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La Mina Perdida de Phandelver

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15/04/2017, 02:38
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Trasfondo

Hace más de quinientos años, unos clanes de enanos y de gnomos llegaron a un acuerdo conocido como «Pacto de Phandelver», por el cual compartirían una rica mina con una caverna maravillosa conocida como «Caverna del Eco de la Ola». Además de su riqueza mineral, la mina contenía un gran poder mágico. Estudiosos humanos de la magia se aliaron con los enanos y los gnomos para canalizar y conectar esa energía en una gran forja (llamada «Forja de los Conjuros»), donde era posible crear objetos mágicos. Fueron buenos tiempos y el cercano pueblo humano de Phandalin prosperó. Pero entonces llegó el desastre, cuando los orcos arrasaron el norte, acabando con la civilización a su paso.

Una poderosa fuerza de orcos ayudada por malvados magos mercenarios atacaron la Caverna del Eco para hacerse con sus riquezas y sus tesoros mágicos. Magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros y, en la batalla mágica resultante, destruyeron gran parte de la caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y a los temblores y la localización de la Caverna del Eco se perdió. Durante siglos, rumores de riquezas enterradas han atraído a cazatesoros y oportunistas a la zona alrededor de Phandalin, pero nadie ha conseguido localizar la mina perdida.

En años recientes, la zona ha sido repoblada. Phandalin es ahora una poblado de duros colonos. Más importante aún, los hermanos Buscapiedra -un trío de enanos- han descubierto la entrada a la Caverna del Eco y pretenden reabrir las minas. Desafortunadamente para los Buscapiedra, no son los únicos interesados en la Caverna del Eco: un villano misterioso conocido como «la Araña Negra» controla una red de bandas de forajidos y tribus trasgas en la zona y sus agentes han seguido a los Buscapiedra hasta su trofeo. Ahora la Araña Negra quiere hacerse con la Caverna del Eco y está tomando medidas para asegurarse de que nadie más sabe dónde está.

Concretamente, Gundren Buscapiedra, uno de los hermanos, ha sido capturado por los hombres de la Araña Negra: volviendo de hacer negocios en la ciudad de [Neverwinter / Anibernia], Gundren y su escolta -un hombre llamado Sildar- han caído víctimas de una emboscada de trasgos pertenecientes a la tribu de los Colmilludos, que trabajan para la Araña. Sildar ha sido llevado al escondite cercano de los trasgos, mientras que Gundren y su mapa han sido enviados al Castillo Colmilludo, su guarida principal. Los caballos y algunas de las pertenencias de Gundren y Sildar han quedado tiradas en el camino, dejadas ahí por los trasgos como obstáculos y cebo para otros caminantes.

Notas de juego

Esta aventura tiene lugar en los territorios alrededor de la ciudad de [Neverwinter / Anibernia], una parte de la región de la Costa de la Espada y del Norte, a su vez en las tierras de Faerûn, que algunos conocen como «los Reinos Olvidados».

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15/04/2017, 02:40
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Escenario | Geografía y lugares

Lugares y partes de la comarca

Bosque de [Neverwinter / Anibernia]

(...)

Camino de la Costa

(...)

Camino de Triboar

Un viejo camino que parte del distante pueblo de Triboar al este, serpentea hacia el oeste durante unas cien millas y pasa por el pueblo abandonado [ciudad abandonada] de Conyberry y al norte de Phandalin en su camino hacia el Camino Mayor que recorre la costa.

[Para la región que a veces recibe este nombre este nombre, ver «Soledad de Cony».]

Castillo Colmilludo

Antiguo castillo. Su estructura es un ramillete de torres. Los niveles superiores de estas torres colapsaron hace mucho tiempo formando montones de escombro y sillares sueltos. [Ver anexo.] (Fue construido por un talentoso noble mago del antiguo reino de Phalorm, que en el pasado controló gran parte del Norte. Hoy sólo la planta baja es aún habitable.)

Cima del Draco

Colina peñascosa. Es fácilmente visible a 20 millas de distancia. Al sur del camino de Triboar, cerca de Conyberry. Es una gran colina, con millas de terreno en sus laderas y sus flancos. Quien viaja por el camino de Triboar y pasa cerca de Conyberry puede verla al sur. (Este peñasco es un punto de referencia destacado en las escarpadas colinas al noreste de las Montañas Espada. Albergó antiguamente un gran nido de dracos, pero una banda de valientes aventureros se ocupó de ellos hace muchos años. Los dracos nunca volvieron, pero otras criaturas han hecho su guarida aquí en diferentes momentos.)

- Está ocupado por una banda de exploradores de Muchas Flechas.

Exploradores de Muchas Flechas

- Su campamento está escondido [Percepción 15 o Supervivencia 10 cada hora para el líder de la expedición].

«Un olor tenue a humo aparece en el aire a medida que ascendéis hacia la escarpada cima. A cincuenta yardas, una cueva se abre en el fondo de un barranco. Agachado junto a una roca redonda a unas veinte yardas de la cueva, haciendo guardia, veis a un orco solitario.»

- Si se mata al orco vigía sin que dé voz de alarma, los orcos de dentro de la cueva serán sorprendidos. Si no, el orco correrá a avisar a sus compañeros.
- Los orcos lucharán hasta que Brughor sea eliminado.
El ogro y Brughor lucharán hasta morir.

Conyberry [villa abandonada]

Ruinas de un gran asentamiento. El camino de Triboar pasa justo por el pueblo. Un sendero sale del pueblo hacia el norte, internándose en el Bosque de [Neverwinter / Anibernia]. (Fue saqueado por bárbaros hace años, y de ahí su estado actual.)

escondite de los Colmilludos cerca de Phandalin

Situada a cinco millas del camino que lleva del camino de Triboar a Phandalin, se trata de una caverna en el interior de una gran colina, con un manantial que brota en una parte elevada de su interior y forma un arroyo que sale a la superficie por la única boca de la cueva. (Está compuesta por varias estancias. Miembros de la tribu de los Colmilludos han acondicionado esta gruta para que les sirva de escondite y base desde la que atacar y saquear a los viajeros que pasen cerca, por el camino de Triboar o por el de Phandalin, y donde guardar el botín antes de llevarlo al Castillo Colmilludo.) [Ver anexo.]

- Aquí hay acantonado un pequeño grupo de estos trasgos.
- Un rastro une el escondite con el lugar donde Gundren y Sildar fueron emboscados.

Trasgos

- Hay menos de 20 trasgos viviendo actualmente en el escondite. Todos lo saben
- Su líder es un osgo llamado Klarg. Responde ante el Rey Grol, jefe de los Colmilludos, que vive en Castillo Colmilludo.
- Todos saben ir a Castillo Colmilludo: está a unas 20 millas (30 km) [??], en el bosque de [Neverwinter / Anibernia].
- Todos saben que Klarg recibió un mensaje del Rey Grol hace unos pocos días: «Araña Negra pagará a los Colmilludos por buscar al enano Gundren Buscapiedra, capturarlo y enviarlo a él y cualquier cosa que lleve encima al Rey Grol».
- Todos saben que Gundren fue emboscado, capturado con sus pertenencias -incluido mapa- y enviado al Rey Grol.
Sildar está retenido en la «cueva-comedero» y va a ser usado de alimento.

Rastro desde el lugar de la emboscada

- Del lugar donde ocurrió la emboscada a Gundren, cruza 5 millas en dirección noroeste.
- Alguien que sepa rastrear (Supervivencia a CD10), y lo haga no mucho después de la captura de Gundren, verá que una docena de trasgos han estado usando el sendero últimamente, además de signos de dos cuerpos mayores arrastrados en dirección opuesta al lugar de la emboscada.
- Los trasgos han puesto trampas en él. (¿En qué orden avanzan los protagonistas?)
- La primera trampa, a los diez minutos del lugar de la emboscada, es un cepo camuflado [Percepción 12]. Al activarla, un lazo salta [TS Des 10 o restrained] y eleva a la víctima a 10' de altura, hasta que alguien corte la cuerda [1 PG cortante]. Si cae, la víctima se hará daño [1d6 PG contundente].
- La segunda trampa, diez minutos después, es un pozo camuflado [Percepción 15] de 6' de ancho y 10' de profundidad. Al pisarlo, el pozo se abre [TS Des 10 o caer] y la víctima cae dentro [1d6 PG contundente]. Sus muros son fácilmente escalables.

guarida de Agatha

Está a unos kilómetros al noroeste del Conyberry , en el Bosque de [Neverwinter / Anibernia], siguiendo un sendero que sale del pueblo.

«El bosque se va haciendo cada vez más oscuro y silencioso a medida que el sendero serpentea entre los árboles. Pesadas enredaderas y espesas capas de musgo caen de las ramas como cortinas y el aire es notablemente más frío que en el pueblo. Pasada una curva del sendero, veis una estructura formada por las retorcidas ramas de los árboles, apretadas, entretejidas, como una especie de cúpula en las sombras. Una abertura al nivel del suelo, muy baja, lleva al interior.»

En el interior:

«La cúpula de ramas entretejidas alberga una especie de casa. Está escasamente amueblada con cofres, estantes, una mesa y una especie de lecho o reclinatorio, todo viejo y de factura élfica.»

La primera vez que uno va:

«El aire se enfría y una poderosa sensación de terror os atenaza. Luces pálidas y frías parpadean en el aire un segundo antes de tomar la forma de una elfa. Su túnica y sus cabellos ondean en una brisa espectral. Puede que haya sido hermosa, pero una expresión de odio retuerce ahora sus rasgos.
Estúpidos mortales gruñe. ¿Qué pretendéis? ¿No sabéis que buscarme significa la muerte?»

Minas del Pacto de Phandelver

Un antiguo complejo de minas abandonado hace mucho tiempo. Aún contiene grandes riquezas minerales. Aquí está la Caverna del Eco de la Ola. Está a quince millas al este de Phandalin, en los profundos valles de las Montañas Espada.

