Partida Rol por web

La llave Silvana

Pashin. Segundo día (La llave más cerca)

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18/09/2015, 13:57
Klurca

    Klurca sacudió la cabeza cuando uno de sus compañeros señaló en dirección al gobernador. Recelaba de cualquier autoridad, pero más aún en una ciudad controlada por los caballeros negros.

    Si alguien podía saber algo del poderoso artefacto eran Bast o el Heraldo, y Bast ya lo había intentado. "Er agüelillu" como lo llamaba Klurca, estaba en la posada. Un lugar demasiado concurrido para dejarse ver. Pidió al Tasshantir y a Bast que trajesen discretamente al Heraldo a la casa del Kender para revelarle allí lo que habían encontrado. La semiorca juró por todos sus abalorios que Kelmencha los alojaría encantado y Alysia, Patric y Klurca se presentaron en la diminuta vivienda. La salvaje llamó a la puerta con toda la suavidad que era capaz y se agachó a la altura del la mirilla esperando con su sonrisa lobuna.

- Tiradas (2)

Notas de juego

    Si Kelmecha nos aloja y no tiene donde guardar el carro, metemos todos los fardos dentro y cubro el carro con la lona (no vaya a ser que lo reconozca alguien).

Klurca, la opción que has elegido es la que se encamina hacia el fin de la aventura. El objetivo de la aventura es encontrar la llave silvana y entregársela a quien pueda interpretarla.

Ok, entonces es lo que pretendía.

De todas formas, cuando acabes la aventura, te comento...

Genial!

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18/09/2015, 22:09
kelmecha

Kelmecha oyó tocar la puerta. -¿Quién andará allí fuera con lo que está cayendo?- y se asomó a la mirilla. Entonces palideció. Abrió la puerta sigilosamente y se dirigió a los aventureros: -¿qué hacéis aquí?, ¿no ibáis en busca de Pegrin?, ¿qué lleváis en ese carro?- Todo ello sin mirar a la semiorca. Todavía recordaba su última visita....

 

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18/09/2015, 22:15
Director

Tras llamar a la puerta de Kelmecha, Klurca echó un vistazo y vió como a lo lejos, calle arriba, hacia su izquierda, se acercaba balanceándose la luz de un farol (la noche estaba cayendo). Seguramente fuera un guardia en su turno de vigilancia, pero no lo podía distinguir bien. Lo que si oyó claramente fueron pasos y el tintineo que producía al caminar la vaina de una espada en su contacto con las glebas metálicas. Y no parecía ser un solo hombre... Estaban cerca.

Notas de juego

Klurca, salgo de viaje en una horas y no voy a poder postear mañana. Vuelvo el domingo por la noche. Si no llego muy tarde, posteo entonces. En caso contrario, lo haría el lunes por la mañana.

Si vas a intentar convencer a Kelmecha de que os deje entrar, haz una tirada de carisma a ver si le convencers con tu "labia".  Tienes un penalizados de -2, pero te doy el +3 de Bast, que te ayudará a convencer al kender, si es lo que deseáis hacer.

Salud!

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19/09/2015, 09:06
Klurca

¿qué hacéis aquí?, ¿no ibais en busca de Pegrin?, ¿qué lleváis en ese carro?- Todo ello sin mirar a la semiorca. Todavía recordaba su última visita....

Los aventureros saludaron con voz apagada. Ahora que la llave obraba en su poder, deseaban pasar desapercibidos y la lluvia no animaba a conversar. Klurca se extrañó de que el hospitalario kender no los invitara a pasar. Tal vez, no la había visto...

-¡Hola Kelmechaa!- Dijo efusiva, pero en voz baja. -Pobre, lu hemoz dezpertau- Pensó para sí. -¡Lo hemoz conzeguidu...!- Comenzó a explicar como una cría entusiasmada, pero el tintineo metálico la hizo girarse en redondo. La luz del farol impidió que funcionase su visión monocromática, pero advirtió de que estarían en problemas si no se ocultaban de inmediato. La semiorca se sumió en ese estado salvaje en el que las palabras no tenían cabida. Agarró al kender en volandas y enterró su cabeza bajo su axila para evitar que chillase. La técnica, aprendida en su infancia, aun le dejaba una mano libre para indicar a sus compañeros que entrasen de inmediato.

- Tiradas (1)

Notas de juego

JA! Si querías diplomacia haber buscado un bardo :-DDD

Lo que más se parece a lo que roleo sería una presa, pero sin hacerle ningún daño, que quede claro. Sería como esas pelis en las que un bueno sorprende a otro tapándole la boca para librarle del peligro. Si logramos entrar en casa sin que nos vean, me disculparía y terminaría de explicarle todo al buen Kelmecha.

Duda: Al final ¿Bast y Thassantir fueron a la posada a por el Heraldo o no?

