Partida Rol por web

La forja de los héroes

Reglas y demás

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08/01/2009, 10:00
Director

Vamos a ver, para que quede claro.............lo que he dicho (y descrito) se supone que lo sabeis todos porque Beadal lo ha dicho, es decir, mientras vosotros esperais en el pasillo, él ha ido a un sitio y a otro, mirando y luego os lo ha comentado.

Entiendo que lo haceis así, pero como vea que os moveis por el mapa, una de dos, o le pongo los post cerrados al que vaya primero, o supongo que os moveis todos a la vez

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08/01/2009, 13:09
Volldammius

El orden de marcha y cómo vamos avanzando creo que ya se ha descrito en la escena de la sala con el mural de linternas, cada uno tiene su posición y, si no recuerdo mal, Baedal avanza, yo voy a distancia de carga y los demás detrás hasta el señor Pruddle que va cubriendo la retaguardia, lalalalaaa.

Somos un grupo disciplinado, entrenados para vencer, adaptarnos y... vencer...vaya, no recuerdo la frase exacta, que gran peli el sargento de hierro.

Y sí, me doy cuenta de que este es el hilo de reglas y demás, pero habeis empezado vosotros, que quede claro para la posteridad.

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08/01/2009, 13:17
Director

Notas de juego

Hombre, lo de reglas y demás, puede ser perfectamente cómo actuais al entrar en una habitación, de forma que facilite las cosas tanta a mi, como a vosotros.

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14/01/2009, 22:38
Volldammius

Tarvish, muchacho! - dice el actor que interpreta a Voll al actor que interpreta a Tarvish - Por supuesto, sin acritud alguna!!!!

A ver, que lo que dice y piensa el personaje es lo que la opinión de éste paladin  en concreto (Voll, no ningún otro) sobre cómo debe actuar un clérigo de Pelor.  A mi, como persona humana, me es inverosímil cómo interpretes a tu personaje, ya tengo bastante con el mío.

Ya hemos hablado en numerosas ocasiones sobre que sería conveniente, sano y aconsejable separar al jugador del jugado.

Yo por mi parte no veo inconveniente en que los personajes no estén de acuerdo en cuestiones tales como reparto del botín, a quién le toca hacer qué etc., de hecho lo raro sería seguramente que lo estuvieran.

Yo simplemente intento concertrarme, con más o menos acierto, en pensar cómo Voll ve y expresa las cosas, no trato de decirle a nadie como debe ver o expresar las cosas.

Ni que decir tiene que no hay nada personal en todo esto, yo lo entiendo como parte de la partida...pero vamos, que si va a generar algún problema enterramos la cota con el cadáver volviendo a activar el mecanismo y hacemos voto de pobreza, jajajaja.

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15/01/2009, 10:50
Tarvish

Notas de juego

yo no he dicho que haya nada contra mi, si lees el post digo siempre MI personaje, es lo mismo que dices tu. Se que no hay nada personal, por dios, jajaja. Solo es que a tarv le flipa lo que ha pasado, ya que su intencion no era quedarsela, Mi tesssoro... estamos de acuerdo y nada mas que añadir. de hecho que sea asi enriquece la partida. moola.

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15/01/2009, 12:47
Director

Pavo, muy bien reaccionado. Estoy impresionado, la verdad. En otras ocasiones hemos tenido decenas de post sin arreglar una mierda, pero esta vez parece que se ha solucionado de forma correcta.

Por otro lado, solo un comentario Pavete, fíjate cuando los post son solo para tí, para contestar solo a quien te ha escrito, más que nada porque el resto no tiene por qué enterarse de tu respuesta, si quien te ha escrito no lo ha abierto ¿no?

Pues eso, ale, a ver qué haceis ahora. Os aviso que Baedal no está hoy, así que ir declarando vuestras acciones. Imaginaos que, hoy en día os encontrais con una mancha negra que cubre parte del suelo..........¿qué haríais? correr no es una solución XD

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16/01/2009, 08:38
Director

DETECTAR MAGIA

You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.

1st Round: Presence or absence of magical auras.

2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.

3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.)

Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.

Aura Strength: An aura's power depends on a spell's functioning spell level or an item's caster level. If an aura falls into more than one category, Detect magic indicates the stronger of the two.