(Hace quinientos, la mina y sus riquezas fueron descubiertas por clanes gnomos y enanos. Entonces, el hallazgo fue objeto de un pacto entre los clanes llamado «Pacto de Phandelver», por el que colaborarían para explotar las minas y se repartirían sus riquezas. A raíz de ese pacto, y con la ayuda de arcanistas humanos, las riquezas minerales y los poderes mágicos que había en las cuevas fueron explotados y la prosperidad llegó a la zona, beneficiando al cercano pueblo humano de Phandalin. Cuando una horda de orcos atacó la región, también atacaron la Mina, con el fin de hacerse con sus riquezas y sus tesoros mágicos. Humanos, enanos y gnomos la defendieron. Pocos combatientes sobrevivieron a la batalla, la mina fue abandonada y su paradero se perdió. Durante siglos, los rumores de estas riquezas enterradas han atraído a cazatesoros y oportunistas a la zona, pero nadie ha conseguido localizar la mina perdida.

Los hermanos Buscapiedra encontraron la entrada a la mina hace un mes, pero no se dieron cuenta de que estaban siendo espiados por agentes de Nezznar y que habían llevado al drow hasta su premio. Nezznar y sus asociados se ocuparon de los dos hermanos que estaban guardando el hallazgo y prepararon una emboscada para Gundren, que se había marchado a la ciudad pero habría de volver en breve. Actualmente, Nezznar y sus hombres están explorándola en busca de de la Forja de los Conjuros.)

Caverna del Eco de la Ola y Forja de los Conjuros

Es una gran caverna natural en lo más profundo de la Mina del Pacto y está rodeada de otras cuevas y estancias edificadas por manos enanas y gnomas. En ella se concentran unas poderosas energías mágicas. Contiene, en la estancia más alejada de su entrada, un artefacto llamado "Forja de los Conjuros". Está infestada por no-muertos y monstruos extraños. [Ver anexo.]

(En ella, magos humanos de antaño, con la ayuda de los gnomos y enanos dueños de la mina, crearon la Forja de los Conjuros, un artefacto que canaliza y aprovecha las energías mágicas de la caverna y que usaban para encantar armas enanas y artefactos gnomos. Cuando la mina fue atacada por una horda de orcos, la batalla mágica destruyó gran parte de esta caverna.)

Montañas Espada

(...)

Phandalin [asentamiento]

Un asentamiento de duros colonos en territorio incivilizado, a varias jornadas al sudeste de [Neverwinter / Anibernia]. Es bullicioso pero pequeño pueblo -sólo lleva unos minutos caminar de un extremo a otro de Phandalin- es hogar de granjeros, leñadores, cazadores de pieles y buscadores de oro. Por el lugar y alrededor hay dispersas ruinas antiguas de casas de piedra.

(En el pasado, hace siglos, el antiguo pueblo de Phandalin eran un boyante pueblo humano y sus gentes eran firmes aliados de los enanos y gnomos del Pacto de Phandelver. El pueblo prosperó gracias a la explotación de la mina del Pacto de Phandelver. Sin embargo, fue arrasado por la misma horda de orcos y permaneció abandonado durante siglos. Durante siglos, rumores de riquezas enterradas han atraído a cazatesoros y oportunistas a la zona alrededor de Phandalin, pero el poblado. Hace casi cuatro años, colonos de las ciudades de [Neverwinter / Anibernia] y Aguas Profundas llegaron y desde entonces han estado trabajando duro para reclamar las ruinas de Phandalin, creando un bullicioso asentamiento.)

- Los negocios cierran al ocaso.
- La Posada Stonehill es el único alojamiento de pago disponible para viajeros en todo Phandalin.
- Los buscadores de oro han sido atraídos por historias de oro y platino en las faldas de las Montañas Espada. No hay una auténtica fiebre del oro en Phandalin, pero hay suficiente riqueza oculta en los cursos de agua y en los valles cercanos como para atraer y dar trabajo a un buen número de buscadores.
- Ningún señor o autoridad foránea tiene control efectivo sobre Phandalin, aunque muchos reclaman autoridad sobre el lugar y sus alrededores.
- Por desgracia, más de un bandido y un forajido se han establecido aquí también, aprovechándose de que aquí ninguna autoridad externa vendrá a por ellos. Los Capas Rojas llevan controlando Phandalin los últimos dos meses, extorsionando y abusando de todos los habitantes del pueblo.
- Phandalin no tiene un gobierno funcional, pero la gente elije a alguien para servir como alcalde cada año. El alcalde sirve como juez en asuntos pequeños y mantiene registro de todo lo que necesite ser guardado. (El alcalde actual es Harbin Western.)
- Unos buscadores de tesoros de la zona dicen que alguien ha levantado un campamento en el Pozo del Búho Viejo y que se han situado guardias no-muertos para mantener a los intrusos fuera.

Si los aventureros llegan de día (y en carromato):

«El camino lleno de baches sale de la ladera boscosa de una colina y tenéis vuestro primer vistazo de Phandalin. El pueblo consiste en cuarenta o cincuenta sencillas cabañas de madera, algunas construidas sobre cimientos de cascote. Viejas ruinas -muros derruidos y cubiertos de hiedra y zarzas- rodean las viviendas y locales recientes, mostrando cómo este debe haber sido un pueblo mucho mayor siglos atrás. La mayoría de los nuevos edificios están a la vera del camino, que se ensancha formando una especie de calle principal de puro barro y asciende hacia las ruinas de una mansión en una colina en la parte oriental del pueblo. A medida que avanzáis, veis niños jugando en los prados y vecinos atendiendo a sus tareas o paseando entre los negocios. Mucha gente os mira a medida que avanzáis, pero todos vuelven a sus asuntos a medida que pasáis.»

Si llegan de día y Sildar está con ellos:

«Sildar parece mucho más relajado.
—Amigos míos —os dice— busquémonos un alojamiento. Me han dicho que la posada local es muy pintoresca.»

Pozo del Búho Viejo [ruinas]

«A la vez que alcanzáis una cima menor, espiáis las ruinas derruidas de una vieja atalaya que se elevan entre las ásperas colinas. El lugar es tan viejo que los muros son sólo montículos de cascotes con una especie de patio en su interior, y anexa la base truncada de una vieja torre.»

Unos muros derruidos y la base de una torre. Se encuentra en las colinas agrestes y accidentadas al sur del camino de Triboar. Apenas se ve el interior desde fuera. (En el patio de la torre se yergue un viejo pozo. El sitio es relativamente fácil de encontrar. Cualquier habitante de Phandalin puede dar indicaciones para llegar a las ruinas. Fue una atalaya y fue construida hace miles de años por un imperio -Netheril- ya hace mucho desvanecido. Fue construido por un hombre llamado Arthindol.)

- El pozo aún ofrece agua limpia y fresca.
- En las ruinas se ha instalado recientemente Hamun Kost con su escolta de zombis.

Hamun Kost

«Una colorida tienda se ha levantado en el medio del patio, pero no hay nadie a la vista.»

- Doce zombis acechan dentro de la estructura derruida de la vieja atalaya, fuera de la vista de quien se acerque. [Percepción 10 = olor a muerte.] Cuando alguien se acerca, los zombis comienzan a salir arrastrando los pies.
- Si los zombis comienzan a pelear, Hamun Kost sale de su tienda y pregunta: «¿Qué significa todo esto?». Si alguien trata de hablar con él, de cualquier manera, Host detiene temporalmente a los zombis. Está dispuesto a llegar a un acuerdo que ayude a ambas partes. No dirá nada de los motivos de su presencia, pero puede dar otra información a quien le haga un favor.

Soledad de Cony [región]

También llamada «Camino de Triboar» o «Atajo de Triboar», por el camino que la recorre. Extensión de colinas y llanuras onduladas y escasamente arboladas se encuentra entre las Montañas Espada al sur y el Bosque de [Neverwinter / Anibernia] al norte. Es parte del Norte. (No es una comarca segura: los viajeros pueden encontrarse con bestias hambrientas, bandidos codiciosos o monstruos asesinos.)

- Los trasgos [cada uno con un bolsillito con 1d10 pc] que pululan por las Soledades de Cony son miembros de los Colmilludos y conocen la localización de su base. Colaborarán si son amenazados.
- Los grandes trasgos que pululan por las Soledades de Cony son miembros de los Colmilludos y conocen la localización de su base. Sólo colaborarán si son hechizados. Una escuadra estará buscando a los aventureros. El líder tiene 25 po y un documento con un tosco retrato de uno de los aventureros y un sello con un símbolo negro con forma de araña.
- Los orcos pertenecen a un grupo que está en Cima del Draco. Estos buscan viajeros a los que emboscar o colonos a los que quemar.
- Hay también estirges, osos-búho, lobos, ogros y gules. [1]

Thundertree [pueblo abandonado]

«Poco a poco, el camino se convierte en un viejo y descuidado sendero que serpentea entre edificios deteriorados y asfixiados por las enredaderas y los arbustos. En el medio del asentamiento, se alza una colina escarpada sobre la que se yergue una torre de piedra con un tejado parcialmente derruido y una cabaña anexa. Una sucia carretera rodea la base de la colina y pasa a través de viejas casas de piedra, muchas de las cuales ya no tienen tejado y sus interiores están expuestos a la intemperie. Otros edificios parecen más o menos intactos. El lugar entero está sumido en un inquietante silencio. Un cartel clavado en un poste cercano advierte: "¡PELIGRO! ¡Plantas monstruosas Y zombis! ¡Marchaos ya!".»

