Partida Rol por web

La conspiración Luveh-Kerapf (bis)

Creación de personajes

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07/05/2015, 09:33
Líder supremo

PASOS

1. Concepto

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin nombre.

Ejemplos: 

Librero siniestro.

Granjera endogámica.

Líder visionario. 

Suma sacerdotisa de Dagon.

Abogado sin escrúpulos.

Incrédula asesina a sueldo.

Padre de familia ejemplar con secretos.

Alcohólico rehabilitado.

Descendiente de una bruja de Sálem. 

Buscadora de la Verdad.

Diletante aficionado al ocultismo.

Agente de policía justiciera.

Profeta de las estrellas.

Científica poco ortodoxa.

Vengador dispuesto a todo.

Ecoterrorista.

Ludópata con demasiadas deudas.

Inofensiva aficionada a las antigüedades.

Policía sin nada que perder.

Veterano de Afganistán.

Yonqui sin suerte.

«La cazadora».

Historiador demasiado curioso.

Mente criminal.

Justiciero.

Asesino en serie.

                                                   

2. Características (reparte 20 puntos)

Debes repartir 20 puntos entre las cuatro características siendo el mínimo 1 y el máximo 10, piensa que el humano medio tendrá 3 puntos en cada una. 

Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor Fortaleza serán habitualmente más
grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores Reflejos
reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte, del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su
tesón y aplomo. Los personajes con una gran Voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad
de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Valores de las características
1 Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.
2 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.
3 Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.
4 Algo por encima de la media, pero nada destacable.
5 Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.
6 Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.
7 Muy destacado, y sin duda famoso por ello.
8 Élite mundial. La Fortaleza de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido el premio Nobel de Física.
9 Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.
10 Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

Elige ahora un rasgo para cada característica (es un aspecto o especialidad), esto te permitirá rerolear tiradas gastando dados dramáticos cuando la situación se ajuste a tu aspecto. Por ejemplo, si eliges el aspecto "Muy delgado" en Fortaleza y estás intentando escurrirte por un hueco en la pared y fallas, podrás activar el aspecto "Muy delagado" y repetir tirada.

Rasgos de Fortaleza
Músculos de gimnasio.
Complexión fuerte.
Fibroso.
Espaldas anchas.
Muy delgado.
Entrado en carnes.
Claramente sedentario.
Infatigable.
Pequeño pero matón.
Delicado.
Débil.
Esmirriado.
Rasgos de Reflejos
Dedos ágiles.
Felino.
Flexible.
Bien coordinado.
Parkinson.
Movimientos torpes.
Imposible cogerlo por sorpresa.
Ilusionista profesional.
Nunca ha tropezado.
Se piensa cada movimiento.
Buena puntería.
Pies ligeros.
Rasgos de Voluntad
Tartamudea al hablar.
Terco.
Voluble.
Carismático.
Resuelto.
Mirada fría.
Creyente devoto.
Pertinaz.
Líder nato.
Chaquetero.
Supersticioso.
Constante.
Rasgos de Intelecto
Mirada despreocupada.
Calculadora humana.
Impulsivo.
Sin imaginación.
Memoria prodigiosa.
Oído fino.
Distraído.
Capta todos los detalles.
Concentración imperturbable.
Soñador.
Intolerante.
Sabelotodo.

3. Hitos (escoge 4)

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora, y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los hitos son un tipo de aspecto, y por tanto se pueden activar con un dado dramático.
 

- Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.
- Desde pequeño ha tenido pesadillas muy vívidas sobre un hombre sin ojos.
- Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia lo dejó.
- Sobrevivió al accidente de coche en el que
murieron su marido y sus hijos.
- Combatió en la Segunda Guerra del Golfo.
- Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
- Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
- Su madre murió en extrañas circunstancias.
- Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
- Concursó en Gran Hermano.
- Ha estado en presencia del Faraón Negro.
- Le diagnosticaron cáncer hace unos meses.
- Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
- Es adoptado.
- Su padre mató a su madre y luego se suicidó. Delante de él.
- Fue la primera de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
- Pertenece a una larga estirpe de policías.
- De pequeño, su abuela le contaba extrañas historias sobre seres de otros mundos.
- Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
- Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces .
- Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
- Se hizo rico gracias a las «.com».
Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
- Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
- Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
- Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.
- Su abuelo le leía pasajes del Necronomicón.
- Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar.
- Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
- El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener «esas alucinaciones».
- Hasta los quince años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones.
- Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente.
- Su primer asesinato no le causó ninguna emoción.
- Le fue retirada su licencia médica por su comportamiento poco ético.
- Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.
- Recuerda que fue abducido por unos alienígenas que le colocaron algo dentro de la cabeza.
- En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
- Encontró una extraña piedra tallada en una expedición en el Amazonas.
- Su primer mejor amigo fue un gato.
- Estudió Derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma.
- Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión.
- Nunca ha perdido un pleito.
- Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo.
- Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping dieciocho horas al día.
- Es el mayor de cinco hermanos.

4. Habilidades (reparte 40 puntos)

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y los conocimientos adquiridos: representan aquello que tu
personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura
escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce
(catorce a lo sumo) representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Tienes 40 puntos para repartir, recuerda que el número máximo de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10, mientras que el mínimo es 1, salvo que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.

Valores de las habilidades
1 Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención profesional sobre el tema.
2 Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
3 Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4 El valor medio de un profesional.
5 Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.
6 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.
7 De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.
8 De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea conocido a nivel internacional.
9 Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo.
10 No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano».

En las habilidades pasa parecido que en las características, eliges una habilidad que será el aspecto que te permita usar dados de drama para repetir una tirada cuando se aplique pero eso no quiere decir que no sepas nada del resto de habilidades del grupo.

Por ejemplo, en Combate puedes coger "Pistolero" lo cuál reflejará que tu estilo preferido es con pistolas y siempre que dispares con un arma de este tipo podrás activar el aspecto para repetir ¿eso quiere decir que no sabes pegar puñetazos, usar un cuchillo o disparar una escopeta? Para nada, tu puntuación será la misma para cualquier habilidad del grupo de combate PERO solo podrás gastar dados de drama cuando uses pistolas.

Los grupos de habilidades son:

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un cultista tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de ).

Combate: El submundo cultista es un sitio peligroso, y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede provocar un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis
en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos temas y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente.La habilidad de Cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de Profesión. Y, por supuesto, no proporciona ningún conocimiento sobre los Mitos: para eso está la habilidad correspondiente.

Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solo los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.

Ocultismo: En Cultos Innombrables los personajes viven casi a diario con lo desconocido, lo sobrenatural. Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobra la Verdad oculta tras el velo. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural, aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje.

Habilidad arcana: Un personaje de Cultos Innombrables puede empezar el juego con una o más habilidades arcanas. Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Durante la creación del personaje deberán destinarse puntos de habilidad de manera normal si se desea comenzar el juego con capacidades de este tipo.

Ejemplos de habilidades:

