Partida Rol por web

La maldición Dalesiana I

Creación de personajes

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09/07/2010, 09:31
Marwina Lamiel
Sólo para el director

ok, muchas gracias, juraria haberlo hehco yo pero se ve k no jejeje, por cierto, lo de las especializaciones... cuales tengo? es que estoy perdidisimo con ello, gracias.

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09/07/2010, 09:41
Imbrodiel
Sólo para el director

Entonces, tengo que usar los atributos tal y como me salen en las tiradas cambiando uno solo de los resultados? Pues adios a la idea de hacermelo cuerpo a cuerpo. Tendra que ser de arco y armas ligeras entonces.

A ver qué te parece, me lo cambiaría a elfo urbano, para aprovechar el +1 a destreza. El origen puede ser parecido, Yo vivía en Denerhim eintentaba salir del barrio de la Elferia, el más deprimido de la ciudad. La forma que encontre para hacerlo fue la de vender el lirio de un enano llamado Borgos (hacer de camello) entre los mios. Cuando los ancianos se enteraron amenazaron con delatarme ante la guardia si no me largaba de alli. Como no me dejaron más opción, emigré a Redcliff donde me uní a un grupo de aventureros y donde aprendí el arte del arco. La idea es conseguir dinero suficiente para volver a mi barrio y ayudar a la gente a la que perjudique.

COM 14 +2

CON 13 +2

AST 14 +2

DES 17+1 18 +4

MAG 7 +0

PER 15 +3

FUE 10 +1

VOL 11 +1

Especializacion (Vista), Astucia (analisis), Destreza (iniciativa)

Grupos de armas: Pelea, Arcos, Armas de filo ligeras, bastones.

Talentos nivel uno:

Estilo con arco, estilo con dos armas.

Notas de juego

Ahora si?

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09/07/2010, 10:03
Director

¿Donde te has perdido?

Tienes 2 especializaciones, las tienes en las hoja: Destreza (Sigilo) y Destreza (Arcos).

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09/07/2010, 10:11
Marwina Lamiel
Sólo para el director

aaaaaaaaaaaaaa ok ok ya entendi ya entendi, ahora lo pongo ^^

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09/07/2010, 10:07
Director

¿Porqué? Mira:

Atributos iniciales:

  • Comunicación: (13+1 beneficio) 2
  • Constitución: (7+1 por enano) 0
  • Astucia: (16) 3
  • Destreza: (17) 3
  • Magia: (13) 2
  • Percepción: (15) 3
  • Fuerza: (10) 1
  • Voluntad: (11) 1

Tienes 1 cambio, y cambiaría Magia por Constitución, y tienes un guerrero arquero que te cagas. O sino dejas la constitución así y cambias percepción por fuerza y vas con el hacha. Seras un enano con menos fortaleza, pero aún así vas bien. No tienes malas tiradas...

Pero bueno, si quieres picaro, como tu prefieras...

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09/07/2010, 10:17
Imbrodiel

Lo he hecho guerrero de arco pero elfo, que me viene mejor :)

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09/07/2010, 10:55
Imbrodiel
Sólo para el director

60 pp para gastar

- Tiradas (1)
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09/07/2010, 10:56
Director

Revisa los atributos, porfa, porque solo se permite 1 cambio entre 2 atributos, no 2 cambios...

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09/07/2010, 11:03
Imbrodiel
Sólo para el director

solo he cambiado magia por con, a que te refieres?

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09/07/2010, 11:14
Director

Vale, perdón, es que tienes Astucia 16 y te has puesto 14 :-)

Perdona, sigue con el PJ, que vas bien.

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09/07/2010, 11:42
Imbrodiel
Sólo para el director

Cierto, gracias por recordarmelo :)

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09/07/2010, 12:26
Magnus Siánnodell
Sólo para el director

HOJA DE PERSONAJE

Nombre: Magnus Siánnodell
Edad: 110
Género: Varon
Altura: 1,76
Peso: 70 kgs.

