Partida Rol por web

La Cuarta Edad - El confín de Arda

Creación de personaje

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22/01/2015, 21:03
Director

Resumen de la Creación de PJ

Paso uno - Atributos

Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Intelecto
  • Percepción
  • Presencia
  • Tenacidad

 

Paso dos - Habilidades, Especializaciones y Ventajas

Se reparten 25 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos. Además, el personaje tiene dos puntos para especializaciones. Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más).

Niveles de habilidad:

  1. Estudiante (1 dado)
  2. Novicio (2 dados)
  3. Adepto (3 dados)
  4. Experto (4 dados)
  5. Maestro (5 dados)

También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).

Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:

  • Saber (región): a nivel Novicio (Adepto para elfos y grandes viajeros)
  • Lengua: escogen entre su lengua nativa en Adepto o su lengua nativa y oestron, ambas a Novicio.
  • Esquivar: a nivel Novicio.

 

Paso tres - Atributos secundarios

Calcula los siguientes atributos secundarios:

  • Acciones: la media entre agilidad y percepción.
     
    Media Acciones
    1-6 1 acción
    7-8 2 acciones
    9-10 3 acciones
  • Maná: Intelecto + Tenacidad (mortales) o Intelecto + Tenacidad + 5 (iniciados en la magia) o ((Intelecto+Tenacidad)x2)+5 para Istari
  • Reflejos: la media entre Agilidad, Intelecto y Percepción
  • Vitalidad: 5 + la media entre Fuerza y Tenacidad
  • Puntos de Drama: 10

 

Paso cuatro - Equipo

Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo élfico solo está disponible para montaraces o elfos libres. Igualmente para los enanos. El mithril solo está disponible para miembros de la Guardia de los Lobos Negros y grandes nobles de naciones civilizadas.

 

Paso cinco - Trampas

Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.

Mejora Coste
Incrementa un atributo en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
Comienza con un hechizo de nivel 1 1
Comienza con un hechizo de nivel 2 1
Comienza con un hechizo de nivel 3 1
Comienza con un arma élfica o armadura de mithril 3

 

Paso seis - Ajuste por raza

Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.

  • Humanos: +5 puntos a repartir en habilidades.
  • Enanos: +5 puntos a la Vitalidad.
  • Semielfos: +2 a Detección (Vista).
  • Hobbit: escogen entre +1 a la agilidad o +5 puntos a repartir en habilidades.
  • Elfos: Vista aguda y Ventaja gratuita "Pies ligeros".
  • Istari: Ventaja gratuita "Iniciado en la magia" y +5 puntos a repartir en habilidades.
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22/01/2015, 21:23
Director

Habilidades

Listado de habilidades

Habilidad Dote Especializaciones
Acrobacias Agilidad Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación Presencia Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio Intelecto Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda Percepción Ninguna
Cantería Fuerza Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia Agilidad Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas Fuerza Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas Agilidad Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción Agilidad Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación Intelecto Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate Intelecto Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección Percepción Ninguna
Disfraz Intelecto Ninguna
Empatía Percepción Ninguna
Escalada Fuerza Ninguna
Esquivar Agilidad Ninguna
Herrería Fuerza Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación Presencia Bestias, Voces
Indagación Presencia Conversación, Interrogatorio
Inspirar Presencia Ninguna
Intimidación Presencia Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos Agilidad Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos Intelecto Juego concreto
Lengua Intelecto Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron
Marinería Agilidad Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta Presencia Animal concreto
Natación Fuerza Ninguna
Ocultar Intelecto Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio Agilidad Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión Presencia Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima Percepción Ninguna
Rastreo Percepción Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber Intelecto Regional, Pueblo, Magia...
Salto Fuerza Ninguna
Sigilo Agilidad Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia Percepción Entorno concreto
Tasar Intelecto Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

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22/01/2015, 23:12
Director

Ventajas y desventajas

Listado

Ventajas
Ventaja Puntos Efecto
Aliado 1 a 4 puntos Posees un aliado que puede ayudarte. Su valor es variable (1 alguien del montón, 4 un rey o príncipe)
Ambidiestro 2 puntos Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque.
Amigo de los elfos 3 puntos +2 a la Presencia en su compañía
Amigos 1 a 4 puntos Posees un amigo que te acompañará y luchará contigo si es necesario. El poder o a la competencia de tu amigo varía.
Arma lista 1 punto No requieres acción de preparación para desenfundar un arma.
Armadura de los héroes 2 puntos Ganas un dado extra de protección cuando vistes una armadura
Audaz 1 punto Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones de audacia
Cauteloso 1 punto Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela
Corazón de guerrero 2 puntos Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate
Corazón de león 2 punto Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad
Curioso 1 punto Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda
Decidido 2 puntos Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa
Don de lenguas 1 puntos En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante
Esforzado 2 puntos Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza
Elocuente 1 punto Bonificador de +2 a las pruebas de Debate o Persuasión
Esquiva asombrosa 3 puntos Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo.
Fiel 1 punto Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa
Furtivo 1 punto +2 a Ocultar, Sigilo y Juegos de manos
Hermoso 1 a 4 puntos Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física
Incansable 2 puntos Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio
Incorruptible 2 puntos +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros
Indómito 3 puntos +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica
Maestría con las armas