Forma Física Combate
Deportista aficionado.
Acróbata.
Cargar y descargar camiones.
Nadador profesional.
Entrenado para correr maratones.
Equilibrista.
Perseguir sospechosos.
Moverse con esfuerzo.
Echar puertas abajo.
Escalar con las manos desnudas.
Se machaca el torso en el gimnasio.
Hacer sentadillas.
Apresurarse para no llegar tarde.
Contorsionista.
Nunca coge el ascensor.
Hace gimnasia con los videojuegos.
Pistolero.
Luchar en la oscuridad.
Matar con las manos desnudas.
Lanzador de cuchillos experto.
Pelea sucia.
Peligroso con la navaja.
Boxeo.
Kárate.
Francotirador .
Desarmar al oponente.
Evitar los golpes.
Ponerse a cubierto.
Clavar bolígrafo.
Pelea de gatas.
Bloquear golpes.
Patada giratoria.
Interacción Subterfugio
Mala reputación.
Etiqueta.
Infundir respeto.
Siempre tiene un buen discurso
preparado.
Amenazar.
Lengua viperina.
Famoso.
Irresistible para el sexo opuesto.
Insulso y anodino.
Ganarse la confianza.
Chantajear
Dar pena.
Sacar información al enemigo.
Timador profesional.
Parecer inocente.
Aborrece el contacto humano.
Fintar.
Mentiroso convincente.
Aficionado a los trucos de prestidigitación.
Pasar desapercibido.
Rostro inexpresivo.
Sigiloso.
Ocultar su navaja.
Infiltración.
Encontrar escondites.
Dejar pistas falsas.
Carterista.
Maestro del disfraz.
Camuflaje.
Aparentar amistad.
Actor amateur.
Disimular la borrachera al llegar a casa.
Percepción Cultura
Ojos en la nuca.
Atento a los detalles.
Leer los rostros.
Oído agudo.
Visión global.
Tu cara me suena.
Siempre alerta.
Aficionado a la ornitología.
Entender una conversación entre el gentío.
Lo llaman Sherlock.
Leer los labios.
Encontrar intrusos en sus tierras.
Catador profesional.
Notar que algo no encaja.
A que voy yo y lo encuentro.
Esa camisa es de la temporada pasada.
Estudió en la universidad de Miskatonic.
Ratón de biblioteca.
No se pierde ni un programa del Discovery Channel.
Aficionado a la historia local.
Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad.
Cultura televisiva.
Autodidacta.
Viajero incansable.
Adicto a Internet.
Conocimiento de las calles.
Siempre a la moda.
Aficionado a la ciencia ficción.
Lector compulsivo.
Cotilla de barrio.
Friki informático.
Estudiante mediocre.
Ocultismo
Arqueología de lo imposible.
Lo que me contó mi abuelo.
Conocimiento del más allá.
Sueños visionarios.
Estudioso del Necronomicón.
Discípulo del Ídolo Rojo.
Experto en leyendas y mitología.
Aficionado a viejos libros de ocultismo.
Alquimista autodidacta.
Susurros desde la oscuridad.
Intuición sobrenatural.
Viaja por las Tierras del Sueño cada noche.
Iniciado en la Sociedad del Resurgir.
Su padre era el guardián de las tradiciones secretas mayas.
Toma drogas alucinógenas místicas.
Busca la Verdad en Internet.

5. Escoge una cita

Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien»… A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Ejemplos de citas
Nunca pienso en el futuro: ya llegará.
Piensa mal y acertarás.
Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.
No te preocupes, todo saldrá bien.
Siempre estoy preparado para lo peor.
Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto.
La pluma es más fuerte que la espada.
El conocimiento es poder.
Los susurros del abismo me advierten…
Puedes correr pero no esconderte.
En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola.
Carpe diem.
Encontraré a ese malnacido.
La curiosidad mató al gato, pero ellos tienen siete vidas.

6. Drama

Comienzas con 5 puntos de drama.

7. Otras puntuaciones

Aguante: Tu Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.
Resistencia: El total de tus puntos de Resistencia es tu Aguante multiplicado por 3.
Defensa: Tu Defensa es igual a la característica Reflejos más la habilidad más alta entre forma física y combate más 5. Tu Defensa estando desprevenido es tu Defensa menos 3.
Iniciativa: Tu Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu Intelecto.
Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación al daño es tu habilidad de combate entre 4 (redondeando hacia abajo). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre 4 (nuevamente redondeando hacia abajo).
Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.
Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabilidad Mental es tu Entereza por 3.
Degeneración: Los personajes que comienzan el juego con conocimientos esotéricos (habilidad de ocultismo), con conjuros, poderes o capacidades especiales (habilidades arcanas) ya han perdido parte de su humanidad en el proceso. Esto se traducirá en mutaciones físicas y mentales que alejan al personaje de lo que entenderíamos por un ser humano. Esta corrupción avanzará como consecuencia de la exposición a la influencia de los Mitos. Si llegara a un valor demasiado alto, la transformación del personaje sería tal que ya no podría considerarse humano, por lo que dejaría de ser un personaje jugador para convertirse en una criatura controlada por el director de juego. Un personaje comienza con 1 punto de Degeneración por cada 5 puntos (completos) que tenga invertidos en total en habilidades arcanas y habilidades de ocultismo.

8. Complicaciones (escoge una)

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador determina una complicación para su personaje, que es una situación que lo colocará en desventaja o le causarán problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces este merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación demasiado específica le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos de Drama, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia, y por tanto si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que una complicación entre en juego o por cada acción en la que la complicación afecte a una tirada al ser activada como aspecto. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. 

