Partida Rol por web

La piratería de verdad [+18]

De cero a héroe

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23/01/2015, 00:54
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE

 

Antes que nada decir que al final he incluido un ejemplo de ficha y de la cual podéis y debéis coger como plantilla para la ficha .

 

- Imagen: A ser posible anime o en su defecto una ilustración.(Tal y como las imágenes en el apartado "Razas").

‐ Nombre: Cómo se llama el personaje.

‐ Profesión: Que es el personaje, estilo de lucha, la profesión que sabéis hacer, etc.

‐ Psicología: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, así como una lista de las cosas más importantes para él.

- Físico: La forma de su cuerpo, su altura, peso, etc.

‐ Historia: Cómo el personaje llegó a ser miembro de la tripulación de "Brazo de hierro" y a estar en su galeón insignia.

‐ Sueños y motivaciones: Lo que le motivará(o creéis que le motivará) a vuestro personaje.

 

 

ATRIBUTOS

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Cuanto más altos, mejor será nuestro personaje en algo.

Características Principales

También conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.

‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan lo más alto del potencial humano.

‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales, o bien personajes propios de la épica fantástica más exagerada.

‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.

Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (8 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. El nivel de cada atributo inicial puede Cambiar dependiendo de la raza.

 

Atributos básicos:

 

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo).

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (como un árbol).

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podrá usar ni la más insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.

Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).

Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un zombi.

 

Atributos derivados:

 

Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como 10 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla.

Aguante, energía (ENV): También conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energía o maná de magia. Se calcula como (Voluntad + Constitución)x6. Representa el aguante físico del personaje, así como su resistencia a la fatiga. El Aguante va disminuyendo a medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.)

Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones). Solo sirve ante contusiones y golpes menores.

Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide la cordura y la resistencia espiritual que le quede al personaje.

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23/01/2015, 01:03
Director

TRASFONDOS

Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visión nocturna, oído supersónico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas, experiencia, etc.). Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto cada juego concreto ha de tener su propia lista de trasfondos. Por defecto, un personaje cuenta con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus trasfondos.

 

Trasfondos activos. Las habilidades

Son trasfondos que se activan a voluntad y sólo cuando el personaje lo desea. Reflejan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.

Habilidades básicas:

Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como la resistencia física, dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Estas comienzan por defecto a nivel 3.Solo se puede alcanzar nivel 4 como máximo en una habilidad a la hora de crear el personaje a menos que se sobrepase debido a la profesión.

Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la práctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir, robar, etc.

 

Habilidades básicas

Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.

Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de bajos fondos.

Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.

Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, arcos, ballestas, etc.

Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.

Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.

 

Habilidades adquiridas

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.

Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.

Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales.

Herrería o Artesanía: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.

Artillería: Para manejar armamento pesado, como catapultas.

Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos.

Montar: Manejar animales o carros, etc.

Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.

Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, Ballestas)

Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.

Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.

Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.

Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.

Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.

Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.

Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo.

Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.

Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

Pilotar o Navegar: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Barcos.

Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente, y tratar enfermedades mentales.

Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Herrería, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.

Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.

Bajos fondos: Para conseguir información o cualquier cosa en los suburbios.

 

Trasfondos pasivos

Son trasfondos que no se “activan” a voluntad. Por ejemplo, un PJ con un sistema inmunitario especialmente bueno, no decide cuando tiene mejor salud y cuando no, sino que siempre se beneficia de ello.

Ventajas: Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas. Son muy diversas, pero suelen agruparse en Físicas, Mentales y Sociales.

Desventajas: Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger alguna, ganamos unos PG adicionales para invertirlos en otra cosa.

 

 

Ventajas

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. Las ventajas con “(*)” significan que las podrás tener desde un principio pero por casualidades de la vida también la podrás obtener.

Tu pj las adquirirá en poco tiempo de la partida, ya  sea encontrando un tío que te admira por algo que te ha visto hacer (aliado), te casas con alguien (lazo familiar) o te metes en un grupo adorador de plantas (logia). Podréis sugerirnos cual queréis que sea dicha idea.

 

Aliado.(*) 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. (Dar la idea de dicho aliado y nosotros nos encargaremos de adaptarla).

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro.(*) 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género atrayente.

Contactos.(*) 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

Fornido. 17PG. +2 en FUE y +1 CON. También se gana una armadura natural de +1 puntos.

