A Baern le basta con un golpe para acabar con la vida del casi indefenso soldado.
Poco después otro de los soldado se levanta y se apresura a salir de la zona enmarañada para toparse con la furia que el guerrero ha desatado contra su compañero.
-¡Rúcina!
Exclama el anciano mano mientras dirige sus movimientos hacia varios de sus enemigos.
Casi todos ellos, tanto como sus caballos, parecen haber empezado a actuar de forma anárquica.
Motivo: TS Caballo Sargento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)
Motivo: TS Caballo Soldado 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+2)=9 (Fracaso)
Motivo: TS Caballo Soldado 11
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)
Motivo: TS Sargento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Motivo: TS Soldado 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 15 (Fracaso)
Motivo: TS Soldado 11
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: TS Soldado 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 10 (Fracaso)
El caballo del único sargento montado trata de desenmarañarse a la vez que intenta que el humano caiga de su lomo con cierta violencia. El propio sargento parece quedar embobado y cae entre la zona enmarañada.
Otro de los caballos trata de huir despavorido de la zona enmarañada, haciendo que su jinete caiga entre la maraña, siendo incapaz de reaccionar.
Por último, otro caballo sale despavorido mientras su jinete trata inútilmente de deshacerse de su cautiverio, cayendo al suelo.
Motivo: Reacción Caballo Sargento 1
Tirada: 1d100
Resultado: 97
Motivo: Escape Caballo Sargento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Motivo: Reacción Sargento 1
Tirada: 1d100
Resultado: 27
Motivo: Daño por caída Sargento 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Reacción caballo Soldado 5
Tirada: 1d100
Resultado: 16
Motivo: Reacción Soldado 5
Tirada: 1d100
Resultado: 37
Motivo: Daño por caída Soldado 5
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Reacción caballo Soldado 11
Tirada: 1d100
Resultado: 61
Motivo: Reacción Soldado 11
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: Escape Soldado 11
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Motivo: Daño por caída Soldado 11
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Asalto II:
24. Sargento 4 (en pie e ileso)
21. Fenestir
20. Sabrala -5 pg
20. Soldado 4 (tumbado, ileso)
19. Soldado 3 (tumbado, ha recibido 10 puntos de daño y enmarañado)
18. Baern
17. Soldado 12 (tumbado y ha recibido 6 puntos)
17. Karasten
16. Sargento 1 (tumbado, confuso ha recibido 5 puntos de daño, su montura está enmarañada y confusa)
16. Soldado 5 (tumbado, confuso y enmarañado, ha sufrido 5 puntos de daño)
16. Soldado 11 (tumbado y enmarañado, ha sufrido 1 punto de daño)
14. Stumred
14. Sargento 2 (ileso, en pie)
12. Soldado 7 (tumbado y ha recibido 3 puntos)
12. Soldado 1 (tumbado y confuso, ha recibido 6 puntos)
10. Mallon
09. Helden -10 pg
08. Bamair
05. Soldado 8 (montado e ileso, su montura y él están enmarañados)
04. Ingrid y Suka
¡Menudo despropósito de caballería! ^^
Aprovechando que un soldado le brindaba la oportunidad de un ataque sorpresa, Stumred le ataco con saña. A continuación se quedo impresionado ante el despliegue de magia del mago. El caos se había apoderado del campo de batalla haciendo que los caballos tirarán a sus jinetes.
Por Moradin que pagarán cara su osadía, mascuyo. Asiendo su hacha y digiendose al primero de ellos con la intención de rematarlo en el suelo. Hoy maldicireís el día en que os astros atacar a los hijos del pueblo de la escarcha!
Motivo: ataque adp soldado
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+12)=16
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: daño ataque normal más cercano
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+15)=20
Motivo: ataque 2 normal más cercano
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: daño ataque 1
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: daño ataque 2
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Posteo en breve! Días de puente con familia.
Nevesito ver el campo de batalla. Desde móvil no tengo acceso.
-Ado ataque 16+3 canto, Daño 8+5 bono+3 canto = 16 ptos daño.
Ataque 1= 20 y ataque 2 =19
Daño 1= 8+5+3= 16 ptos y Daño 2= 5+5+3= 13 ptos.
Stumred aprovecha el despiste de su enemigo para asestarle un golpe mortal. Después se mueve rápidamente por el borde de a zona enmarañada para acabar con otro de los soldados.
Uno de los lugartenientes sale de la zona enmarañada bordeándola por su flanco derecho y uno de sus secuaces trata de seguirlo.
Motivo: Confusión Soldado 1
Tirada: 1d100
Resultado: 29
Voy con Mallon.
Sin moverse de su sitio, Mallon articula unas ininteligibles palabras mientras apunta con sus dedos más allá del muro de fuerza:
!Eámanë Ciryatan!
De repente, una explosión de fuego impacta en varios de vuestros enemigos, calcinándolos al instante.
¡Ojo con ese! - exclama el mago señalando al lugarteniente que se aproxima por vuestra izquierda.
Motivo: TS Ref. Sargento 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso)
Motivo: TS Ref. Soldado 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)
Motivo: TS Ref. Soldado 11
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)
Motivo: TS Ref. Soldado 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: TS Ref. Caballo
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso)
Motivo: TS Ref. Soldado 8
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 10(+1)=11 (Fracaso)
Motivo: Daño Bola de Fuego
Tirada: 8d6
Resultado: 33
Pyromancers no mola para superponer áreas de efecto...