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo permite y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas por el jugador para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones
Padre soltero.
Juramento de lealtad.
Código de honor: ni mujeres ni niños.
Buscado por la ley.
Perseguido por un asesino.
Fama de maleante.
R acista .
Fanático.
Despistado.
Repulsivo.
Sádico.
Cobarde.
Temerario.
Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto).
Enfermo (una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje. Por ejemplo: asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.).
Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.).
Grandes remordimientos.
Extremadamente gafe.
Antepone su profesión a cualquier otra cosa.
Múltiples enemigos.
Tartamudo.
Obsesionado con una idea.
Siempre tiene que tener la última palabra.
Problemas con la autoridad.
Debe mantener a sus gatos.
Crédulo.
No sabe mentir.
Casado.
Hermano propenso a meterse en líos.
Experiencia traumática en su pasado (especificar cuál).
Extremadamente ambicioso.
Maldito (especificar en qué consiste la maldición).

Notas de juego

Plantilla de ficha

Datos
Nombre:   Concepto:  
Cita:   Culto:  
Drama
Dados de drama   Puntos de drama restantes  
Combate
Defensa (desprevenido)  () Iniciativa  
Bonificador daño distancia   Bonificador daño cc  
[Arma o ataque] [Bono de ataque] [Arma o ataque] [Bono de ataque]
Características
Fortaleza    
Reflejos    
Voluntad    
Intelecto    
Habilidades
Estado físico [Puntuación] [Aspecto]
Combate    
Percepción    
Subterfugio    
Interacción    
Cultura    
Oficio    
Ocultismo    
Habilidad Arcana    
Habilidad Arcana    
Hitos
 
Complicación
 
Degeneración
Puntuación:   Efecto:  
Salud y Cordura
Aguante   Entereza  
Resistencia   Estabilidad Mental  
Secuelas   Trastornos Mentales  

 

                              Herido
                              Incapacitado
                              Moribundo

 

                              Alterado
                              Trastornado
                              Enloquecido
Cargando editor
07/05/2015, 16:26
Pablo Saragusti

1 – concepto.

Virgen a los cuarenta – Friki de cartas Magic.

 

2. Características (reparte 20 puntos)

Fortaleza 2 no ha trabajado en su puta vida.

Reflejos 1 ¿Qué es eso?

Voluntad 7 Quiere ser el numero uno del mundo en el ranking de jugadores Magic.

Intelecto 10 Mente privilegiada, si la usase para algo provechoso sería el puto amo.

 

2ª. Rasgos de habilidades.

Fortaleza - gordo pero enfermizo.

Reflejos – gafe absoluto.

Voluntad – resuelto.

Intelecto – memoria eidética.

 

3. Hitos (escoge 4)

 - Muere su padre siendo el muy joven, la empresa familiar queda a cargo de su madre.

- Hasta los quince tuvo un amigo imaginario que le seguía a todos lados.

- Hereda fortuna familiar al ser mayor.

- Le han diagnosticado cáncer.

 

4. Habilidades (reparte 40 puntos)

1 Hace gimnasia con los videojuegos. 2

2 Clavar bolígrafo. 1

3 Inocente y anodino. 2

4 Jugador experto de cartas Magic. 5

5 Lo llaman Sherlock. 5

6 Estudio en una de las mejores universidades. 3

7 Adicto a Internet. 3

8 Hacker habilidoso. 8

9 Apasionado de las leyendas urbanas y las “cosas raras” Busca la Verdad en la deepweb. 3

10 Rostro inexpresivo. 3

11 Conducir auto. 2

12 Lector compulsivo. 3

 

 

5. Escoge una cita

"Ser el mejor usualmente significa demostrárselo a todos". 

 

6. Drama.

Comienzas con 5 puntos de drama.

 

7. Otras puntuaciones

Aguante: 5

Resistencia: 15

Defensa: 7 Tu Defensa estando desprevenido: 4

Iniciativa: 6

Bonificaciones al daño: ¿

Entereza: 10

Estabilidad Mental: 30

Degeneración: ¿

 

8. Complicaciones (escoge una)

Virgen a los cuarenta.