2 puntos

Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado
Maestro artesano 1 punto +2 a las pruebas de Oficio, Herrería y Cantería
Mando 1 a 4 puntos Estás al mando de una fuerza a tu servicio. A nivel 1, es una escuadra de 25 hombres. A nivel 2, una compañía de 100 hombres. A nivel 3, un regimiento de 1.000 hombres. A nivel 4, un ejército de 5.000 hombres
Mano dura 1 punto Ganas un +2 al ataque frente a un grupo o raza determinado
Manos poderosas 3 puntos Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño
Manos sanadoras 2 puntos Sumas un dado adicional a las pruebas de Curar
Melifluo 1 punto +2 a Debate o Persuasión
Oído agudo 1 punto +2 a Detección (Escuchar)
Olfato excelente 1 punto +2 a Detección (Olfato) y Rastrear (Olfato)
Profeta 3 puntos Una vez por escena, el personaje puede intentar predecir el futuro con una tirada Díficil de Intelecto
Puntería 3 puntos Reduces el penalizador por apuntar a objetos inanimados en un nivel, y a zonas concretas del cuerpo del enemigo a la mitad.
Rango 1 a 3 puntos Posees un cierto rango dentro de una organización. A nivel 1 eres un subalterno, a nivel 2 un cuadro medio, y a nivel 3 eres el jefe
Recuperación rápida 2 puntos Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso
Resistente 3 puntos Adquieres 10 puntos de vitalidad adicionales
Revelación del Honor 1 punto +2 a Sabiduría o Empatía para evitar que te engañen
Sabio 1 punto +2 a todas las tiradas de Saber y Sabiduría
Salvaguardia 2 puntos Una vez por escena puedes tirar por tu Fortaleza a dificultad media. Si la pasas, no bajas el nivel de heridas al que ya estás debido al daño recibido
Sentido de la Orientación 2 puntos Nunca te pierdes viajando y eres capaz de orientarte aún por debajo de tierra.
Severo 1 punto +2 a Debate e Intimidación
Tenaz 2 puntos Recibes 3 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos.
Tesoro 1 a 4 puntos Posees poder económico u objetos/armas de excelente calidad.
Tocado por la Fortuna 4 puntos Una vez por escena puedes repetir una tirada si el resultado no te conviene, aunque no te queden puntos de drama. También puedes, una vez por escena, sumar 3 dados de drama a una acción concreta.
Valiente 3 puntos Gastando un punto de drama puedes anular los efectos nocivos de una magia de control sobre tu persona. Además eres inmune al miedo
Valor 1 puntos Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas
Veterano 1 punto Ganas a tus chequeos de +3 a Saber (Militar)
Vida al aire libre 1 punto +1 a Supervivencia, Rastreo y Predicción del Clima
Vigilia 2 puntos El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos
Visión nocturna 3 puntos Reduces tu penalizador por luchar en entornos de baja visibilidad en 3 puntos
Vista aguda 1 punto +2 a todas las pruebas de Detección (Vista)
Iniciado en la magia 4 puntos El personaje tiene acceso a sus reservas de maná + 5. Además puede lanzar los hechizos que ha aprendido.

 

Desventajas

Desventaja Puntos Efecto
Arrogante 2 puntos No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales
Avaro 1 punto No puedes tener objetos de gran valor y tu riqueza se reduce a la mitad
Cobarde 3 puntos Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte
Código de Honor 1 a 3 puntos Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios.
Corto de Vista 2 punto -2 a Detección (Vista)
Deber 1 a 3 puntos Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor.
Débil 2 puntos Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial
Enemigo 1 a 3 puntos Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán.
Furia del Guerrero 3 puntos Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación.
Herida Grave 4 puntos Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo
Juramento 2 puntos Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje
Lealtad 1 a 3 puntos Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones.
Odio 1 punto Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto
Orgulloso 2 puntos Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud.
Recuperación lenta 3 puntos Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio
Rival 3 puntos Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad
Secreto inconfesable 4 puntos Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes de tu pueblo
Sordera 1 punto -2 a las pruebas de Detección (Escuchar)
Suicida 3 puntos No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad.
Temerario 2 puntos En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado.
Terco 1 punto Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada.
Voluntad débil 2 puntos Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos)
Zoquete 1 por habilidad El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella

 

Notas de juego

Punto de acción = punto de drama

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24/01/2015, 01:54
Director

Hoja de personaje

Atributos

  • Agilidad:
  • Fuerza:
  • Intelecto:
  • Percepción:
  • Presencia:
  • Tenacidad:

Secundarios

  • Acciones:
  • Maná:
  • Reflejos:
  • Vitalidad:
  • Puntos de drama:

Ventajas

Ventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias   Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio   Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda   Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia   Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas   Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas   Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación   Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate   Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección   Ninguna
Disfraz   Ninguna
Empatía   Ninguna
Escalada   Ninguna
Esquivar   Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación   Conversación, Interrogatorio
Inspirar   Ninguna
Intimidación   Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua   Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta   Animal concreto
Natación   Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión   Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima   Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber   Regional, Pueblo, Magia...
Salto   Ninguna
Sigilo   Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia   Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Listado
  • de
  • Equipo

Notas de juego

Para copiar la ficha, probad este método (funciona en Windows).

