Partida Rol por web

La Maldición de Strahd 5e

Ravenloft

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19/03/2019, 14:29
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INFORMACION SOBRE EL ENTORNO Y VARIANTES DE LAS REGLAS ESTANDAR DE D&D 5E.

 

 

Para empezar tenéis que tener en cuenta lo siguiente: Cualquier poder divino dentro de los límites de Ravenloft funciona normalmente con una salvedad - Strahd es capaz de sentir las acciones derivadas del poder divino en sus dominios y podría ejercer como recipiente de dichos poderes, por lo que puede ser él quién es contactado en lugar de la deidad.

Hay otras variantes que afectan a poderes arcanos y divinos, pero es mejor que las descubráis por vosotros mismos.

Puedo añadir alguna regla adaptada del Escenario de Campaña de AD&D2ª pero eso está por decidir.

Variaciones en las clases (Spoiler)

Lo más importante será cómo varían las clases de personaje una vez los incautos entren en Ravenloft. Teniendo en cuenta que esto puede desvelar parte del encanto y la sorpresa que puede ser entrar por primera vez en Ravenloft, os animo a no leer y por lo tanto, no tener en cuenta estas variaciones a la hora de crear vuestros PJ. Aún así, creo que es justo que conozcáis esta información si lo deseáis para no frustraros a la hora de desarrollar vuestro pj al ver cómo sus rasgos no funcionan igual o no funcionan en absoluto.

Paladines

· No funciona su rasgo Sentido Divino, sólo puede detectar algo Caótico o No Caótico. Aún así, el blanco puede realizar una TS para anular esa detección (CD a determinar).
· La Salud Divina no le hace inmune a las enfermedades mágicas de Barovia ni cualquier aflicción causada por un conjuro.
· El Aura de Protección sólo otorga un +1 a las TS de sus compañeros sin importar cuán alta sea su carisma. Esta habilidad es claramente identificable por todas las criaturas nativas de Ravenloft. Esta regla es aplicable en esencia para todas las auras del Paladín.
· La posición de un Paladín siempre será conocida por el lord del Dominio con un kilómetro de margen de error, si porta una espada sagrada este margen se reduce a 100 metros.
· Expulsar lo profano sufre un severo cambio que será explicado más adelante.

Exploradores

· El arquetipo Señor de las Bestias puede no estar disponible en un dominio concreto. Si un Señor de las Bestias entra con su compañero animal en Ravenloft, puede que éste se convierta en un sirviente del lord del dominio. El animal no perderá su memoria por lo que puede que huya para resolver sus conflictivas emociones... o algo peor.

Hechicero/Mago

· La Escuela Conjuración se ve seriamente afectada por las tierras de Ravenloft por lo que se recomienda no especializarse en esta escuela. Asimismo, un Erudito de la Conjuración que se interne en el semiplano, verá como su poder se ve reducido drásticamente.
· Varios Conjuros y Objetos Mágicos poseen nuevos y sorprendentes resultados.

Sacerdotes

· Expulsar Muertos Vivientes es la habilidad más ofensiva para los poderes oscuros de Ravenloft. Como resultado, los muertos vivientes tienen gran resistencia a la expulsión (por determinar).
· Si el mal que rodea a los muertos vivientes se intensifica, la habilidad del clérigo de expulsarlos se desvanece. Esto ocurre en los sumideros del mal zonas concretas de los dominios. También ocurre ante la presencia del lord del dominio.
· Si el sacerdote goza de una habilidad que imita a un conjuro y éste funciona de forma diferente en Ravenloft, entonces la habilidad también funcionará de forma diferente.
· Un sacerdote legal bueno o seguidor de una deidad de ese alineamiento atraerá la atención del lord del dominio como lo hacen los paladines.

Razas no humanas

· Los no humanos son raros, éstos atraen la atención de los lugareños y les hará actuar de forma inusual, nunca amistosa.
· A pesar de que los elfos mantienen su ventaja gracias a su Ascendencia Feérica, mientras estén en Ravenloft sí pueden ser dormidos mediante la magia.