Hígado débil. (Se emborracha con una copa)

Caprichoso. (Si algo no sale como quiere se pone como cabra)

Extremadamente gafe.

Obsesionado con una idea. (Ser el mejor jugador de Magic del mundo)

Experiencia traumática en su infancia (muerte de su padre)

Notas de juego

Ésta es la escena correcta y prefiero que sea secreta ^_^

Cargando editor
07/05/2015, 16:30
Pablo Saragusti
Sólo para el director

Cambiar:

1 - virgen a los cuarenta por virgen a los treinta. concepto

2 - gordo pero enfermizo por esmirriado. característica

3 - virgen a los cuarenta por virgen a los treinta. complicaciones

Notas de juego

Oki Dire.

Cargando editor
07/05/2015, 16:36
Líder supremo

La media en las características es 3, si te pones 2 en fortaleza eres una persona algo enfermiza y débil, con un 1 en Reflejos tropiezas con cualquier cosa, te tiembla el pulso y clavar un clavo para un cuadro requiere pedírselo al vecino XD

Para las habilidades es mejor que me indiques el grupo al que lo has asociado para que no haya malentendidos, por ejemplo Estado físico - Hace gimnasia con los videojuegos

Aguante 6 - Resistencia 18

Entereza 12 - Estabilidad Mental 36

Por lo que has puesto, tu complicación sería "Le han diagnosticado cáncer"...debes elegir otro Hito. Solo es 1 complicación, las otras que pones son derivadas de los aspectos de tu ficha, no tienes que repetirlas

Cargando editor
07/05/2015, 16:49
Pablo Saragusti
Sólo para el director

La media en las características es 3, si te pones 2 en fortaleza eres una persona algo enfermiza y débil, con un 1 en Reflejos tropiezas con cualquier cosa, te tiembla el pulso y clavar un clavo para un cuadro requiere pedírselo al vecino XD

2. Características (reparte 20 puntos)

Fortaleza 2 no ha trabajado en su puta vida.

Reflejos 2 ¿Qué es eso?

Voluntad 7 Quiere ser el numero uno del mundo en el ranking de jugadores Magic.

Intelecto 9 Mente privilegiada, si la usase para algo provechoso sería el puto amo.

Para las habilidades es mejor que me indiques el grupo al que lo has asociado para que no haya malentendidos, por ejemplo Estado físico - Hace gimnasia con los videojuegos

4. Habilidades (reparte 40 puntos)

1 Hace gimnasia con los videojuegos. 2 (F. física)

2 Clavar bolígrafo. 1 (Combate)

3 Inocente y anodino. 2 (Interacción)

4 Jugador experto de cartas Magic. 5 (Subterfugio)

5 Lo llaman Sherlock. 5 (Percepción)

6 Estudio en una de las mejores universidades. 3 (Cultura)

7 Adicto a Internet. 3 (Cultura)

8 Hacker habilidoso. 8 (no se donde ponerlo)

9 Apasionado de las leyendas urbanas y las “cosas raras” Busca la Verdad en la deepweb. 3 (Ocultismo)

10 Rostro inexpresivo. 3 (Interacción)

11 Conducir auto. 2 (no se donde ponerlo)

12 Lector compulsivo. 3 (Lectura)

Aguante 6 - Resistencia 18

Entereza 12 - Estabilidad Mental 36

Ver que ahora cambian al haber modificado las características.

Hitos - Hasta los quince tuvo un amigo imaginario que le seguía a todos lados.

Complicaciones – le han diagnosticado cáncer.

 

Notas de juego

Dime si así queda bien.

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07/05/2015, 16:52
Líder supremo

8 Hacker habilidoso. 8 (no se donde ponerlo)

Oficio, con 8 eres conocido mundialmente, al menos tu nick y lo que has hecho

11 Conducir auto. 2 (no se donde ponerlo)

No existe como tal, para persecuciones se tira Intelecto + subterfugio/percepción

12 Lector compulsivo. 3 (Lectura)

Esto sería una tercera habilidad de Cultura


Defensa: 9 (6)

Iniciativa: 7


Hitos

 - Muere su padre siendo el muy joven, la empresa familiar queda a cargo de su madre.