Pueblo abandonado. Se encuentra donde el río de [Neverwinter / Anibernia] deja el bosque, a cincuenta millas [??] al noroeste de Phandalin. (En tiempos fue una floreciente comunidad en las estribaciones del bosque, próspera gracias al trabajo de sus leñadores y sus tramperos. Hace treinta años, la erupción de Monte Hotenow, al norte, devastó Thundertree. A raíz del desastre natural, una plaga de extraños zombis barrió la zona, matando o haciendo huir a los supervivientes del volcán. La mayoría de los zombis de ceniza surgidos tras la erupción se han convertido en polvo. Una extraña magia permea la zona y ha corrompido a la flora local, dándole nuevas y peligrosas formas. Pocos se aventuran en la aldea ruinosa ahora, y aquellos que lo hacen raramente permanecen mucho tiempo, con notables excepciones. El druida Reidoth visita Thundertree de vez en cuando, para conocer la evolución de sus peligros. [Venomfang / Colmillo Venenoso] afirma que Thundertree es su dominio. Unos cultistas han llegado recientemente para tratar con el dragón [Venomfang / Colmillo Venenoso].) [Ver anexo.]

- Reidoth ha colocado carteles admonitorios en todos los senderos que llegan al pueblo para que nadie lo visite.

 

Lugares en Phandalin

Capilla de la Fortuna

Un santuario -el único en todo Phandalin- hecho de piedra de las ruinas del viejo Phandalin y dedicado a Tymora, diosa de la suerte, la buena fortuna, el comercio y la riqueza. (La encargada de la capilla es la hermana Garaele.)

casa comunal de Phandalin

«La casa comunal tiene robustos muros de piedra, un alto tejado de madera y un campanario. Clavada en un tablón cerca de la puerta principal hay una noticia escrita. "RECOMPENSA - ¡Orcos cerca de la Cima del Draco! Aquellos dispuestos a hacer frente a la amenaza orca, preguntar dentro." La noticia lleva un sello de Phandalin y una firma indescifrable.»

(Funciona como lugar de asamblea y refugio, oficina del alcalde e incluso pequeña prisión, pues tiene una pequeña celda. En el tablón se cuelga información de interés para el pueblo, como ofertas de trabajo del alcalde. La firma en la nota es la del alcalde.)

Casa de Cambio del Minero [puesto comercial]

Un puesto comercial donde los mineros locales pueden pesar, medir y vender sus hallazgos. (En ausencia de cualquier señor o autoridad local, la casa de cambio también sirve de registro oficioso, donde se toma nota de las reclamaciones de arroyos y de excavaciones en la zona. Es un gran lugar para conocer gente que pasa mucho tiempo por los alrededores de Phandalin. La encargada es Halia Thornton. Los Capas Rojas dan problemas a todos los negocios del pueblo, menos a la Casa de Comercio del Minero, por miedo a su propietaria o a sus contactos.)

casa de Daran Edermath

Pequeña y limpia cabaña junto a un huerto de manzanos.

restos de la casa de los Dendrar

Restos quemados de una vivienda. Por aquí y por allá pueden verse restos de tallas de madera quemadas. Junto a la vivienda hay una huerta desatendida con verduras echadas a perder y un tendal con sábanas tiznadas. (La casa es propiedad de la familia Dendrar. Thel fue asesinado por los Capas Rojas, pero su mujer e hijos han sido llevados como esclavos a la Mansión Tresendar.)

El Gigante Durmiente [taberna]

«El Gigante Durmiente es una [pequeña] taberna desvencijada [y sucia] en el extremo oriental del pueblo.»

(Un lugar donde mojar el gaznate, frecuentado por los Capas Rojas. Su propietaria es una hosca enana llamada Grista.)

«Cuatro hombres se entretienen en el porche cubierto, colgados de barriles vacíos de cerveza o apoyados contra el muro. Todos ellos visten mugrientas capas rojas, sus miradas taciturnas fijas en vosotros mientras os acercáis. Uno de los matones se levanta y escupe en el suelo.
—Bien, bien… —gruñe—. Tenemos aquí a una camada entera de cachorritos. ¿Qué queréis, cachorritos? ¿Venís a ladrarnos?»

Mansión Tresendar

Una antigua mansión fortificada y abandonada hace mucho tiempo. Se alza en el extremo oriental del pueblo, en una colina baja entre los arbustos, rodeada por el bosque. (En tiempos, sus sótanos sirvieron como almacén seguro de comida y agua para el caso de que fuera atacada, mientras que la cripta proporcionaba descanso a los miembros fallecidos de la familia. Los Capas Rojas han convertido los sótanos de la mansión en su escondite y han creado en ellos talleres, barracas y celdas para esclavos.) [Ver anexo.]

- Cualquier exploración de los terrenos y las estancias de la mansión revela que está efectivamente desocupada, pero también rastros que conducen a una escalera de piedra junto a las ruinas de lo que fue una gran cocina.
- La entrada exterior al escondite está oculta, pero puede encontrarse si se busca.

Posada Stonehill

«En el centro del pueblo se alza una gran posada de carrera de reciente construcción, hecha en cascote y toscos maderos.»

- Los vecinos suelen frecuentarla. Quien logre charlar con ellos podrá oír algunos rumores.

Rumores de los vecinos

«El salón común está lleno de vecinos cuidando sus jarras de cerveza o sidra, todos ellos mirándoos con curiosidad.»

- Narth, un viejo granjero. «La hermana Garaele, que se ocupa de la Capilla de la Fortuna, hace poco estuvo fuera del pueblo unos días y volvió herida y agotada».
- Elsa, una mesera chismosa. «Daran Edermath, que tiene una huerta de frutas aquí en el pueblo, es un antiguo aventurero».
- Lanar, un minero. «Han visto saqueadores orcos en el camino de Triboar. El alcalde está buscando a alguien que se libre de ellos».
- Trilena, la posadera. «Thel Dendrar, que era tallista, se enfrentó con unos Capas Rojas hace una decimana, cuando fueron por su tienda y acosaron a su mujer. Los bandidos le mataron [y quemaron su casa]. Varios vecinos les vieron hacerlo. Los Capas Rojas se llevaron su cuerpo y ahora su mujer, su hija y su hijo están desaparecidos».
- Pip, hijo de los posaderos. «El hijo de Qelline Hojavieja, Carp, dice que encontró un túnel secreto en el bosque y que los Capas Rojas casi le pillan».
- Freda, una tejedora. «Los Capas Rojas dan problemas a todos los negocios del pueblo, menos a la Casa de Cambio del Minero. No quieren problemas con la señorita Thornton».

Provisiones Barthen [puesto comercial]

El mayor puesto comercial de Phandalin. (Su propietario y gerente es Elmar Barthen. Barthen tiene dos empleados jóvenes, Andar y Thistle, que le ayudan a cargar y descargar carros y a ocuparse de los clientes cuando Barthen no está. Está abierto de sol a sol.)

- Sus estanterías contienen los bienes y suministros más comunes, como mochilas, petates, cuerda y raciones de viaje. No almacena armas, ni armaduras, ni objetos caros (>25 po).

Suministros Lionshield [puesto comercial]

«Colgando sobre la puerta principal de este modesto puesto comercial hay un cartel de madera en forma de escudo con un león azul pintado en él.»

(Es el establecimiento comercial en Phandalin de la Lionshield, una compañía mercante con base en la ciudad de Yartar, a unas cien millas al este. La Lionshield envía productos a Phandalin y a otros pequeños asentamientos de la región. La encargada es Linene Graywind. El negocio ha sufrido duramente la acción de los bandidos: la última caravana enviada a Phandalin nunca llegó.)

- En el local hay armas y armaduras a la venta.
- No se venderán armas ni armaduras a personas a las que considere una amenaza para el pueblo, como los Capas Rojas.

Notas de juego

Incluir mapas e imágenes.

[1] Tira por un encuentro aleatorio una vez al día y una vez por la noche: si sacas 17-20, un encuentro tiene lugar. Si un encuentro tiene lugar, tira en la tabla de encuentros aleatorios en zona agreste para saber qué criaturas forman el encuentro. [AÑADIR TABLA]

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15/04/2017, 02:41
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Escenario | Personajes y organizaciones

Individuos y organizaciones de la comarca

Agatha

Una banshee que en tiempo pudo ser una hermosa elfa. Su túnica y sus cabellos ondean en una brisa espectral. No le gustan las visitas. (Está bien informada y es una adivina talentosa.)

Si se le trata con brusquedad, sin respeto o con amenazas, frunce el ceño, desaparece y no vuelve aunque se la llame, pero tampoco ataca. Si se la trata con respeto y modales, atiende y es posible convencerla [entregándole el peine de la hermana Garaele o por Persuasión 15, con ventaja si es especialmente educado, respetuoso o convincente] de que colabore.

«La figura fantasmal sonríe con frío agrado.
Muy bien os dice—. Sé que buscáis muchas cosas. Hacedme una pregunta y os daré una respuesta.»

Si se le pregunta por el grimorio de Arcogentil, contestará con la verdad: se lo vendió a un nigromante llamado Tsernoth, de la ciudad de Iriaebor, hace más de cien años, y no sabe qué sucedió después con el libro. Si se le hace cualquier otra pregunta, en general tendrá la respuesta y siempre que la tenga la dará.

Araña Negra

Drow fornido, [de cabello blanco y largo / sin cabellera]. Lleva una armadura de cuero y unos ropajes negros. (Su nombre real es Nezznar. Es un aventurero.