  1. Abrís dos ventanas, una a la partida en general, otra a esta escena.
  2. En la primera ventana abrís la ficha de personaje y seleccionais editar para que se abra el editor de texto.
  3. En la segunda ventana se selecciona el contenido del mensaje donde está la ficha, y haciendo clic en la esquina superior izquierda y sin soltar, arrastráis el texto hasta la primera ventana (o pestaña) hasta que ésta se abra.
  4. Una vez en esa ventana y sin soltar el clic sitúais el texto sobre el editor hasta que os indique que podéis copiarlo (cuando no se puede sale un símbolo de prohibido) y ya soltáis el clic.
  5. Ya está copiada la ficha con el formato de los enunciados y las tablas, que podéis ir modificando.
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25/01/2015, 17:43
Director

Grimorio: puedes tener un número de hechizos como tu porcentaje en Intelecto x 2.

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25/01/2015, 17:44
Director

Grimorio: puedes dominar un número de hechizos como tu Intelecto x 4. Seleccionar cuales.

Cargando editor
26/01/2015, 00:53
Director

Arphazel

Atributos

  • Agilidad: 6
  • Fuerza: 5 +1
  • Intelecto: 6
  • Percepción: 5
  • Presencia: 7
  • Tenacidad: 7

 

Secundarios

  • Acciones: 1
  • Maná: 12
  • Reflejos: 6
  • Vitalidad: 14
  • Puntos de drama: 10 +2

 

Ventajas

Ventaja Valor
 Audaz 1
 Arma lista 1
 Don de lenguas 1
 Esforzado 1
 Indómito 3
 Mando (gratis) 4
 Rango (gratis)  3
 Valiente  3

 

Desventajas

Desventaja Valor
 Código de honor (vengar una afrenta, defender a sus subordinados) 1
 Deber (rey Gîmlad) 3
 Enemigo (Alatar) 3
 Lealtad (al Rey) 3
   
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias   Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio 3 Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda 1 Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia 2 Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas 4 Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas 3 Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación   Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate  2 Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección   Ninguna
Disfraz   Ninguna
Empatía   Ninguna
Escalada   Ninguna
Esquivar 3 Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación 2 Conversación, Interrogatorio
Inspirar   Ninguna
Intimidación 2 Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua 3 Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta 3 Animal concreto
Natación 2 Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión 2 Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima   Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber 2 Regional, Pueblo, Magia...
Salto 2 Ninguna
Sigilo 2 Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia 1 Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Espada larga (de mithril), "Azote del este"
  • Daga (en la bota)
  • Pistola
  • Maza de guerra (la lleva el escudero)
  • Lanza (la lleva el escudero)
  • Armadura de placas de mithril
  • Casco de mithril
  • Capa élfica
  • Corcel de guerra purasangre
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26/01/2015, 18:15
Kiribanti
Sólo para el director

 

 

Paso uno - Atributos

Reparto los puntos de los atributos de la siguiente manera. Si hay que modificar algo, quedo a tus órdenes.

Agilidad 10
Fuerza 4
Intelecto 4

Percepción 10
Presencia 1
Tenacidad 6

 

Paso dos - Habilidades, Especializaciones y Ventajas

 

Reparto los 25 puntos en las habilidades según la historia y selecciono las dos especilizaciones según esta. Así pongo el +1 en el arco y en superviviencia, ya que ha estado ... viviendo en su viaje desde el sur.

También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).

Por la raza pongo el extra de detección (tres puntos que yo le puse y los dos de la raza)

Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:

  • Saber (región): a nivel Novicio (Adepto para elfos y grandes viajeros) La pongo, ya que ha viajado mucho y en su función también lo hace. No sabría si tendría que poner una zona en concreto o algo así, pero quedo a tus órdenes y comentarios.
  • Lengua: Harad (Novicio)
                  Oestron (Novicio).
  • Esquivar: A nivel Novicio y los que le meto yo, 4.

 

Paso tres - Atributos secundarios

Calcula los siguientes atributos secundarios:

  • Acciones: 3
  • Maná: 4+6
  • Reflejos: (10+4+10)/3=8
  • Vitalidad: 5 + [(4+6)/2] = 10
  • Puntos de Drama: 10

 

Paso cuatro - Equipo

Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo élfico solo está disponible para montaraces o elfos libres. Igualmente para los enanos. El mithril solo está disponible para miembros de la Guardia de los Lobos Negros y grandes nobles de naciones civilizadas.

