Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.
Se reparten 25 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos. Además, el personaje tiene dos puntos para especializaciones. Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más).
Niveles de habilidad:
También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).
Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:
Calcula los siguientes atributos secundarios:
Media | Acciones |
---|---|
1-6 | 1 acción |
7-8 | 2 acciones |
9-10 | 3 acciones |
Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo élfico solo está disponible para montaraces o elfos libres. Igualmente para los enanos. El mithril solo está disponible para miembros de la Guardia de los Lobos Negros y grandes nobles de naciones civilizadas.
Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.
Mejora | Coste |
---|---|
Incrementa un atributo en 1 punto | 3 |
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades | 1 |
Incrementa Vitalidad en 1 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 1 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 2 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 3 | 1 |
Comienza con un arma élfica o armadura de mithril | 3 |
Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Acrobacias | Agilidad | Equilibrio, Balanceo y Volteretas |
Actuación | Presencia | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos |
Asedio | Intelecto | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades |
Búsqueda | Percepción | Ninguna |
Cantería | Fuerza | Construcción, Fortificación, Minería |
Combate a Distancia | Agilidad | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | Fuerza | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | Agilidad | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Agilidad | Carretas, Carros de guerra, Carromatos |
Curación | Intelecto | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas |
Debate | Intelecto | Regatear, Negociar, Parlamentar |
Detección | Percepción | Ninguna |
Disfraz | Intelecto | Ninguna |
Empatía | Percepción | Ninguna |
Escalada | Fuerza | Ninguna |
Esquivar | Agilidad | Ninguna |
Herrería | Fuerza | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras |
Imitación | Presencia | Bestias, Voces |
Indagación | Presencia | Conversación, Interrogatorio |
Inspirar | Presencia | Ninguna |
Intimidación | Presencia | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Juego de Manos | Agilidad | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras |
Juegos | Intelecto | Juego concreto |
Lengua | Intelecto | Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron |
Marinería | Agilidad | Remo, Vela, Carpintero de ribera |
Monta | Presencia | Animal concreto |
Natación | Fuerza | Ninguna |
Ocultar | Intelecto | Esconder Tesoro, Esconder Arma |
Oficio | Agilidad | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... |
Persuasión | Presencia | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Predicción del Clima | Percepción | Ninguna |
Rastreo | Percepción | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas |
Saber | Intelecto | Regional, Pueblo, Magia... |
Salto | Fuerza | Ninguna |
Sigilo | Agilidad | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar |
Supervivencia | Percepción | Entorno concreto |
Tasar | Intelecto | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Ventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Aliado | 1 a 4 puntos | Posees un aliado que puede ayudarte. Su valor es variable (1 alguien del montón, 4 un rey o príncipe) |
Ambidiestro | 2 puntos | Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque. |
Amigo de los elfos | 3 puntos | +2 a la Presencia en su compañía |
Amigos | 1 a 4 puntos | Posees un amigo que te acompañará y luchará contigo si es necesario. El poder o a la competencia de tu amigo varía. |
Arma lista | 1 punto | No requieres acción de preparación para desenfundar un arma. |
Armadura de los héroes | 2 puntos | Ganas un dado extra de protección cuando vistes una armadura |
Audaz | 1 punto | Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones de audacia |
Cauteloso | 1 punto | Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela |
Corazón de guerrero | 2 puntos | Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate |
Corazón de león | 2 punto | Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad |
Curioso | 1 punto | Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda |
Decidido | 2 puntos | Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa |
Don de lenguas | 1 puntos | En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante |
Esforzado | 2 puntos | Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza |
Elocuente | 1 punto | Bonificador de +2 a las pruebas de Debate o Persuasión |
Esquiva asombrosa | 3 puntos | Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo. |
Fiel | 1 punto | Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa |
Furtivo | 1 punto | +2 a Ocultar, Sigilo y Juegos de manos |
Hermoso | 1 a 4 puntos | Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física |
Incansable | 2 puntos | Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio |
Incorruptible | 2 puntos | +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros |
Indómito | 3 puntos | +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica |
Maestría con las armas |
2 puntos |
Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado |
Maestro artesano | 1 punto | +2 a las pruebas de Oficio, Herrería y Cantería |
Mando | 1 a 4 puntos | Estás al mando de una fuerza a tu servicio. A nivel 1, es una escuadra de 25 hombres. A nivel 2, una compañía de 100 hombres. A nivel 3, un regimiento de 1.000 hombres. A nivel 4, un ejército de 5.000 hombres |
Mano dura | 1 punto | Ganas un +2 al ataque frente a un grupo o raza determinado |
