Trasfondos de los personajes.
Es posible utilizar Ancla (de momento no está disponible, quizá proximamente).
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Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata. |
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Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y de alguna influencia en el condado o región. |
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Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro. |
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Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente. |
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Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor en una institución importante y puede proporcionar ayuda a gran distancia. |
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Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios. |
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Dos contactos principales y cerca de cinco contactos secundarios. |
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Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos secundarios. |
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Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos secundarios. |
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Cinco contactos principales y una gran cantidad contactos secundarios (casi cualquiera en el campo de experiencia general en el área puede proporcionar alguna información). |
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Un criado. |
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Dos criados, o uno inusualmente competente (tres Atributos con tres círculos, la mayoría de las Habilidades profesionales con tres círculos, y una con cuatro). |
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Tres criados, o dos criados por encima de la media, o un criado notable (creado con el mismo total que un personaje inicial). |
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Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno típico, o uno notable y dos típicos. |
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Cinco criados o tres por encima de la media o deis notables. |
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Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico. |
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Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior. |
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Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de ocultación pero con una seguridad menos completa. |
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Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad. |
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Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares. |
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Banda indisciplinada: 15 matones desentrenados y sin organización
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Milicia: 25 “guardias de seguridad” con entrenamiento básico
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Mercenarios competentes: 40 luchadores con gran habilidad
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Tropa veterana: 75 soldados con experiencia
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Compañía de elite: 100 soldados curtidos en combate, con seis o más armas especiales
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11ª generación. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5. |
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10ª generación. Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5. |
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9ª generación. Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5. |
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8ª generación. Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5. |
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7ª generación. Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 6. |
La generación determina el nivel de los rasgos del personaje, la reserva de sangre y los puntos de sangre que se pueden gastar por turno.
TABLA DE GENERACIÓN
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Generación
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Rasgo máximo
|
Reserva de Sangre
|
Puntos de Sangre/Turno
|
Tercera |
10
|
?
|
?
|
Cuarta |
9
|
50
|
10
|
Quinta |
8
|
40
|
8
|
Sexta |
7
|
30
|
6
|
Séptima |
6
|
20
|
5
|
Octava |
5
|
15
|
3
|
Novena |
5
|
14
|
2
|
Décima |
5
|
13
|
1
|
Undécima |
5
|
12
|
1
|
Duodécima |
5
|
11
|
1
|
Decimotercera o + |
5
|
10
|
1
|
Rasgo Máximo: Indica la mayor puntuación permanente (excluyendo las Humanida-des/Sendas y la Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generación. Es especialmente importante para las Disciplinas y los Atributos.
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Reserva de Sangre: El número máximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su cuerpo. Recuerda que los Vástagos más antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de líquido no sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdrá más puntos.
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Puntos de Sangre/Turno: Indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.
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Las reglas de creacion de personajes antiguos parten de la 9ª generación, por loq eu el máximo en este rasgo es 3.
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Moderadamente influyente: significativa en los asuntos de una villa o parroquia. |
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Bien relacionado: significativa en los asuntos de un condado o diócesis. |
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Posición influyente: una fuerza con la que contar en varios condados o en una archidiócesis. |
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Gran poder personal: una fuerza en la vida de una nación o en una orden internacional. |
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Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia, o detrás de más de un trono nacional. |
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Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabiduría. |
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Un antiguo respetado. |
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Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona. |
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Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con otras comunidades Cainitas. |
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Uno de los vampiros destacados de la época (es probable que aún no te hayas dado cuenta de su plena importancia). |
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Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla típico. |
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Respetado: uno de los más notables neonatos de la zona, o un ancilla de logros significativos, |
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Honrado: Un ancilla de éxito excepcional o un antiguo típico. |
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Poderoso: Un antiguo con posición además de logros tal como un consejero del príncipe o un participante importante en la sociedad mortal a gran escala. |
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Reverenciado: Un príncipe de éxito u otro caudillo dentro de la sociedad Cainita. |
REBAÑO
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3-5 recipientes fiables. |
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7-10 recipientes fiables. |
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15-25 recipientes fiables. |
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30-50 recipientes fiables. |
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75-100 recipientes fiables. |
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Suficiente: Puedes mantener una residencia típica en el estilo de la clase social que elijas y no parecer pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda específica cuando sea necesario.
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Moderado: Puedes mostrarte como un miembro de buena posición en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona de calidad. Puedes mantener una pequeña plantilla de sirvientes. Una fracción de tus recursos están disponibles en forma de letras de crédito, joyería fácilmente transportable y otros medios que te permitan mantener un nivel de "vida" al nivel de un círculo dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.
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Acomodado: Eres un miembro destacado y de buena reputación de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputación que te permite conseguir crédito en términos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un círculo de calidad dondequiera que estés sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
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Rico: Los trovadores cuentan relatos de la riqueza de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu hogar. Posees más riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener una existencia de tres círculos hasta un año. Y una existencia de dos círculos indefinidamente.
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Extremadamente rico: Midas, Creso y tú, al menos para la mentalidad popular Tienes vastos activos y muy diversificados, con gran cantidad de personal y contactos a todos los niveles de la sociedad por toda una región. Viajas con un mínimo de comodidades de tres círculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte préstamos.
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