Quiere las riquezas de la Mina de Phandelver con todo lo que contiene -especialmente la Forja de los Conjuros- para sí mismo y tratará de deshacerse de cualquier individuo amenazante que busque consciente o inconscientemente el lugar.
- Tiene la lealtad de un gran número de agentes, entre los que se cuentan los Colmilludos, los Capas Rojas y un par de doppelgangers. Usa a sus hombres para encontrar, tomar y explorar la mina, además de para mantener su localización en secreto. Lo admitirá.
- En combate, jugará sucio para que sus enemigos bajen la guardia: prometerá rendirse o cooperar, pero luego traicionará a quien le crea.
- Si alguien poderoso se le enfrenta, y tiene la oportunidad, le interrogará para saber más de él: sus identidades, lealtadas, intereses y objetivos. Lo recuerda todo, sin anotar nada, con la esperanza de que algún día pueda aprovecharse de esos conocimientos.
- Su exploración de la Caverna del Eco le ha reportado cierto tesoro: (...).
- Está en la Caverna del Eco con sus seguidores, explorando las minas y buscando la legendaria Forja de los Conjuros.
- Si fuera capturado, Halia Thornton le ayudaría a huir para llevarle ante sus superiores en el Zhentarim.

>>> SOBRE LOS PJ: Son unos aventureros que trabajan para los Buscapiedra. Vienen hacia Phandalin. Debo librarme de ellos: pueden causar problemas.

Colgajo

Trasgo enclenque. (Es medio lelo. Es extremadamente asustadizo y cobarde: llega a desmayarse de terror. Es inofensivo. No sabe explicarse bien. Es esclavo de los osgos de Araña Negra que trabajan con los Capas Rojas.)

- Conoce el escondite de los Capas Rojas.
- No conoce la ruta al Castillo Colmilludo, pero sabe que hay guerreros de los Colmilludo por la Soledad de Cony. Ellos lo sabrán.
- Tras un combate, tratará de congraciarse con el vencedor.

exploradores de Muchas Flechas [banda orca]

Ocho orcos (el vigía, el líder [30 PG] y otros seis) y un ogro. Normalmente vagan por las áreas más civilizadas del Norte, espiando asentamientos humanos, asaltando a los viajeros en los caminos y saqueando en cualquier situación que se les presente, pero las noticias sobre colonos en Phandalin y un renovado tráfico en el camino de Triboar les han traído a la zona. Su líder es Brughor Muerde-Hachas, un bruto salvaje más interesado en matar y saquear que en espiar. Cuentan con un sucio ogro llamado Gog. Recientemente han saqueado varias caravanas y granjas aisladas. Su cofre contiene algo de tesoro: 30 po, 62 pe,180 pp, 750 pc y tres viales de perfume (10 po).

Hamun Kost

Humano robusto. Tiene la piel cetrina, la cabeza rapada y un tatuaje negro en la frente [Arcanos 10 = símbolo de nigromancia, magia de los muertos]. Viste una larga túnica roja con diseño exótico [Historia 10 = de Thay, tatuaje tradicional entre magos, identifica escuela de magia]. (Es un mago. Es un hombre maligno, pero no es especialmente agresivo, sino negociador. Viene de Thay, un país lejano, al este. Allí los magos decoran su carne con tatuajes que representan la escuela de magia a la que se han dedicado.)

- No dirá nada de los motivos de su presencia en la región: está explorando las ruinas netheritas de la región con la esperanza de encontrar el conocimiento arcano dejado por sus constructores.
- Quiere que alguien elimine a los orcos de Cima del Draco, porque le han visto y teme que le den problemas.
- Quiere que preguntarle a Agatha por el nombre del constructor de Pozo del Búho Viejo, pero no quiere arriesgarse a sufrir la ira de la banshee.
- Ha puesto su colorida tienda en el patio de las ruinas de Pozo del Búho Viejo.
- Dentro de la tienda tiene numerosas comodidades: una silla, un escritorio, suministros y un baúl de ropa. En el baúl, en una bolsa de cuero, guarda su tesoro: 20 po, 20 pe, 35 pp, 5 pp, una perla (100 po), una poción sanadora, un pergamino de oscuridad* en un estuche y una pequeña caja enjoyada (25 po) con un anillo de protección del antiguo Netheril (su hallazgo más interesante hasta el momento).

Klarg

Osgo. (Tiene aires de grandeza y se ve como un poderoso señor de la guerra al principio de su carrera de conquistas. No está del todo cuerdo y se refiere a si mismo en tercera persona: «¿Quién osa desafiar a Klarg?», «Klarg construirá un trono con vuestros huesos, enclenques», etc.)

- Es el líder de los trasgos de la tribu de los Colmilludos que ocupan el escondite cercano a Phandalin. Los trasgos que le obedecen odian sus abusos. Tiene órdenes del Rey Grol de saquear cualquier caravana o viajero mal defendido que pase por los alrededores del escondite.
- Tiene un lobo de mascota: Destripador.
- Guarda los saqueos de sus bandidos en su cámara privada, antes de mandárselos al Rey Grol.
- Un mensajero de Castillo Colmilludo le trajo instrucciones: asaltar al enano Gundren Buscapiedra y a cualquier viajero que vaya con él, coger todas sus pertenencias y enviarlas al Castillo Colmilludo. Araña Negra lo quiere así.

miembros del Culto del Dragón en Thundertree

Seis cultistas pertenecientes al Culto del Dragón.

- Buscan una alianza con [Venomfang / Colmillo Venenoso]. Han rastreado al dragón -cuyo nombre no conocen- hasta Thundertree y están esperando el momento adecuado para tratar de hablarle. Han estado espiándole desde lejos, tratando de medir su comportamiento y sus necesidades. Si alguien ataca al dragón, se pondrán del lado del dragón.
No quieren pelear con nadie, sólo que les dejen solos. Los cinco cultistas anónimos huirán si su líder es capturado o asesinado.
- Su líder es un joven, maligno y ambicioso hombre llamado Favric, que aspira a ascender rápidamente en la organización ganándose la lealtad del dragón.
- Favric posee un tesoro: tres diamantes (100 po/diamante, el tributo) y una poción de vuelo al cuello.
- Si alguien decide parlamentar con Favric, explicará que han venido a por un trato con el dragón. Si encuentra a alguien con el mismo objetivo, propondrá una alianza, pero en realidad buscará ofrecer a sus aliados al dragón como tributo.

Mormesk

Espectro (wraith) de un humano. Es incorpóreo: no puede tocar objetos materiales. Habla en graves murmullos. (Es malvado. Siglos de ira han envenenado su alma, transformándole en una aparición llena de odio. Es el líder de los no-muertos que infestan la Caverna del Eco. Fue un mago poderoso. Halló la muerte en la batalla de las gentes del Pacto contra la horda de orcos y sus aliados magos. Fue el último mago que murió en las estancias de los magos de la Caverna del Eco.)

Negociará con quien no toque su tesoro, ni le ataque, pueda ofrecerle algo que a un mago le gustaría ( grimorios, conocimiento, objetos mágicos -pergaminos de conjuro, sobre todo-, etc.) y pueda convencerle.
- No se aparta de la estancia donde está su tesoro, en un cofre calcinado: 50 pe, 160 pp, 1100 pc, 3 diamantes (100 po/diamante) y una gaita de madera adornada con filigrana de platino (150 po). También hay tomos mágicamente conservados en sus estantes. Uno tiene cosido un mapa en el interior de su cubierta. Es un mapa del tesoro: contiene el mapa de una región, algunas anotaciones y un lugar con una X. [Más lo que digan los jugadores.]
- Nunca jamás cederá su gaita de madera.
- Compartirá sus gemas y monedas con quien consiga librarle del espectador de la Forja de los Conjuros.
- También les dejará leer detenidamente sus libros y quedarse con el mapa secreto que hay en uno de ellos.

Reidoth

Humano demacrado de barba blanca. (No usa dos palabras si puede usar una. Es razonablemente hospitalario, aunque recibe pocos visitantes. Es druida y un miembro del Enclave Esmeralda.)

- Respecto a Thundertree, prefiere mantenerse lejos de los zombis y plantas corruptas. También sabe de las arañas gigantes. Sospecha que alguien -«gente con máscaras negas y capas que ha estado merodeando por aquí»- se está escondiendo en el extremo oriental del pueblo.
- Lo que más le preocupa es la presencia del dragón verde, que no estaba en su última visita al pueblo.
- No quiere a nadie en el pueblo: es un sitio muy peligroso.
- Conoce la localización del Castillo Colmilludo y la dará sin problemas. Considera que los trasgos son un problema para el equilibrio.
- Conoce la localización de la Caverna del Eco, pero no la dará. En cambio, ofrecerá guiar hasta allí -pero no dentro- a aquel que elimine al dragón.
- Si alguien le ataca, se convierte en una ardilla gris y huye para no volver hasta que sus atacantes se hayan ido.
- Si alguien afín a la causa del Enclave -proteger el orden natural- caza al dragón para él, le pedirá que se una al Enclave. Si acepta, le nombrará «guardián [de la primavera]».

Rey Grol

Osgo viejo y fiero. [45 PG] La edad pesa sobre sus hombros y su espalda está arqueada, pero sigue siendo sorprendentemente ágil y fuerte. (Es autoritario y vengativo. Sirve a Nezznar.

- Gobierna el Castillo Colmilludo mediante la intimidación. Todos le evitan.
- Tiene un lobo que es su mascota: Gruñido.
- Su autoridad y su mando son reconocidos por numerosas bandas y asentamientos de trasgoides en toda la Soledad de Cony. Estos grupos en conjunto forman la tribu de los Colmilludos.

>>> SOBRE LOS PJ:  Unos aventureros vienen a la zona. Araña Negra los quiere muertos. Ha enviado el retrato de uno de ellos. He mandado grandes trasgos a controlar el camino de Triboar cerca de Phandalin.

tribu de los Colmilludo

Tribu de trasgoides formada por bandas de merodeadores y asentamientos rivales a lo largo de la Soledad de Cony y el Bosque de [Neverwinter / Anibernia]. Sus miembros se afilan los dientes para parecer fieros y de terribles fauces.

- Un jefe es reconocido a regañadientes por todos: el Rey Grol.
- Trabajan para Araña Negra.
- Tienen un escondite cerca del camino de Phandalin.
- La sede de su líder es el Castillo Colmilludo.
- Otros personajes importantes son Klarg y Yeemik, que llevan a la banda del escondite cerca de Phandalin, y (...), segundo al mando en Castillo Colmilludo.