Manos poderosas | 3 puntos | Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño |
Manos sanadoras | 2 puntos | Sumas un dado adicional a las pruebas de Curar |
Melifluo | 1 punto | +2 a Debate o Persuasión |
Oído agudo | 1 punto | +2 a Detección (Escuchar) |
Olfato excelente | 1 punto | +2 a Detección (Olfato) y Rastrear (Olfato) |
Profeta | 3 puntos | Una vez por escena, el personaje puede intentar predecir el futuro con una tirada Díficil de Intelecto |
Puntería | 3 puntos | Reduces el penalizador por apuntar a objetos inanimados en un nivel, y a zonas concretas del cuerpo del enemigo a la mitad. |
Rango | 1 a 3 puntos | Posees un cierto rango dentro de una organización. A nivel 1 eres un subalterno, a nivel 2 un cuadro medio, y a nivel 3 eres el jefe |
Recuperación rápida | 2 puntos | Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso |
Resistente | 3 puntos | Adquieres 10 puntos de vitalidad adicionales |
Revelación del Honor | 1 punto | +2 a Sabiduría o Empatía para evitar que te engañen |
Sabio | 1 punto | +2 a todas las tiradas de Saber y Sabiduría |
Salvaguardia | 2 puntos | Una vez por escena puedes tirar por tu Fortaleza a dificultad media. Si la pasas, no bajas el nivel de heridas al que ya estás debido al daño recibido |
Sentido de la Orientación | 2 puntos | Nunca te pierdes viajando y eres capaz de orientarte aún por debajo de tierra. |
Severo | 1 punto | +2 a Debate e Intimidación |
Tenaz | 2 puntos | Recibes 3 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos. |
Tesoro | 1 a 4 puntos | Posees poder económico u objetos/armas de excelente calidad. |
Tocado por la Fortuna | 4 puntos | Una vez por escena puedes repetir una tirada si el resultado no te conviene, aunque no te queden puntos de drama. También puedes, una vez por escena, sumar 3 dados de drama a una acción concreta. |
Valiente | 3 puntos | Gastando un punto de drama puedes anular los efectos nocivos de una magia de control sobre tu persona. Además eres inmune al miedo |
Valor | 1 puntos | Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas |
Veterano | 1 punto | Ganas a tus chequeos de +3 a Saber (Militar) |
Vida al aire libre | 1 punto | +1 a Supervivencia, Rastreo y Predicción del Clima |
Vigilia | 2 puntos | El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos |
Visión nocturna | 3 puntos | Reduces tu penalizador por luchar en entornos de baja visibilidad en 3 puntos |
Vista aguda | 1 punto | +2 a todas las pruebas de Detección (Vista) |
Iniciado en la magia | 4 puntos | El personaje tiene acceso a sus reservas de maná + 5. Además puede lanzar los hechizos que ha aprendido. |
Desventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Arrogante | 2 puntos | No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales |
Avaro | 1 punto | No puedes tener objetos de gran valor y tu riqueza se reduce a la mitad |
Cobarde | 3 puntos | Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte |
Código de Honor | 1 a 3 puntos | Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios. |
Corto de Vista | 2 punto | -2 a Detección (Vista) |
Deber | 1 a 3 puntos | Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor. |
Débil | 2 puntos | Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial |
Enemigo | 1 a 3 puntos | Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán. |
Furia del Guerrero | 3 puntos | Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación. |
Herida Grave | 4 puntos | Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo |
Juramento | 2 puntos | Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje |
Lealtad | 1 a 3 puntos | Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones. |
Odio | 1 punto | Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto |
Orgulloso | 2 puntos | Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud. |
Recuperación lenta | 3 puntos | Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio |
Rival | 3 puntos | Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad |
Secreto inconfesable | 4 puntos | Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes de tu pueblo |
Sordera | 1 punto | -2 a las pruebas de Detección (Escuchar) |
Suicida | 3 puntos | No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad. |
Temerario | 2 puntos | En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado. |
Terco | 1 punto | Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada. |
Voluntad débil | 2 puntos | Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos) |
Zoquete | 1 por habilidad | El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella |
Punto de acción = punto de drama
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | Equilibrio, Balanceo y Volteretas | |
Actuación | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos | |
Asedio | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades | |
Búsqueda | Ninguna | |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería | |
Lucha con Armas | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón | |
Lucha sin armas | Puñetazos, Llaves, Arte marcial | |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas | |
Debate | Regatear, Negociar, Parlamentar | |
Detección | Ninguna | |
Disfraz | Ninguna | |
Empatía | Ninguna | |
Escalada | Ninguna | |
Esquivar | Ninguna | |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | Conversación, Interrogatorio | |
Inspirar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron | |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | Animal concreto | |
Natación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Predicción del Clima | Ninguna | |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | Regional, Pueblo, Magia... | |
Salto | Ninguna | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar | |
Supervivencia | Entorno concreto | |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Para copiar la ficha, probad este método (funciona en Windows).
