mediante la Lextalionis, que declara al infractor enemigo público de toda la Estirpe (al menos en los Dominios del Príncipe que declara la Destrucción) y concede permiso a todos los moradores de un Dominio para castigar al infractor, habitualmente en la llamada Caza de Sangre. No es extraño que se permita el Amaranto durante una Caza de Sangre.

Sexta Tradición: EL SILENCIO DE LA SANGRE
Tal vez los Vástagos sean obra de Dios, o incluso su pueblo elegido. Pero el Ganado es peligroso. Tiene armas, fuego y fe, y es mucho más peligroso cuando está asustado. Las tierras tranquilas son buenas para todos, ¿para qué agitar el avispero? Esta Tradición a menudo se desoye en ciertas regiones, especialmente en los Cárpatos, pero se considera un grave desaire actuar abiertamente como vampiro en un Dominio ajeno, una violación de la hospitalidad.

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08/10/2017, 11:50
Narrador

LA ESTIRPE

ALTOS Y BAJOS CLANES

La primera diferenciación que hay que hacer entre los Vástagos de la Edad Oscura es la de Altos y Bajos Clanes. En una sociedad tan estamental e inmovilista como la del medievo europeo, incluso los inmortales han creado estratos entre ellos. 

Los Altos Clanes son considerados una suerte de aristocracia vampírica. Sus miembros son más proclives a convertirse en Príncipes o a tener cargos de responsabilidad. A menudo son los que acaparan los Dominios y los Rebaños. En estos tiempos de enfermedades, tener acceso a reses sanas y a un territorio seguro no es baladí. Es un mito a medias que los Chiquillos de los Altos Clanes proceden de la nobleza. Un Sire siempre elegirá la habilidad por encima de la cuna. Si bien es cierto que algunas de las habilidades que buscan estos Clanes (diplomacia, ambición, conocimientos o incluso la capacidad de leer y escribir) se dan principalmente en las cotas sociales más altas. Sin embargo, ¿qué le importa a un Capadocio el nacimiento de alguien? 

En noches recientes, el Clan Brujah ha estado "haciendo méritos" para dejar de considerarse un Alto Clan. Demasiados Chiquillos díscolos extraídos de la plebe y con muy poco decoro. 

Altos Clanes: Brujah, Capadocio, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue

Un peldaño más abajo se encuentran los Bajos Clanes. De ellos se supone que no compiten por ningún protagonismo en la Larga Noche. Sin embargo, la percepción de su "bajeza" es cambiante. En tiempos de Roma, los Malkavian eran uno de los tres linajes más exaltados, junto a los Lasombra y los Ventrue. Durante el terror vikingo, los Gangrel se convirtieron en una de las fuerzas más temibles de Europa (y en Escandinavia y el Báltico lo siguen siendo). El Clan Assamita recibe tanto respeto como cualquier Alto Clan en Iberia y en Tierra Santa, y así debe ser. Sin embargo, se considera que estos Clanes son extranjeros, desgraciados o limitados, y que por tanto no merecen tanta consideración como los Altos.

El Clan Tremere ha ganado mucha importancia desde su obsceno nacimiento, aunque muchos siguen considerándolos lo peor de lo peor.

Bajos Clanes: Assamita, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Tremere

Por último están las Líneas de Sangre. Algunas apenas se distinguen del Clan del que descienden (como los Anda, los Noiad y las Lhiannan, que reciben el mismo trato que los Gangrel) mientras que otras son poco más que mitos (como los Verdaderos Brujah) y nadie puede afirmar que existan. La única consideración especial la merecen los Salubri. Antaño eran uno de los Bajos Clanes. Lo conformaban sanadores respetados, buscadores de la Golconda y místicos de toda condición. Con el Amaranto de Saulot, su fundador, este Clan ha entrado en declive y parece estar desapareciendo.
Nota: si alguien quiere llevar una Línea de Sangre por favor consultar con el Narrador.

