Partida Rol por web

La Maldición de Strahd

Ravenloft

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19/08/2017, 15:33
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Aquí iré poniendo información sobre el entorno y variantes de las reglas estándar de D&D 5a.

Para empezar tenéis que tener en cuenta lo siguiente: Cualquier poder divino dentro de los límites de Ravenloft funciona normalmente con una salvedad - Strahd es capaz de sentir las acciones derivadas del poder divino en sus dominios y podría ejercer como recipiente de dichos poderes, por lo que puede ser él quién es contactado en lugar de la deidad.

Hay otras variantes que afectan a poderes arcanos y divinos, pero es mejor que las descubráis por vosotros mismos.

Puedo añadir alguna regla adaptada del Escenario de Campaña de AD&D2ª pero eso está por decidir.

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19/08/2017, 17:00
Director

Variaciones en las clases (Spoiler)

Como he dicho, voy a adaptar muchas cosas del escenario de campaña de AD&D para que tengan su cabida en esta campaña. Por ahora, la más importante será cómo varían las clases de personaje una vez los incautos entren en Ravenloft. Teniendo en cuenta que esto puede desvelar parte del encanto y la sorpresa que puede ser entrar por primera vez en Ravenloft, os animo a no leer y por lo tanto, no tener en cuenta estas variaciones a la hora de crear vuestros PJ. Aún así, creo que es justo que conozcáis esta información si lo deseáis para no frustraros a la hora de desarrollar vuestro pj al ver cómo sus rasgos no funcionan igual o no funcionan en absoluto.

Paladines

· No funciona su rasgo Sentido Divino, sólo puede detectar algo Caótico o No Caótico. Aún así, el blanco puede realizar una TS para anular esa detección (CD a determinar).
· La Salud Divina no le hace inmune a las enfermedades mágicas de Barovia ni cualquier aflicción causada por un conjuro.
· El Aura de Protección sólo otorga un +1 a las TS de sus compañeros sin importar cuán alta sea su carisma. Esta habilidad es claramente identificable por todas las criaturas nativas de Ravenloft. Esta regla es aplicable en esencia para todas las auras del Paladín.
· La posición de un Paladín siempre será conocida por el lord del Dominio con un kilómetro de margen de error, si porta una espada sagrada este margen se reduce a 100 metros.
· Expulsar lo profano sufre un severo cambio que será explicado más adelante.

Exploradores

· El arquetipo Señor de las Bestias puede no estar disponible en un dominio concreto. Si un Señor de las Bestias entra con su compañero animal en Ravenloft, puede que éste se convierta en un sirviente del lord del dominio. El animal no perderá su memoria por lo que puede que huya para resolver sus conflictivas emociones... o algo peor.

Hechicero/Mago

· La Escuela Conjuración se ve seriamente afectada por las tierras de Raveloft por lo que se recomienda no especializarse en esta escuela. Asimismo, un Erudito de la Conjuración que se interne en el semiplano, verá como su poder se ve reducido drásticamente.
· Varios Conjuros y Objetos Mágicos poseen nuevos y sorprendentes resultados.

Sacerdotes

· Expulsar Muertos Vivientes es la habilidad más ofensiva para los poderes oscuros de Ravenloft. Como resultado, los muertos vivientes tienen gran resistencia a la expulsión (por determinar).
· Si el mal que rodea a los muertos vivientes se intensifica, la habilidad del clérigo de expulsarlos se desvanece. Esto ocurre en los sumideros del mal zonas concretas de los dominios. También ocurre ante la presencia del lord del dominio.
· Si el sacerdote goza de una habilidad que imita a un conjuro y éste funciona de forma diferente en Ravenloft, entonces la habilidad también funcionará de forma diferente.
· Un sacerdote legal bueno o seguidor de una deidad de ese alineamiento atraerá la atención del lord del dominio como lo hacen los paladines.

