Partida Rol por web

La maldición Dalesiana I

Clases

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17/05/2010, 17:41
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CLASES

Si el trasfondo es de donde vienes, la clase es lo que eres. Las clases son tanto arquetipos míticos como encuadres del avance de tu personaje. Hay 3 para elegir: mago, pícaro y guerrero. Si quieres un personaje que lance hechizos, juega con un mago. Si quieres que tu personaje sea furtivo, elige un pícaro. Si quieres un personaje que luche, escoge un guerrero.

Las clases son amplias por diseño. Un pícaro podría representar por igual a un ladrón inclinado al robo y a un explorador de una compañía mercenaria. Tu clase te ayuda a definir lo que puede hacer tu personaje, pero eres tu quien interpreta el modo de encajar esas capacidades en el concepto de tu personaje.

Comienzas a nivel 1, lo que significa que eres un aventurero novato. A medida que tu personaje complete aventuras y gane puntos de experiencia, subirá de nivel y tendrá acceso a nuevos poderes. En este set se proporciona información de niveles 1 a 5. Los niveles 6 a 20 se cubrirán en los set 2,3 y 4.

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17/05/2010, 17:41
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DESCRIPCION DE LAS CLASES

Cada clase determina unos rasgos clave de tu personaje. La descripción de una clase incluye los siguientes elementos:

Atributos primarios: una clase tiene 3 atributos primarios. Son los más importantes de la clase y las que más se usan.
Atributos secundarios: una clase tiene 5 atributos primarios. No son tan importantes como los primarios pero pueden ser útiles en momentos determinados.
Salud inicial: la Salud es una medida de la forma física y el estado de tu personaje. La clase determina su Salud inicial.
Grupos de armas: tu clase determina las armas que tu personaje sabe usar. Las armas se dividen en grupos y aquí se muestra las que tu personaje tiene entrenadas.
Poderes de clase: una clase proporciona a tu personae varios poderes especiales, como especializaciones de los atributos y talentos. Estos ser describen por niveles.

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17/05/2010, 17:41
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OBTENER NIVELES

Al resolver encuentros y desafíos, el director de juego proporciona puntos de experiencia (PX) que se van acumulando para subir niveles en la clase del personaje, según se indica en la siguiente tabla. Cuando se obtiene un nuevo nivel se obtienen los siguientes beneficios:

  • La Salud del personaje aumenta en 1d6 + Constitución.
  • Puedes incrementar un único atributo en 1. Si ganas un nivel par, debes incrementar un atributo primario. A nivel impar, debes incrementar un atributo secundario.
  • Puedes escoger una nueva especialización. Si ganas un nivel par, debes escoger una especialización de un atributo primario. Si es impar, de un atributo secundario.
  • Ganas los poderes de clase de tu nuevo nivel.
PX Totales Nivel
0 - 1.999 1
2.000 - 4.499 2
4.500 - 7.499 3
7.500 - 10.999 4
11.000 - 14.999 5

 

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18/05/2010, 13:30
Director

MAGO

Hay magia en todas las cosas vivas. Mientras que todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, solo unos pocos seres pueden manipularlo. La clase de Mago representa a estos usuarios de magia. Les ha sido otorgado un don (o una maldición, según se mire) con la aptitud de absorber maná, la fuerza vital de los seres vivos, y usarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los separa de la gente normal. En algunos momentos y lugares, los magos han sido honrados por su poder y sacudiría. En otros, han sido temidos y cazados, especialmente una vez que los peligros de la posesion demoniaca fueron comprendidos. La magia de la sangre, practicada por los magos de Tevinter y los maleficarum, también ha hecho que los magos sean temidos.

La clase de Mago representa a los usuarios de la magia en Thedas, normalmente del Círculo de Hechiceros pero a veces apostatas renegados. Un mago es capaz de proezas increíbles, pero debe estar atento a los ataques demoníacos cuando usan magia poderosa. El don que permite a los magos usar la magia también les hace vulnerables a la posesión.

Como mago serás un maestro de los poderes arcanos. Deberías estar al margen del combate cuerpo a cuerpo (déjaselo a los guerreros) y utiliza tus hechizos para ayudar a tus aliados y dañar a tus enemigos. Los Magos no suelen llevar armadura, por lo que tu Defensa será baja. Además tienes acceso limitado a las armas, no así con tus hechizos. Obtienes acceso a muchos y variados hechizos, y el mago que se hace un maestro en su uso es un poderoso personaje.

Aunque los magos comienzan solo con 3 hechizos, pueden ganar más con el tiempo. Este incremento en opciones requiere tomar más decisiones que otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un JdR antes, puede que quieras considerarlo antes de escoger esta clase.

Atributos primarios: Astucia, Magia y Voluntad.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea y Bastones.
Poderes de clase: los Magos ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

  • Lanza arcana: los Magos aprenden a concentrar el poder mágico a través de un bastón o una varita. Si están sujetando uno de ellos, puedes realizar un ataque especial a distancia que daña a los enemigos con una lanza de energía mágica. Es un ataque normal a distancia (por lo que las proezas son posibles) pero la tirada de ataque es una prueba de Magia (Lanza arcana). Una Lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflinge un daño de 1d6 + Magia. No requiere puntos de maná.
  • Entrenamiento mágico: éste es el poder más importante del Mago. Le permite lanzar hechizos, la marca de la casa de los magos. Te concede 3 hechizos al comienzo, y puedes conseguir más mediante talentos y poderes de clase.
  • Puntos de Maná: utilizas maná para dar poder a tus hechizos. Comienzas con un número de puntos de maná igual a 10 + Magia + 1d6 y obtienes Magia + 1d6 más siempre que obtengas un nuevo nivel. Debes estar atento a los puntos de maná que tengas, pues es la medida del poder mágico que tengas a tu disposición en cualquier momento. Gastas puntos de maná para lanzar hechizos, y puedes recuperarlos mediante el descanso y la meditación.
  • Talento inicial: eres un novato en uno de los siguientes talentos: Cirugía, Lingüística o Conocimiento.