Grimorio: puedes tener un número de hechizos como tu porcentaje en Intelecto x 2.
Grimorio: puedes dominar un número de hechizos como tu Intelecto x 4. Seleccionar cuales.
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Audaz | 1 |
Arma lista | 1 |
Don de lenguas | 1 |
Esforzado | 1 |
Indómito | 3 |
Mando (gratis) | 4 |
Rango (gratis) | 3 |
Valiente | 3 |
Desventaja | Valor |
---|---|
Código de honor (vengar una afrenta, defender a sus subordinados) | 1 |
Deber (rey Gîmlad) | 3 |
Enemigo (Alatar) | 3 |
Lealtad (al Rey) | 3 |
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | Equilibrio, Balanceo y Volteretas | |
Actuación | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos | |
Asedio | 3 | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades |
Búsqueda | 1 | Ninguna |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | 2 | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | 4 | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | 3 | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas | |
Debate | 2 | Regatear, Negociar, Parlamentar |
Detección | Ninguna | |
Disfraz | Ninguna | |
Empatía | Ninguna | |
Escalada | Ninguna | |
Esquivar | 3 | Ninguna |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | 2 | Conversación, Interrogatorio |
Inspirar | Ninguna | |
Intimidación | 2 | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | 3 | Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | 3 | Animal concreto |
Natación | 2 | Ninguna |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | 2 | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Predicción del Clima | Ninguna | |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | 2 | Regional, Pueblo, Magia... |
Salto | 2 | Ninguna |
Sigilo | 2 | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar |
Supervivencia | 1 | Entorno concreto |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Reparto los puntos de los atributos de la siguiente manera. Si hay que modificar algo, quedo a tus órdenes.
Agilidad 10
Fuerza 4
Intelecto 4
Percepción 10
Presencia 1
Tenacidad 6
Reparto los 25 puntos en las habilidades según la historia y selecciono las dos especilizaciones según esta. Así pongo el +1 en el arco y en superviviencia, ya que ha estado ... viviendo en su viaje desde el sur.
También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).
Por la raza pongo el extra de detección (tres puntos que yo le puse y los dos de la raza)
Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:
Calcula los siguientes atributos secundarios:
Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo élfico solo está disponible para montaraces o elfos libres. Igualmente para los enanos. El mithril solo está disponible para miembros de la Guardia de los Lobos Negros y grandes nobles de naciones civilizadas.
Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.
Mejora | Coste |
---|---|
Incrementa un atributo en 1 punto | 3 |
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades | 1 |
Incrementa Vitalidad en 1 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 1 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 2 | 1 |
Comienza con un hechizo de nivel 3 | 1 |
Comienza con un arma élfica o armadura de mithril | 3 |
Un hechizo de nivel dos en curación (no se como van los hechizos aún)
Un hechizo de nivel dos en sigilo (no se como van los hechizos aún)
Cuatro de 2 habilidades extra (para poder tener 8 extra más) (Cuatro puntos van a armas y otros tantos a sigilo)
Todo esto lo considero las enseñanzas del maestro asesino aquel que me encontré en el rio.
Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.
No me sale eso de abrir el texto.
No se como seleccionar ventajas y desventajas.
