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La Cruzada

Reglas de juego

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28/11/2012, 20:13
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Sistema de juego

El sistema de juego de Aventuras Épicas es muy sencillo, y está basado en Microlite 20. Para las tiradas principales, se lanzará 2d10, en vez de 1d20. Esto dará resultados mucho más balanceados y no tan extremos.

Atributos

Hay 3 atributos : FUERZA (FUE), DESTREZA (DES) y MENTE (MEN). Sus valores oscilan entre 3 y 18. A cada nivel de atributo corresponde un modificador, que es lo que se sumará a todas las tiradas.

Bonos Calculados de Atributos
• 3 -4
• 4-5 -3
• 6-7 -2
• 8-9 -1
• 10-11 +0
• 12-13 +1
• 14-15 +2
• 16-17 +3
• 18-19 +4
• 20-21 +5

Clases

Adaptando el sistema de Aventuras Épicas para un mundo medieval histórico, las clases de personaje cambian a las siguientes. Cada clase da una serie de ventajas (modificadores) y a la vez posee unas desventajas.

  • Guerreros (bellatores): Pueden usar cualquier tipo de armadura y escudos. Suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más. Dentro de esta clase existen clases de prestigio:
    • Arquero/ballestero: el soldado ha sido entrenado como infantería ligera, y para manejar armas a distancia (arcos o ballestas). Recibe un +1 al bono de ataque usando un arco a nivel 1, y otro +1 a nivel 5 y cada 5 niveles posteriores.
    • Mesnada señorial: los soldados de mesnada señorial son duros campesinos convertidos en soldados. Ganan +1 a todas las tiradas de Fuerza cada 5 niveles. Suelen ser anafalbetos y les costará el doble adquirir cualquier habilidad relacionada con conocimientos elevados.
    • Caballero: el caballero es un jinete experto, que viste una armadura pesada. Puede ser un noble, un soldado que ha servido previamente como escudero o un burgués que puede costearse el caballo y la armadura (caballero de cuantía). Gana un +1 a la habilidad de cabalgar a nivel 1, bono que aumenta otro +1 cada 5 niveles posteriores.
    • Explorador: el explorador es un soldado experto en rastrear y cazar. Gana un +1 a las habilidades de Supervivencia/Cazar y Rastrear, bono que aumenta otro +1 cada 5 niveles posteriores.
  • Clérigos: son los miembros de la Iglesia, que reciben estudios superiores a la media. Ganan un +2 a la habilidad Religión y otro +2 adicional a nivel 5 y cada 5 niveles posteriores. Por encima del rango de acólito (para el clero regular) se les exige ser célibes. En las ordenes religiosas, el voto de castidad se adquiere desde el mismo noviciado. Todos los clérigos saben leer y escribir, al menos en latín y su lengua vernácula.
    • Inquisidor: el inquisidor tiene conocimientos de magia prohibida, y de rituales para combatirla. Dirige las cazas de herejes y brujas. Pueden lanzar cualquier conjuro Divino, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Reciben un +2 a la habilidad Ocultismo y un +2 cada 5 niveles posteriores.
    • Sanador: es un clérigo que ha dedicado su vida a la medicina y curar a los demás. Gana un +2 a la habilidad Sanación/Hierbas y un +2 cada 5 niveles posteriores.
    • Presbítero: es el sacerdote, que puede administrar los sagrados sacramentos y realizar el ritual más poderoso: la misa. El personaje gana un +2 a la habilidad de Religión adicional cada 3 niveles de clase de prestigio.
    • Bibliotecario: el personaje trabaja en una biblioteca, ya sea como copista o como guardián de los archivos. Tiene acceso al conocimiento del mundo, pasado y presente. Reciben un +1 a las habilidades Buscar y Tradición/Historia, con un +1 adicional a nivel 5 y cada 5 niveles posteriores.
  • Pueblo llano: son las gentes del común, los que trabajan la tierra, pescan, cazan, elaboran artesanías... Ganan un bono de +1 al atributo principal de la habilidad que define su oficio. Lo aumentan a otro +1 cada 5 niveles posteriores.
  • Ordenes militares: las ordenes militares son los soldados de élite de la cristiandad. Mitad guerreros, mitad clérigos, tienen voto de obediencia y castidad, y no pueden hacer la guerra a otros cristianos (siempre y que no sean herejes), solo a los infieles y las criaturas de la oscuridad. Administrativamente, son independientes de los reinos y señoríos, y solo dependen de la Iglesia de modo espiritual, aunque respetan la autoridad del Papa como si fuera su rey, aunque son más leales al Gran Maestre, su superior. Ganan un +1 a las tiradas de ataque cada 5 niveles, así como a la habilidad de Religión.
    • Orden del hospital (Hospitalarios): los hospitalarios son la segunda de las grandes órdenes. Reciben su nombre de su compromiso como sanadores, aunque no olvidan su compromiso como soldados de Cristo. Visten hábito negro con una cruz de malta blanca. Ganan +1 a la habilidad Sanación hierbas a nivel 1, y +1 a niveles posteriores.
    • Orden Teutónica: los caballeros teutónicos forman un cuerpo especial de caballería pesada destinado a combatir a los infieles de Europa del Este y Asia. Visten hábito blanco con cruz teutónica negra. Gana un +1 a la habilidad de cabalgar a nivel 1, bono que aumenta otro +1 cada 5 niveles posteriores.
    • Orden del Temple (Templarios): los templarios son los guerreros de élite de la cristiandad. Siempre dispuestos al combate, y experto en el uso de las armas. Visten hábito blanco para caballeros (negro para sargentos), con cruz patada roja. Ganan un +1 adicional al ataque, y aumentan en +2 su clase de armadura (defensa) en todas las circunstancias. Estos bonos aumentan +1 cada 5 niveles posteriores.