 

Paso cinco - Trampas

Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.

Mejora Coste
Incrementa un atributo en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
Comienza con un hechizo de nivel 1 1
Comienza con un hechizo de nivel 2 1
Comienza con un hechizo de nivel 3 1
Comienza con un arma élfica o armadura de mithril 3

Un hechizo de nivel 2 en curación y otro en siguilo (dos puntos)

Un hechizo de nivel dos en curación (no se como van los hechizos aún)
Un hechizo de nivel dos en sigilo  (no se como van los hechizos aún)
Cuatro de 2 habilidades extra (para poder tener 8 extra más) (Cuatro puntos van a armas y otros tantos a sigilo)

Todo esto lo considero las enseñanzas del maestro asesino aquel que me encontré en el rio.

Paso seis - Ajuste por raza

Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.

  • Semielfos: +2 a Detección (Vista).

 

 

No me sale eso de abrir el texto.

No se como seleccionar ventajas y desventajas.

Notas de juego

Atributos

  • Agilidad: 10
  • Fuerza: 4
  • Intelecto: 4
  • Percepción: 10
  • Presencia: 1
  • Tenacidad: 6

Secundarios

  • Acciones: 3
  • Maná: 10
  • Reflejos: 8
  • Vitalidad: 10
  • Puntos de drama: 10

Ventajas

Ventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias 3 Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio 1 Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda 2 Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia 5+1 Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas 5 Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas 2 Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación 1 Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate   Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección 5  
Disfraz   Ninguna
Empatía   Ninguna
Escalada 2 Ninguna
Esquivar 4 Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación   Conversación, Interrogatorio
Inspirar   Ninguna
Intimidación   Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua 2 Oestron y Haradrim
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta   Animal concreto
Natación   Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión   Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima   Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber 2 Regional
Salto   Ninguna
Sigilo 5 Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia 2+1 Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Arco (No se si élfico, de qué tipo o como)
  • Capa élfica
  • Ropas viejas y rohidas
  • Dos sables
  • Un gran cuchillo
  • Dos carcajs con flechas
  • Un yelmo que usa de cacerola
  • Yesquero
  • Rollo de cordel
Cargando editor
27/01/2015, 00:03
Director

No está mal.

No obstante balancéate las características, por que tener 1 en una es... xD. Suicida. La media es tener de 4 a 6. Luego reparte unas pocas ventajas/desventajas por que te vendrán bien.

Notas de juego

Ah, y puedes comenzar a rolear cuando quieras.

Cargando editor
27/01/2015, 09:42
Kiribanti
Sólo para el director

ok.

 

Solicitud de consejos/dudas:

 


¿Tengo puntos para la generación de ventajas/desventajas o todo depende de mantener el equilibrio entre positivos y negativos?

E reparto de características es ... creo ... acorde a la historia ... pero tal vez un poco ... feo. ¿Algún consejo? Igual quitarle un punto a percepción/agilidad podría dar algo para sacarle para la de UNO, ya que las otras están algo escasas.

Otra opción podría ser buscar aguna de las ventajas que suban característica ya ajustar con ello. No las he leido aún pero pregunto por la posibilidad.

Supongo que el equipo es adecuado, ya que he sido escaso y me faltaría lo del arco, ya que no se si tengo el de montaraz (el molón) o alguno algo trasto.

Gracias por la ayuda.

 

Notas de juego

Ok, gracias por el permiso para rolear.

Cargando editor
27/01/2015, 14:49
Pallando el Azul
Sólo para el director

Atributos

  • Agilidad: 3
  • Fuerza: 3
  • Intelecto: 7
  • Percepción: 7
  • Presencia: 8
  • Tenacidad: 7

Secundarios

  • Acciones: 1 acción -> (3+7)/2 = 5
  • Maná: 33 -> ((7+7)x2)+5
  • Reflejos: 6 -> (3+7+8)/3
  • Vitalidad: 10 -> 5+(3+7)/2
  • Puntos de drama: 10

Ventajas

Ventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias   Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación 1 Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio   Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda  2 Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia  1 Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas  4 Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas  1 Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación  3 Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate  2 Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección  2 Ninguna
Disfraz  1 Ninguna
Empatía  2 Ninguna
Escalada   Ninguna
Esquivar  2 Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación  2 Conversación, Interrogatorio
Inspirar  1 Ninguna
Intimidación  3+1esp. = 4 Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua  2 Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta   Animal concreto
Natación   Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión  3+1esp. = 4 Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima  1 Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber  3+1 = 4 Regional, Pueblo, Magia...
Salto   Ninguna
Sigilo   Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia   Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Baston Istari: Bastón de la orden de los Istari.

  • Nallacrist: Uchigatana élfica. 'El grito de la espada' Regalo de Thranduil.
    Cuando la hoja es agitada, produce una sonido solamente audible a los oídos de los Sindar, éstos percibirán que alguien les está llamando.