Gremio.(*) 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia

que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado  Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Haki. 2PG por nivel.(*) (Estará latente hasta que un maestro os enseñe cómo activarlo)

Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza misteriosa. No es diferente de los sentidos comunes que la gente normalmente posee. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de Haki común a todos, dado el entrenamiento adecuado, sin embargo hay un tercer tipo de Haki que sólo un reducido grupo de personajes posee.

Activar el Haki consume 2 puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere diversas bonificaciones, en función del tipo de Haki empelado.

Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee su personaje. También se puede comprar este trasfondo varias veces para ampliar su poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de Haki conocidos son:

- ("Color de La Armadura") permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Con el entrenamiento, puede ser  utilizado para aumentar los ataques cuerpo a cuerpo o con armas blancas, como espadas o flechas. Suma el nivel a las tiradas relacionadas con atacar o bloquear ataques. Este tipo de Haki también tiene la capacidad de eludir los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" por debajo de lo que establece la protección de la fruta, por lo que es posible dañar a enemigos con cuerpo de goma, de humo, etc. Este tipo de Haki puede no puede ser equipado a ataques no físicos (como los rayos láser de Kizaru, las llamas de Marco “el Fénix” o cualquier otro ataque de energía, o basado en una fruta Logia).  

- ("Color de La Observación") también conocido como Mantra en la isla volante de Skypiea en One Piece. Es una forma de Haki que permite al usuario detectar y leer las mentes ajenas, incluso si están ocultos a la vista o demasiado lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2  a  la habilidad Mantra, con la que podrá leer   y localizar mentes.

- ("Color de La Conquista") Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo uno de un millón de personas nacen con el, con el que se puede subyugar las mentes de los demás. Suma el nivel de esta ventaja a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente.

Lazo familiar.(*) 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Logia.(*) 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.

- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.

- Nivel 2: Grupo importante de Información o transporte (mercaderes o comerciantes)

- Nivel 3: Grupo secreto del gobierno. El estado está a tu disposición.

- Nivel 4: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Marcado. 5PG. Tu cuuerpo posee una marca extraña ya sea en el pecho, un brazo o en la espalda. Resplandece en color azulado cuando está cargado. Usando tu concentración (tirada de concentración) obtendrás cargas que podrás gastar para realizar distintas cosas. La primera una curación leve (1d6+1), la segunda un ataque con un atributo elemental como fuego, electricidad o similar (1d6+1 de daño) o, al llegar a las tres cargas, explotarlas en un potente golpe (3d6+3). La cantidad de cargas que se tienen al día es igual a la constitución máxima del personaje. La contraparte de esta ventaja es que hay quienes persiguen a los marcados por ciertos motivos.

Mascota.(*) 3 PG x Nivel. Por cada nivel será mejor.(Estaría bien tener la habilidad Animales, pero no es obligatorio).

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.

 

Desventajas

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.

Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.

Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Cortito. 7 PG. El personaje no es precisamente brillante, ‐2 en Inteligencia.

Debilucho. 7 PG. Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza

Enfermizo. La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.

Feo.  5PG.O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.

Gafe. 12 PG Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncete que quiera.

Indeciso. 4 PG El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.

Manazas. 4 PG El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en Habilidad.

Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje comete algún crimen o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas al principio de la partida. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

Pervertido. 5PG. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse. Esto le confiere una mala reputación (‐5 en Etiqueta y Persuadir), pero también una gran voluntad y astucia para lograr hazañas increíblemente pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el personaje haga algo pervertido).

Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlleva.

Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, puede que el mismísimo ejercito privado del emperador.

AVISO: LAS AKUMA NO SE PUEDEN COMPRAR YA QUE APARECERÁN SÓLO EN LA PARTIDA

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23/01/2015, 01:32
Director

TRASFONDOS COMPUESTOS

Razas

Humanos

Los humanos son la raza más común en One Piece, con enorme diferencia. Se le puede encontrar por todas partes incluso en los lugares más recónditos, como Grand Line e Skypedia.

Por lo general, son personajes débiles, y necesitan de un medio adicional para aprender técnicas de combate (como aprender una profesión o comerse una Akuma No Mi, la fruta del diablo). No obstante, si se entrenan, pueden igualar o sobrepasar a cualquiera de las otras razas en combate.

Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra raza para cambiar eso.

Gyojin

 

Los Gyojin, u hombres pez, son una raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces hay en ríos y océanos. Las especies de Gyojin más conocidas son los tritones y las sirenas.

Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, e incluso se les puede ver en tripulaciones piratas. Sin embargo, en el pasado fueron muy discriminados y aún hay lugares donde son tratados como esclavos.

Los personajes Gyojin tienen +5 en  Fuerza y Constitución y un -2 en Inteligencia, Habilidad y Carisma. Necesitan un ambiente húmedo para poder subsistir  y no pueden obtener frutas del diablo.

Los personajes Gyojin se mueven a gran velocidad (Destreza +10) bajo el agua. Además pueden realizar técnicas acuáticas, o relacionadas con sus rasgos Gyojin, sin ninguna excusa especial.

Ser un Gyojin cuesta 25 PG.

Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar la especie de pez, o los rasgos más importantes de su Gyojin.

  • Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de Defensa por nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse hasta 10 veces.
  • Concha. 5 PG. Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga -1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura, en lugar de CON/2.
  • Sonar. 2 PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la más absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en Percepción).
  • Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
  • Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsión. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
  • Arma natural. 1PG por nivel. El personaje cuenta con colmillos, garras o cuernos, que causan +1 al daño cuando se emplean cuerpo a cuerpo.

 

Cyborgs

Seres humanos que han sustituido partes de su cuerpo por piezas mecánicas. Para convertir un personaje en cyborg solo hay que añadir al personaje alguno de los implantes aquí señalados. Colocarle un implante a un Gorjin o a un Gigante cuesta el doble, debido a su peculiar anatomía.

Un Cyborg puede aprender y usar técnicas de lucha basadas en sus implantes artificiales.

Los implante poseen mejoras que pueden agregarse para potenciar su uso, pero a costa de perder más PG y humanidad.

Algunas mejoras poseen niveles. Las mejoras por niveles pueden ser escogidas varias veces, pero cada nivel en dicha mejora ocupa un “espacio” en el implante. Por ejemplo, un miembro artificial posee espacio para cuatro mejoras, si decido colocarme Garras a nivel 3, solo le quedará espacio para una mejora más.

MIEMBRO MECÁNICO

4 PG,- 3 en Humanidad. Una extremidad mecánica que sustituye a una real. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:

Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 en la extremidad por nivel. Este tipo de blindaje se usa como si fuese un escudo.
Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al Daño por nivel. Humanidad -0.
Garras. 3 PG por nivel. +3 al Daño por nivel.

OJO MECÁNICO

1 PG, -1 Humanidad. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:

Nocturno. 1 PG. Permite ver en la oscuridad.
Telescopio. 1 PG por nivel. +1 en tiradas para apuntar por nivel adquirido.

 

CUERPO MECÁNICO

10 PG, -6 en Humanidad, +1 en FUE, CON y Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen del personaje ha sido sustituido por piezas mecánicas. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:
Mejora de Blindaje. 2PG por nivel. +1 en la Armadura del personaje -1 en  Humanidad.
Órgano mecánico. 2PG. -2 en Humanidad. Una pieza a definir por el jugador que otorga un +4 en un cierto tipo de tiradas muy concretas. Por ejemplo, unas hélices darían un +2 en desplazarse cuando se esté bajo el agua, y unas piernas extensibles de centauro un +4 en cuando salga corriendo. Se pueden agregar más órganos mecánicos, pero no dos órganos que potencien exactamente lo mismo.
Dispositivo. 1PG. Cualquier cosa mundana que se le ocurra al jugador, introducido dentro del cuerpo. Ejemplos: Pistola con cuerda y garfio, una red, una linterna, un depósito de almacenamiento, etc. 

Nezumi

Aparecieron como bípedos peludos, aproximadamente de metro y medio, con colas de color rosa y siendo los jefes de los roedores. Poseen una doble articulación y son capaces de dislocarse los hombros y las caderas, lo que les permite arrastrarse a través de cualquier apertura por la que pueda pasar la cabeza. Tienen excelentes sentidos del olfato. Son resistentes a la corrupción extrema (como venenos o corrosivos) y a las enfermedades. Su vida dura entre cuarenta y cicuenta años. Suelen ser algo olvidadizos con los nombres o similares.