Para la tirada he contado:

Ataque base +1, Fuerza +3, diferencia de tamaño +4=+8

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21/09/2015, 15:30
Director

Todos los aventureros reaccionaron rapidámente y se metieron en la casa de Kelmecha, cerrando la puerta con sumo cuidado para evitar que un golpe sonoro llamara la atención de los viandantes que se acercaban. Klurca había sido rápida y no le había dado tiempo de reaccionar al kender, que seguía amordazado por la mano de la semiorca. Una vez dentro, esperaron en silencio a que dejaran de oirse ruidos en el exterior y el guardia de la ronda pasara por delante de la casa. Tras unos minutos (que se hicieron eternos), dejó de oirse el tintineo pero por las ventantas vislumbraron una luz. Entonces, se oyeron unos golpes en la puerta: -¡Toc, toc, toc!-

- Tiradas (1)

Notas de juego

JA! Si querías diplomacia haber buscado un bardo :-DDD

ja, ja, ja... Muy bueno!

Ok a tu jugada.

Todos estáis juntos.

He hecho una tirada oculta para ver si habéis sido vistos..... XD

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21/09/2015, 16:10
Klurca

Cuando llamaron a la puerta los aventureros contuvieron la respiración. Si nadie respondía tal vez la guardia acabara tirando la puerta abajo así que Klurca, sin soltar a Kelmecha, empujó a Thassantir con la rodilla. Desde su perspectiva todos los Kenders eran prácticamente iguales, tanto en su aspecto como en su aniñado timbre de voz, así que animó a su compañero a responder con una mueca.

Mientras, y sin mucha fe en sí misma, la bárbara alzó al pequeño Kelmecha para ver su expresión. Con la puerta de por medio, Thassantir podría engañar al guardia con monosílabos, pero sería más complicado si tenía que respoder algo mas concreto.

- Tiradas (1)
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21/09/2015, 23:05
Director

Kelmecha, aunque resignado, no parecía que fuera a colaborar con los aventureros. Es cierto que le habían salvado la vida, pero también lo era que les había ayudado en su misión y que Klurca no se había mostrado, precisamente, muy amable la mañana de ese día (su matrimonio estuvo pendiente de un hilo). Aun así, solo giró los ojos y miró hacio otro lado. Sentía como si un terremoto estuviera a punto de desatarse, y él estuviera en el epicentro. Afortunadamente, esa noche, su mujer y su hija iban a pasar la noche junto a la hermana de aquella, pues estaba a punto de dar a luz.

Entonces, Tassantir, carraspeó y contestó con voz segura: -¿Quién es?- La luz del interior de la casa delataba la presencia de habitantes en la misma. Era mejor contestar a la llamada y esperar acontecimientos....

Notas de juego

¿qué pasará? Mañana saldremos de dudas XD

Salud!

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22/09/2015, 17:04
Klurca

     Klurca leyó la decepción en los ojos de Kelmecha. El labio inferior de la semiorca se arqueó hacia abajo hasta que su rostro recordó al de un boxer abandonado. La salvaje dejó al Kender en el suelo con suavidad e indicó con una mueca que nadie moviera un músculo.

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22/09/2015, 21:03
Director

-¿Quién demonios eres?- se escuchó al otro lado de la puerta.-tu voz no es la de Kelmecha. Soy El Heraldo. Abre la puerta y muestrate, quien quiera que seas y dime donde se encuentra el kender. Más vale que no le hayas tocado ni un solo pelo de la cabeza a ese mediano, pues de ser así, vas a saborear mi furia. !Abre de una vez!- Mientras impaciente, mirando a uno y a otro lado, golpeaba con su bastón en la puerta de madera.

Bast, apresurándose, se lanzó sobre el cerrojo de la puerta, apartando a Thassantir. Abrió la puerta. Rercordaba la voz del heraldo y lo había reconocido.

El Heraldo se sorprendió al ver la cara de Bast. Miró de nuevo a un lado y a otro de la calle y entró en la casa todo lo rápido que pudo. Al encontrarse con semejante cuadro no pudo más que sonreir: -Debí imaginar que eráis vosotros-. -Sé que encotrasteis el campamento de Pegrin. Ahora bien, ¿hallastéis la "llave"?- Preguntó directamente.

Notas de juego

Klurca, contesta tú. XD

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22/09/2015, 22:05
Klurca

    La semiorca exhaló aliviada al ver que se trataba del heraldo. Aún así, Asomó la cabeza por la puerta y miró a ambos lados de la calle con un gruñido inaudible. Finalmente se volvió e invitó al anciano a pasar como si se tratara de su propia casa.

-Debí imaginar que eráis vosotros-. -Sé que encotrasteis el campamento de Pegrin. Ahora bien, ¿hallastéis la "llave"?- Preguntó directamente

Klurca cruzó una sonrisa con los demás, pero se sorprendió de que El Heraldo supiera donde habían estado. Dio un paso atrás y lo escrutó con los ojos entrecerrados. No dejaron nadie con vida, eso lo tenía claro...