Razas no humanas

· Los no humanos son raros, éstos atraen la atención de los lugareños y les hará actuar de forma inusual, nunca amistosa.
· A pesar de que los elfos mantienen su ventaja gracias a su Ascendencia Feérica, mientras estén en Ravenloft sí pueden ser dormidos mediante la magia.

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20/08/2017, 12:41
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Miedo, Horror y Locura


Miedo

Cuando los heroes se enfrentan a algo que no creen que puedan superar, el DM puede solicitar una TS de Sabiduría, cuya CD se ajustará a las circunstancias. Un PJ que falle, quedará estremecido durante 1 minuto, aunque podrá repetir la TS al final de cada uno de sus turnos.

Horror

Cuando los aventureros contemplan algo completamente contrario al sentido común de lo que puede ocurrir en su mundo o ante el descubrimiento de una verdad aterradora. Los PJ deben hacer una TS de Cordura para resistirse al horror, cuya CD se ajustará a las circunstancias. Un fallo provoca al PJ una Locura transitoria o permanente que se determinará al azar.

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14/05/2018, 08:12
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El tomo de Strahd

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14/05/2018, 08:17
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Notas de juego

Por Turbiales.

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14/05/2018, 08:23
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Soy el anciano, soy la Tierra. Mis orígenes se pierden en la oscuridad del pasado. Fui el guerrero, fui bueno y justo. Atroné por la tierra como la ira de un dios justo, pero los años de guerra y todas las muertes desmenuzaron mi alma como el viento convierte la piedra en arena. Todo el bien se deslizó fuera de mi vida; descubrí que mi juventud y mi fuerza se habían ido, y que todo lo que quedaba era muerte.
Mi ejército se aposentó en el valle de Barovia y tomó poder en nombre de los dioses, pero sin divina gracia o justicia. Llamé a mi familia, arrojada desde hacía mucho de sus antiguos tronos, y la traje aquí para que se aposentaran en el Castillo Ravenloft. Acudieron con un hermano mío más joven, Segei. Era apuesto y juvenil. Yo lo odiaba por ambas cosas.
Sergei había elegido de entre las familias del valle una cuyo espíritu brillaba por encima de todos los demás: una rara belleza, que era llamada "perfección", "alegría" y "tesoro".
Su nombre era Tatiana, y yo ansiaba que fuera mía. La amaba con todo mi corazón. La amaba por su juventud. La amaba por su alegría.
¡Pero ella me desdeñó!. "Viejo", era mi nombre para ella, y también "hermano". Su corazón fue hacia Sergei. Se comprometieron. Se fijó la fecha.
Con palabras me llamaba "hermano", pero cuando miraba dentro de sus ojos éstos reflejaban otro nombre: "muerte". Era la muerte de la vejez la que ella veía en mi. Amaba su propia juventud y gozaba de ella. Pero yo había malgastado la mía. La muerte que ella veía en mi la apartaba de mi lado. Y así empecé a odiar la muerte, mi muerte. Mi odio era muy fuerte; no me dejaría llamar "muerte" mucho tiempo.
Y así hice un pacto con el propio Diablo, un pacto de sangre. El día de la boda, maté a Sergei, mi hermano. Mi pacto quedó sellado con su sangre.
Hallé a Tatiana llorando en el jardín al este de la capilla. Huyó de mi. No me dejó explicarme, y una gran ira creció dentro de mi. Tenía que comprender el pacto que había hecho por ella. La perseguí. Finalmente, desesperada, se arrojó desde las murallas de Ravenloft, y yo contemplé todo lo que siempre había deseado caer fuera de mi alcance para siempre.
Eran trescientos metros por entre la bruma, pero jamás se halló el menor rastro de ella. Ni siquiera sé cuál fue su destino final.
Las flechas de los guardias del castillo me atravesaron hasta el alma. Pero no morí. Como tampoco seguí viviendo. Me convertí en un muerto viviente, para siempre...

Notas de juego