Miedo, Horror y Locura


Miedo

Cuando los heroes se enfrentan a algo que no creen que puedan superar, el DM puede solicitar una TS de Sabiduría, cuya CD se ajustará a las circunstancias. Un PJ que falle, quedará estremecido durante 1 minuto, aunque podrá repetir la TS al final de cada uno de sus turnos.

Horror

Cuando los aventureros contemplan algo completamente contrario al sentido común de lo que puede ocurrir en su mundo o ante el descubrimiento de una verdad aterradora. Los PJ deben hacer una TS de Cordura para resistirse al horror, cuya CD se ajustará a las circunstancias. Un fallo provoca al PJ una Locura transitoria o permanente que se determinará al azar.

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25/03/2019, 23:58
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CAPÍTULO 2: LAS TIERRAS DE BAROVIA

EL IDÍLICO VALLE ENCLAVADO EN LAS montañas Balinok era un fragmento caido del cielo para quiemes sabían de su existencia antes de la llegada de Strahd. La serenidad del lugar fue destrozada para siempre cuando Strahd dirigió una sangrienta cruzada contra los enemigos de su familia que aquí terminó con la masacre de cientos de personas. Impactado por la belleza escénica de su más reciente conquista y con ganas de escapar de la sombra de la herencia de su padre, Strahd hizo del valle su casa y lo bautizó Barovia después del último rey Barov, su padre. La tierra que ahora se llama Barovia ya no es parte del mundo que una vez Strahd trató de conquistar. Ahora existe dentro de un semiplano formado por la conciencia de Strahd y rodeado de una niebla mortal. Ninguna criatura puede salir sin el permiso de Strahd, y los que lo intentan se extravian en la niebla. Strahd permite a los Vistani ir y venir a su antojo, ya que admira su pasión por la vida y su voluntad de servirle cuando lo necesite. Él tambiéntiene una deuda antigua con los Vistani. Hace siglos como soldado, sufrió una grave herida en batalla,y los Vistani atendíeron sus heridas y lo ayidaron a regresar a salvo con su familia sin reclamar ningún tipo de recompensa La afirmación de que los Vistani poseen  pociones que les permite abandonar el dominio de Strahd, pero las porciones son brebajes falsos sin ningún poder mágico. Sin embargo, los Vistani están gustosos de  venderlas a un precio considerable. Los nativos Barovianos han sido aterrorizados durante siglos por el que llaman "el diablo Strahd." Sólo un puñado de ellos tienen la voluntad para oponerse a él.  Los Barovianos se congregan en tres asentamientos principales del valle : el pueblo de Barovia y el de Krezk y la ciudad de Vallaki; por temor de caer presa de los lobos y otros animales que merodean el bosque. Entre estas personas están los guardianes emplumados, una sociedad secreta de hombres cuervo. No son lo suficiente poderosos para derrotar Strahd por si mismos, aunque los guardianes prontamente ayudarán a los aventureros que se hayan visto arrastrados a los Dominios de Strahd.
 
 
 
 
DISPOSICIÓN DE LA TIERRA Nubes de tormenta la cubren proyectando una sombra gris sobre la tierra de Barovia. Un silencio sepulcral se cierne sobre los bosques oscuros, los cuales se encuentran constantemente vigilados por los lobos de Strahd y otros servidores. Los árboles de hoja perenne dek Bosque Svalich  se elevan por las laderas de las montañas que rodean el valle. El mayor de estos picos es el monte Baratok, con sus picos cubiertos de nieve y pendientes escarpadas. El monte Baratok tiene uno gemelo ligeramente más pequeño, el Monte Ghakis, está  casi desierto con retazos de árboles aquí y allá. Entre estas dos montañas se encuentra el lago Zarovich, que es alimentado por las corrientes de agua helada que bajan del  monte Baratok. En el lado sur del lago descansa la ciudad de Vallaki, rodeada por una empalizada. Al oeste de las dos montañas, en la cima de una colina, se encuentra la Abadía de Saint Markovia, en torno al cual los Barovianos construyeron un pueblo amurallado llamado Krezk. Entre Vallaki y Krezk se encuentran las ruinas de Argynvostholt, el bastión caído de una orden de caballería llamados la Orden del Dragón de Plata, aniquilada por Strahd y su ejército. Al este de las montañas se encuentra el pueblo de Barovia, envuelto en la niebla y carente de muros y defensas. La silueta oscura de Castillo Ravenloft mira hacia abajo de este pueblo desde lo alto por encima de una columna de roca a unos 1,000 pies de altura conocida como el a Pillar de Piedra de Ravenloft.
 