Ventajas generales:

  • Toda tirada relacionada con el olfato tiene un bonificador de +3
  • +3 en tiradas de escalar, carreras o saltos. También obtienen tal bonificador en las relacionadas con los animales
  • Ágiles y expertos escapistas. Se pueden colar por donde entre su cabeza como acción de turno completo. Las dislocaciones voluntarias o involuntarias de las extremidades no les hacen sufrir.
  • Resistentes a venenos. Ignoran 3 puntos de daño de susodichas substancias
  • Casi inmunes a enfermedades. Exactamente eso, sólo enferman una de cada cien veces por lo que son candidatos expertos para la supervivencia de la raza. A pesar de ello hay enfermedades que sólo les afectan a ellas y otras a las que son propensas de contagio aunque son las menos.
  • +2 a Detreza
  • +2 a Percepcion
  • Daño de garras +3
  • +3 en sigilo
  • Su cola funciona como una extremidad adicional

 

Desventajas generales:

  • Golpean cuerpo a cuerpo menos de los normal por lo que restan un 3 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  • -3 a Carisma por ser medio roedores además de que su apariencia suele atraer miradas sospechosas lo que hace que sean más fácilmente reconocibles.
  • Debido a su naturaleza no totalmente humana y a sus poderes o resistencias especiales son inmunes a las akuma y por tanto para ellos son poco más que frutas pero que los matarían al momento.

Existen tres subrazas de estos hombres-roedores:

Nezumi jirgin

Los Nezumi guerreros. Más altos que los normales llegando hasta 1'70 m de altura. Resistentes, valientes y grandes combatientes. Se encargan de guardar las fronteras de su raza al igual que de castigar a aquellos que infringen las leyes impuestas por la reina y el rey Nezumi de su comunidad.

Son claros ejemplos de disciplina y rectitud. Jamás quebrantarían las leyes de su sociedad aunque se han dado casos de jirgin aventureros que se han ido a buscar experiencias nuevas al igual que a llevar a cabo misiones encomendadas por sus superiores. Suelen vestir armaduras ligeras orientales y usan katanas o cuchillos aunque pueden acostumbrarse casi a cualquier arma que les aparezca. Suelen tener tonos de pelo marrones o negros.

Además de los bonificadores de la raza obtienen:

  • +3 en lucha
  • +3 en pelea
  • +2 en disparo
  • Debido a su estatura golpean tan fuerte como un humano y por tanto no obtienen penalizadores en su daño sin armas

Ser un Nezumi jirgin cuesta 45 PG's

Nezumi iko

Los nezumi encargados de los presagios de su pueblo, de ayudar a todos los que lo necesiten y de tender la mano al inválido. Son monjes de las ciudades o ciudadelas aunque viven algo apartadas de ellas, en templos aislados. Es frecuente encontrarlos con sombreros de ala hancha oriental y bastones pues son peregrinos en su mayoría. Hacen unos 2 viajes al año en busca de parientes o de templos escondidos por el mundo en busca de la bendición de los kamis. Suelen ser de colores blancos o grisáceos

Entre sus peculiaridades está la creencia que promulgan a los pueblos ajenos a los suyos, creen en que los kamis, los dioses, les ponen obstáculos en la vida que ellos y todo aquel que crea en lo mismo debe superar ya sea solo o con ayuda. Su ritual matutino y nocturno es hacer ofrendas a los kamis. Dependiendo de qué kami se venere es diferente aunque todas tienen algo en común, los rezos que se deben realizar con una lagartija seca entre las manos.

Los iko llegan a tal punto de veneración que su conexión con los kami les otorgan poderes conocidos como "Sihiri" que pueden emplear de las formas que vean convenientes en el momento que ellos crean pero, como se lógico, eso absorbe parte de su energía vital para ponerse en contacto con los dioses y otra parte material como ofrenda. Un ejemplo claro sería un nezumi iko que necesitara urgente una lanza con una astilla, parte de su aguante y un rezo la transformaría en ese arma. Es poderoso tal poder y más cuando no es sólo uno de los de esa creencia quien lo realiza. Se dice que ocho peregrinos serían capaces de crear hucaranes que devorarían hasta los barcos más grandes jamás construidos.