Descripción: Un elfo, escualido , delgado de complexion fibrosa y pelo cano, con varios tatuajes por la cara tribales, de color negro que contrastan con su cara y pelo. Cejas muy finas, piel suave y orejas puntiagudas claro esta, sin pendientes ni agujeros en las mismas. Su caracter es violento, de diplomacia agresiva, y de prontos muy explosivos, tiende a discutir con todo lo que le rodea, si ve que saca beneficio. Cuando lanza hechizos lo hace con la misma disciplina.


Concepto: Mago de combate
Trasfondo: Mago elfo del circulo
Clase/Nivel:Magno nivel 1 PX:0


Tiradas : Cambio el 18 de percepcion por el 8 en magia.

ATRIBUTOS

Atributo   Especializaciones
Comunicación  13(2)  
Constitución  11(1)  
Astucia  10 por talento(1+1 = 2)  
Destreza  8 (0)  
Magia  18 por mago(4) + 1 = 5  
Percepción  8(0)  
Fuerza  9(1)  
Voluntad  9(1)

 


DEFENSA

Salud: 20 + Constitucion ( + 1 imagino) + 1d6 (6) = 27
Defensa: (total) = 10 + (Destreza) + (Escudo) = 10
Armadura:Ninguna

Puntos de armadura: 0
Penalizador: 0
Velocidad: 12


ARMAS

Arma: Baston
Ataque
Daño: 1d6 + 1

Alcance corto:
Alcance largo:
Recarga: Si xd
Fuerza mínima: 1


TALENTOS

- Conocimiento arcano

- 8 y 3 en la tabla de talentos del maago del circulo: + 1 astucia y hablar elfo

 -Novato en lingüistica.


RASGOS DE CLASE Y LENGUAJES

 Hablar y leer lengua del comercio

Leer Tevene antiguo

Hablar elfo

 


HECHIZOS

Puntos de Maná: 10 + magia + 1d6 = 10 + 5 + 1 = 16

Poder mágico: (total) = 10 + (Magia) + (Especialización) = 10 + 5 +

 

  • Lanza arcana: los Magos aprenden a concentrar el poder mágico a través de un bastón o una varita. Si están sujetando uno de ellos, puedes realizar un ataque especial a distancia que daña a los enemigos con una lanza de energía mágica. Es un ataque normal a distancia (por lo que las proezas son posibles) pero la tirada de ataque es una prueba de Magia (Lanza arcana). Una Lanza arcana tiene un alcance de 16 metros e inflinge un daño de 1d6 + Magia. No requiere puntos de maná.
  • Entrenamiento mágico: éste es el poder más importante del Mago. Le permite lanzar hechizos, la marca de la casa de los magos. Te concede 3 hechizos al comienzo, y puedes conseguir más mediante talentos y poderes de clase.
  • Bomba andante: infundes la sangre de un enemigo a 10 metros con un veneno corrosivo. En el asalto que lo lanzas, la bomba andante inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante. Mientras esté en efecto, el objetivo debe realizar una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder Mágico al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el conjuro finaliza. Si falla, el objetivo recibe otros 1d6+1 puntos de daño penetrante. En el momento en que el daño del hechizo reduzca la Salud del objetivo a 0, éste explota salpicando sangre, carne y huesos. Cualquiera que se encuentre a 4 metros de la víctima recibe 2d6 puntos de daño.
  • Sanar: tu toque cierra heridas y restablece el vigor a un objetivo herido. Puedes elegir gastar 3 PM cuando lanzas el hechizo. Por cada PM, el objetivo recupera 1d6 puntos de Salud. Puedes lanzarlo sobre ti mismo.