- Hasta los quince tuvo un amigo imaginario que le seguía a todos lados.

- Hereda fortuna familiar al ser mayor.

- Virgen a los treinta


Concepto

¿Friki cartas Magic? Quizás deberías cambiar para ponerte un oficio (Jugador profesional de Magic)

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07/05/2015, 17:05
Pablo Saragusti
Sólo para el director

Me parece genial lo de jugador profesional como oficio.

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08/05/2015, 10:41
Líder supremo

- Te faltan los rasgos de las características

- Tu defensa desprevenida 9

- Te faltan aspectos de algunas habilidades

- Te has puesto 2 habilidades arcanas ¿qué tenías pensado?

- Te falta un Hito

- Sólo se coge una complicación, puedes reformular alguna como el hito que te falta ¿experiencia traumática?

- No se empieza con trastornos mentales

- Tu Degeneración es 1, puedes elegir el efecto con la guía que hay en el último post de la escena de Reglas

 

 

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08/05/2015, 15:39
Sarah Wells
Sólo para el director

Corregí todo. 

Habilidades Arcanas puse una: Predecir el futuro, que puede ser por el tema de los sueños premonitorios, "ella sueña algo y sucede".

Agregué un hito más que era la complicación.

Creo que está todo, una vez que me des el ok sigo con la historia. :)

PD: ayer me agarró el backup y por eso la ficha estaba incompleta.

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08/05/2015, 20:03
Director

La complicación no puede ser pues tienes Ocultismo ¡7! y dos habilidades arcanas

Combate 0 no es factible, por lo menos un 1 >> calcula los bonos de daño

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08/05/2015, 20:20
Sarah Wells
Sólo para el director

Ok. Como lo tenia antes solo que le agrego esos aspectos, el tema es simple: puedo crear uno yo? Porque ninguno encaja con mi pj, de combate cero. :(
Llego a la noche y corrijo. ^^'
Además otra preg, si mi pj descree de todo lo relacionado a lo paranormal como le adjudico habilidades arcanas? No es que comenzamos de cero?

Notas de juego

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09/05/2015, 01:19
Paul H. Brenner
Sólo para el director

Bueno, en un rato libre que tengo en la guardia me pongo con el PJ.

1.- Concepto

Profesor de historia entusiasta

2.- Características

Fortaleza 3 Rasgo Desgarbado
Reflejos 3 Rasgo Mira bien donde pisa
Voluntad 7 Rasgo Despierta interés
Intelecto 7 Rasgo Polifacético

 

3.- Hitos

- Su hermano gemelo cayó de un barco cuando tenían ocho años y nunca encontraron su cuerpo.
- Se dedicó en cuerpo y alma a la historia tras enviudar muy joven.
- Ha ganado el Pullitzer de Historia
- Ha visitado casi todos los países.

4.- Habilidades

- Forma física: Aguanta mucho sin dormir.
- Combate: Puntería lanzando cosas.
- Interacción: Encandilar a la audiencia.
- Percepción: En mis exámenes no se copia.
- Subterfugio: Hacerse el despistado.
- Cultura: Se ha leído la enciclopedia.
- Profesión: Historia de la humanidad.

5.- Cita

"No hay nada nuevo bajo el sol."

6.- Drama

5 puntos.

7.- Otras puntuaciones

- Aguante: 6.5 (no sé si 6 o 7)
- Resistencia: 18-21
- Defensa: 
- Iniciativa: 6.5
- Bonificación al daño: 
- Entereza: 10.5
- Estabilidad mental: 30-33
- Degeneración: 0

8.- Complicaciones

Obsesionado con la muerte (y a no morir solo)

Notas de juego

Subida la ficha. Si ves que me falta algo avisa... (como no sabía si se redondeaba hacia arriba o hacia abajo lo hice hacia abajo)

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09/05/2015, 06:45
Jung Hee Dae
Sólo para el director

Ficha.

