Partida Rol por web

La hora del café

Como sobrevivir (Reglas)

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08/04/2013, 21:34
George

 

Bueno queridos supervivientes. Voy a daros un pequeño resumen para los mas nuevos en esto de la supervivencia y demas.

Lo primero es buscar un refujio y agua... ah que eso ya lo sabeis...vaya bueno pues entonces os explicare el sistema de juego y ya me direis si sobrevivis listillos.

Bueno lo primero de todo sabed que se usan dados de 10. Cuando querais hacer algo, ya sea una prueba o un ataque o algo complejo se hara tirando 1d10+el atributo y/o habilidad. Luego yo a eso le sumaria o restaría los bonificadores o penalizadores y se vería el resultado.
Lo normal es sacar un 9 para superar la prueba con exito. Cuanto mayor sea el valor mayor exito. Vayamos con un ejemplo. 
    George quiere reparar un coche, hace la tirada de 1d10+la habilidad correspondiente y saca un 13. Con este grado de exito geroge tarda un 25% menos de lo que tardaria normalmente en repararlo.

Estas tiradas se dividen normalmente en dos:

Pruebas: La mayoria de acciones desde esconderse hasta escribir un premio Cervantes se consideran pruebas. En las pruebas se tira 1d10+atributo + habilidad correspondientes y luego yo aplicaria los modificadores necesarios.
Siguiendo el ejemplo anterior George habria tirado 1d10+destreza+mecanica.

Chequeos: Los chequeos solo utilizan los atributos(1d10+atributo). Por ejemplo levantar una caja pesada usaria solo la fuerza y no una habilidad. Los hay de dos tipos los sencillos y los complicados. 
Los sencillos se sumaria el doble  del atributo y en los complicados no.

Sigamos el ejemplo:
Ej.1 George quiere levantar una rueda de su coche. Tiraria 1d10+fuerza(digamos que es 2). La tirada seria 1d10+4(por que se suma el doble)
Ej.2 George quiere levantar su coche. Tiraria 1d10+2(su fuerza normal). Lo que significa que estaria bastante jodido. Facil verdad?

Chequeos/Pruebas resistidos.
En algunos casos las pruebas y chequeos estaran enfrentadas a lo que haga vuestro contrario. Si los dos sacan menos de nueve falla, si uno lo consigue y el otro no el que gana gana y si los dos ganan se comparan exitos y gana el que mayor exito tenga(una vez echos los modificadores)

Ej.George se pega con un zombie tira 1d10+fuerza+pelea y saca un 9. El zombie lo muerde (1d10+pelea+fuerza) y saca un 12. Nuestro amigo George vuelve a estar jodido

La suerte(Criticos y pifias)

Regla del 10: Si alguien saca un 10, vuelve a tirar el dado y si la tirada es 6, 7,8 o 9 le suma 1,2,3 o 4 puntos respectivamente a la primera tirada. Si saca menos de 5 no le suma nada y si saca otro 10 suma 5 y vuleve a tirar y asi hasta que pare la racha de buena suerte.
ej. Nuestro amigo George enfadado por el mordisco pega al zombie de nuevo y saca un 10, vuelve a tirar y saca otro diez(con lo que ya tiene una tirada de 15 pts sin sumar nada) y vuelve a tirar y saca un 6 con lo que la tirada al final es de 16(10+5+1)+fuerza+pelea. El zombie es hecho papilla.

Regla del 1: Es como la del diez pero a la inversa. Si sacas un uno vueves a tirar. Si sale 2,3,4 restas -3,-2,-1. Si sale mas de 5 no pasa nada y si sale otro 1 vuelves a tirar restas -5 y aplicas de nuevo la regla.

Ej. George esta muy contento por que a vencido al zombie, pero ve que vienen mas y echa a correr. Lanza el dado y saca un 1, vuelve a tirar y sale otro 1 (el colega lleva -5) y lanza de nuevo y saca un 3(-7) con lo que no solo cae al suelo si no que se tuerce la muñeca y se parte el tobillo. Nuestro amigo esta bien jodido esta vez.

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08/04/2013, 21:34
George

 

Miedo

1º se hace un chequeo complicado de voluntad al que se le aplican modificadores.

2º Si se falla(es decir sale menos de nueve) se tira 1d10 y se le resta la Voluntad y cualquier penalización por miedo. Si sale 9 o más según el nivel de exito lo comparo con una tabla y os digo que ocurre.

Combate que se que es lo que os interesa

Cuerpo a cuerpo: se tiraria 1d10 + destreza + (pelea,artes marciales y cuerpo a cuerpo).
A distancia: se tira 1d10+destreza+habilidad correspondiente.