Obtienen también estos bonificadores:

  • +2 en concentración
  • +2 en educación
  • +2 en ocultismo
  • Capacidad de crear técnicas sin necesidad de oficio o profesión basándose en las creencias que profesan a los Kamis.
  • Comienzan con un técnica básica de 10 PG's

 

Desventajas:

  • Necesitan hacer ofrendas todos los días a los kamis y, como mínimo, uno de ellos debe ser con ofrenda y no sólo rezo.
  • Deben visitar al menos 2 veces por año templos que no recorrieron anteriormente o convertir a su creencia a 50 personas (por año).

Ser un nezumi iko cuesta 50 PG's

Nezumi Makamai

Son los encargados de la tecnología más avanzada de esta raza y seguramente de toda la faz de la Tierra. Llevan a la espalda una mochila en la que incrustan gemas o invierten algún tipo de combustible para obtener energía y realizar sus ataques como esferas de luz, rayos de corto o largo alcance y crear las armas más peligrosas pues están recubiertas de electricidad entre otras cosas.

El sacrificio a pagar por todo ello son los ojos pues los limitan en su visión imaginativa por lo que por norma general suelen ser ciego o casi agudizando también los demás sentidos llegando incluso a casi no necesitar del sentido de la vista. Son hábiles cuerpo a cuerpo y en ataques a distancia pero mucho más si es con sus artefactos creados mediante las más avanzadas técnicas de creación como moldes o similares.

Además de los bonus de la raza obtienen también:

  • +3 en luchar
  • +3 en puntería
  • +3 en disparo
  • +3 en artillería
  • Obtienen un +4 en las tiradas siempre que ejecuten una acción con una invención propia.
  • Llevan consigo una mochila metálica llena de instrumental necesario como para montar un campamente de forja además de ser un generador de energía portable.
  • Comienzan con 2 creaciones propias a discutir con el master.

 

Deventajas:

  • Son ciegos o casi lo que hace que sus tiradas de habilidades relacionadas con la vista fallen automáticamente.
  • No pueden colarse por los lugares donde les quepa la cabeza debido a su poca accesibilidad
  • Son más lentos de los normal pues llevan toda su vida con demasiado peso en la espalda y ha deformado en parte su columna vertebral además de que envejecen más rápido por lo que se mueven a la mitad de movimiento.

Ser nezumi makamai cuesta 48 PG's

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23/01/2015, 23:59
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PROFESIONES

Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del personaje o, más concretamente, la principal especialidad de dicho personaje.

Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones cuesten 5PG, para que sean todas igual de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que mejor la definan, y da el derecho a usar o inventar técnicas de y habilidades relacionadas con su profesión.

En un principio, no existen límites de cuantas profesiones puede tener un personaje, pero recomiendo que no se tengan más de dos o tres, de lo contrario, el personaje quedará muy disipado, y terminará con un montón de habilidades a medio aprovechar.

Acróbata 5PG

Personaje especialmente ágil y muy versado  en el arte del contormsionismo. +3 en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en piruetas, malabares, y movimientos ágiles.

Artista 5PG

El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.

Artista Marcial 5PG

El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo. 

Líder 5PG

El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.

Científico 5PG

El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.

Cocinero 5PG

El personaje es un chef en potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de cocina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.

Domador 5PG

El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.

Espadachín 5PG

El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube  3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.

Ladrón 5PG

El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube  2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.

Carpintero 5PG

El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.

Médico 5PG

El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y ungüentos.

Navegante 5PG

El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.

Prestidigitador 5PG

El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en presdigitación, trucos de magia (ilusionismo) y los juegos de azar.

Tirador 5PG

El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.

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24/01/2015, 00:08
Director

TÉCNICAS

Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.

Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.

Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.

CREACIÓN DE TÉCNICAS

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.

La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien puede controlar el hielo:

Técnica: Control del Hielo

Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.

Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Técnica: Control del Hielo

Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.

Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.

Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Nivel 2 +3 = 5

Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.

Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”

 

PODERES Y EFECTOS

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.

Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-poderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel.

Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.

APUNTAR

Puntos de Generación: 3 PG.

La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.

Si se compra más veces, las penalzaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.

Nivel 

Alcance 

 

Nivel 

Alcance

1

 5 metros 

 

160 metros

2

 10 metros 

 

320 metros

20 metros 

 

640 metros

40 metros

 

 9 

1280 metros

80 metros 

 

+1

 x2 metros

ÁREA

Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.