                                                                               

Explicación de como funciona el detectar magia y su uso: Al lanzar un detectar magia, en función del tiempo que estés concentrado, puedes ver si hay magia, el número de diferentes auras (es decir, puede haber objetos con más de un aura, y así detectas el poder de éstas). Por último, el tercer asalto concentrado, puedes detectar la escuela de magia a la que pertenece, es decir, transmutación, conjuración, curación etc...pasando una tirada de conocimiento de conjuros.

El poder puede ser débil, moderado, fuerte o la hostia. De momento nos quedamos que el débil quiere decir conjuros de 1-3º nivel (si hablamos de conjuros) y de 1-5º nivel (si hablamos de nivel de lanzador de conjuros)

Ahora bien, para utilizarlas, sólo se pueder hacer através de un identificar conjuro que te dice las propiedades exactas (pero te cuesta pasta, ya que hay un componente que es una perla, que cuesta unos 100 oros, creo recordar) y cómo utilzarla (en este caso la palabra de activación).

También puedes intentar usar un objeto sin tener ni pajolera idea. Esto se hace con la habilidad de usar objeto mágico (este tema lo trataremos más adelante, ya que las tiradas rondan la dificultad de 20-25, cosa que para vosotros está fuera de alcance).

Aprovecharé para investigar un poco más, ya que sólo puedes utilizar la varita si tienes el conjuro en tu lista de conjuros. De otra forma tienes que activarla (ahi no tengo claro si la dificultad es 20, o se tiene que emular una clase para poder hacerlo.......ya os digo que no lo tengo claro).

Pero bueno, poniendo un ejemplo: si hubiera una varita de CHL, sólo la podría usar Tarvish. Cuando Voll tenga nivel para lanzar conjuros divinos, él también podria utilizarla. El resto debería de hacer una tirada para ver si funciona bien o mal.

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16/01/2009, 11:12
Director

Notas de juego

No hombre, piensa que dura bastante (relativamente) y puedes hacer barridos (es un cono). Además Tarvish y Pruddle tienen también.

Yo sí te aconsejo que pilles un par, luego un comprensión idiomática (que nunca se sabe) y otro más por ahi.

Es más, creo que tu sabes 4 de nivel 0, y solo te has apuntado 3

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16/01/2009, 13:17
Director

Os recomiendo a todos los que no tengais claro vuestro PJ, sobre todo Tarvish y Voll, que si podeis, echeis un ojo al manual del jugador II (no sé si está por ahí, a ver si Pruddle nos lo confirma o puede hacer algo raro para que accedais a él, jeje).

En este libro aparecen estereotipos de cada clase, y en clases tan complicadas como esas, viene muy bien, la verdad.

P ej, en el caso del paladín, puede ser un castigador del mal, implacable y estricto, puede ser un caballero al estilo medieval...........no se, vienen 4 o 5 que pueden ayudar a que estas situaciones no se repitan, ya que atentais contra la moralidad y deidad de gente que, tanto uno como otro, es pía.

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17/01/2009, 00:36
Director

A ver si lo pudiera escanear y os lo mando. Porque no se me ocurre nada.

Dani ¿tu no sabrás de algún link directo para bajarte este manual?, para ahorrarme trabajo y que lo tengais todos.a

Reglas para aquellos que utilicen Conjuros: detallar claramente los conjuros conocidos de cada nivel. Si al princpio del día no los cambiais, supondré que manteneis los mismos.

Marcar de alguna forma aquellos conjuros que ya han sido gastados. Pruddle, en tu caso haz algo para marcar cuántos llevas gastado de cada nivel.

Pruddle, te informo que tú NO te sabes el detectar magia. Tienes aprendidos estos

Cita :
 

Perturbar muertos vivientes Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d6 de daño a
muertos vivientes, sin tirada de salvacion, 25 pies

Rayo de escarcha Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d3 de daño por frio, sin
tirada de salvacion, 25 pies

Salpicadura de Acido Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d3 de daño por acido,
sin tirada de salvacion 25 pies

Toque de fatiga Tras haber tenido exito en toque a distancia, fatigo al adversario 1
asalto TS Fortaleza
 

Y de estos no hace falta que digan cuáles te aprendes, pero SOLO PUEDES LANZAR ESTOS CUATRO, y los otro dos de nivel 1 que te sabes.

No admité cagadas de este tipo, lo aviso. No creo que deba estar pendiente de si lanzais bien los conjuros o no, pero como detecte otra de estas, al que lo haga tendrá un castigo "divino"

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17/01/2009, 14:11
Pruddle

Hola de aui podreis bajar la parte que os haga falta, ya sea conjuros clases o lo otro
http://www.frontalweb.com.ar/foro/juegos-de-mesa-r....