Nivel 2

  • Nuevo hechizo: obtienes un hechizo nuevo.

Nivel 3

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

  • Nuevo hechizo: obtienes un hechizo nuevo.
  • Lanza de hechizos: puedes lanzar un hechizo tras golpear a un enemigo con tu lanza arcana. Esto es una proeza que cuesta 3 puntos de proeza, y el hechizo no puede tener un coste en puntos de maná superior a 3. Se necesita de todas formas una tirada de lanzamiento de conjuros.

Nivel 5

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.
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18/05/2010, 13:31
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PÍCARO

La clase de Pícaro representa el típico estafador. Puedes usar esta clase para representar a un ladrón, sinvergüenza o timador, o a un explorador, especialista o espía. Mientras que el guerrero utiliza la fuerza bruta y el mago el poder arcano, un pícaro cuenta con la rapidez y la habilidad. Esté envuelto en una ingeniosa conversación o ensartando una daga entra las costillas del enemigo, un pícaro debe ser astuto para triunfar.

Como pícaro, eres los ojos y los oídos de tu grupo de aventureros. Eres excelente en el combate a distancia y puedes desplegar ataques cuerpo a cuerpo devastadores con su aptitud de apuñalamiento por la espalda. Sin embargo, no eres buen luchador de primera línea. Tu Defensa será buena gracias a tu Destreza, pero tu armadura ligera te impide absorbe mucho daño. Deja a los guerreros que se midan cara a cara con el enemigo mientras usas tu sigilo y sorpresa para equilibrar el combate.

El pícaro es la clase más abierta de todas. Si no estás seguro que hacer con tu personaje, el pícaro es una buena elección ya que proporciona flexibilidad para desarrollarlo en muchas direcciones.

Atributos primarios: Comunicación, Destreza y Percepción.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.
Poderes de clase: los Pícaros ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

  • Apuñalar por la espalda: puedes infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si impactas a un oponente desde una dirección inesperada. Debes aproximarte a tu oponente con una acción de movimiento y ganar en una prueba enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra Percepción (Vista) de tu objetivo. Si ganas, puedes usar tu acción mayor este asalto para apuñalarle por la espalda. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 a la tirada que inflige +1d6 de daño adicional. No puedes hacer esto si comienzas tu turno adyacente a tu enemigo (aunque mira el poder de nivel 4 Engañar).
  • Armadura de Pícaro: estás como en casa con la armadura de cuero. Puedes ignorar el penalizador de armadura de la armadura de cuero. No afecta ni a tu Velocidad ni a tu Destreza.
  • Talento inicial: eres un novato en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración o Robo.

Nivel 2

  • Bonificador de Proeza: te haces experto en encontrar los puntos débiles de la armadura de tus oponentes. Puedes realizar la proeza de Penetrar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

Nivel 3

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

  • Engañar: puedes intentar apuñalar por la espalda a un oponente del que estés adyacente en tu turno. Primero debes usar una acción menor para intentar engañarle. Esto es una prueba enfrentada de Comunicación (Engaño) contra Voluntad (Autodisciplina). Si ganas, coges a traspiés a tu oponente y puedes apuñalarle. Haces el ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 e infliges +1d6 de daño adicional.

Nivel 5

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.
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18/05/2010, 13:31
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GUERRERO

El Guerrero es el típico hombre luchador. Puedes usar esta clase para representar a cualquier personaje luchador. Tu personaje puedes ser un ex soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un antiguo herrero que se ha hecho aventurero. Un guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o por un mañana mejor. Algunos han recibido entrenamiento formal y otros luchan por instinto; todos se defienden bien en el combate. Como guerrero normalmente te verás en medio del combate. Tienes acceso a armaduras más pesadas y a más armas que los miembros de las demás clases, y puedes repartir y recibir gran cantidad de daño. A menudo es suficiente para ti captar la atención de los enemigos más duros, de forma que los pícaros y magos del grupo tengan la oportunidad de usar sus aptitudes. Si nunca has jugado un JdR antes, el guerrero es una buena clase con la que comenzar. Tus poderes son muy lineales y tienes mucho que haces en cualquier combate.

Atributos primarios: Constitución, Destreza y Fuerza.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea, más otros 3 a elegir de las siguientes: Hachas, Porras, Arcos, Armas de filo pesadas, Armas de filo ligeras, Lanzas o Bastones.
Poderes de clase: los guerreros ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

  • Talentos iniciales: eres un novato en dos de los siguientes talentos: Estilo con arco, Estilo con dos armas, Estilo con un arma, Estilo con arma arrojadiza, Estilo con armas a dos manos o Estilo con arma y escudo. Además, comienzas siendo novato en Entrenamiento con armaduras.

Nivel 2

  • Nueva especialización: ganas una de las siguientes especializaciones: Astucia (Conocimiento militar), Destreza (Cabalgar) o Fuerza (Trepar).

Nivel 3

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

  • Nuevo grupo de armas: aprendes el manejo de un nuevo grupo de armas de tu elección.
  • Bonificador de Proeza: puedes golpear tan rápido en combate que tus armas se vuelven borrosas. Puedes realizar la proeza de Doble golpe por 3 PP en lugar de los 4 normales.

Nivel 5

  • Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.