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | 3 | Equilibrio, Balanceo y Volteretas |
Actuación | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos | |
Asedio | 1 | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades |
Búsqueda | 2 | Ninguna |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | 5+1 | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | 5 | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | 2 | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | 1 | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas |
Debate | Regatear, Negociar, Parlamentar | |
Detección | 5 | |
Disfraz | Ninguna | |
Empatía | Ninguna | |
Escalada | 2 | Ninguna |
Esquivar | 4 | Ninguna |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | Conversación, Interrogatorio | |
Inspirar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | 2 | Oestron y Haradrim |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | Animal concreto | |
Natación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Predicción del Clima | Ninguna | |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | 2 | Regional |
Salto | Ninguna | |
Sigilo | 5 | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar |
Supervivencia | 2+1 | Entorno concreto |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
No está mal.
No obstante balancéate las características, por que tener 1 en una es... xD. Suicida. La media es tener de 4 a 6. Luego reparte unas pocas ventajas/desventajas por que te vendrán bien.
Ah, y puedes comenzar a rolear cuando quieras.
ok.
Solicitud de consejos/dudas:
1º
¿Tengo puntos para la generación de ventajas/desventajas o todo depende de mantener el equilibrio entre positivos y negativos?
2º
E reparto de características es ... creo ... acorde a la historia ... pero tal vez un poco ... feo. ¿Algún consejo? Igual quitarle un punto a percepción/agilidad podría dar algo para sacarle para la de UNO, ya que las otras están algo escasas.
Otra opción podría ser buscar aguna de las ventajas que suban característica ya ajustar con ello. No las he leido aún pero pregunto por la posibilidad.
3º
Supongo que el equipo es adecuado, ya que he sido escaso y me faltaría lo del arco, ya que no se si tengo el de montaraz (el molón) o alguno algo trasto.
Gracias por la ayuda.
Ok, gracias por el permiso para rolear.
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | Equilibrio, Balanceo y Volteretas | |
Actuación | 1 | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos |
Asedio | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades | |
Búsqueda | 2 | Ninguna |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | 1 | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | 4 | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | 1 | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | 3 | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas |
Debate | 2 | Regatear, Negociar, Parlamentar |
Detección | 2 | Ninguna |
Disfraz | 1 | Ninguna |
Empatía | 2 | Ninguna |
Escalada | Ninguna | |
Esquivar | 2 | Ninguna |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | 2 | Conversación, Interrogatorio |
Inspirar | 1 | Ninguna |
Intimidación | 3+1esp. = 4 | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | 2 | Sindarin, Oestron, Haradrim, Eastron |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | Animal concreto | |
Natación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | 3+1esp. = 4 | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Predicción del Clima | 1 | Ninguna |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | 3+1 = 4 | Regional, Pueblo, Magia... |
Salto | Ninguna | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar | |
Supervivencia | Entorno concreto | |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Baston Istari: Bastón de la orden de los Istari.
Nallacrist: Uchigatana élfica. 'El grito de la espada' Regalo de Thranduil.
Cuando la hoja es agitada, produce una sonido solamente audible a los oídos de los Sindar, éstos percibirán que alguien les está llamando.
Navijac: Tessen de mithril. Regalo de los enanos. Cuando el abanico se abre, otorga a quien lo porta una fortaleza física mayor de la que tuviera anteriormente.
Aquí viene mi punto débil y es como ya te dije, los reglamentos y sus numeritos.
Paso uno y tres
- ¿Qué opinas de los atributos? ¿Están a lo mejor demasiado descompensados?
Paso dos (este paso aún no lo he aplicado)
- 'Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas"
No entendí esto tampoco, ¿empezamos pues con 10 puntos en desventajas?
Paso cuatro
- Sobre los objetos a llevar por Pallando, te he puesto esos regalos y su descripción y poderes para ver que opinas y cómo se podrían traducir al lenguaje del reglamento, al mismo tiempo que te quiero a tí preguntar qué más llevaría un Istari.
- Me gustaría haber tenido algún objeto mágico que entregar a Arphazel, Elrohir, Thror o a alguno de los líderes a modo de ofrenda, pero tampoco me he querido tomar tantas licencias
Paso cinco (este paso aún no lo he aplicado)
No he entendido el tema del nivel de los hechizos.
- ¿Los magos tienen acceso a todos los hechizos de la lista que hay en "reglas de juego"? ¿o tenemos que comprarlos con puntos?
- ¿Los hechizos tienen distintos niveles?
PS: ¿Grimorio qué es? ¿Una habilidad más?
- ¿Qué opinas de los atributos? ¿Están a lo mejor demasiado descompensados?