Es por rapidshare supongo que sabéis usarlo.

Respecto a lo de mi personaje

Armonía Arcana
. 3 + mi mod de INT(3+2=5)por dia puedo hacer, detectar magia,leer magia,llamarada, luces danzantes y sonido fantasma, sin afectara a mis conjuros diarios.

Esto no esta dentro de conjuros esta dentro de mis habilidades, y se llama así armonía Arcana, si no te gusta o piensas que es demasiado me lo quito, pero el reglamento lo refleja como esta arriba escrito.

Los otros conjuros los tengo reflejados de la siguiente forma

Cita:

Conjuros de nivel 0 que me se = (Todos) Perturbar muertos vivientes Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d6 de daño a muertos vivientes, sin tirada de salvacion, 25 pies Rayo de escarcha Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d3 de daño por frio, sin tirada de salvacion, 25 pies Salpicadura de Acido Tras haber tenido exito en toque a distancia, 1d3 de daño por acido, sin tirada de salvacion 25 pies Toque de fatiga Tras haber tenido exito en toque a distancia, fatigo al adversario 1 asalto TS Fortaleza Conjuros que me se de nivel 1 = 2 Proyectil igneo de Kelgore 1d6 de daño, 100 pies de alcance, sin tirada de salvacion Filo de Sangre, el arma se carga, haciendo 1d6 de daño, si me chupo 5 de daño, hace 3d6 de daño, sin tirada de salvacion

Como ves lo tengo separado. Tu dirás espero respuesta

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18/01/2009, 21:57
Director

Os pongo lo que pone del filo del ocaso.......reacciones de otros pjs para que tengais una idea de lo que se piensa de ellos

Filo del ocaso: Te llevas bien con otras clases que comparten tu rigurosa devoción por una causa, como chamanes del dragón, monjes o paladines. eres la envidia de los hechiceros y fuente de admiración de los bardos, que a veces tratan de emular tus aptitudes (a menudo con resultados dessatrosos). Entre los miembros de las clases cuyas habilidaddes armonizas, guerreros y magos, algunos te contemplan con desprecio y otros fascinados or tu combianción única de pericia en combate y lanzamientos de conjuros. Bárbaros, caballeros y clérigos suelen desconfiar de tí, mientras que druidas, embaucadores, exploradores y pícaros te tratan con mera indiferencia.

Pues eso es

Notas de juego

Pavo, a tí también te he mandado lo de clérigo.

Supongo que lo os ha dado Dani son las nuevas clases, y no lo que yo os comentaba.

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19/01/2009, 11:14
Director

Amos a poner aquí cómo sería lo de la puerta

1º teneis que tirarla, supongo que entre dos. Creo que la tirada de dispersión podría estar bien, para ver cómo se desvia (si fallais una tirada de tirar, vamos, a distancia). Debeis decir dónde quereis ponerla.

2º deberíais de saltar, y no creo que sea fácil. Tampoco tengo claro cómo se puede hacer eso, ya que os podeis pasar de largo o no llegar ¿no?,

3º una vez en la tabla, una tirada de equilibrio para mantener el equilibrio también será necesaria.

4º volver a saltar. Pensad que luego, el siguiente salto es sin carrerilla, con lo que la dificultad aumenta considerablemente.

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19/01/2009, 18:06
Volldammius

No estoy seguro de que el post haya quedado suficientemente claro, pero más o menos creo que resulta más sencillo hacer esto que tratar de saltar atléticamente, lo que posiblemente no conseguiriamos algunos de nosotros.

Además saltar así por las buenas a la habitación sabiendo que hay bicho esperando no es muy inteligente, que digamos.

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19/01/2009, 19:16
Director

Notas de juego

Sin la puerta es practicamente imposible.

Con la puerta lo veo bastante complicado, pero más que nada porque el segundo salto lo teneis que dar sin carrerilla. A ver, para saltar tienes que pillar una carrera de 10 pies creo, y entonces según la tirada más tus puntos de habilidad saltas una distancia en pies que esta en el manual del jugador. Pues bien, si no pillas esa carrera, la dificultad aumenta en 10, que a estos niveles creo que es practicamente definitivo.

