ok, muchas gracias, juraria haberlo hehco yo pero se ve k no jejeje, por cierto, lo de las especializaciones... cuales tengo? es que estoy perdidisimo con ello, gracias.
Entonces, tengo que usar los atributos tal y como me salen en las tiradas cambiando uno solo de los resultados? Pues adios a la idea de hacermelo cuerpo a cuerpo. Tendra que ser de arco y armas ligeras entonces.
A ver qué te parece, me lo cambiaría a elfo urbano, para aprovechar el +1 a destreza. El origen puede ser parecido, Yo vivía en Denerhim eintentaba salir del barrio de la Elferia, el más deprimido de la ciudad. La forma que encontre para hacerlo fue la de vender el lirio de un enano llamado Borgos (hacer de camello) entre los mios. Cuando los ancianos se enteraron amenazaron con delatarme ante la guardia si no me largaba de alli. Como no me dejaron más opción, emigré a Redcliff donde me uní a un grupo de aventureros y donde aprendí el arte del arco. La idea es conseguir dinero suficiente para volver a mi barrio y ayudar a la gente a la que perjudique.
COM 14 +2
CON 13 +2
AST 14 +2
DES 17+1 18 +4
MAG 7 +0
PER 15 +3
FUE 10 +1
VOL 11 +1
Especializacion (Vista), Astucia (analisis), Destreza (iniciativa)
Grupos de armas: Pelea, Arcos, Armas de filo ligeras, bastones.
Talentos nivel uno:
Estilo con arco, estilo con dos armas.
Ahora si?
¿Donde te has perdido?
Tienes 2 especializaciones, las tienes en las hoja: Destreza (Sigilo) y Destreza (Arcos).
aaaaaaaaaaaaaa ok ok ya entendi ya entendi, ahora lo pongo ^^
¿Porqué? Mira:
Atributos iniciales:
Tienes 1 cambio, y cambiaría Magia por Constitución, y tienes un guerrero arquero que te cagas. O sino dejas la constitución así y cambias percepción por fuerza y vas con el hacha. Seras un enano con menos fortaleza, pero aún así vas bien. No tienes malas tiradas...
Pero bueno, si quieres picaro, como tu prefieras...
Lo he hecho guerrero de arco pero elfo, que me viene mejor :)
60 pp para gastar
Tirada: 3d6
Motivo: oro
Resultados: 1, 3, 6
Revisa los atributos, porfa, porque solo se permite 1 cambio entre 2 atributos, no 2 cambios...
solo he cambiado magia por con, a que te refieres?
Vale, perdón, es que tienes Astucia 16 y te has puesto 14 :-)
Perdona, sigue con el PJ, que vas bien.
Cierto, gracias por recordarmelo :)
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Magnus Siánnodell
Edad: 110
Género: Varon
Altura: 1,76
Peso: 70 kgs.
Descripción: Un elfo, escualido , delgado de complexion fibrosa y pelo cano, con varios tatuajes por la cara tribales, de color negro que contrastan con su cara y pelo. Cejas muy finas, piel suave y orejas puntiagudas claro esta, sin pendientes ni agujeros en las mismas. Su caracter es violento, de diplomacia agresiva, y de prontos muy explosivos, tiende a discutir con todo lo que le rodea, si ve que saca beneficio. Cuando lanza hechizos lo hace con la misma disciplina.
Concepto: Mago de combate
Trasfondo: Mago elfo del circulo
Clase/Nivel:Magno nivel 1 PX:0
Tiradas : Cambio el 18 de percepcion por el 8 en magia.
ATRIBUTOS
Atributo | Especializaciones | |
---|---|---|
Comunicación | 13(2) | |
Constitución | 11(1) | |
Astucia | 10 por talento(1+1 = 2) | |
Destreza | 8 (0) | |
Magia | 18 por mago(4) + 1 = 5 | |
Percepción | 8(0) | |
Fuerza | 9(1) | |
Voluntad | 9(1) |
|
DEFENSA
Salud: 20 + Constitucion ( + 1 imagino) + 1d6 (6) = 27
Defensa: (total) = 10 + (Destreza) + (Escudo) = 10
Armadura:Ninguna
Puntos de armadura: 0
Penalizador: 0
Velocidad: 12
ARMAS
Arma: Baston
Ataque:
Daño: 1d6 + 1
Alcance corto:
Alcance largo:
Recarga: Si xd
Fuerza mínima: 1
TALENTOS
- Conocimiento arcano
- 8 y 3 en la tabla de talentos del maago del circulo: + 1 astucia y hablar elfo
-Novato en lingüistica.