NIEBLAS DE RAVENLOFT Una niebla mortal rodea la tierra de Barovia y envuelve a cualquier criatura que intenta salir. Incluso las criaturas voladoras están sujetas a los efectos de la niebla, que son los siguientes:  Una criatura que comience su turno en la niebla debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 o ganar un nivel de fatiga (ver el apéndice A en el Manual del Jugador). Esta fatiga no se puede retirar mientras la criatura esté en la niebla. No importa lo lejos que una criatura viaje en la niebla, o en qué dirección vaya, que se dara centa que a dado  la vuelta para, finalmente,  encontrarse de nuevo en Barovia.  El área dentro de la niebla está fuertememte oscurecida (ver "Visión y Luz" en el capítulo 8 del Manual del Jugador).
 
LUZ DEL SOL EN BAROVIA Por voluntad de los poderes oscuros, el sol nunca brilla plenamente en las tierras de Barovia. Incluso durante el día, el cielo está oscurecido por la niebla o las nubes de tormenta, o la iluminación es extrañamente apagada.  Sin embargo, la luz del día baroviana que es luz brillante,  no se considera luz del sol con el propósito de efectos y vulnerabilidades, como la de un vampiro, ligados a la luz solar. Sin embargo, Strahd y sus engendro vampiro tienden a quedarse en casa la mayor parte del día y salen por la noche, y están sujetos  a los efectos y vulnerabilidades a la luz solar creada por la magia.
 
 
BAROVIANOS Después de que sus ejércitos ocuparon el valle y mataron a sus habitantes, Strahd repobló la zona con humanos traídos de sus otras tierras conquistadas. Como resultado, los  Barovianps tienen una amplia variedad de orígenes étnicos. Los Barovianos están profundamente arraigados en sus hogares y sus tradiciones. Ellos son suspicaces con la gente y costumbres extrañas. La forma de actuar  de los Barovianos con los extraños puede parecer inquietante para los recién llegados. Los Barovianos tienen tendencia a mirar abiertamente,  en silencio, manifestando de este modo su desaprobación de todo lo que no es familiar para ellos. Los Barovianos no son locuaces con los extraños, llegando al punto de ser deliberadamente groseros,  La mayoría de los Barovianos tienen un temperamento violento que brota a través de su acostumbrado silencio cuando son provocados.  Ellos también poseen una gran cohesión (impuesto por sus extrañas circunstancias) que puede hacer que actien como una piña contra los forasteros si un Baroviano es maltratado.  Los Barovianos eran unas gente que una vez fueron felices, pero con su historia y las condiciones actuales no son agradables Si uno se las arregla para ganarse la confianza de un Baroviano, uno tiene un amigo para toda la vida y un aliado incondicional. Los niños Barovianos no son niños felices. Ellos han sido criados en una cultura de miedo y les ha dicho una y otra vez que no se alejen demasiado  de sus casas o entren en el bosque. Ellos experimentan poca esperanza o alegría, y se les enseña a  tener miedo del diablo Strahd por encima de todo. Los Barovianos adultos se ganan la vida modestamente. Sin la entrada de recursos nuevos en el valle, ellos comercian con monedas antiguas que llevan el perfil de su señor oscuro, Strahd, con su aspecto de cuando estaba vivo. Ellos esconden sus objetos preciosas en sus casas y usamvestidos sencillos fuera de ellas,  con el fin deno atraer la atención de Strahd o de sus espías. Los Barovianos viven dentro de un ecosistema cerrado. Se espera que todos los adultos Barovianos aprendan un oficio o sirvan para una función. Los Barovianos se hacen su propia ropa, elaboran sus propios muebles, cultivar sus propios alimentos y hacen su propio vino. Con menos de tres mil personas que viven en todo el valle, la búsqueda de la pareja perfecta no es fácil, por los Barovianos han aprendido a conformarse con lo que pueden conseguir.
 