En el caso del conbate ha distancia hay algunas reglas especiales:
Apuntar: se pierde un turno y se hace una prueba de percepcion + la habilidad correspondiente. Otorga un +1 por cada exito.
Apuntar a partes del cuerpo: Segun donde apunteis tendreis una desventaja para acertar y una ventaja al daño.
Disparar varios tiros: 
-Con armas semi automaticas: -1 por cada disparo consecutivo
-rafagas:se disparan de dos a 5 balas y cada exito significa un impacto y por lo tanto tiradas de daño por separado(mas daño). Si se hacen rafagas cosecutivas se resta un -3
-Fuego de contencion: No se hace tirada, solo es con intencion de barrer la zona. Si el enemigo no se aparta de esa zona sufre 1d4 disparos.
-Escopetas: Tienen dos tipos de proyectiles(perdigones,postas y balas), los perdigones se dispersan en un cono y dan un +2 al disparar y las postas un +1. Las balas se cuentan como balas normales.

Daño

El daño viene representado en cada arma. Hay modificadores especiales, como las armas cortantes que pueden inflingir daños permanentes o las balas de punta hueca. Pero seran explicados en caso de necesidad.
El daño se calcula despues de saber si has impactado contra el enemigo.

ej. de combate

George ha cojido una pistola viendo venir a todos esos zombis. Tira 1d10+destreza+habilidad con pistolas y ha sacado un 12. Por lo tanto dispara al zombie mas cercano sin apuntar ni nada y le da. La pistola tiene daño 1d6 x2 tira y saca en total un 8. La bala entra en el pecho del zombi que sigue caminando con paso lento y tembloroso.

Hay mas formas de recibir daño, ya sea por fuego, caidas, veneno, enfermedades...

Blindaje

El blindaje tambien viene en sus correspondiente objeto. Por ejemplo un chaleco antibalas tiene un blindaje de clase I es decir 1d6+7, al recibir daño si la tirada de blindaje es igual o mayor que el daño, este se anula.

Heridas

Cuando la vida baja de 5 puntos se está gravemente herido y la mayoria de las acciones tienen penalizadores debido al dolor y la conmocion. Cuando llega a 0 el personaje esta aturdido o semiinconsciente y necesita tirar un chequeo de voluntad y constitucion para volver a ponerse en pie, el chequeo estara penalizado por el numero de puntos por debajo del 0. Cuando se llega a -10 hay posibilidades de que el personaje muera.

Chequeos de Supervivencia: Cuando la vida baja a -10 el personaje debe tirar un chequeo de Supervivencia. Voluntad y constitucion con un -1 por cada 10 puntos debajo del 0. Si lo supera no quiere decir que el personaje este fuera de peligro debera hacer un chequeo por cada minuto sin atencion medica. Los personajes con conocimientos medicos o de primeros auxilios puede intentar  estabilizar al personaje y vendar las heridas haciendo la prueba correspondiente.

Recuperación de pv y tratamiento medico: Una prueba de Primeros auxilios+inteligencia recupera 1pv por nivel de éxito. Si lo hace el propio herido sufre un -2. Un personaje recupera 1pv por nivel de constitución por cada día de descanso bajo cuidados médicos hasta llegar a 0. a partir de ahi recupera 2pv fijos al día. Sin los cuidados médicos el personaje por debajo de 0 puede morir por infecciones, perdida de sangre... Debe superar todos los días un Chequeo de Supervivencia recuperando 1 pt por éxito, si falla pierde 1 pt.

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08/04/2013, 21:37
George

 

Bueno hijos mios como esto es lo basico me ahorro algunas reglas extra sobre los vehiculos y otras que seguramente me preguntareis por que os hagan falta en un momento determinado. Intentare reducir las tiradas al maximo, me gustaria que os centrarais en la narracion y la evolucion de vuestros personajes.

Ademas yo paso de seguir escribiendo que se me han comido los zombies.

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08/04/2013, 21:38
George pachucho

 

Ains levantarme para esto... Bueno pues aqui teneis la tabla con los modificadores al combate a distancia.

A bocajarro +1 al impactar y +1 al Multiplicador de daño
Alcance corto Sin modificadores
Alcance medio -1 al impactar
Alcance largo -3 al impactar y -1 al Multiplicador de daño
Alcance extremo -6 al impactar y -2 al Multiplicador de daño
Mala iluminacion(luz de la luna) -1 al impactar*
Pesima iluminacion(noche sin luna) -4 al impactar*
Oscuridad absoluta Debes sacar un 9 en 1d10 para poder impactar. Si superas una prueba dificil de percepcion puedes sumar un nivel de exito a la tirada de 1d10*
Disparos multiples -1 por disparo consecutivo o -2 si tiene mucho retroceso
Mira telescopica de +2 a +5 en las pruebas de apuntar

* Se aplican tambien al combate cuerpo a cuerpo

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08/04/2013, 22:38
George pachucho

 

Como no he puesto la escena de creación de pjs por que son pregenerados os pongo aqui las ventajas y desventajas para que sepais que teneis. Cualquier duda preguntad en el Off.