>>> SOBRE LOS PJ: Hay unos aventureros recién llegados a la región. El Rey Grol quiere que nos ocupemos de ellos.

[Venomfang / Colmillo Venenoso]

Dragón verde joven. (Se ha autoproclamado dueño de la torre de Thundertree -y sus alrededores- tras haberlo visto mientras volaba sobre el bosque en busca de una guarida apropiada.)

- Combatirá para defender su prometedora guarida.
- Si alguien le hace mucho daño [PG*1/2], subirá a la torre y huirá volando para luchar otro día.
- Pasa mucho tiempo admirando sus tesoros, pero no se ha dado cuenta del más interesante de ellos: el hacha de Hew.

Vhalak y Vyerith

Doppelgangers, agentes de Nezznar. (Pueden cambiar de forma. Vhalak a veces adopta la forma de un varón drow, mientras que Vyerith, la de una hembra drow. Vyerith es enviadpor Nezznar para ocuparse de Gundren en Castillo Colmilludo. Vhalak permanece con él.)

Yeemik

Trasgo. (Es negociador, codicioso y falso. Es el segundo al mando en el escondite de los Colmilludos cerca de Phandalin. Quiere despojar a Klarg de su poder -aunque sea matándolo- y convertirse en el nuevo jefe.)

 

Individuos de Phandalin

Capas Rojas [banda]

Banda de mercenarios rufianes que se ha instalado en Phandalin. Se distinguen por sus capas y sus bandas rojas.

- Han controlado el pueblo durante los últimos dos meses, extorsionando y abusando de todos los habitantes del pueblo, espantando a cualquier aventurero e intimidando a los vecinos. Nadie en Phandalin hace nada, por miedo a las consecuencias. Buscarán matar o expulsar a cualquiera que se les oponga en Phandalin. Si alguien comienza a darles serios problemas, comenzarán a actuar más duramente.
- Durante los últimos dos meses, han estado capturando viajeros en la zona y reteniéndoles en la Mansión Tresendar hasta venderlos como esclavos.
- La Araña Negra les ha contratado por motivos desconocidos (salvo para su jefe, [Glasstaff / Bastón de Cristal]). La Araña Negra ha enviado osgos a ayudarles.
- Todos saben que en la Mansión hay una grieta donde vive un «monstruo de un solo ojo» y prisioneros en unas celdas «cerca de la vieja cripta», además de que la zona de las criptas está protegida por esqueletos.
- Tienen un escondite bien escondido en los sótanos de la Mansión Tresendar, en Phandalin.
- Su líder es un hombre al que conocen sólo como [Glasstaff / Bastón de Cristal], por su bastón de cristal.
- Frecuentan la taberna El Gigante Durmiente.
Bree perteneció a la banda hace tiempo, cuando aún no se habían establecido en Phandalin y tenían otro líder -ahora muerto-. Un día, algo sucedió y todos creyeron que ella les había traicionado. (Ella dice que se la jugaron para que pareciera culpa suya.) La banda quiso matarla y Bree tuvo que huir.

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros que acaban de llegar al pueblo. Iarno los quiere muertos o espantados. Alguien ha eliminado a varios de nuestros compañeros en la entrada secreta del escondite. Fueron ellos, seguramente. Bree es una ex-compañera y una traidora. Nos ocuparemos de ella.

Carp Hojavieja

Joven halfling de unos diez años. (Es valiente y precoz. Es el hijo de Qelline Hojavieja. Está fascinado por la idea de ser un aventurero.)

- Jugando en el bosque cerca de la mansión Tresendar, encontró un túnel entre los arbustos. Un poco después, unos «bandidos grandes y feos» salieron del túnel y se encontraron con un par de Capas Rojas. No le vieron, pero por poco. Piensa que los bandidos tienen una guarida bajo la viaje mansión. Sabe cómo llega al túnel y se lo contará a aquellos en quien confíe.
- Tiene una prima: Bree.

>>> SOBRE LOS PJ: Mi prima Bree y sus amigos han estado de visita. ¡Son aventureros! Son una pasada. Querían que les enseñara el túnel que encontré y así lo hice. Luego tuve que ayudar a la señorita elfa a salvar a los demás, porque los Capas Rojas les habían pegado una paliza. ¡Voy a hacer todo lo que pueda por ayudarles! Bree es mi prima. Mi madre dice que (...).

Daran Edermath

Humano medioelfo, anciano, en buena forma y con el pelo plateado. (Es un aventurero retirado. Sirvió como agente de la ley y emisario durante muchos años en las tierras de la Costa del Dragón, muy al sudeste. Al retirarse, volvió a la región de [Neverwinter / Anibernia], su lugar natal. Tiene más de cien años. Es miembro inactivo de la Orden del Guantelete. Pese a ello, se mantiene atento a lo que ocurre en el entorno de Phandalin.)

- Le encantará compartir noticias con colegas aventureros, especialmente con aquellos que parezcan afines a los valores de la Orden.
- Tiene un amigo en [Neverwinter / Anibernia] al que le ha dicho que le vendría bien ayuda contra los Capas Rojas.
- Está preocupado por los Capas Rojas y le gustaría ver a un grupo de aventureros enseñando a los rufianes una lección. Cree que es el momento de que alguien se ponga firme contra el líder de los Capas Rojas, [Glasstaff / Báculo de Cristal]. Sabe que el escondite de los Capas Rojas está bajo la Mansión Tresendar, la mansión en ruinas en el límite este del pueblo.
- Ha oído de boca de buscadores de oro en las colinas al noreste de Phandalin historias sobre alguien haciendo excavaciones en las ruinas conocidas como «Pozo del Búho Viejo». Lo que es más preocupante: varios buscadores han dicho que fueron perseguidos desde allí por no-muertos. Quiere que alguien visite las ruinas, a unos pocos un par de días de marcha al noreste de Phandalin, y averigüe quien está ahí y qué anda haciendo. Daran sabe que las ruinas son una vieja atalaya de un antiguo imperio mágico conocido como Netheril y le preocupa que pueda haber allí magia peligrosa en estado latente.
- Si alguien afín a los valores de la Orden del Guantelete -honor, vigilancia- se ocupara de los Capas Rojas e investigara qué sucede en Pozo del Búho Viejo, Daran hablaría en privado con esa persona y le ofrecería unirse a la Orden del Guantelete. Si acepta, le nombrará «cheval».

>>> SOBRE LOS PJ: Un grupo de aventureros que trataron de enfrentarse a los Capas Rojas. ¿Los héroes que necesitamos? He de hablar con ellos y ayudarles.

Elmar Barthen

Humano flaco, medio calvo y de maneras amables. Tiene unos cincuenta años. (Es el propietario y gerente de Provisiones Barthen.)

- Considera a Gundren Buscapiedra su amigo. Si descubre que Gundren ha sido capturado por los trasgos, se entristecerá por las noticias y animará a ir a buscar y rescatar al enano a quien le escuche.
- Está preocupado por los problemas recientemente causados por los trasgos.
- Espera un carromato enviado por Gundren desde [Neverwinter / Anibernia]. Pagará 10 po/cabeza a los enviados con el carro.
- Gundren le contó que él y sus hermanos habían encontrado la mina perdida del Pacto de Phandelver [Historia 15; saber la historia] en las colinas cercanas. La noticia le entusiasmó.
- Piensa que los otros dos hermanos Buscapiedra, Nundro y Tharden, están acampados en algún lugar de la comarca. No les ha visto en una decimana y cuenta con que vuelvan en cualquier momento a reponer suministros.
- Opina que los Capas Rojas están haciendo las cosas muy difíciles para todos, extorsionando a los vecinos con negocios y burlándose de la autoridad del alcalde.

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros han venido con el carromato de Gundren. Parecen capaces, pero indisciplinados. Creo que son amigos de Gundren. Ahora se han metido en líos con los Capas Rojas. ¿Podrán ayudar al pueblo? ¿Podrán encontrar a Gundren? Debo empujarles a que hagan esas cosas. Debo conseguir su ayuda.

Familia Dendrar

Mirna (madre, horticultora), Thel (padre, tallista de madera), Nilsa (hija 18), Nars (hijo 13). Unos días antes de la desaparición de Gundren, los Capas Rojas mataron a Thel por desafiarles. Luego, la banda secuestró a la familia para venderles como esclavos, prendió fuego a su casa y se llevo a los prisioneros a su escondite de la mansión Tresendar.

- Si alguien les rescata, estarán muy agradecidos, pero poco informados: sólo saben que el jefe es un mago (no le han visto y no saben su nombre) y que hay unos «monstruos peludos con orejas grandes» (osgos) en la banda. Además, Mirna recompensará a sus salvadores diciéndoles dónde pueden encontrar un objeto valioso. Cuando era niña, ella y su familia huyeron de Thundertree. Su familia llevaba un negocio de hierbas y alquimia, en la zona sudeste del pueblo. Allí, oculto bajo unos estantes, escondían un estuche con un collar de esmeraldas. Nunca se atrevieron a volver y recuperarlo, por los no-muertos.

Gundren Buscapiedra

Enano. (Uno de los hermanos Buscapiedra.)

- Ha caído preso por los Colmilludos y llevado al Castillo Colmilludo.
- Conoce la lozalicación de la mina perdida de Phandelver.
Venador es su primo.

>>> SOBRE LOS PJ: (...) Venador y (...) son mis primos. Venador me cae bien y es un orgullo para mí tener por primo a un siervo bendecido de Marthammor Duin, pero me entristece que se haya metido en una compañía de mercenarios como esa. (...) es un joven talentoso y el orgullo de su familia, pero su rabia me asusta y creo que puede llevarle a la ruina.