 
 
 
ALMAS Y CÁSCARAS Los Barovianos están hechos de carne y hueso. Ellos nacen, viven, envejecen y mueren. Pero no todos ellosn sólo uno de cada diez tienen alma. Cuando un ser con alma muere en Barovia, el alma queda atrapada en el dominio de Strahd hasta que se reencarna en un recién nacido. Puede tomar décadas para que un alma incorpórea encuentre un huésped, y los Barovianos que comparten la misma alma a través de generaciones tienden a parecerse.  Strahd necesita gente leal para alimentar su ego. Los Barovianos sin almas son cáscaras vacías creadas por su conciencia para llenar la población local. Aunque son físicamente indistinguibles de los Barovianos con alma, tienden a estar desprovistos de encanto e imaginación y a ser más obedientes y estar más abatidos que los otros. Se visten con  ropa monótona, mientras que los Barovianos que tienen almas llevan ropas con un toque de color o algún elemento diferenciador.

Una mujer Baroviana, tenga alma o no, puede dar a luz. Un niño nacido en Barovia podría tener un alma, incluso si uno o ambos padres no la tienen. Por el contrario, el niño de dos padres con alma no asegura que tenga un alma. Los Barovianos sin almas son gente sensiblera que experimentan miedo pero ni ríen ni lloran. Ireena Kolyana y su hermano Ismark tienen ambos almas, al igual que todos Vistani. Qué Barovianos tienen almas y cuales no se deja a tu criterio. Strahd se alimenta periódicamente con la sangre de los Barovianos que tienen almas, pero no puede alimentarse de la sangre de aquellos sin alma. El puede estar seguro con un vistazo  vista si un Baroviano tiene alma o no es más que una cáscara.
 
 
 
BAROVIANOS Y NO HUMANOS Los Barovianos son humanos. A pesar de que saben de la existencia de enanos, elfos, medianos y otras razas civilizadas, solo unos pocos Barovianos en vida han visto esas "criaturas", pero ni mucho menos interactuando con ellos Aparte de los herméticos elfos de la oscuridad de Vallaki (ver capítulo 5), los únicos no-humanos con los que la mayoría de Barovianos están familiarizados son los aventureros que Strahd ha atraído a su oscuro reino, por lo tanto los Barovianos reaccionan con los personajes no humanos de la misma manera que la mayoría de los seres humanos en el mundo real reaccionarían delante de un semi orco o de un elfo o de un enano  aventureros, de repente caminando por las calles. La mayoría de estos extraños son despreciados, temidos o rechazados.
 
SABER BAROVIANO  Los Barovianos típicos conocen ciertos hechos, o tienen ciertas creencias, sobre su existencia y su entorno. Este saber común se resume aquí. Los personajes pueden aprender esta información después de ganarse la confianza de un Baroviano.
 
EL DIABLO STRAHD  Sobre Strahd y los vampiros, los Barovianos creen lo siguiente:  Strahd von Zarovich es un vampiro, y él mora en el Castillo Ravenloft. Nadie es bienvenido en el castillo.  El diablo Strahd es una maldición impuesta sobre la tierra a causa de un pecado olvidado de los antepasados Barovianos. (Esto es falso, pero los Barovianos no obstante lo creen)   Un vampiro debe descansar en su ataúd durante el día. Por la noche, se puede convocarar a lobos y alimañas para hacer su voluntad. Un vampiro puede transformarse en un murciélago, un lobo o una nube de niebla. En su forma humanoide, se le puede dominarte con su penetrante mirada.  Un vampiro no puede entrar en una residencia sin una invitación de uno de los ocupantes.  Una corriente de agua quema a un vampiro como si fuera ácido, y la luz solar hace que un vampiro estalle en llamas.
 
LAS TIERRAS DE BAROVIA  Los Barovianos conocen los siguientes hechos acerca de su tierra natal:  Cualquiera que trate de dejar la tierra de Barovia comienza a ahogarse con la niebla. Los que no vuelva atrás perecen.  Muchos extranjeros han sido conducidos a  Barovia a lo largo de los años, pero todos ellos han muerto o han desaparecido en poco tiempo.  Lobos, lobos terribles y hombres lobos acechan el Bosque Svalich  y murciélagos  hambrientos cubren el cielo por la noche.  El pueblo de Barovia se asienta en el extremo oriental del valle. Su alcalde se llama Kolyan Indirovich.  La ciudad de Vallaki se encuentra en el corazón del valle. Su alcalde se llama Barón Vargas Vallakovich.
 