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Asalto II:
21. Fenestir
20. Sabrala -5 pg
18. Baern
17. Karasten
16. Sargento 1 (muerto, su montura está enmarañada y confusa)
14. Stumred
14. Sargento 2 (ileso, en pie)
12. Soldado 7 (tumbado y ha recibido 3 puntos)
10. Mallon
09. Helden -10 pg
08. Bamair
04. Ingrid y Suka
Solo veo dos soldados y un sargento dentro del area afectada y uno fuera de ella justo frente a nosotros. Que lugarteniente?
Sargento = Lugarteniente :D
Helden se mueve para tener mejor angulo y vuelve a usar el arco contra los soldados. La flecha sale directa al sargento y consigue acertar el blanco.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+10)=30
Motivo: Ataque critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: daño critico
Tirada: 2d8
Resultado: 13
Disculpa Helden pero había un pequeño error en el plano:
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Modifica tu movimiento o le darás a Baern.
Baramir, el otrora confiado líder de los Puños Salvajes, ha visto como su batallón ha sido masacrado a base de una buena estrategia mágica. Sin embargo, su ilimitado orgullo le hace parecer impasible ante la adversidad.
El sacerdote impío extrae una pequeña figurita de entre su túnica, dejándola caer al suelo y mientras exclama - ¡Nightmare! - con una voz gutural intimidante. De repente, la figurita se convierte en una gran cabra que parece haber salido de cualquier pesadilla. La aberración empieza a recorrer el perímetro de la zona enmarañada con gran agilidad.
Las plantas de Ingrid atrapan ahora también al único soldado superviviente.
Motivo: TS Ref. Soldado 7
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)
Ingrid frunce el ceño ante la aparición del enorme macho cabrío. Después de solicitar a Suka que proteja al mago semielfo, la druida albina inicia un prolongado ensalmo para contrarrestar al nuevo invitado.
Pasito mío y de la loba. Luego comienzo a conjurar para convocar un cocodrilo gigante.
Fenestir reiste el fuerte impulso que la lleva a lanzarse a por los que quedan y avanza hasta colocarse al lado de Baern , venga dejemos que esa cabrita se acerque , luego hacemos cabrito asado , bromea
Muevo 40 pies en line a recta , y preparo ataque por si la cabra llega a acercarse .
- Estoy listo - asegura Baern tras alejarse unos pasos y verificar que tiene espacio para lanzarse según haga falta contra el único sargento que ha quedado libre del enmarañamiento, o la enorme cabra que se les aproxima
- Que intenten acercarse y conocerán el filo de mi espada - se vanagloria sin perder de vista los movimientos de ambos posibles contendientes
Move (20 pies) y quedo en: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Acción preparada, golpear si alguno se me pone al alcance
El movimiento es, más que nada para poder cargar (y usar mi ataque en salto) sin problemas (La zona enmarañada no me permitía cargar)
EDITO: Veo que aún no me toca a mi, En un principio mi acción es esa, excepto que Sabrala haga algo que me "obligue" a cambiar la acción
Asalto III:
21. Fenestir
20. Sabrala -5 pg
18. Baern (declarando acción antes de tiempo)
17. Karasten
16. Sargento 1 (muerto, su montura está enmarañada y confusa)
14. Stumred
14. Sargento 2 (ileso, en pie)
12. Soldado 7 (tumbado y ha recibido 3 puntos)
10. Mallon
09. Helden -10 pg
08. Bamair
08. CABRA Mala
04. Ingrid y Suka
Sin problema por adelantar a aliados. Turno de Sabrala.
En medio del canto, Sabrala levantó la Dreamsinger y un destello de luz salió del filo del arma. Los aliados se sintieron más seguros mientras, a juzgar por sus caras, sus enemigos no tanto.
La dreamsinger lanza una Plegaria, tenéis un +1 adicional por suerte a ataque, daño, salvaciones y habilidades, los enemigos tienen un -1 a todo eso.
1/3 gastadas.
Siento el retraso, ha coincidido el fin de semana con un inicio de semana con fiebres altas.
El anciano mago se ve maravillado al ver en acción a la dreamsinger. A pesar de ello, su rostro se torna serio mientras comienza a conjurar de nuevo sin moverse del sitio.
¡Golradir Fëfalas!
Exclama mientras mueve sus manos de forma sorpendentemente ágil.
De repente, la terrorífica aberración queda totalmente paralizada.
El caballo enmarañado parece entrar en furia pero el conjuro de Ingrid lo mantiene a raya.
Motivo: TS Cabra
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Motivo: Confusión Caballo
Tirada: 1d100
Resultado: 8
Asalto III:
21. Fenestir
20. Sabrala -5 pg
18. Baern (declarando acción antes de tiempo)
17. Karasten
16. Sargento 1 (muerto, su montura está enmarañada y confusa)
14. Stumred
14. Sargento 2 (ileso, en pie)
12. Soldado 7 (en pie, ha recibido 3 puntos)
10. Mallon
09. Helden -10 pg
08. Bamair
08. CABRA Mala (paralizada)
04. Ingrid y Suka
Stumred repartiendo la justicia de Moradin sobre aquellos pecadores que osaban atacarles, ya había acabado con dos de ellos cuando volvió a la carga rematando a aquellos que tenía a mano. Alzando su hacha y descargándola salvajemente comenzó a cortar hueso y tendones allá donde golpeaba. Puagh, morded mi hacha hijos de una perra hedionda. Mascuyando vulgaridades y demás palabras malsonantes con una expresión de locura en sus ojos.
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+15)=28
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: Daño furtivo 2d6
Tirada: 2d6
Resultado: 3
No me va el pyromancer.
Dos ataques dan
Daño 12+3 Sabrala y 9+3 Sabrala.
Ataque furtivo si alguno esta en suelo. 3 pts