La media está entre 4 y 6. Las que tienes a 3 te van a lastrar un poco, aunque depende de lo que saques en esa tirada y si tienes 3 dados o más. Pero sumarías 3 por atributo y te sería difícil llegar a superar algunas dificultades.
- 'Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas"
No entendí esto tampoco, ¿empezamos pues con 10 puntos en desventajas?
Muy fácil. Cuando quieras tener una ventaja de, digamos, 3 puntos, primero tienes que adquirir 1 o varias desventajas que sumen ese valor. Así hasta 10 puntos de ventajas máximo. La otra forma de adquirir ventajas "gratis" y sin contrapesar es gastarte puntos de creación de habilidad en ellas. Pero no compensa demasiado.
- Sobre los objetos a llevar por Pallando, te he puesto esos regalos y su descripción y poderes para ver que opinas y cómo se podrían traducir al lenguaje del reglamento, al mismo tiempo que te quiero a tí preguntar qué más llevaría un Istari.
Te lo traduciré a reglas concretas.
Pues llevaría algunas piedras para intercambiar en el bastón, entre ellas la famosa "piedra de luz", como llevaba Gandalf para iluminar en la oscuridad. Y poco más.
- Me gustaría haber tenido algún objeto mágico que entregar a Arphazel, Elrohir, Thror o a alguno de los líderes a modo de ofrenda, pero tampoco me he querido tomar tantas licencias
Ya habrán regalos de ese tipo, no te preocupes.
No he entendido el tema del nivel de los hechizos.
- ¿Los magos tienen acceso a todos los hechizos de la lista que hay en "reglas de juego"? ¿o tenemos que comprarlos con puntos?
- ¿Los hechizos tienen distintos niveles?PS: ¿Grimorio qué es? ¿Una habilidad más?
Es muy fácil. "Grimorio" quiere decir que de la lista de hechizos, por ser Istari tienes que escoger ese número de hechizos que te he señalado, que son los que puedes usar. El hechizo se lanza automáticamente cumpliendo los requisitos de tiempo de preparación y gasto de maná. No es necesario tirar para realizar un hechizo.
1º
¿Tengo puntos para la generación de ventajas/desventajas o todo depende de mantener el equilibrio entre positivos y negativos?
Puedes utilizar puntos de creación para habilidades para adquirir ventajas sin contrapesarlas, o puntos de trampas para habilidades.
2º
E reparto de características es ... creo ... acorde a la historia ... pero tal vez un poco ... feo. ¿Algún consejo? Igual quitarle un punto a percepción/agilidad podría dar algo para sacarle para la de UNO, ya que las otras están algo escasas.
Recomiendo que de base te asignes un 5 a cada característica (6x5 = 30) y tienes 5 puntos adicionales para sumarlos a una o varias características. Así te queda el personaje un poco más balanceado.
Otra opción podría ser buscar aguna de las ventajas que suban característica ya ajustar con ello. No las he leido aún pero pregunto por la posibilidad.
Las ventajas generalmente bonifican las habilidades. Pocas hay que suban las características. Pero puede gastarte puntos de trampas en eso.
3º
Supongo que el equipo es adecuado, ya que he sido escaso y me faltaría lo del arco, ya que no se si tengo el de montaraz (el molón) o alguno algo trasto.
Sería un arco compuesto, que hace el mismo daño que el élfico pero tiene un poco menos de alcance.
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Aliado: Águilas gigantes | ¿3 ó 4? |
Don de Lenguas: Yamato, Oestro, Haradrim, Lengua Negra | 1 |
Sabio: +2 a todas las tiradas de Saber y Sabiduría | 1 |
Desventaja | Valor |
---|---|
Deber: Me debo a Eru Ilúvatar y sus designios sobre mí, aunque de ello dependa mi vida. | 3 |
Lealtad: Jamás podré desviarme de mi camino. El castigo de Mandos podría ser eterno y es algo que me aterra | 3 |
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | Equilibrio, Balanceo y Volteretas | |
Actuación | 1 | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos |
Asedio | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades | |
Búsqueda | 2 | Ninguna |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | 1 | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | 4 | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | 1 | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | 3 | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas |
Debate | 2 | Regatear, Negociar, Parlamentar |
Detección | 2 | Ninguna |
Disfraz | 1 | Ninguna |
Empatía | 2 | Ninguna |
Escalada | Ninguna | |
Esquivar | 2 | Ninguna |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | 2 | Conversación, Interrogatorio |
Inspirar | 1 | Ninguna |
Intimidación | 3+1esp. = 4 | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | 2 | Yamato, Oestron, Haradrim, Lengua Negra |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | Animal concreto | |
Natación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | 3+1esp. = 4 | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Predicción del Clima | 1 | Ninguna |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | 3+1 = 4 | Regional, Pueblo, Magia... |
Salto | Ninguna | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar | |
Supervivencia | Entorno concreto | |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Baston Istari: Bastón de la orden de los Istari.