Líneas de Sangre: Anda, Baali, Giovanni, Kiasyd, Lamia, Lhiannan, Noiad, Salubri, Verdaderos Brujah, Viejo Clan Tzimisce

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08/10/2017, 16:30
Narrador

LOS CAMINOS

Política, poder, batallas... todo ello son formas de ahogar a la Bestia. Los no-muertos intentan soterrar su naturaleza monstruosa mediante todo tipo de enseñanzas y filosofías. Normalmente consiguen engañarse, convencerse de que no son animales. De vez en cuando, alguno incluso alcanza algo parecido a la iluminación, aunque esta sea difícil de distinguir de la locura.

Los Caminos son corrientes de pensamiento de la Estirpe; posiciones morales y éticas que buscan armonizar el alma y la Bestia. La única Muerte Definitiva es perder el Camino, pues nada queda que pueda ser recuperado de la cáscara sedienta que deja atrás un Vástago perdido.

Adoptar un Camino no es un proceso automático. Los Vástagos jóvenes emprenden un proceso de búsqueda en el que aprenden a dejar atrás los lastres de su vida anterior y empiezan a pensar como no-muertos. Cada Camino desprende un aura determinada, una sensación diferente para quienes pueden percibir esas cosas. Seguir un Camino es un viaje que puede durar una eternidad, y hay muy pocos Apóstatas (Vástagos que dejan su Camino y emprenden otro). Cada Camino tiene sus jerarquías, sus parangones y su historia. Sería demasiado para condensarlo aquí, así que si alguno desea tomar uno de estos Caminos (aparte del Camino de la Humanidad, que no se diferencia de la Humanidad de Mascarada) y necesita guía o ayuda, que se ponga en contacto con el Narrador.

Los Caminos más extendidos en la Larga Noche son:

El Camino de los Reyes: o Via Regalis. Orden, jerarquía, honor, respeto y obligación. Este Camino puede parecerse a las maneras cortesanas de Europa, pero no existe en él humanidad o calor alguno. Sólo deber y lealtad. Sus variantes principales son el Sendero de la Caballería, el Sendero del Mercader, el Sendero del Tirano y el Sendero del Visir.

El Camino de la Bestia: o Via Bestiae. Sus seguidores aceptan su naturaleza depredadora y tratan de dominar a la Bestia antes de ser dominados por ella. No son asesinos indiscriminados, aunque matarán si tienen hambre. Huyen a menudo de la civilización y sus normas alienantes. Sus variantes principales son el Sendero del Cazador, el Sendero del Nómada y el Sendero del Salvaje.

El Camino del Pecado: o Via Pecatis. Para estos Vástagos, la manera de mantener sujeta a la Bestia es dar rienda suelta a sus pasiones. Experimentar, transgredir y provocar son sus credos. Aborrecen la moralidad, y desprecian las normas sólo por ser normas. Sus variantes principales son el Sendero del Placer, el Sendero de la Crueldad y el Sendero del Diablo.

El Camino del Cielo: o Via Caeli. La relación de Dios con los hijos de Caín siempre ha sido complicada. Entre estos fieles pueden encontrarse Vástagos que se consideran elegidos por Cristo, Alá o Jehová junto a quienes se sienten herramientas de Lucifer. Fueron seguidores de este Camino los creadores de la Herejía Cainita, la interpretación vampírica de las escrituras. Sus variantes principales son el Sendero de la Divinidad, el Sendero de la Venganza y el Sendero de la Penitencia.

El Camino de la Humanidad: o Via Humanitatis. Aquellos que creen que deben aferrarse a lo que fueron para no perderse. Para muchos Vástagos es una crisálida que debe rasgarse antes de tomar un Camino auténtico. Para otros, es el único Camino posible hacia la trascendencia; la legendaria Golconda. Sus variantes principales son el Sendero del Aliento, el Sendero del Vigor y el Sendero de la Comunidad. 

Además de estos Caminos comunes, muchos Clanes tienen sus propios preceptos (como el Camino de la Metamorfosis de los Tzimisce o el Camino de los Huesos de los Capadocios). Aparte, existen multitud de Caminos locales o propios de Líneas de Sangre (como la Senda de los Einherjar o la Senda de Lilith). Aquí sólo se han descrito los más habituales y los que más podrían interesar a los jugadores.