  • Navijac: Tessen de mithril. Regalo de los enanos. Cuando el abanico se abre, otorga a quien lo porta una fortaleza física mayor de la que tuviera anteriormente.

 

Notas de juego

Aquí viene mi punto débil y es como ya te dije, los reglamentos y sus numeritos.

Paso uno y tres
- ¿Qué opinas de los atributos? ¿Están a lo mejor demasiado descompensados?

Paso dos (este paso aún no lo he aplicado)
- 'Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas"
No entendí esto tampoco, ¿empezamos pues con 10 puntos en desventajas?

Paso cuatro
- Sobre los objetos a llevar por Pallando, te he puesto esos regalos y su descripción y poderes para ver que opinas y cómo se podrían traducir al lenguaje del reglamento, al mismo tiempo que te quiero a tí preguntar qué más llevaría un Istari.
- Me gustaría haber tenido algún objeto mágico que entregar a Arphazel, Elrohir, Thror o a alguno de los líderes a modo de ofrenda, pero tampoco me he querido tomar tantas licencias

Paso cinco (este paso aún no lo he aplicado)
No he entendido el tema del nivel de los hechizos.
- ¿Los magos tienen acceso a todos los hechizos de la lista que hay en "reglas de juego"? ¿o tenemos que comprarlos con puntos?
- ¿Los hechizos tienen distintos niveles?

PS: ¿Grimorio qué es? ¿Una habilidad más?

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27/01/2015, 16:48
Director

- ¿Qué opinas de los atributos? ¿Están a lo mejor demasiado descompensados?

La media está entre 4 y 6. Las que tienes a 3 te van a lastrar un poco, aunque depende de lo que saques en esa tirada y si tienes 3 dados o más. Pero sumarías 3 por atributo y te sería difícil llegar a superar algunas dificultades.

- 'Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas"
No entendí esto tampoco, ¿empezamos pues con 10 puntos en desventajas?

Muy fácil. Cuando quieras tener una ventaja de, digamos, 3 puntos, primero tienes que adquirir 1 o varias desventajas que sumen ese valor. Así hasta 10 puntos de ventajas máximo. La otra forma de adquirir ventajas "gratis" y sin contrapesar es gastarte puntos de creación de habilidad en ellas. Pero no compensa demasiado.

- Sobre los objetos a llevar por Pallando, te he puesto esos regalos y su descripción y poderes para ver que opinas y cómo se podrían traducir al lenguaje del reglamento, al mismo tiempo que te quiero a tí preguntar qué más llevaría un Istari.

Te lo traduciré a reglas concretas.

Pues llevaría algunas piedras para intercambiar en el bastón, entre ellas la famosa "piedra de luz", como llevaba Gandalf para iluminar en la oscuridad. Y poco más.

- Me gustaría haber tenido algún objeto mágico que entregar a Arphazel, Elrohir, Thror o a alguno de los líderes a modo de ofrenda, pero tampoco me he querido tomar tantas licencias

Ya habrán regalos de ese tipo, no te preocupes.

No he entendido el tema del nivel de los hechizos.
- ¿Los magos tienen acceso a todos los hechizos de la lista que hay en "reglas de juego"? ¿o tenemos que comprarlos con puntos?
- ¿Los hechizos tienen distintos niveles?

PS: ¿Grimorio qué es? ¿Una habilidad más?

Es muy fácil. "Grimorio" quiere decir que de la lista de hechizos, por ser Istari tienes que escoger ese número de hechizos que te he señalado, que son los que puedes usar. El hechizo se lanza automáticamente cumpliendo los requisitos de tiempo de preparación y gasto de maná. No es necesario tirar para realizar un hechizo.

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27/01/2015, 17:05
Director

1º 
¿Tengo puntos para la generación de ventajas/desventajas o todo depende de mantener el equilibrio entre positivos y negativos?

Puedes utilizar puntos de creación para habilidades para adquirir ventajas sin contrapesarlas, o puntos de trampas para habilidades.

E reparto de características es ... creo ... acorde a la historia ... pero tal vez un poco ... feo. ¿Algún consejo? Igual quitarle un punto a percepción/agilidad podría dar algo para sacarle para la de UNO, ya que las otras están algo escasas.

Recomiendo que de base te asignes un 5 a cada característica (6x5 = 30) y tienes 5 puntos adicionales para sumarlos a una o varias características. Así te queda el personaje un poco más balanceado.

Otra opción podría ser buscar aguna de las ventajas que suban característica ya ajustar con ello. No las he leido aún pero pregunto por la posibilidad.

Las ventajas generalmente bonifican las habilidades. Pocas hay que suban las características. Pero puede gastarte puntos de trampas en eso.

Supongo que el equipo es adecuado, ya que he sido escaso y me faltaría lo del arco, ya que no se si tengo el de montaraz (el molón) o alguno algo trasto.

Sería un arco compuesto, que hace el mismo daño que el élfico pero tiene un poco menos de alcance.