Habilidades

En habilidades conocidas, el jugador lanzará 2d10 + Nivel de habilidad + Bono de Atributo Vs Dificultad elegida por
el master
(10 fácil, 15 media, 20 difícil).

Las tiradas enfrentadas entre personajes darán la victoria al que obtenga la tirada más alta, por ejemplo, en una carrera, usando tiradas enfrentadas de atletismo. Al crear el personaje, se marcarán 6 habilidades como predilectas, y esas costarán 1 punto subirla, el resto costará 2 puntos.

Se reparten de inicio 8 puntos, y en cada subida de nivel, 4 más. Las habilidades del juego son estas:

• (M) Advertir/Notar
• (D) Atletismo
• (M) Fauna
• (M) Buscar
• (D) Cabalgar
• (M) Callejeo
• (M) Comerciar
• (D) Escalar
• (M) Etiqueta
• (M) Disfraz
• (M) Leyes
• (D) Música
• (M) Navegar
• (D) Nadar
• (M) Ocultismo
• (M) Rastrear
• (M) Religión
• (D) Robar bolsillos
• (M) Rumores
• (M) Sanación/Hierbas
• (D) Sigilo
• (D) Supervivencia/Cazar
• (M) Tradición/Historia
• (D) Trampas/Cerraduras

Magia

Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y los Clérigos cualquier Divino, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Los hechizos que se pueden tirar se hacen gastando maná. el maná se calcula con la siguiente función:

- Mente + (bono de mente * nivel)

Así, un pj con mente 15 tendría a nivel 3: 15 + (2 *3) = 21

El coste de hechizos es el siguiente: (Nivel de hechizo x2) +1
Siendo : 0 - 1 , 1 - 3 , 2 - 5, 3 - 7, 4 - 9, 5 - 11 , etc...

Además, un hechizo favorito por nivel (a partir de nivel 1) que costará un punto menos que el resto.
Siendo : 1 - 2 , 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10 , etc...

El maná se recupera descansando 8 horas (durmiendo o meditando). Sólo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que “vayan” con el personaje. Elige un “Favorito” entre cada nivel de conjuro que el personaje prefiere utilizar ante cualquier otro. Estos conjuros son más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1 punto de maná menos que los demás.

La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra conjuros es: 10 + Nivel de Clase del Lanzador + Bono de MEN del Lanzador.

Combate

Puntos de Vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV llegan a 0, el personaje quedará insconsciente y
moribundo. La muerte se produce cuando se alcanzan los -10 PV).

Tira un 2d10 + bono de DES para el orden de iniciativa. Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro, etc.

- Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Melé) = bono de FUE + Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque a distancia (Disparo) = bono de DES + Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque mágico = bono de MEN + Nivel

Suma tu bono de ataque a una tirada de 2d10. Si supera o iguala la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es
un impacto. Un 20 o 19 natural es un crítico automático que hace máximo daño.

Todas las clases pueden utilizar su bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera (dagas o espadas cortas), pero sin el bono de fuerza al daño. Guerreros y Ordenes militares pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los arqueros/ballesteros y exploradores pueden hacerlo sin malus.

Todo personaje o monstruo, cada 5 DG, tiene una acción adicional por turno: 6 (2), 11 (3), 16 (4)...

- Suma el bono de FUE al daño cuerpo a cuerpo, x2 para armas a 2 manos. No se suma si ataca por destreza.
- Clase de Armadura (CA) = 10 de base + Bono de destreza + Bono de Armadura + Bono de Escudo.

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29/11/2012, 19:42
Director

Hechizos Divinos

Nivel 0

• Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
• Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura 1 min/nivel.
• Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel.
• Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida.
• Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de salvación durante 1 minuto.
• Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal durante 1 minuto.

Nivel 1

• Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
• Bendencir Agua: Crea agua bendita.
• Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max +5).
• Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de ataque y daño durante 1 minuto.
• Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
• Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.

Nivel 2

• Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10).
• Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel (max +10).
• Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel.
• Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
• Quitar Paralisis: Libera una o más criaturas de paralisis o efectos de lentitud.
• Restauración menor: Elimina penalizadores mágicos de atributos, o repara su daño 1d4.

Nivel 3

• Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/ nivel.
• Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max +15)
• Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
• Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona.
• Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño o 1d8/nivel contra muertos vivientes.
• Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta/ 2 niveles. Dura 1 min/nivel.

Nivel 4

• Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
• Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración.
• Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores sin importar los obstáculos durante 10 min/nivel.
• Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
• Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
• Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.

Nivel 5

• Expiación: Quita maldiciones de una persona.
• Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/ nivel. Dura 1 turno/nivel.
• Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/ nivel.
• Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 daño/nivel (max 15d6).
• Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel.
• Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 6

• Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas extraplanares.
• Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
• Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto
• Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades físicas y mentales.
• Festín de Héroes: Comidad para 1 criatura/nivel que cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12
horas.
• Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

Nivel 7

• Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
• Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos.
• Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel.
• Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de daño +1/nivel (max +35).
• Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera todos los niveles.
• Resurrección: Resucita complemtamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.

Nivel 8

• Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel.
• Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel.
• Cerradura dimensional: Teleportación y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel.
• Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se haya una criatura u objeto.
• Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego.
• Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvación contra hechizos.

Nivel 9

• Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus compañeros en otro Plano Astral.
• Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros durante 1 min/nivel.
• Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.
• Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
• Implosión: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o hasta que se rompe la concentración.
• Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para prevenir su resurrección.