Crea un área efecto que afecta a  todo persona ajena al lanzador.

Nivel

Área

 

Nivel

Área

1

2

 

6

64

2

4

 

7

128

3

8

 

8

256

4

16

 

9

512

5

32

 

+1

1024

AUMENTA

Puntos de Generación: Variable.

Las  capacidades  básicas  del  afectado  aumentan dependiendo de su nivel de poder.

Sub-Poderes:

-  Daño (+1 PG/Nivel). Añade  un  punto  de  daño  a  la  técnica  por  nivel  de poder. El dañó se aplicará una vez se supere  la tirada de combate.

-  Defensa (+1 PG/Nivel).  Añade un punto de defensa a  la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.

-  Iniciativa  (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder.  La  técnica  con  este  poder  debe  declararse  al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.

- Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por  nivel  del  poder durante una escena. Hay  que  determinar  a  qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la  técnica  y  únicamente  se  puede  aumentar habilidades  ya  entrenadas. 

MANIPULAR

Puntos de Generación: Variable.

Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos  los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la  que  se  le  llama sustancia.  Esta sustancia tiene  que especificarse en el momento de crear la técnica.

Sub-Poderes:

-  Crear (+1 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  crear  sustancia prácticamente  sin  recursos. Por  cada  nivel  se  puede generar  10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.

-  Controlar (+1 PG/Nivel). El  personaje  es  capaz  de  controlar  el  estado  de  la sustancia  con el  fin de moverla o  transportarla.    Se puede    manejar  totalmente  dicha  materia  a  una distancia máxima de 3 metros por nivel.

Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que  el  primero  mover  la  materia  mientras  esta permanezcan  juego, mientras que  el  segundo  solo  se puede usar una única vez.

-  Moldear (+2 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  crear  estructuras  sólidas utilizando sustancia.  Puede  usarse  para  levantar muros, escaleras  o incluso improvisar una armadura o un  arma,  pero  tendrá  como  limite  el  uso  de  dicha materia.  Por  cada  nivel  se  podrá  moldear  un  objeto con  10  PDE  y,  si  se  aplicarse  sobre  algún  cuerpo, añadirá  1  punto  de Defensa  por  nivel  y  las propiedades  extras  que  pueda  tener  la  técnica.  La forma  que tenga  no  atribuirá  ninguna  propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.

 

-  Transformar (+1 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  transformar materiales similares  a  la sustancia  en  dicha  materia.  Por ejemplo,  una  persona  que  controla  la  arena  es capaz  de convertir  la  piedra  en  arena.  Por  cada nivel  de  poder  se  pueden  trasformar  hasta  20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.

EFECTO

Puntos de Generación: Variable. 

Este poder  ayuda  a  añadir  todo  tipo de  cualidades o funciones  que  no  engloben  otros  apartados,  ya  sea como  el  tipo  de  daño,  la  curación  o  cualquier  otra cosa.  Como  regla especial  de  este  apartado,  Solo  se puede  añadir  un  máximo  de  dos  Sub-poderes  al  Poder [Efecto].

Sub-Poderes:

-  Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  restaurar  las  heridas  con todo  tipo de métodos.   El objetivo puede  restaura  (a el mismo  u  otro objetivo)  tantos  puntos  de  vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15.  Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si  ya se posee el sub-poder [Daño].

-  Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  quitarle  cualidad  a  su objetivo  para  beneficiarse  el mismo.  El  personaje  es capaz  de  quitar  1  punto  (de  aguante  o  vitalidad)  al objetivo  para  añadírselo  a  una  reserva  objetivo diferente  (del mismo  o  de  otro  tipo)    por  cada  dos niveles  de  éxito  en  una  tirada  básica  de CON + Atletismo  del  objetivo  o  de Dif. 9  si  se  trata de un  ser  inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder.  No se puede añadir este poder  si    ya se posee el  sub-poder [Daño].

-  Efecto Ilusorio (+3 PG) El  personaje  es  capaz  de  crear  figuras  a  partir  del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub-poder [Moldear]. 

-  Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje  es  capaz  de  crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas.