-Ziento el zuzto Kelmecha- Se disculpó con el kender mientras daba tiempo a su limitado intelecto a entender el misterio.

El viejo tenía aspecto de mago y con la magia o lo humanos, decía madre, todo es posible. Klurca se limitó a encogerse de hombros y contestó con snceridad: -Llave, lu que ze dize llave, nú- Dijo mostrando las manos vacías. -Hora, que una caja raruna, puez zi.- Klurca se acercó a Bast y alzó las cejas con curiosidad. -Cuidau que muerde la cabrona- Advirtió masajeándose la mano herida.

Notas de juego

Zuto! X-DD

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23/09/2015, 15:25
Director

Kelmecha asintió, con cara de resignación. En el fondo sabía que Klurca no actuaba de mala fe. Sencillamente, era su forma de enteder la vida. Y hasta ahora le había ido bien. Comenzó a darse cuenta que en realidad no había saldado la deuda con sus salvadores. Más bien, se habían establecido unos lazos de confianza que bien pudieran convertirse en amistad con el tiempo. Thassantir no le caía mal, a Bast lo consideraba muy ingenioso, Alysia parecía tener buen corazón y Patric no creía que fuera tan cruel como quería aparentar. En cuanto a Klurca... la semiorca era caso aparte. Por raro que pareciera, comenzaba a cogerle cierto "cariño". No era, por tanto, una mala idea mantener cierta confianza con semejante grupo.

Bast, le devolvió la sonrisa al Heraldo, al tiempo que introducía su mano en el zurrón que portaba y, alargando su mano, le ofreció la famosa caja. Ahora sabrían su verdadero significado.

Notas de juego

Se acerca el final

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23/09/2015, 15:34
El Heraldo

-Os vi en la tormenta y os recordé que consigueráis la llave. Más allá de su significado histórico, la llave posee un valor especial- Y entonces abrió la caja con sumo cuidado. Parecía conocer el mecanismo que activaba la trampa que a Klurca le había costado un disgusto. Acto seguido activo una pequeña ruedecilla ubicada en su interior y comenzó a sonar una melodía que se interrumpió tras unos segundos.

-Lo que estáis oyendo no solo es música. Esta caja es la llave a un portal temporal que activándolo correctamente permite a sus portadores viajar en el tiempo. ¿conocéis la historia de Huma y las dragonlances?. ¿Conocéis también la historia de los Héroes de la lanza?. Huma fue capaz de utilizar unas lanzas capaces matar a los invencibles dragones del mal que habitaban Ansalon. Tras la muerte de Huma, el continente fue ganando adeptos a la reina del mal, hasta que en el año 350 después del Cataclismo, un grupo de héroes formado por el semielfo Tanis, los hermanos Majere, el caballero Sturm, el enano Flint, el kender Tasslehoff, a la sacerdotisa Goldmoon, al principe elfo Gilthanas, a la princesa elfa Laurana, al guerrero Riverwind y a la guerrera Tika lograron instaurar el orden en la Ansalon y devolver a los hombres la creencia en los dioses, haciendo volver a los dragones del bien y la magia al continente. Gracias a ellos, el mundo es hoy lo que es, mejor o peor, pero todavía gozamos de cierta libertad. Si bien es cierto que la raza de los minotauros se hecho fuerte, no lo es menos que la esperanza es lo que todavía nos queda a los hombres, a los elfos, a los kenders, a los enanos. Juntos, con el tiempo, el hombre-toro será desterrrado y devuelto a sus tierras. Los dioses volverán..

Ahora bien, imaginad que esta caja cae en manos perversas. Imaginad que, sabiendo lo que sucedió, alguien decide cambiar el rumbo de la historia, viajando al pasado y alterando los hechos. ¿qué consecuencias nos traería?, ¿sería el mundo tal y como lo conocemos ahora? No lo sabemos.

Por esa razón, es mejor que esta caja sea destruida y escondida allá donde nadie la encuentre.

El portal, por otro lado, también podría trasladar a sus portadores al futuro. O tal vez.... a otra tierra.

Pero eso nadie lo ha comprobado.

Vosotros recuperasteis la caja y sois sus dueños legítimos. Decid pues, que quereis hacer con ella. Pero hablad desde lo más profundo del corazón.-

 

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23/09/2015, 16:00
Director

Aquí concluye vuestra primera aventura. Os habéis vuelto personajes más experimentados y eso se notará en un futuro.

De vosotros depende entregar la caja al Heraldo para que la custodie o usar el portal del tiempo y trasladaros al pasado o al futuro.

Pero eso, eso ya es otra historia.

Enhorabuena, aventureros.

Notas de juego

Klurca, hablamos en el hilo de Off-topic.