  1. Concepto.

Médico investigador obsesionado con los eventos paranormales

 

  1. Características

 

Fortaleza 5

Reflejos 5

Voluntad 4

Intelecto 6 (capta todos los detalles)

 

  1. Hitos

 

  1. De pequeño su abuela le contaba historias extrañas sobre seres   de otros mundos
  2. Su madre murió en extrañas circunstancias
  3. Fue el primero en la promoción
  4. Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente

Notas de juego

Resto en construcción

Ver nota abajo

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11/05/2015, 05:44
Jung Hee Dae
Sólo para el director

Máster si pudiera cambiar un poco los Hitos, cambiaria el último, que realmente siento que no va con mi personaje.

Hitos

-De pequeño su abuela le contaba historias extrañas sobre seres   de otros mundos
-Su madre murió en extrañas circunstancias
-Fue el primero en la promoción en la escuela de medicina
-Ingresa como médico forence en la unidad de investigación estatal.

Notas de juego

Básicamente en la historia justificaré porque el hecho que su madre muriera en extrañas circunstancias hacen que el se interese no solo en la medicina forence sino en encontrar significados asociados a lo paranormal. En la historia justificaré mejor este asunto.

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11/05/2015, 06:35
Jung Hee Dae
Sólo para el director

4. Habilidades

Forma Física:

  • Correr 5

Combate:

  • Karate 4
  • Ponerse a cubierto 2

Interacción:

  • Preparado 6

Percepción:

  • Atento a los detalles 7

Superfugio:

  • Pasar desapercibido 4

Profesión: 7 (medicina, patología)

Ocultismo:

Arqueología de lo imposible. 5

 

5. Cita: “No me subestimes, encontrare la respuesta de esto, lo solucionaré”

6. Drama: 5 puntos

7. Otras puntuaciones:

Aguante: 7

Resistencia: 21

Defensa: 14  .  Defensa en estado desprevenido 11

Iniciativa: 8

Bonificación de daño: Ataque a distancia: 1        Ataques cuerpo a cuerpo:  2

Entereza: 7

Estabilidad mental: 21

Degeneración: 1

 

8. Complicaciones

Antepone su trabajo investigativo profesional a cualquier otra cosa.

Notas de juego

Historia en el perfil.

 

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11/05/2015, 19:51
Líder supremo

- Con 9 puntos en oficio eres unos de los mejores del mundo, un genio en tu campo, probablemente Nobel o similar...quizás quieras tener dos oficios relacionados (a tu gusto, no es obligatorio)

- Cultura 8 eres de los mejores de tu país, si no el mejor

- Tu complicación ¿solo para ti influyendo con cualquier cosa que refiera tu muerte? ¿Muerte en general aunque te preocupa la tuya?

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11/05/2015, 19:56
Líder supremo

-  ¿Cómo encaja su especialidad de ocultismo?

- Elige un efecto de tu degeneración, ver último post de la escena de reglas

- Tu defensa es 15 (12): 5 Ref + 5 Correr + 5

 

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11/05/2015, 19:57
Paul H. Brenner
Sólo para el director

Sí, había pensado ser un lumbrera. Por algo ha ganado el pullitzer de Historia (equivale al nobel)

Sobre la obsesión por la muerte le viene desde pequeño (desaparición de su hermano gemelo) y posteriormente con la muerte de su mujer. Le interesa en todos los aspectos. Ha estudiado ritos funerarios, antropología,  psicología, cultos a la muerte, etc. pero siempre desde el punto de vista histórico (no de ocultismo). Le interesa como afronta la muerte el ser humano y, sobre todo, en su caso le afecta porque no quiere morir (y menos solo). Siente que tiene muchas cosas todavía por delante. Se ha interesado por estudios de regeneración por células madre aunque al ser de letras (por muy listo que sea) no lo entiende todo. No es tanto un miedo a morir si no que sería capaz de cualquier cosa con tal de postergarlo 

No sé si me explico :-D

 

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11/05/2015, 20:04
Líder supremo

Si tu personaje descree todo no debería tener habilidades arcanas y su ocultismo debería ser bajo o 0, en estas habilidades se puede tener 0

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11/05/2015, 20:08
Sarah Wells

Te explico máster, ella descree por un trauma del pasado. Tiene esos dones pero no es muy consciente de ello, la idea base es que esas habilidades poco a poco vayan afectando la vida de Sarah y sean mas permanentes. :)