 
El pueblo fortificado de Krezk encuentra en el extremo oeste del valle y está construido alrededor de una antigua abadía. El burgomaestre del pueblo se llama Dmitri Krezkov.  El vino es el elemento vital de Barovia-para algunos, es la única razón para seguir viviendo. Las tabernas Barovian obtienen su vino de la bodega del Mago de los Vinos cerca de Krezk.  Un mago loco de gran poder tiene su guarida a los pies del Monte Baratok. Él es un extraño y no es amigo de los vampiros.
 
CREENCIAS Y SUPERSTICIONES  Los Barovianos tienen creencias religiosas muy arraigadas y supersticiones que pasan de una generación a la siguiente:  Dos fuerzas divinas velan sobre el pueblo Baroviano: el Señor del Alba y la Madre Noche.  Antes de que la maldición de Strahd afectara a la tierra, el  Señor del Alba  del Alba vigilaba  el pueblo Baroviano desde el amanecer hasta el ocaso. Ahora, el sol no ha brillado despejada durante siglos, y el Señor del Alba  ya no responde a sus oraciones.  La presencia de la Madre Noche se siente con más fuerza entre el anochecer y el amanecer, aunque las oraciones nocturnas a ella quedan sin respuesta. La opinión generalizada es que ella ha abandonado el pueblo Baroviano y enviado al diablo Strahd para castigarlos por sus transgresiones de sus antepasados.  Espiritus vagan a lo largo del antiguo camino Svalich hacia el Castillo Ravenloft en la  oscuridad de la noche. Estos fantasmas son todo lo que queda de los enemigos de Strahd, y este condenable destino le espera a cualquiera que se le oponga.  Los Vistani sirven al diablo Strahd. Sólo ellos se les permite salir de Barovia.  Nunca dañes a un cuervo, ¡para que no caiga sobre ti la mala suerte!.
 
VISTANI Los Vistani (singular: Vistana) son gente errante que viven al margen de la civilización, viajando en caballos, vagones  rematados con techos llamados vardos, que los construyen ellos. En comparación con los Barovianos: los Vistani son extravagantes, visten ropa brillante, se rien a menudo y  beben abundantemente. Por mucho que se sienten casa en la lúgubre tierra de Strahd, saben que pueden dejarla cuando les plazca y no están condenados  a pasar la eternidad allí. Los Vistani son plateros, cobreros, merceros, cocineros, tejedores, músicos, actores:n narradores de cuentos,  fabricantes de herramientas y tratantes de caballos. También ganan dinero adivinanado el futuro y con la venta de inforniation. Ellos gastan todo lo que ganan para sostenerr un estilo de vida lujoso, mostrar abiertamente su riqueza es un signo de prosperidad, y compartir su buena fortuna con la familia y los amigos. 

Cada familia o clan de Vistani es su propia pequeña gerontocracia, con el miembro más anciano gobernanandolos. Este anciamo carga con la mayor parte de la responsabilidad de hacer cumplir las tradiciones, la solucion de conflictos, fijar la ruta de los viajes del grupo y la preservación de la forma de vida Vistani. Los Vistani ancianos toman todas las decisiones importantes, pero ya sea de forma deliberada o por su edad, tienden a hablar de forma críptica, la gran mayoria de veces en acertijos. Las familias y los clanes Vistani están estrechamente vinculados. Los desacuerdos se resuelven a través de competiciones que terminan cantando de forma reconciliatoria, bailando y  narrando historias. A pesar de que pueden parecer perezosos e irresponsables a los extranjeros, los Vistani son gente seria, rápidas para actuar cuando ven amenazadas sus vidas o sus tradiciones. Son implacables cuando creen que deben serlo. Los Vistani que, a sabiendas hacen daño o traen ladesgracia a uno de los suyos propios son desterrados-el peor castigo que un Vistana puede imaginar, incluso peor que la muerte.
 
 

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Notas de juego

Me imagino que El viejo polvareda residirá en Vallaki o Krekz. De  hay que allá sobrevivido!