RASGOS DE CLASE Y LENGUAJES
Hablar y leer lengua del comercio
Leer Tevene antiguo
Hablar elfo
HECHIZOS
Puntos de Maná: 10 + magia + 1d6 = 10 + 5 + 1 = 16
Poder mágico: (total) = 10 + (Magia) + (Especialización) = 10 + 5 +
Sanar: tu toque cierra heridas y restablece el vigor a un objetivo herido. Puedes elegir gastar 3 PM cuando lanzas el hechizo. Por cada PM, el objetivo recupera 1d6 puntos de Salud. Puedes lanzarlo sobre ti mismo.
Llamarada: de tus manos extendidas surgen gotas de fuego abrasador, prendiendo fuego a los objetivos cercanos. La llamarada tiene 8 metros de largo y 2 de ancho. Quien sea golpeado por la llamarada recibe 2d6+1 de daño, aunque quien tenga éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder Mágico solo recibe 1d6+1 de daño.
EQUIPO
50 + 3d6 ( 9 ) pp = 59 - 10 = 34 pp
Baston
Bolsa para el cinturon = 10 pp
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 6, 5, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 3, 5, 3
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 1, 4, 5
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 1, 5, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 5, 1, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 6, 6, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 2, 5, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Atributos
Resultados: 5, 3, 1
Tirada: 2d6
Motivo: Talentos mago del circulo
Resultados: 2, 6
Tirada: 2d6
Motivo: Talentos mago del circulo
Resultados: 2, 1
Tirada: 1d6
Motivo: Salud
Resultado: 6
Tirada: 1d6
Motivo: Magia
Resultado: 1
Tirada: 3d6
Motivo: dinero
Resultados: 2, 4, 3
Oye perdona que te pregunte pero es que tengo mazo de dudas , y acabo de empezar .. xd
A ver el concepto que es , que no lo encuentro por donde lo pones ?
Y luego el tema de atributos. Como es que segun el orden que salgan las puntuaciones asi es tu personaje ? Es decir que un mago saldra con mas fuerza que magia y con superconstitucion y sin destreza. ? El orden de los dados dice el numero del atributo ??
BUeno de momento eso .. a ver si mp uedes contestar plz :D gracias !
Bueno, pues sí, es así. Pero se puede hacer 1 cambio entre 2 características... Y después están las reglas caseras. De todas formas, tampoco tienes tiradas horribles...
En principio quiero seguir el manual tal cual, hasta que no controle el sistema no podré hacer reglas caseras.
Lo del concepto es lo que quieres que sea tu personaje. mago invocador, mago protector, ratero, guardaespaldas... cosas así. Es que nonlo traduje porque no era tan importante :-)
Ok gracias !!!
Por el momento, el personaje OK, excepto que tu magia es 5. el 18 de base te da un atributo de 4, +1 por el trasfondo. Y Astucia sería 2.
Cuando dice +magia, por ejemplo, es tu atributo de magia, en tu caso 5. El 18 solo es para calcular el atributo.
Las especializaciones que tienes son las que te indique tu trasfondo. Ahora mismo no te ha salido ninguna en la tirada en la tabla, pero debes escoger una de las siguientes especialidades: Astucia (Conocimiento arcano) o Astucia (Conocimiento histórico).
Los conjuros iniciales que tienes de inicio son solo 3.
El atributo de magia no seria + 1 luego en vez de 18 seria 19 ke es un + 4 no ? .. y astucia hasta el 12 no es + 2 no ? y tengo 10 + 1 ...
Vale corrijo ya entiendo lo que quieres decir . ^_^ termino la ficha .
A ver, un par de cosas.
La armadura: cuidado, porque te cuesta más lanzar hechizos si llevas armadura. Mira en la escena de sistema de juego, en magia.
Las armas: si no sabes usar un arma, tienes un penalizador -2 y el dñao se divide a la mitad. Un mago solo sabe usar pelea y bastones. Arcos no sabes usar.
Lo de la potencia de hechizo, entiendo que es lo del poder magico. Es la potencia de tus hechizos en el sentido de que cuanto mas alto mas dificil es de resistir para el objetivo ese hechizo.
¿En serio se supone que con esto tengo que hacer un caballero? xD
Quedaría con los dos cambios algo asi:
Comunicación 7
Constitucion 12
Astucia 13
Destreza 10
Magia 3
Percepcion 6
Fuerza 16
Voluntad 11
Si pudiese hacer otro cambio le cambiaria percepcion o comunicacion por astucia.
Tirada: 3d6
Motivo: Comunicación
Resultados: 3, 2, 2
Tirada: 3d6
Motivo: Constitución
Resultados: 3, 3, 6
Tirada: 3d6
Motivo: Astucia
Resultado: 3
Tirada: 3d6
Motivo: Destreza
Resultado: 10
Tirada: 3d6
Motivo: Magia
Resultado: 13
Tirada: 3d6
Motivo: Percepción
Resultado: 16
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultado: 6
Tirada: 3d6
Motivo: Voluntad
Resultado: 11
Solo se permite 1 cambio, lo siento :-)
De todas maneras te has puesto magia 3 y es 13 o_O
Nop está tan mal, de todas formas...