Halia Thornton

Humana. (Ambiciosa y calculadora. Es miembra del Zhentarim. Trabaja poco a poco para controlar Phandalin haciendo de la Casa de Cambio del Minero la cosa más parecida en todo el pueblo a una autoridad gobernante. Usa la información para pagar con ella los servicios de la gente.)

- Puede ser un patrón valioso para quien consiga su ayuda.
- Sobre el Castillo Colmilludo, ha oído que los Capas Rojas tienen un trasgo que sabe dónde está.
- Los Capas Rojas le temen. Quiere hacerse con el mando de los Capas Rojas, pero no lo admitirá [Perspicacia 15, percibir existencia de motivos ocultos]. Si conoce a alguien al que crea que puede controlar, le explicará que los Capas Rojas son un problema, que pasan el rato en El Gigante Durmiente y que tienen su escondite bajo la Mansión Tresendar. Ofrecerá a esa persona 100 po por eliminar a [Glasstaff / Bastón de Cristal] y traerle cualquier correspondencia que encuentren con él o en su escondite.
- Si alguien que parezca buscar lo mismo que el Zhentarim -riqueza y poder- liquida a Glasstaff, incluso aunque liquide a toda la banda, le ofrecerá unirse al Zhentarim, aunque sea para ganar aliados y espías. Si esa persona acepta, le nombrará «colmillo».

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros han venido preguntando por los Capas Rojas. Parecen unos pánfilos. A ver si me hacen el trabajo sucio y me libran de Glasstaff. Les he dicho que los Capas Rojas pasan el tiempo en El Gigante Durmiente y se han ido. Ahora parece que han luchado contra varios caparrojas y los han vencido. Debo ayudarles, pero debo empujarles hacia Glasstaff, no hacia sus hombres.

Harbin Wester

Humano. Viejo, gordo, pomposo, tonto. (Es banquero y alcalde electo de Phandalin.)

- Completamente intimidado por los Capas Rojas, afirma que «sólo son una compañía mercenaria y no un problema, realmente». No querrá mantener presos a ningún caparroja detenido hasta que la banda entera sea derrotada, pero puede ser fácilmente persuadido o intimidado para hacerlo, al menos unos pocos días. Si alguien vence en pelea a unos caparrojas, temerá lo peor. No castigará a quien lo haga, pero le pedirá que no cause problemas.
- Tiene las llaves de la celda de la casa comunal.
- Busca a alguien para que vaya hacia el este por el camino de Triboar, donde viajeros han informado de problemas con una banda de orcos cerca de Cima del Draco. Ofrece 100 po a quien pueda resolver el asunto.

>>> SOBRE LOS PJ: Unos buscavidas recién llegados que nos quieren meter en problemas con los Capas Rojas. Deben irse.

Hermana Garaele

Elfa. (Es celosa de su trabajo. Clériga de Tymora. Es agente de los Arpistas. Informa sistemáticamente a sus superiores de lo que ocurre en Phandalin y alrededores.)

- Ansía deshacerse de los Capas Rojas.
- Sus superiores le han pedido recientemente que lleve a cabo una delicada misión: quieren que persuada a una banshee (Agatha) para que les responda una pregunta sobre un grimorio que perteneció a un mago legendario de nombre Arcogentil. Hace poco, Garaele estuvo varios días fuera del pueblo, buscando a Agatha en su guarida, pero la criatura no se le apareció. Volvió herida y agotada. Ahora ella quiere que alguien le entregue a Agatha un regalo apropiado -un peine de plata enjoyado- y la persuada de que cuente qué sabe de la localización del libro. Cree que adulando la vanidad de Agatha es posible intercambiar el peine por una respuesta. Si alguien acepta su misión, dirá a ese alguien su pregunta y le dará el peine y tres pociones sanadoras.
- Si alguien afín a la causa de los Arpistas -traer un cambio positivo, usar la información y el secreto- descubre qué le pasó a ese libro, le pedirá que se una a los Arpistas como «vigilante».

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros recién llegados. La elfa, una maga llamada Naerys, busca el Castillo Colmilludo por algún motivo. Quizás puedan ayudarme y ayudar al pueblo. Me gusta que no teman a los Capas Rojas: han sido unos valientes, aunque algo alocados. Debo ayudarles y conseguir su ayuda.

Hermanos Buscapiedra

Tres enanos. (Sus nombres son Gundren, Tharden y Nundro. Se dedican a la explotación de riquezas mineras.)

- Hace poco encontraron la mina perdida de Phandelver. No han difundido su localización, aunque sí han comentado su hallazgo a la gente cercana.
- Sus destinos son dispares: Gundren está siendo enviado al Castillo Colmilludo. Tharden ha muerto. Nundro es prisionero de Nezznar en la mina.
Venador es su primo.

Iarno Albrek, alias [Glasstaff / Bastón de Cristal]

Humano. Bajito, de barba negra, en sus treinta. Iarno finge aires de gentileza y modales corteses, dirigiéndose a sus rufianes como «mis buenos gentilhombres» y refiriéndose a los sórdidos actos -como secuestros e incendios- como «esos desagradables pequeños negocios» o «aquellos desafortunados acontecimientos». A los prisioneros e intrusos en la Mansión Tresendar los llama «invitados» y afirma lamentar no poder proporcionar entretenimiento apropiado a sus visitas. (Tras su comportamiento gentil, sin embargo, Iarno es tan matón y arrogante como cualquiera de los Capas Rojas. Es mago. Tiene un bastón de cristal. Tomó su mote para ocultar su identidad. Está tratando de perfeccionarse en el arte de crear pociones y componer mezclas alquímicas.)

- Era agente de la Alianza de los Señores: fue enviado a Phandalin con la misión de establecer una fuerza de orden. La Alianza dejó de tener noticias de él poco después de llegara a Phandalin, dos meses antes del secuestro de Gundren. Sus superiores ignoran sus últimos actos y le dan por desaparecido. 
- En secreto, aprovechó la oportunidad para reunir a un grupo de forajidos y rufianes locales, afianzar su posición en el pueblo y beneficiarse de la situación. Es el líder de los Capas Rojas.
- Está a las órdenes de Araña Negra. Conoció a la Araña Negra a través de sus contactos en la Alianza de los Señores y consiguió una cita con él. El drow prometió compartir los secretos y las riquezas de la Forja de los Conjuros con el mago a cambio de su ayuda y su lealtad.
- Él y Sildar son conocidos.
- Buscará matar o expulsar a cualquiera (?) que se oponga a su dominio de Phandalin.

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros vienen hacia Phandalin. Trabajan para los Buscapiedra. Araña Negra quiere que los elimine. Ahora, alguien ha eliminado a varios de mis hombres en la entrada secreta del escondite. ¿Habrán sido los recién llegados?

Linene Graywind

Humana de de unos treinta y cinco años. 

- Es la encargada de Suministros Lionshield.
- Está preocupada por la presencia de trasgos.
- Muchos de sus suministros están perdidos y ofrece una recompensa: si alguien le devuelve estos suministros, le pagará 50 po y ella y le prometerá su total ayuda. Sabe que unos bandidos han saqueado las caravanas de la Lionshield, pero no sabe quién.

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros recién llegados. Parece que han tenido lío con los Capas Rojas. Espero que no hagan mal, sino al contrario. Sería genial poder contar con su ayuda.

Qelline Hojavieja

Halfling de unos cuarenta y cinco años. (Amable, buena anfitriona, sabia y pragmática granjera que parece saber todo lo que pasa en el pueblo. Es la madre de Carp Hojavieja.)

- Es hospitalaria y aceptará a la mayoría de los viajeros en su pajar.
- Es una vieja amiga del druida Reidoth. Si intuye que alguien está buscando algún lugar concreto en la comarca, le sugerirá que visite a Reidoth y le pida ayuda, «pues no hay una pulgada de la zona que no conozca». Sabe que Reidoth se ha establecido junto a las ruinas de Thundertree.
- Sabe lo que sabe su hijo Carp.
Bree es su sobrina, que le manda dinero, lo que ha permitido a Qelline capear el temporal tras la muerte de su esposo.

>>> SOBRE LOS PJ: Bree y sus amigos son unos aventureros. Carp ya está volviéndose loco de excitación. A mí no me gusta que se metan en líos, aunque admito que ayudan. Ahora casi mueren contra los Capas Rojas. ¡Debo ayudarles! / Bree es mi sobrina... ¡Y está de visita! ¡Estoy tan contenta! Me ha estado pasando dinero un largo tiempo, cosa que me ha ayudado mucho. Pero debería asentar la cabeza. Aún así, la ayudaré en todo lo que pueda: es familia.

Sildar [Hallwinter / Pazofrío]

Humano de unos cincuenta años. (Es un hombre de buen corazón. Tiene un puesto de honor en la famosa unidad de jinetes de grifo de la gran ciudad de Aguas Profundas. Es un agente de la Alianza de los Señores. Como agente de la Alianza de los Señores, su objetivo es traer la ley y el orden a Phandalin.)