-  Efecto Contundente (4 PG por nivel) La  técnica  produce  daño  al  Aguante, en lugar de a la vitalidad,  que  puede  ser descrito  como:  Aturdidor,  Cegador,  Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima.

-  Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es  capaz de devolver  los ataques que  le lanzan.  Eso  no  significa  que  sea  capaz  de  devolver “cualquier  ataque”.  Selecciona  un  tipo  de  daño específico  (ya  sea  letal  o  contundente)    en  el momento  de  crear  la  ficha,  este  poder  solo  surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un  poder    se  tendrá  que supera  una  tirada  (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea  el  propio  lanzador  u  otro)  sufrirá automáticamente  el  daño básico  del  ataque más  los niveles de éxito obtenidos en  la  tirada para  reflectar. Si  se  falla, el  lanzador de este poder  recibirá el daño máximo  (restando  el  normal  por  defensas  y armaduras).

-  Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a  la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido,  Acústico,  Cortante,  Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.  No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea  especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.

MANIOBRAS

Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel

Permite hacer  una acción extra (a definir) por  turno  igual  al  nivel  del  poder, pero siempre ha de ser la misma.  Las  acciones realizadas  con  este  sistema  se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

MOVIMIENTO

Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.

Incrementa  el  movimiento  del  personaje    a  mayor nivel.    La  velocidad  de  desplazamiento  se  calcula  en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:

Nivel 

Velocidad 

 

Nivel 

Velocidad

6 m/s 

 

21 m/s

9 m/s 

 

24 m/s

12 m/s 

 

27 m/s

15 m/s 

 

30 m/s

18 m/s 

 

+1 

+3 m/s

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El movimiento puede  ser  terrestre, acuático o aéreo, pero  esto  hay  que  especificarlo  en  el  momento  de crear  la  técnica.  Cada  tipo  de  raza  tiene  un  tipo  de medio predilecto por el que moverse (los humanos  la tierra,  los  tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento  cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales. 

RANGO

Puntos de Generación: 2 PG/Nivel

Otorga la a técnica la capacidad de  ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El  alcance de  la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel 

Alcance 

 

Nivel 

Alcance

1

 5 metros 

 

160 metros

2

 10 metros 

 

320 metros

20 metros 

 

640 metros

40 metros

 

 9 

1280 metros

80 metros 

 

+1

 x2 metros

 

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24/01/2015, 00:13
Director

TIRADAS

El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio y el máster deberá de usar el sentido común.

Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.

Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal.

Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.

Acertar en una diana: Percepción + Puntería.

Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.

Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.

Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.

Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.

Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina.

Buscar algo: Inteligencia + Investigar.

Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.

Carterista: Habilidad + Sigilo.

Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.

Correr normal: Destreza + Atletismo.

Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.

Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.

Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.

Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.

Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.

Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.

Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar, o Inteligencia + Mantra.

Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.

Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo o Destreza + Mantra.

Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.

Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.

Dominar: Fuerza + Persuasión.

Embaucar: Carisma + Persuasión.

Engañar: Inteligencia + Subterfugio.

Escalar rápido: Destreza + Atletismo.

Escalar un gran trecho: Destreza + Atletismo o Acrobacias.

Esconderse: Inteligencia + Sigilo.

Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea, o Destreza + Mantra.

Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta o Percepción + Mantra.

Esquivar un objeto: Destreza + Agilidad.

Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.

Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.

Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra.

Fama profesional: Carisma + Oficio.

Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.

Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.

Impresionar: Habilidad + Persuasión.

Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.

Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.

Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.

Mantener la respiración: Constitución + Atletismo.

Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.

Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.

Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.

Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.

Montar una trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica.

Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.

Obtener información: Inteligencia + Callejeo.

Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.

Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.

Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo.

Proeza física: Fuerza + Atletismo.

Rastrear un animal: Percepción + Empatía Animal.

Realizar un ritual: Voluntad + ocultismo

Realizar una operación médica: Inteligencia + Medicina

Regatear: Inteligencia + Persuasión.

Seducción: Carisma + Etiqueta.

Seguir un rastro: Percepción + Investigar.

Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.

Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.

Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + Phoneglyphs,  Mecánica o Ciencia (según qué artefacto).

Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio

Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.

Tiradas de apoyo.

En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal. No es necesario realizar otra tirada, el valor sacado en la tirada principal se aplicara también a la de apoyo.