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27/01/2015, 17:14
Pallando el Azul
Sólo para el director

Atributos

  • Agilidad: 4
  • Fuerza: 4
  • Intelecto: 7
  • Percepción: 6
  • Presencia: 8
  • Tenacidad: 6+1 (Trampa, 3puntos)

Secundarios

  • Acciones: 1 acción -> (4+6)/2 = 5
  • Maná: 31 -> ((7+6)x2)+5
  • Reflejos: 5 -> (4+7+7)/3
  • Vitalidad: 10 -> 5+(4+6)/2
  • Puntos de drama: 10

Ventajas

Ventaja Valor
 Aliado: Águilas gigantes ¿3 ó 4?
 Don de Lenguas: Yamato, Oestro, Haradrim, Lengua Negra  1
 Sabio: +2 a todas las tiradas de Saber y Sabiduría  1
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
 Deber: Me debo a Eru Ilúvatar y sus designios sobre mí, aunque de ello dependa mi vida.  3
 Lealtad: Jamás podré desviarme de mi camino. El castigo de Mandos podría ser eterno y es algo que me aterra 3
   
   
   
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias   Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación 1 Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio   Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda  2 Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia  1 Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas  4 Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas  1 Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación  3 Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate  2 Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección  2 Ninguna
Disfraz  1 Ninguna
Empatía  2 Ninguna
Escalada   Ninguna
Esquivar  2 Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación  2 Conversación, Interrogatorio
Inspirar  1 Ninguna
Intimidación  3+1esp. = 4 Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua  2 Yamato, Oestron, Haradrim, Lengua Negra
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta   Animal concreto
Natación   Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión  3+1esp. = 4 Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima  1 Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber  3+1 = 4 Regional, Pueblo, Magia...
Salto   Ninguna
Sigilo   Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia   Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Baston Istari: Bastón de la orden de los Istari.

  • Nallacrist: Uchigatana élfica. 'El grito de la espada' Regalo de Thranduil.
    Cuando la hoja es agitada, produce una sonido solamente audible a los oídos de los Sindar, éstos percibirán que alguien les está llamando. (Aplico 3pnts de trampa en esto)

  • Navijac: Tessen de mithril. Regalo de los enanos. Cuando el abanico se abre, otorga a quien lo porta una fortaleza física mayor de la que tuviera anteriormente.

    Intelecto x 4 = 7x4 = 28

    Listado de conjuros

    Conjuro Gasto de lanzamiento Gasto de mantenimiento Preparación
    Abrir 2 0 Inmediato
    Cerrar 2 0 Inmediato
    Encender fuego 1 0 Inmediato
    Apagar fuego 1 0 Inmediato

    Animal mensajero

    2 1 por día 2 turnos
    Esclavizar bestia 2 1 por turno Inmediato
    Curar 1 1 por cada 5 PV a curar 1 turno
    Crear luz 1 1 por hora Inmediato
    Destello cegador 3 1 por turno Inmediato
           
           
    Fuego de Ithildin 4 1 cada turno de barrera protectora 1 turno
           
    Grilletes mágicos 1 1 por cada hora 1 turno
    Habla de la Mente 2 1 por turno Inmediato
    Habla de las Bestias 1 1 por animal Inmediato
    Habla Lejana 1 1 por turno Inmediato
    Imitar 2 1 por turno 3 turnos
    Inspirar miedo 3 1 por cada objetivo 2 turnos
    Inspirar respeto 3 1 por cada objetivo 2 turnos
    Leer los Corazones 1 1 por cada objetivo Inmediato
    Levantar niebla 1 0 2 turnos
           
    Llamada del Anor (haz de luz) 4 1 por turno 2 turnos
           
    Olvido 3 1 por cada mortal
    2 por cada elfo
    3 por cada maiar/turno
    1 día
    Paralizar 4 1 por turno Inmediato
    Poder de la Tierra 4 1 por hora 3 horas
    Quebrantamiento 4 2 por cada mortal
    4 para cada elfo o enano
    6 para cada maiar
    1 día
    Rayo de Brujería 4 1 por cada dado de daño Inmediato
    Relámpago 2 1 para generarlo al azar
    4 para dirigirlo a un objetivo
    4 turnos
    Resistir miedo 1 1 por combate
    1 por cada 5 aliados a los que se le imbuye
    Inmediato
           
    Romper Grilletes 2 0 Inmediato
           
           
           
           
           
           
           
    Transmitir pensamientos 3 1 por turno Inmediato
           
           
    Voz de Persuasión 4 2 por cada objetivo 1 turno
           

     

Notas de juego

Pues no se si te enterarás de todo. Creo que ya he terminado
He modificado los atributos como me recomendaste.

En ventajas y desventajas es donde tengo más dudas, ya que no se si por mi historia debo añadir a Yuukimo como un amigo, si en desventajas debería añadir a algún enemigo u odio, o si las que he puesto de deber, o lealtad están bien aplicadas.