Nallacrist: Uchigatana élfica. 'El grito de la espada' Regalo de Thranduil.
Cuando la hoja es agitada, produce una sonido solamente audible a los oídos de los Sindar, éstos percibirán que alguien les está llamando. (Aplico 3pnts de trampa en esto)
Navijac: Tessen de mithril. Regalo de los enanos. Cuando el abanico se abre, otorga a quien lo porta una fortaleza física mayor de la que tuviera anteriormente.
Intelecto x 4 = 7x4 = 28
Conjuro | Gasto de lanzamiento | Gasto de mantenimiento | Preparación |
---|---|---|---|
Abrir | 2 | 0 | Inmediato |
Cerrar | 2 | 0 | Inmediato |
Encender fuego | 1 | 0 | Inmediato |
Apagar fuego | 1 | 0 | Inmediato |
Animal mensajero |
2 | 1 por día | 2 turnos |
Esclavizar bestia | 2 | 1 por turno | Inmediato |
Curar | 1 | 1 por cada 5 PV a curar | 1 turno |
Crear luz | 1 | 1 por hora | Inmediato |
Destello cegador | 3 | 1 por turno | Inmediato |
Fuego de Ithildin | 4 | 1 cada turno de barrera protectora | 1 turno |
Grilletes mágicos | 1 | 1 por cada hora | 1 turno |
Habla de la Mente | 2 | 1 por turno | Inmediato |
Habla de las Bestias | 1 | 1 por animal | Inmediato |
Habla Lejana | 1 | 1 por turno | Inmediato |
Imitar | 2 | 1 por turno | 3 turnos |
Inspirar miedo | 3 | 1 por cada objetivo | 2 turnos |
Inspirar respeto | 3 | 1 por cada objetivo | 2 turnos |
Leer los Corazones | 1 | 1 por cada objetivo | Inmediato |
Levantar niebla | 1 | 0 | 2 turnos |
Llamada del Anor (haz de luz) | 4 | 1 por turno | 2 turnos |
Olvido | 3 | 1 por cada mortal 2 por cada elfo 3 por cada maiar/turno |
1 día |
Paralizar | 4 | 1 por turno | Inmediato |
Poder de la Tierra | 4 | 1 por hora | 3 horas |
Quebrantamiento | 4 | 2 por cada mortal 4 para cada elfo o enano 6 para cada maiar |
1 día |
Rayo de Brujería | 4 | 1 por cada dado de daño | Inmediato |
Relámpago | 2 | 1 para generarlo al azar 4 para dirigirlo a un objetivo |
4 turnos |
Resistir miedo | 1 | 1 por combate 1 por cada 5 aliados a los que se le imbuye |
Inmediato |
Romper Grilletes | 2 | 0 | Inmediato |
Transmitir pensamientos | 3 | 1 por turno | Inmediato |
Voz de Persuasión | 4 | 2 por cada objetivo | 1 turno |
Pues no se si te enterarás de todo. Creo que ya he terminado
He modificado los atributos como me recomendaste.
En ventajas y desventajas es donde tengo más dudas, ya que no se si por mi historia debo añadir a Yuukimo como un amigo, si en desventajas debería añadir a algún enemigo u odio, o si las que he puesto de deber, o lealtad están bien aplicadas.
Ya me dices, que para tí debe ser mucho lío entender estas tablas
De equipo voy a añadir dos cosas.
Un poncho embreado y una manta (es un montaraz y pasa periodos largos en el monte)
... y por otro lado un zurrón y un odre. (algo donde meter los trastos y si acaso algo donde meter agua)
¿ok?
Enterado un Arco Compuesto.
