Partida Rol por web

La fiesta de primavera

Resumen reglas.

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20/11/2022, 00:06
Fonso2020

RESUMEN REGLAS

Se hacen tiradas cuando suponen un desafío y la tirada básica se hace con 2d6. La tirada es un éxito si se obtiene un 5 o 6 en cualquier dado.

Si el jugador tiene ventaja tira 3d6. Si está en desventaja tira 1d6. La desventaja anula cualquier ventaja posible, salvo si la da una un objeto mágico.

TIROS DE SALVACIÓN:
Son tiradas destinadas a evitar que te sucedan cosas graves. Se hacen con 2d6, salvo que el máster diga lo contrario. Se obtiene un éxito con 5 o 6.
Cosas como evitar un trampa, evitar caer trepando una pared, etc.
Sirve para estabilizarse cuando empiezas el turno con 0 puntos de vida.
Si el tiro de salvación es tan importante que puede significar la muerte del personaje, se llaman Tiro contra muerte. Si se fallan, el pj muere. Es importante que el máster no abuse de ellos.

PRUEBAS DE CORRUPCIÓN:
Se trata de un tiro especial de salvación. Ciertos horrores, enemigos o la magia de los mitos obligan a hacer este tipo de tiradas. Representa la perdida de Cordura.
Si hay reglas que se apliquen a los tiros de salvación, no afectarán a los tiros de corrupción y viceversa.
Al fallar una tirada de Corrupción, el personaje sufre una crisis durante 1d6 días. Se puede evitar gastando un Punto de Corrupción. Cuando dichos puntos lleguen a cero, ha perdido la cabeza por completo.
Se pueden recuperar los puntos de corrupción usando puntos de experiencia y sometiéndose a tratamientos.

COMBATE:
Iniciativa 2d6, los enemigos tiran cada uno o en grupo. En cada turno hay dos acciones, por ejemplo moverse y atacar. Moverte te costará una Acción y atacar, otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o atacar dos veces. Otras posibilidades serían desenvainar o envainar un arma, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a un aliado o emplear una Maniobra de Combate.
Si usas para atacar un arma que tienes Dominada, que es lo más práctico y se tira 3d6.
Si sólo eres competente tiras 2d6. Si usas otra cosa tiras 1d6.
El daño causado es 1 punto. A no ser que se indique lo contrario.

ACCIONES ESPECIALES:
Foco y Evasión.
Al usar foco, tu siguiente ataque tendrá éxito con un resultado de 4, 5 y 6. Dura hasta que la uses o hasta el siguiente turno (o sea, apuntar). No puedes usar otro foco, hasta que no uses el primero.
Al usar evasión y hasta el principio del siguiente asalto, pueden tirar 1d6 cada vez que un enemigo te golpee. Si lo consigues evitarás el daño.

Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:
• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte

Las Armas Ligeras y de Proyectil Ligeras aplican las siguientes reglas:
• Causan un punto de Daño.
• Sin restricciones en los ataques por turno.
• Suelen requerir solo una mano.

Las Armas Pesadas y de Proyectil Pesadas aplican las siguientes reglas:
Cómo J• Causan dos puntos de Daño.
• Si se hace un ataque con ellas, no se puede atacar con otra arma, usar la magia o cualquier otro objeto en este Turno (o al contrario, si atacas con otra arma, usas la magia u otro objeto, no puedes atacar con un arma pesada).
• Se deben usar con las dos manos.

Alcances. Hay tres Alcances en el juego:
• Adyacente
• Cercano
• Lejano

DESCANSO:
Se necesitan al menos 6 horas de de descanso ininterrumpido por día (en tiempo de juego) para recuperar la vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que se recuperen todos los Puntos de Golpe hasta el máximo. En cualquier otro caso, se recuperará solo 1 Punto de Golpe por cada hora de sueño.

MUERTE:
Si la vida baja de 0, mueres. Si al principio del turno estás a 0 puntos de vida, haces un Tiro de Muerte.Si tienes éxito, los Puntos de Golpe pasan a 1 y el turno acaba. Si fallas, tendrás una última oportunidad de sobrevivir por tu cuenta al principio del siguiente turno: haz un último Tiro de Salvación con Desventaja. Si fallas, mueres.
Mientras estás inconsciente, cualquier aliado puede intentar estabilizarte haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté Adyacente (o Cercano). Si logra un éxito, te recuperas a 1 Punto de Golpe y el siguiente Asalto empezará con normalidad. Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente.

SIGILO:
Moverse en silencio u ocultarse se hace con 2d6. Para buscar a alguien o algo se tiran 2d6.
Si tratas de esconderte en combate o buscar en combate, gastas una acción y sólo lo puedes hacer en tu turno.

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20/11/2022, 13:08
Fonso2020

NEGOCIO FAMILIAR Y CREENCIA.

Al crecer, probablemente fuiste expuesto a un Negocio Familiar. Quizás el PJ creció rodeado de libros porque su
padre era librero. O tal vez su madre era abogada y le enseñó a argumentar muy bien. Sea como sea, obtuviste algunos conocimientos de tu Negocio Familiar que te proporcionan Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad.

Escoge algún tipo de Negocio Familiar para tu personaje; el Director de Juego será quien decida cuándo será
posible aplicarlo durante el juego.

Por último, todo Investigador tendrá un principio moral llamado Creencia que debe apuntarse en la hoja de Personaje, que es una frase que le sirve como brújula: “Siempre encuentro una solución diplomática”, “El dinero puede comprar la felicidad” o “Dejo que mi pistola hable por mí”. la Creencia no está grabado en piedra y puede cambiarse o modificarse con la aprobación del DJ.

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20/11/2022, 13:09
Fonso2020

GRUPOS DE ARMAS:

Lo siguiente es elegir un Grupo de Armas con el que se es Competente.

Hay cuatro grupos de armas; Cuerpo a Cuerpo Ligeras, Cuerpo a Cuerpo Pesadas, Proyectiles Ligeros y Proyectiles Pesados.

De este grupo, se debe elegir un arma en particular que se ha Dominado. Por ejemplo, del grupo de Armas Cuerpo a Cuerpo Ligeras puedes seleccionar Daga como arma Dominada, aunque hay muchos tipos diferentes para elegir como puñales, katares o estiletes.

Con el arma dominada se tendrá ventaja al atacar.