Ya me dices, que para tí debe ser mucho lío entender estas tablas

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27/01/2015, 22:37
Kiribanti
Sólo para el director

De equipo voy a añadir dos cosas.

Un poncho embreado y una manta (es un montaraz y pasa periodos largos en el monte)

... y por otro lado un zurrón y un odre. (algo donde meter los trastos y si acaso algo donde meter agua)

¿ok?

Enterado un Arco Compuesto.

Notas de juego

Arrogante (No se si sería lo más adecuado para interpretación, tal vez por uraño o algo antisocial) Creo que puede valer como guía lo que he puesto en la partida ¿Puede valer? Ya me dirás -2

Código de honor (Soy un montaraz, lo tengo) -3 (Si me das permiso genero el código)

Deber (vamos por lo mismo) -X (Ya me dirás en nivel de importancia. En la mesa que estoy seguro que dos puntos)

Lealtad -X (Estoy como en el anterior y también supongo que otros dos)

Rival -3 (El harad que casi me mata mi primer dia entre los montaraces)

Zoquete -1 (tasar)

 

Serían 9 negativos si son aceptados, más otros cuatro (supongo) por DEBER y LEALTAD.

 

Quedo a la espera de ... ordenes/instrucciones/permisos.

 

Presupongo los 11 para ir andando. Si no ... ya me dirás.

Ambidiestro +2

Puntería +3

Rango +2 (Al igual que todos los de los negativos)

 

Quedarían gastados 8. Es que no se como hacer para mejorar las características.

Según la historia que hicimos sería así en los dos que tiene un 10. Si no, no hubiera sobrevivido, creo. ¿Por qué es algo suicida en tener el 1 en presencia?

Ya me dirás si con los negativos que me quedan (Y si hacen falta más los buscamos) podemos compensar en subir la presencia en uno o dos puntos.

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27/01/2015, 23:39
Director

Pues no se si te enterarás de todo. Creo que ya he terminado
He modificado los atributos como me recomendaste.

En ventajas y desventajas es donde tengo más dudas, ya que no se si por mi historia debo añadir a Yuukimo como un amigo, si en desventajas debería añadir a algún enemigo u odio, o si las que he puesto de deber, o lealtad están bien aplicadas.

Ya me dices, que para tí debe ser mucho lío entender estas tablas

Lo de ventajas/desventajas queda a tu criterio. Yo personalmente para personajes poderosos, tiendo a completar los 10 puntos máximos contrapesándolos con desventajas que casan totalmente con la historia. Por ejemplo en tu caso tener un Código de honor personal sería lógico, algo así como los votos que tiene la orden de los magos. Y enemigo al nivel más alto, ya te puedes imaginar quién xD.

Cargando editor
27/01/2015, 23:44
Director

Arrogante (No se si sería lo más adecuado para interpretación, tal vez por uraño o algo antisocial) Creo que puede valer como guía lo que he puesto en la partida ¿Puede valer? Ya me dirás -2

Código de honor (Soy un montaraz, lo tengo) -3 (Si me das permiso genero el código)

Deber (vamos por lo mismo) -2 (Ya me dirás en nivel de importancia. En la mesa que estoy seguro que dos puntos)

Lealtad -2 (Estoy como en el anterior y también supongo que otros dos)

Rival -3 (El harad que casi me mata mi primer dia entre los montaraces)

Zoquete -1 (tasar)

Correcto todo. Te sobraría "Rival" y sumas 10 puntos de desventajas para comprarte 10 ventajas (es el máximo).

Ambidiestro +2

Puntería +3

Rango +2 (Al igual que todos los de los negativos)

Te faltarían 3 puntos de ventajas.

Quedarían gastados 8. Es que no se como hacer para mejorar las características.

Mejorar las características es 3 puntos de trampas subir 1 punto de características o repartirte lo que te interese entre los puntos de creación referidos a atributos. Que no son intercambiables con los de habilidad (ojo con eso).

Según la historia que hicimos sería así en los dos que tiene un 10. Si no, no hubiera sobrevivido, creo. ¿Por qué es algo suicida en tener el 1 en presencia?

1 en Presencia es ser un puto orco. Un tío feísimo y además sin carismo ninguno. En cifras, un 4 es una persona del montón, fea o de belleza normalita pero de personalidad muy mundana. 5 es lo habitual, no destaca. 6 destaca un pelín para mejor. Y asi sucesivamente. En un personaje jugador tener 1 en un atributo además hace que todo lo que tires relacionado a eso, aparte de los dados, solo suma 1. Eso hace muy difícil pasar tiradas de cierta dificultad si no se tiran 3 dados de habilidad, con lo que se reducen muchísimo las posibilidades de sacar escalera o sumar dos dados iguales.

Ya me dirás si con los negativos que me quedan (Y si hacen falta más los buscamos) podemos compensar en subir la presencia en uno o dos puntos.