Arrogante (No se si sería lo más adecuado para interpretación, tal vez por uraño o algo antisocial) Creo que puede valer como guía lo que he puesto en la partida ¿Puede valer? Ya me dirás -2
Código de honor (Soy un montaraz, lo tengo) -3 (Si me das permiso genero el código)
Deber (vamos por lo mismo) -X (Ya me dirás en nivel de importancia. En la mesa que estoy seguro que dos puntos)
Lealtad -X (Estoy como en el anterior y también supongo que otros dos)
Rival -3 (El harad que casi me mata mi primer dia entre los montaraces)
Zoquete -1 (tasar)
Serían 9 negativos si son aceptados, más otros cuatro (supongo) por DEBER y LEALTAD.
Quedo a la espera de ... ordenes/instrucciones/permisos.
Presupongo los 11 para ir andando. Si no ... ya me dirás.
Ambidiestro +2
Puntería +3
Rango +2 (Al igual que todos los de los negativos)
Quedarían gastados 8. Es que no se como hacer para mejorar las características.
Según la historia que hicimos sería así en los dos que tiene un 10. Si no, no hubiera sobrevivido, creo. ¿Por qué es algo suicida en tener el 1 en presencia?
Ya me dirás si con los negativos que me quedan (Y si hacen falta más los buscamos) podemos compensar en subir la presencia en uno o dos puntos.
Pues no se si te enterarás de todo. Creo que ya he terminado
He modificado los atributos como me recomendaste.En ventajas y desventajas es donde tengo más dudas, ya que no se si por mi historia debo añadir a Yuukimo como un amigo, si en desventajas debería añadir a algún enemigo u odio, o si las que he puesto de deber, o lealtad están bien aplicadas.
Ya me dices, que para tí debe ser mucho lío entender estas tablas
Lo de ventajas/desventajas queda a tu criterio. Yo personalmente para personajes poderosos, tiendo a completar los 10 puntos máximos contrapesándolos con desventajas que casan totalmente con la historia. Por ejemplo en tu caso tener un Código de honor personal sería lógico, algo así como los votos que tiene la orden de los magos. Y enemigo al nivel más alto, ya te puedes imaginar quién xD.
Arrogante (No se si sería lo más adecuado para interpretación, tal vez por uraño o algo antisocial) Creo que puede valer como guía lo que he puesto en la partida ¿Puede valer? Ya me dirás -2
Código de honor (Soy un montaraz, lo tengo) -3 (Si me das permiso genero el código)
Deber (vamos por lo mismo) -2 (Ya me dirás en nivel de importancia. En la mesa que estoy seguro que dos puntos)
Lealtad -2 (Estoy como en el anterior y también supongo que otros dos)
Rival -3 (El harad que casi me mata mi primer dia entre los montaraces)Zoquete -1 (tasar)
Correcto todo. Te sobraría "Rival" y sumas 10 puntos de desventajas para comprarte 10 ventajas (es el máximo).
Ambidiestro +2
Puntería +3
Rango +2 (Al igual que todos los de los negativos)
Te faltarían 3 puntos de ventajas.
Quedarían gastados 8. Es que no se como hacer para mejorar las características.
Mejorar las características es 3 puntos de trampas subir 1 punto de características o repartirte lo que te interese entre los puntos de creación referidos a atributos. Que no son intercambiables con los de habilidad (ojo con eso).
Según la historia que hicimos sería así en los dos que tiene un 10. Si no, no hubiera sobrevivido, creo. ¿Por qué es algo suicida en tener el 1 en presencia?
1 en Presencia es ser un puto orco. Un tío feísimo y además sin carismo ninguno. En cifras, un 4 es una persona del montón, fea o de belleza normalita pero de personalidad muy mundana. 5 es lo habitual, no destaca. 6 destaca un pelín para mejor. Y asi sucesivamente. En un personaje jugador tener 1 en un atributo además hace que todo lo que tires relacionado a eso, aparte de los dados, solo suma 1. Eso hace muy difícil pasar tiradas de cierta dificultad si no se tiran 3 dados de habilidad, con lo que se reducen muchísimo las posibilidades de sacar escalera o sumar dos dados iguales.
Ya me dirás si con los negativos que me quedan (Y si hacen falta más los buscamos) podemos compensar en subir la presencia en uno o dos puntos.
Ya te digo que son cosas diferentes. Puntos de habilidad y de ventajas, no se pueden gastar en subir atributos. Solo puntos de atributos y trampas.
Andán encima he sumado mal. Había gastado 7. Me quedarían 3.
Pues si le quitamos un puntito a uno de los 10 y metemos un punto extra, podría tener 3 en presencia.