- Decidió ir a Phandalin para investigar el destino del mago Iarno Albrek. No sabe qué le pasó a Iarno. Si descubre la verdad, lo querrá capturado y llevado a [Neverwinter / Anibernia], donde hay una autoridad de mayor autoridad. Estará dispuesto a pagar 200 po a quien le elimine.
- Conoció a Gundren Buscapiedra en [Neverwinter / Anibernia] y aceptó ir juntos a Phandalin. Así conoció la historia de la Mina Perdida [dos primeros párrafos de la aventura] y el hallazgo de Gundren. Sabe que Gundren tiene un mapa donde se indica dónde está la mina. Quiere contribuir a que Gundren reabra la Mina Perdida y ayudar a que Phandalin vuelva a ser un centro civilizado de riqueza y prosperidad.
- Cayó preso de los Colmilludos junto a Gundren y se lo llevaron a su escondite cerca de Phandalin, para comérselo (aunque no inmediatamente). Los trasgos le despojaron de todo (armas, dinero, armadura), pero tiene quien le preste dinero (tarda un día en conseguirlo) en Phandalin. Oyó que Klarg recibió órdenes de asaltar a Gundren y que un tal «Araña Negra» solicitó que le llevaran al enano a un lugar llamado «Castillo Colmilludo». Sospecha que Gundren y su mapa han sido llevados allí. Cree que alguien en Phandalin puede saber dónde está ese lugar. Quiere acabar con los trasgos que le secuestraron. Si alguien le libera de los trasgos que le han capturado, está dispuesto a pagar 50 po para ser escoltado hasta Phandalin. Está decidido y tiene mucha prisa. Querrá descansar en la Posada Stonehill y luego investigar en busca de pistas sobre Iarno.
- Si llega a ser alcalde de Phandalin...
...ofrecerá a Revalt Klauser el cargo de alguacil.
...ofrecerá 500 po a quien localice el Castillo Colmilludo o elimine al líder de la tribu. Sugerirá que el castillo puede buscarse en las tierras en torno al camino de Triboar, donde hay bandas de monstruos. 
...buscará a alguien para que la Mansión Tresendar y sus alrededores sean investigados y que Iarno -o lo que quede de él- sea localizado.
- Si alguien con valores afines a los de la Alianza de los Señores -seguridad, civilización- elimina la amenaza trasga del Castillo Colmilludo o descubre la traición de Iarno, Sildar se le acercará en privado y le ofrecerá un trabajo como agente de la Alianza como «capa».
- Si descubre la presencia, los crímenes y las maquinaciones de Araña Negra, pedirá que se le capture vivo para ser llevado a [Neverwinter / Anibernia], donde confía en que será interrogado, juzgado y ajusticiado. Si es alcalde, ofrecerá y entregará una recompensa por ello.

>>> SOBRE LOS PJ: Gente capaz. Me cae especialmente bien ese tal Revalt: tiene valores semejantes a los míos.

Toblen Stonehill

Humano joven y bajito. (Es el propietario y posadero de la Posada Stonehill. Es nativo de la villa de Triboar, al este. Vino a Phandalin para buscar oro, pero pronto entendió que sabía mucho más sobre llevar una posada que sobre buscar pepitas. El asentamiento le ofreció una buena oportunidad de establecerse. Tiene mujer e hijos en Phandalin.)

- Le molesta que se permita a los Capas Rojas aterrorizar a la gente del pueblo y que Harbin Wester, el alcalde, no haga nada para controlarles. No obstante, trata de no meterse en líos por miedo a que los Capas Rojas se venguen con su mujer y sus hijos.

>>> SOBRE LOS PJ: Parecen buena gente. Han estado interesándose por cómo marcha el pueblo. Ahora han sufrido peleando contra los Capas Rojas. ¡Debemos ayudarles! Ellos nos librarán de esos rufianes. / Me cae especialmente bien Revalt. Parece un tío de alto linaje, pero también es muy campechano, simpático y noblote.

vecinos de Phandalin

>>> SOBRE LOS PJ: Unos aventureros llegaron anoche con un carromato para Barthen. Hoy andan paseándose por el pueblo.

 

Organizaciones con intereses en Phandalin

Alianza de los Señores

Alianza de reinos, principados, señoríos y otros estados soberanos interesados en su mutua seguridad y prosperidad. Sus agentes trabajan por la seguridad de las grandes ciudades y otros asentamientos, eliminando activamente y por cualquier medio aquello que los amenaza, a la vez que consiguen honor y gloria para sus líderes y patrias. Sus agentes se organizan en una jerarquía de cinco rangos: capa, daga [o dagarroja], espada [u hojaafilada], duque de guerra, y corona de león.

Arpistas

Red dispersa de aventureros y espías que abogan por la igualdad y de forma encubierta se oponen a los abusos de poder. Reúnen información por todo el mundo y la usan para frustrar los esfuerzos de los tiranos y de cualquier líder, gobierno o grupo que se haga demasiado fuerte. Ayudan al débil, al pobre y al oprimido. Sus agentes se organizan en una jerarquía de cinco rangos: vigilante, arpa [sombría], vela [brillante], búho [sabio] y sumo arpista.

Culto del Dragón

Grupo maligno que busca forjar alianzas con dragones poderosos de la Costa de la Espada.

Enclave Esmeralda

Extendido grupo de expertos en supervivencia en las zonas agrestes que buscan preservar el orden natural mientras eliminan posibles amenazas. Trabajan para restaurar y preservar el orden natural manteniendo las fuerzas elementales del mundo en jaque, impidiendo que la civilización y lo salvaje se destruyan mutuamente y ayudando a otros a sobrevivir a los peligros del mundo salvaje. Se organiza en una jerarquía de cinco rangos: guardián [de la primavera], caminante [del verano], segador [del otoño], acechador [del invierno] y maestro de lo salvaje.

Muchas Flechas

(...)

Orden del Guantelete

Grupo piadoso y vigilante que busca proteger a la gente de las depredaciones de los malhechores. La orden se mantiene siempre vigilante, lista para combatir el mal, defender la justicia y castigar a aquellos que traten de someter o lastimar a otros. Sus miembros se organizan en una jerarquía de cinco rangos: cheval, marchón, halcón, vindicador y recta mano.

Zentharim

Poderosa organización que busca controlar el norte a través de la riqueza y la influencia. Sus agentes se organizan en una jerarquía de cinco rangos: colmillo, lobo, víbora, ardragón y señor del Terror.

Notas de juego

¿Y tras la aventura? ¿Qué sabrán y que opinarán sobre los PJ la Alianza de los Señores, los Arpistas, el Culto del Dragón, el Enclave Esmeralda, la Orden del Guantelete o el Zentharim?

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15/04/2017, 02:42
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Escenario | Miscelánea

Reinos Olvidados

En los Reinos Olvidados, caballeros allanan las criptas de los reyes enanos caídos de Delzoun, buscando gloria y riquezas. Granujas rondan los oscuros callejones de bulliciosas ciudades como [Neverwinter / Anibernia] y Puerta de Baldur. Clérigos al servicio de sus dios blanden maza y conjuro, contra los terroríficos poderes que amenazan la tierra. Magos saquean las ruinas del imperio caído de los netheritas, desenterrando secretos demasiado oscuros para luz del día. Dragones, gigantes, demonios y abominaciones inimaginables acechan en las mazmorras, cavernas, ciudades en ruinas y vastas soledades del mundo.

Por las carreteras y ríos de los Reinos viajan juglares y buhoneros, mercaderes y guardias, soldados, marineros y aventureros de corazón de acero que cuentan historias sobre lugares extraños, gloriosos y lejanos. Los mapas buenos y las rutas despejadas pueden llevar incluso a un joven inexperto con sueños de gloria muy lejos a lo largo y ancho del mundo. Miles de inquietos aspirantes a héroes procedentes de granjas del campo y de apacibles aldeas llegan a [Neverwinter / Anibernia] y otras grandes ciudades cada año en busca de riquezas y renombre.

Los caminos conocidas pueden ser muy trillados, pero eso no quiere decir que sean seguros. Magia corrupta, monstruos mortales y crueles gobernantes locales son peligros que puedes encontrarte cuando viajas por los Reinos Olvidados. Incluso las granjas y los señoríos a una jornada de viaje de una ciudad pueden caer presa de los monstruos y ningún lugar está a salvo de la cólera repentina de un dragón.

Dentro de los Reinos, la Costa de la Espada es una región de aventura, donde espíritus valientes exploran los restos de antiguas fortalezas y culturas por largo tiempo olvidadas. En medio de un yermo de picos escarpados y siempre cubiertos de nieve, bosques de montaña, anarquía y monstruos, la costa alberga los grandes bastiones de la civilización, incluida la ciudad costera de [Neverwinter / Anibernia].

Criaturas de los Reinos Olvidados

Aberraciones mágicas [categoría]

Arañas gigantes

Banshees

Bestias monstruosas [categoría]

Como arañas gigantes y osos-búho.

Dopplegangers

Dragones

Drows

Elfos

Enanos

Estirges

Depredadores voladores que chupan la sangre de sus víctimas. Son atraídos por la luz de las hogueras nocturnas.

Gelatinas

Grandes trasgos

Grics

Gules

Humanos no-muertos hambrientos por la carne de los vivos.

Halflings

Humanos

Monstruos vegetales [categoría]

Como las ramas marchitas.

No-muertos [categoría]

Como espectros, esqueletos, zombis, banshees, gules...

Nóticos

Monstruos subterráneos, carnívoros y locos.

Ogros

Buscan presas fáciles y son demasiado estúpidos para huir una vez el combate ha empezado.

Osgos

Osos-búho

Huelen a sus presas y las persiguen implacablemente.

Pueblos civilizados [categoría]

Pueblos trasgos [categoría]

Trasgos

Notas de juego

Incluir mapas e imágenes.

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15/04/2017, 02:43
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Eventos

Eventos autónomos

Antes del inicio de la aventura

1. Los hermanos Buscapiedra descubren la entrada a las minas del Pacto mientras los agentes de Nezznar les espían.
2. Los hermanos comentan a Elmar Barthen su hallazgo.
3. Gundren parte a [Neverwinter / Anibernia] para reaprovisionarse, mientras Thander y Nundro quedan guardando la cueva.
4. Thander y Nundro son atacados y neutralizados por los agentes de Nezznar. Nezznar da órdenes de preparar una emboscada para cuando Gundren vuelva y comienza a investigar las minas.
5. Gundren llega a destino, conoce a Sildar y le convence de unirse para viajar a Phandalin, compra un carro y suministros, y contrata a unos aventureros para llevar el carro.
6. Los informadores de Araña Negra parten hacia Phandalin con la noticia de los aventureros.
7. Gundren y Sildar parten hacia Phandalin.
8. Los mensajeros de Araña Negra hacen saber a [Glasstaff / Bastón de Cristal] y a Rey Grol que deben ocuparse de los aventureros.
10. El carromato de suministros parte hacia Phandalin.
11. Gundren y Sildar son emboscados por trasgos de los Colmilludos. Gundren es llevado a Castillo Colmilludo. Sildar queda preso en la guarida de los Colmilludos cerca de Phandalin.
12. Los trasgos preparan una nueva emboscada aprovechando los cuerpos de los caballos.