Ya te digo que son cosas diferentes. Puntos de habilidad y de ventajas, no se pueden gastar en subir atributos. Solo puntos de atributos y trampas.

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27/01/2015, 23:56
Kiribanti
Sólo para el director

Andán encima he sumado mal. Había gastado 7. Me quedarían 3.

 

Pues si le quitamos un puntito a uno de los 10 y metemos un punto extra, podría tener 3 en presencia.

A ver que te parece esta ficha:

Notas de juego

Atributos

  • Agilidad: 10
  • Fuerza: 4
  • Intelecto: 4
  • Percepción: 9
  • Presencia: 3
  • Tenacidad: 6

Secundarios

  • Acciones: 3
  • Maná: 10
  • Reflejos: 8
  • Vitalidad: 10
  • Puntos de drama: 10

Ventajas

Ventaja Valor
Ambidiestro 2
Puntería 3
Rango 2
Aumento presencia 3
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
Arrogante 2
Zoquete (Tasar) 1
Deber 2
Lealtad 2
Código de honor 3
   
   

 

Habilidades

Habilidad Valor Especialización (marcar en negrita)
Acrobacias 3 Equilibrio, Balanceo y Volteretas
Actuación   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos
Asedio 1 Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades
Búsqueda 2 Ninguna
Cantería   Construcción, Fortificación, Minería
Combate a Distancia 5+1 Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería
Lucha con Armas 5 Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón
Lucha sin armas 2 Puñetazos, Llaves, Arte marcial
Conducción   Carretas, Carros de guerra, Carromatos
Curación 1 Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas
Debate   Regatear, Negociar, Parlamentar
Detección 5  
Disfraz   Ninguna
Empatía   Ninguna
Escalada 2 Ninguna
Esquivar 4 Ninguna
Herrería   Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras
Imitación   Bestias, Voces
Indagación   Conversación, Interrogatorio
Inspirar   Ninguna
Intimidación   Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Juego de Manos   Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras
Juegos   Juego concreto
Lengua 2 Oestron y Haradrim
Marinería   Remo, Vela, Carpintero de ribera
Monta   Animal concreto
Natación   Ninguna
Ocultar   Esconder Tesoro, Esconder Arma
Oficio   Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura...
Persuasión   Encanto, Charlatanería, Oratoria
Predicción del Clima   Ninguna
Rastreo   Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas
Saber 2 Regional
Salto   Ninguna
Sigilo 5 Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Supervivencia 2+1 Entorno concreto
Tasar   Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras

 

Equipo

  • Arco compuesto
  • Capa élfica
  • Ropas viejas y rohidas
  • Dos sables
  • Un gran cuchillo
  • Dos carcajs con flechas
  • Un yelmo que usa de cacerola
  • Yesquero
  • Rollo de cordel
  • Poncho embrado y manta
  • Odre
  • Zurrón
Cargando editor
28/01/2015, 00:10
Pallando el Azul
Sólo para el director

Pues estoy de acuerdo máster. Prefiero que seas tú quien me ponga todas las ventajas y desventajas, según como veas la historia; y el equipo como veas apropiado. Así no habrá lios y será todo más logico!

Si no te importa hacerlo a ti, claro. Si no puedes por tiempo, entonces intento a ver como lo puedo hacer

Cargando editor
28/01/2015, 00:09
Kiribanti
Sólo para el director

Código de honor del montaraz.

Notas de juego

1º La colaboración para cumplir la misión será objeto primordial so pena que hubieran redencillas particulares entre los miembros, que dejarán de lado cualquier interés particular para el buen fin de la misión.

2º Se evitará el sufrimiento innecesario a la vida natural, realizando las acciones posibles para reparar, minimizar o incluso extinguir el sufrimiento de los seres vivos. Y si preciso fuera se le dará un final adecuado para destruir el sufrimiento. No se dejará presa herida, y se perseguirá hasta el nudo final necesario.

3º Jamás se levantará arma contra compañero, aliado o superior sin la necesaria justificación y por su puesto, en defensa de la misión, integridad personal o protección de cualquiera de estos preceptos.

4º Jamás se abandonará a compañero necesitado, persona desvalida o cualesquiera que precisase nuestra ayuda o servicios, a no ser que estos fueran en contra o impidieran la realización de la misión o incluso sus requerimientos fueran en contra de los intereses de la comunidad de montaraces, el reino o sus aliados.

5º Cualquier informe o dato preciso, sea descubierto durante sus patrullas o durante el transcurso de cualquier misión será informado tras finalización de esta (misión o patrulla) al superior de puesto o más indicado. Si la gravedad o peligro precisase de desvío de su actual encomienda, para informe inmediato, queda bajo la responsabilidad del montaraz y estará debidamente justificada.

6º Jamás realizará acto delictivo alguno y se ordenará bajo el auspicio de las leyes del Reino. Perseguirá a los infractores en el ejercicio de sus funciones o informará a la autoridad competente para que se haga cargo de la resolución de las fechorías observadas.