A ver que te parece esta ficha:
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Ambidiestro | 2 |
Puntería | 3 |
Rango | 2 |
Aumento presencia | 3 |
Desventaja | Valor |
---|---|
Arrogante | 2 |
Zoquete (Tasar) | 1 |
Deber | 2 |
Lealtad | 2 |
Código de honor | 3 |
Habilidad | Valor | Especialización (marcar en negrita) |
---|---|---|
Acrobacias | 3 | Equilibrio, Balanceo y Volteretas |
Actuación | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Cuentacuentos | |
Asedio | 1 | Defensa, Maquina de asedio, Liderazgo de Unidades |
Búsqueda | 2 | Ninguna |
Cantería | Construcción, Fortificación, Minería | |
Combate a Distancia | 5+1 | Arcos, Ballestas, Arrojadizas, Armas de Fuego, Artillería |
Lucha con Armas | 5 | Armas enastadas, Armas contundentes, Espadas, Dagas, Bastón |
Lucha sin armas | 2 | Puñetazos, Llaves, Arte marcial |
Conducción | Carretas, Carros de guerra, Carromatos | |
Curación | 1 | Remedios de hierbas, Tratar enfermedad, Tratar heridas |
Debate | Regatear, Negociar, Parlamentar | |
Detección | 5 | |
Disfraz | Ninguna | |
Empatía | Ninguna | |
Escalada | 2 | Ninguna |
Esquivar | 4 | Ninguna |
Herrería | Armas, Orfebre, Joyas (sólo elfos), Armaduras | |
Imitación | Bestias, Voces | |
Indagación | Conversación, Interrogatorio | |
Inspirar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Juego de Manos | Vaciar bolsas, Prestidigitación, Forzar cerraduras | |
Juegos | Juego concreto | |
Lengua | 2 | Oestron y Haradrim |
Marinería | Remo, Vela, Carpintero de ribera | |
Monta | Animal concreto | |
Natación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder Tesoro, Esconder Arma | |
Oficio | Cocina, Escultura, Cerámica, Pintura... | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Predicción del Clima | Ninguna | |
Rastreo | Clase concreta de animal, Olfato, Seguir huellas | |
Saber | 2 | Regional |
Salto | Ninguna | |
Sigilo | 5 | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar |
Supervivencia | 2+1 | Entorno concreto |
Tasar | Gemas, Oro, Plata, Armas, Armaduras |
Pues estoy de acuerdo máster. Prefiero que seas tú quien me ponga todas las ventajas y desventajas, según como veas la historia; y el equipo como veas apropiado. Así no habrá lios y será todo más logico!
Si no te importa hacerlo a ti, claro. Si no puedes por tiempo, entonces intento a ver como lo puedo hacer
Código de honor del montaraz.
1º La colaboración para cumplir la misión será objeto primordial so pena que hubieran redencillas particulares entre los miembros, que dejarán de lado cualquier interés particular para el buen fin de la misión.
2º Se evitará el sufrimiento innecesario a la vida natural, realizando las acciones posibles para reparar, minimizar o incluso extinguir el sufrimiento de los seres vivos. Y si preciso fuera se le dará un final adecuado para destruir el sufrimiento. No se dejará presa herida, y se perseguirá hasta el nudo final necesario.
3º Jamás se levantará arma contra compañero, aliado o superior sin la necesaria justificación y por su puesto, en defensa de la misión, integridad personal o protección de cualquiera de estos preceptos.
4º Jamás se abandonará a compañero necesitado, persona desvalida o cualesquiera que precisase nuestra ayuda o servicios, a no ser que estos fueran en contra o impidieran la realización de la misión o incluso sus requerimientos fueran en contra de los intereses de la comunidad de montaraces, el reino o sus aliados.
5º Cualquier informe o dato preciso, sea descubierto durante sus patrullas o durante el transcurso de cualquier misión será informado tras finalización de esta (misión o patrulla) al superior de puesto o más indicado. Si la gravedad o peligro precisase de desvío de su actual encomienda, para informe inmediato, queda bajo la responsabilidad del montaraz y estará debidamente justificada.
6º Jamás realizará acto delictivo alguno y se ordenará bajo el auspicio de las leyes del Reino. Perseguirá a los infractores en el ejercicio de sus funciones o informará a la autoridad competente para que se haga cargo de la resolución de las fechorías observadas.