Pero bueno, intentadlo, yo solo digo la dificultad que vais a tener

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19/01/2009, 20:36
Volldammius

Ejem...creo que no me he explicado con claridad...me refería a la idea de "barrer" la tierra como si la puerta fuera una pala, o una escoba, apilándola para dejar el umbral de la puerta libre, y de ahí ya usarla como plataforma o continuar limpiando los "mocos de troll".

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19/01/2009, 20:47
Director

Notas de juego

Ya, eso lo he leido posteriormente en al otra escena............ale, ale, intentadlo. ¿quién o quiénes hacen de cenicienta?

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22/01/2009, 14:53
Director

Daño no letal

Cuando el daño no letal es igual a los puntos de golpe del personaje (se queda a 0), el personaje está grogui, tan debilitado que está limitado a una accion estándar o acción de movimiento por asalto.

Cuano el daño supere a los puntos de golpe, caerá inconsciente (e indefenso), incapaz de hacer ninguna acción.

El daño no letal se cura a un ritmo de 1 por hora y por nivel del personaje.

 

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27/01/2009, 10:08
Director

Bueno chicos, visto que la cosa ha mejorado muchísimo desde la última partida, he decidido otorgar algunos puntillos de experiencia individuales por cosas como: buenas ideas (aquí da igual que sean útiles para el momento, el caso es que sea una buena idea y su posibilidad), buenas tiradas de habilidad (para premiar a los que se ponen puntos de habilidad en cosas "raras", interpretación de tu personaje (en cómo actúa, más que en como rolea).

No sé que tal saldrá, pero espero vuestras opiniones. La verdad es que en otra partida que estoy jugando (con jorguito) lo está haciendo y me está gustando, la verdad. Eso sí, no espereis la repanocha, son solo detalles.

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30/01/2009, 09:58
Baedal

Holaaaa ;)

Pongo est post aqui para no enguarrinar la aventura. Hay que organizarse con el tema de los objetos, distribución, venta y demás.

Básicamente hay que ponerse de acuerdo en 4 puntos:

1º Detección y tasación:

Cada vez que encontremos objetos "valiosos" hay que proceder de dos formas, primero detectar si es mágico (tenemos 3 detectores), si no lo es se tasa (yo tengo tasación) y se le da un valor económico, al menos es orientativo hasta que lo vendamos. Esto se le dice al master de manera que cuando nos de un objeto, nos diga su peso y el valor tasado por mi de forma automática.

2º Transporte:

En ppio mi personaje es de los mas adecuados para transportar, por que tiene buena carga y no lleva armadura pesada ni escudo, creo que pruddle tampoco lleva armadura pesada. Entre los dos deberíamos llevar lo que encontremos y lo ideal es que uno de los dos sea el tesorero (que lleve el control de todo lo que tenemos, cuanto vale, cuanto dinero tiene el fondo y a quién se le da cada cosa).

-Lo primero que deberíamos comprar con el dinero del grupo es un saco contenedor. (Oca dinos el precio porfa)

4º Identificación:

Los objetos mágicos hay que llevarlos al mago del pueblo a identificar, creo que todos coincidimos en Clemos para esto. las identificaciones se pagan o con dinero del fondo del grupo o regalando al mago directamente uno de los objetos que ha identificado. Para mi la primera opción es la mejor.

5º Reparto del botín

Hay dos opciones, reparto equitativo o rollo comuna hippy.

El reparto equitativo consiste en que una vez tasado todo se hacen lotes, con objetos, piedras y dinero y se compensan todos entre si, para que valgan todos lo mismo y cada jugador se lleva un lote. En este caso hay que acordar un "bote" o fondo comun para los gastos compartidos.

El roolo hippy consiste en que los objetos una vez identificados se reparten en función de a quién le viene mejor. Los objetos que no sirvan a nadie enparticular se venden y todo el dinero pasa a formar parte del fondo común. De este se compra todo lo necesario para las aventuras y también los jugadores solicitan, por consenso con el resto coger dinero de ese fondo para comprar determinadas cosas, como una mejor armadura, un arco...

Personalmente prefiero el rollo hippy, entre colegas es menos engorroso y más productivo. Cuando se compra algo, aunque sea para uno solo, realmente es para mejora del grupo, asi que yo ahí no pongo pegas pq se le quira comprar una mejor armadura a nuestro tanke, una varita de sanación al clerigo o cualquier cosa así.

Ya me decís algo.

 

 

Notas de juego

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