  • Llamarada: de tus manos extendidas surgen gotas de fuego abrasador, prendiendo fuego a los objetivos cercanos. La llamarada tiene 8 metros de largo y 2 de ancho. Quien sea golpeado por la llamarada recibe 2d6+1 de daño, aunque quien tenga éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder Mágico solo recibe 1d6+1 de daño.


EQUIPO

 50 + 3d6 ( 9 ) pp = 59 - 10 = 34 pp

Baston

Bolsa para el cinturon = 10 pp

 

 

 

Varita.
 
Odre con agua
Ropa de viajero
Una mochila
- Tiradas (13)
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09/07/2010, 12:36
Magnus Siánnodell
Sólo para el director

Oye perdona que te pregunte pero es que tengo mazo de dudas , y acabo de empezar .. xd

A ver el concepto que es , que no lo encuentro por donde lo pones ? 

Y luego el tema de atributos. Como es que segun el orden que salgan las puntuaciones asi es tu personaje ? Es decir que un mago saldra con mas fuerza que magia y con superconstitucion y sin destreza. ? El orden de los dados dice el numero del atributo ?? 

BUeno de momento eso .. a ver si mp uedes contestar plz  :D gracias ! 

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09/07/2010, 12:42
Director

Bueno, pues sí, es así. Pero se puede hacer 1 cambio entre 2 características... Y después están las reglas caseras. De todas formas, tampoco tienes tiradas horribles...

En principio quiero seguir el manual tal cual, hasta que no controle el sistema no podré hacer reglas caseras.

Lo del concepto es lo que quieres que sea tu personaje. mago invocador, mago protector, ratero, guardaespaldas... cosas así. Es que nonlo traduje porque no era tan importante :-)

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09/07/2010, 12:49
Magnus Siánnodell
Sólo para el director

Ok gracias !!! 

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09/07/2010, 13:39
Director

Por el momento, el personaje OK, excepto que tu magia es 5. el 18 de base te da un atributo de 4, +1 por el trasfondo. Y Astucia sería 2.

Cuando dice +magia, por ejemplo, es tu atributo de magia, en tu caso 5. El 18 solo es para calcular el atributo.

Las especializaciones que tienes son las que te indique tu trasfondo. Ahora mismo no te ha salido ninguna en la tirada en la tabla, pero debes escoger una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento arcano) o Astucia (Conocimiento histórico).

Los conjuros iniciales que tienes de inicio son solo 3.

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09/07/2010, 13:50
Magnus Siánnodell
Sólo para el director

El atributo de magia no seria + 1 luego en vez de 18 seria 19 ke es un + 4 no ? .. y astucia hasta el 12 no es  + 2 no ? y tengo 10 + 1 ...

 

Vale corrijo ya entiendo lo que quieres decir . ^_^ termino la ficha .

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09/07/2010, 14:41
Director

A ver, un par de cosas.

La armadura: cuidado, porque te cuesta más lanzar hechizos si llevas armadura. Mira en la escena de sistema de juego, en magia.

Las armas: si no sabes usar un arma, tienes un penalizador -2 y el dñao se divide a la mitad. Un mago solo sabe usar pelea y bastones. Arcos no sabes usar.

Lo de la potencia de hechizo, entiendo que es lo del poder magico. Es la potencia de tus hechizos en el sentido de que cuanto mas alto mas dificil es de resistir para el objetivo ese hechizo.

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12/07/2010, 23:00
Darren Garland
Sólo para el director

¿En serio se supone que con esto tengo que hacer un caballero? xD

Quedaría con los dos cambios algo asi:

Comunicación 7

Constitucion 12

Astucia 13

Destreza 10

Magia 3

Percepcion 6

Fuerza 16

Voluntad 11

Si pudiese hacer otro cambio le cambiaria percepcion o comunicacion por astucia.

- Tiradas (8)
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12/07/2010, 23:29
Director

Solo se permite 1 cambio, lo siento :-)

De todas maneras te has puesto magia 3 y es 13 o_O

Nop está tan mal, de todas formas...