Ventajas y desventajas

Las ventajas son caracteristicas innatas que dan al personaje una virtud o caracter positivo. Las desventajas son caracteristicas que lo limitan de alguna forma.
Contais con 5 puntos de Ventajas y hasta 10 de desventajas. Si si ya se que para que demonios quereis poneros una desventaja, que estoy loco y blablabla pero ponerse puntos en desventajas se "recompensa" con puntos para gastar en otra categoria(Atributos, Ventajas y Habilidades). En todas estas caracteristicas 1pt =1pt menos en los atributos que el coste es igual a ese nivel, es decir, subir un atributo de 4 a 5 costará 5 puntos.
Aqui teneis la lista de ventajas y desventajas con un pequeño resumen de lo que hace. Si teneis alguna duda sobre alguna de ellas preguntadme por el offtopic y os la explico enseguida :)
No son obligatorias de elegir pero enriquecen al personaje a la hora de interpretarlo.

Alucinaciones(desventaja/ ventaja de 3 puntos): quizas eso que oyes te ayude a encontar un refugio o quizas quemes a tu compañero...
Aburrido(desventaja 1pt): Personaje serio, incapaz de reirse.
Adicción (desventaja de 1 a 6 pts): adiccion a fumar, beber,. drogarse. Segun el nivel de adiccion el penalizador por no consumir es mas grande.
Adversario(desventaja 1 a 3 pts): Alguien a quien le caes mal y quiere destruirte.
Atractivo(Ventaja/desventaja -4 a +4): Eres guapo o repulsivo.
Bilingue(ventaja 2pts):escoges dos idiomas con nv5
Buen jardinero(ventaja 1 pt): tus vegetales crecen rapidos y sanos
Bufon(desventaja 1pt): Eres bromista y nadie te toma en serio.
Carisma(Ventaja/desventaja -5 a +5): O tienes mucho liderazgo o ninguno)
Cobarde(desventaja 1 a 3pts): evitas riesgos innecesario, huyes o dejas tirados a tus compañeros.
Codicioso(desventaja 1 a 3 pts) Quieres algo y lo quieres por encima de todo.
Conocimiento de la situacion(Ventaja 2pts): Sabes que pasa a tu alrededor(+2 per)
Contactos (Ventaja 1 a 3): Gente que te puede ayudar o hechar un cable.
Cruel: (Desventaja 1 a 3 pts): Disfrutas jodiendo a los demas.
Delirios( Desventaja 1 a 3): Preguntad por la carta por que hay varios.
Dificil de matar(ventaja 1 a 5 pts): Eres duro/a 3 pv por nivel +1 en supervivencia.
discapacidad fisica(Desventaja variable): Yo he llegado a jugar una partida con un personaje paralitico...
Estomago debil(desventaja de 2pts): Cuidado al comer algo caducado o picante
Estomago fuerte(ventaja 2pts):Tranquilo, aunque este caducado o rancio te alimenta igual.
fanatico(desventaja 3 pts): Tus convicciones dominan tu vida.
Fanfarron(Desventaja 2 pts): Nunca pierdes la oportunidad de destacar y contar tus logros...un fantasma.
Grupo minoritario(desventaja 1pt): ya sabeis gitanos, esquimales...
Honorable(desventaja 1 a 3pts): Sigues un codigo y no lo romperas a la ligera.
Imprudente(desventaja 2pts): Eres confiado e impulsivo aunque no suicida cuidado.
Imsomnio(desventaja 3pts): No duermes y eso es malo.
Mal jardinero(desventaja 1pt): Mejor que te dediques a otra cosa, el tomaco no es sano.
Memoria fotografica(ventaja 2 pts): recuerdas cosas, un+1 a la hora de intentar recordar algo importante.
Montaje improvisado(ventaja 2pt): te acuerdas de McGuiver?
Nervios de acero(Ventaja 3pts): +4 chequeos de miedo, no te asustas facilmente.
Obsesion(desventaja 2 pts): una persona o mision domina tu vida yllegaras hasta donde haga falta por conseguilo.
Paranoico (desventaja 2pt): El de tu lado te mira raro, creo que esta conspirando.
Pesadillas recurrentes(desventaja 1 pts): Si no duermes bien pierdes resistencia.
Posicion(ventaja/desventaja 1pt): Eres importante o un perroflauta, tu eliges.
Problemas emocionales(desventaja variable): Pidan tambien a la carta.
Reaccion rapida(ventaja 2pts): iniciativa automatica y +1 chequeos de miedo.
Recursos(ventaja/desventaja-5 a +5):Repito eres un perroflauta enre cartones o un ejecutivo con un porsche?
Resistencia(ventaja 1pt): resistencia al veneno o al dolor o a la enfermedad...
Secreto(desventaja variable): cuanto mas gordo sea tu secreto y mas problemas te acarré mas puntos valdra.
Sentidos aumentados o disminuidos(desventaja o ventaja 2pts): +3 o -3 a las pruebas relaccionadas con ese sentido.
Sin talento(Desventaja 2pts): -3 al hacer algo creativo.
talento artistico(ventaja 2 pts): +3 al hacer algo creativo.
Tendencias suicidas(desventaja 5pts): Pues estas tu bien...
Vago(desventaja 2 pts): eres vago y perezoso y te cuesta aprender mas habilidades.