Después del inicio de la partida, ya ocurridos

1. DÍA 1. El carromato es emboscado y no llega a Phandalin.
2. DÍA 2. Gundren llega a Castillo Colmilludo.

Después del inicio de la partida, aún por ocurrir

DÍA 2
- Los aventureros son escondidos en la Casa de Cambio y sanados por la hermana Garaele.
- Los Capas Rojas investigan en el pueblo qué ha pasado. La mayoría no sabe nada, y quien sabe, o sospecha, calla.
- Webster emplaza a los vecinos para una reunión para saber qué ha sucedido.
- Por la noche, en la reunión, surge un debate sobre si entregar a los aventureros o defenderles. Tras mucho discutir, deciden no entregarles, pero el alcalde les pide que se vayan. Barthen les pide que busquen a Gundren. Halia Thornton les ofrece escondite, pero les pide que se ocupen del líder de los Capas Rojas.
DÍA 4
- Sildar es asesinado y devorado.
- Nezznar es informado de que los escoltas del carromato siguen vivos y dando problemas.
DÍA 5
- [El asunto de la alcaldía.]
DÍA 8
- Gundren es interrogado por Vyerith. Dando por muertos a Sildar y a los aventureros del carromato, revela que ellos también sabían lo de la Caverna, pero no su localización. Oculta el hecho de que Elmar Barthen lo sabe. Luego, Gundren es asesinado y su mapa es destruido.
DÍA 11
- Nezznar descubre la Caverna del Eco y la Forja de los Conjuros.

Eventos condicionados

Destitución de Harbin Wester

Si Sildar llega a Phandalin y realiza algunas averiguaciones (lo que le llevará un día), descubrirá la situación de Phandalin con los Capas Rojas. Entonces, destituirá a Harbin Wester como alcalde, se declarará a sí mismo alcalde -por sus cojones y por su condición de agente de la Alianza de los Señores- y se establecerá en la casa comunal. Ofrecerá a Revalt el cargo de alguacil. Los vecinos se muestran divididos. También descubrirá que Iarno despareció explorando en los alrededores de la mansión Tresendar hace unos dos meses, poco después de llegar a Phandalin. Entonces, empezará a tomar medidas contra los Colmilludos de Castillo Colmilludo y para la localización de Iarno, sin olvidar a los orcos de Cima del Draco.

Si Sildar muere y los Capas Rojas son eliminados, se empezarán a oír rumores contra Wester. Barthen liderará la protesta y aceptará convertirse en alcalde temporalmente. Ofrecerá a Revalt el cargo de alguacil.

Si Sildar muere y los Capas Rojas siguen vivos, se empezarán a oír rumores contra Wester y Stonehill podría buscar un trato con Revalt: el posadero se compromete a conseguir la destitución de Wester y pide a Revalt que se convierta en alcalde temporalmente -hasta que los Capas Rojas sean eliminados- y gobierne asesorado de forma encubierta por algunos miembros del pueblo. Cuando la candidatura se haga pública, Thornton lo apoyará, cosa que decantará el resultado hacia Revalt y sorprenderá a todos.

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15/04/2017, 02:46
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Otras notas

Sobre el módulo

Al retomar la partida:
1. Leerles la información introductoria sobre Reinos Olvidados y la Costa de la Espada y algunos comentarios al respecto.
2. Pedir que me cuenten quiénes son, cómo se conocieron entre ellos y a su jefe, Gundren. (Pueden ser cosas sencillas, como que sea un amigo de la familia del PJ desde que el PJ era pequeño, o alguien que ayudó al PJ a salir de un apuro.)
3. Repasar con ellos las capacidades de sus personajes.
4. Hacerles un resumen de los hechos pasados, incluyendo el mapa.


PX por superar hitos:

- Hallar el escondite de los Colmilludo: +25 PX/personaje
- Limpiar el escondite de los Colmilludo: +30 PX/personaje
- Salvar a los Dendrar supervivientes: +100 PX/grupo
- Capturar vivo a [Glasstaff / Bastón de Cristal]: +400 PX/grupo
- Persuadir a la banshee Agatha de que responda a la pregunta:  +200 PX/grupo
- Hablar con Hamun Kost e informar a Daran: +200 PX/grupo
- Hacer huir a [Venomfang / Colmillo Venenoso] de Thundertree: +2000 PX/grupo


Si los jugadores se bloquean tras visitar el escondite Colmilludo cerca del Phandalin, recuerda los ganchos para ir a Phandalin:

- Devolver los suministros de la Lionshield y ganar oro.
- Ayudar a Sildar y quizás ganar oro.
- Buscar información sobre el Castillo Colmilludo.


Si los jugadores no saben muy bien qué hacer al llegar a Phandalin, anímales a comenzar por la Posada Stonehill. Los PNJ ahí son «flechas» que pueden dirigir a los personajes hacia varias oportunidades de aventura y rumores importantes que pueden encontrarse en otras partes del pueblo. Visitando la posada, los personajes descubren qué otros lugares deberían visitar. Pasar algún tiempo en el salón comunal y charlar con los vecinos puede dar a los personajes varios buenos rastros que explorar en el pueblo y en sus alrededores.


Tarde o temprano, llegará el momento del enfrentamiento con los Capas Rojas, los rufianes que mandan en Phandalin. Todo lo que necesitas es decidir cuándo aparecen. Después de que los personajes hayan tenido oportunidad de visitar varias localizaciones del pueblo y hayan hablado con la gente, pueden decidir ir a buscar a los Capas Rojas. Cuando lo hagan, dirige el encuentro «Rufianes Capas Rojas». Si los personajes son reacios a buscar a los rufianes, los Capas Rojas pueden ir a buscarles a ellos cuando tú decidas.

Al día o así de la llegada de los aventureros a Phandalin, la confrontación con los Capas Rojas se vuelve inevitable. Esto puede ocurrir de diferentes maneras:
- Después de hablar con varios PNJ en el pueblo, un personaje decide enfrentarse a los Capas Rojas en la taberna El Gigante Durmiente.
- Los personajes deciden investigar la mansión Tresendar.
- Una banda de 4 caparrojas les busca y pelea con ellos en la calle. «En cuanto volvéis a la calle, cuatro rufianes armados os están esperando. Todos son hombres vistiendo mugrientas capas rojas, sus manos a las armas sin dejar de miraros. Uno de los rufianes escupe al suelo. "Hora de que os larguéis, extranjeros. Dadnos vuestras cosas y seguid vuestro camino".». Sigue insultándoles y azuzándoles tanto como quieras. Los Capas Rojas atacan si no lo hacen los personajes. Nadie es sorprendido, porque es obvio que habrá pelea. Si tres son derrotados, el último huye hacia la mansión Tresendar.


Los personajes pueden querer ir a buscar el Castillo Colmilludo para encontrar y rescatar a Gundren Buscapiedra. La mayoría del pueblo están preocupados por los Capas Rojas y nadie sabe la localización del Castillo Colmilludo. Qelline Hojavieja, Sildar y Halia Thornton puede sugerir cómo puede encontrar a alguien que sepa la localización del castillo.


Asume que el grupo camina 10 h y 24 millas cada día. El resto de las horas se les va descansando, montando campamento, buscando y preparando las comidas, comiendo y entreteniéndose con la vida y el universo y todo lo demás.

Sobre dirección en general

Usa las reglas de inspiración para incentivar a los jugadores a llevar a sus personajes de acuerdo a sus personalidades.

Cada uno de los personajes incluidos en esta aventura tiene dos rasgos de personalidad, una causa, un vínculo y una debilidad. Esos elementos pueden hacer que interpretar al personaje sea más fácil y más divertido. Los rasgos de personalidad dan una idea de los gustos, los odios, las fortalezas, los temores, la actitud o las peculiaridades del personaje. Una causa es algo en lo que el personaje cree o por lo que se esfuerza por encima de todo lo demás. El vínculo de un personaje representa una conexión con una persona, un lugar o un evento en el mundo (alguien por el que el personaje se preocupa, un lugar que significa algo especial, o una posesión preciada). Una debilidad es una característica que alguien podría aprovechar para arruinar al personaje o para hacer que actúe contra sus intereses.

Cuando un jugador interprete un rasgo negativo de personalidad o sucumba a un inconveniente vinculado a un vínculo o a una debilidad, puedes dar al jugador del personaje un punto de inspiración como recompensa. Un personaje sólo puede tener un punto de inspiración en un momento dado.

El jugador puede entonces gastarla cuando su personaje realice una prueba de característica, un ataque o una tirada de salvación [nota: vinculada a uno de sus rasgos positivos]. Gastar inspiración da al personaje ventaja en la tirada. Un jugador inteligente puede gastar la inspiración para contrarrestar la desventaja en una tirada.


No te detengas en lo innecesario, pero da a las elipsis descripciones evocadoras:

«Una lluvia ligera humedece las onduladas llanuras a medida que viajáis hacia el norte. A mediodía, paráis para comer bajo un árbol solitario. Allí, encontráis una pequeña roca que parece una cara sonriente, pero por lo demás no veis nada fuera de lo ordinario.»

[Idea: déjales a ellos narrar lo que sucede.]


Cuando marchen por zonas peligrosas, pide a los jugadores que te den su orden de marcha. Cuando paren a dormir, pídeles que te digan cómo organizan las guardias.