Situación verdadera

Tirada verdadera

Posible situación de apoyo

Tirada de apoyo

Salto horizontal

Fuerza + Atletismo

Tomar carrerilla

Destreza + Atletismo

Levantar peso

Fuerza + Atletismo

Concentrarse, “echarle pelotas”

Voluntad + Coraje.

Apuñalar

Destreza + Lucha

Pillarle desprevenido

Destreza + Sigilo.

Engañar

Inteligencia + Subterfugio

Caerle bien a la víctima

Carisma + Etiqueta

Correr

Destreza + Agilidad

Aguante físico

Fuerza + Atletismo

Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como las de dificultad. Aquí dejo algunos ejemplos, pero es mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio criterio.

Modificadores

Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.

Ejemplos de modificadores:

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.

+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.

+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.

+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje.

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.

-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.

-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.

-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda.

-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida.

-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.

-6. Objeto diminuto. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.

Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que dé el jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas, y no necesitarás incluir complicadas maniobras de lucha para dar color a los combates.

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.

En ocasiones, viene bien que el Máster recompense con bonificaciones que el jugador desarrolle y describa la escena con detalle, de esta forma, los jugadores ven que es mejor divertirse e interpretar sus papeles que estar pendiente de los datos de la ficha y del resultado del dado. Usados sabiamente, los modificadores dan sabor a las partidas, y permiten al máster encauzar el comportamiento de sus jugadores.

Por supuesto, en un grupo de jugadores veteranos, curtidos en mil partidas, o con una gran fluidez interpretativa, esto no es  necesario.  Pero un empujoncito nunca viene mal,  sobre todo si tus jugadores son un puñado de cafres que lo único que saben es tirar dados y contar puntos de daño en el combate.

Tirada sostenida

Algunas  acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.

Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren algunos más.

Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.

Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.

Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.

Simplificando

En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:

  • Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
  • Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un  poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata  de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.

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26/01/2015, 00:18
Director

Ejemplo de ficha:

 

Nombre: Melph

Concepto: Espadachín de 4 espadas.

Carácter: Es bastante tímido y reservado pero cuando se enfada es una máquina de matar.

Historia: Aunque no lo recuerda, es uno de “Los 5 samuráis”, unos poderosos personajes que se ocultan en las penumbras de la noche. Está prometido con una argoniana que vivía en su mismo pueblo en Blak Marsh.

Sueños y motivaciones: Pretende recorrer el mundo investiando y retando a todos los espadachines que encuentre para demostrar que los gyojin son los más fuertes con la espada y de entre los gyojin, él lo es más.

 

FICHA DE “MELPH”

RASGOS

Altura:1,60

Peso: 100kg

Edad:20

Mano principal:Diestro

Ojos:Morados

Pelo:Negro

Piel:Azul

Sexo:Varón

Raza: Gyojin

Poder: Haki.

Estilo: Espadachín de espadas duales

Profesión: Espadachín

ATRIBUTOS BÁSICOS

FUERZA

10

HABILIDAD

8(-2)

DESTREZA

8

INTELIGENCIA

8

CONSTITUCIÓN

8(+2)

CARISMA

6

PERCEPCIÓN

8

VOLUNTAD

8(+2)

DERIVADOS

VITALIDAD (CONx10)

80

AGUANTE (CON+VOL)x6

96

DEFENSA CONTUNDENTE CON/2

4

HUMANIDAD (VOL x2)

16

     

HABILIDADES

Alerta

3

Concentración

3

Educación

3

Pelea

3

Persuasión

3

Puntería

3

Sigilo

4

Atletismo

3

 

 

 

 

Acrobacia

2

Actuar

 

Animales

2

Herrería/Artesanía

 

Artillería

 

Ciencia

 

Montar

 

Coraje

 

Disparo

 

Etiqueta

 

Intimidar

 

Investigación

 

Liderazgo

 

Juego

 

Lucha

4

Mano torpe

2

Medicina

 

Ocultismo

 

Pilotar/Navegar

 

Psicología

 

Sistemas

 

Subterfugio

 

Supervivencia

2

Bajos fondos

 

 

TRASFONDOS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Ambidiestro

Sin penalizador por mano torpe

-2

Gafe

 

+12

Haki Conquistador

Nivel 3

-6

Tímido

-2 en CAR e INT en presencia de extraños.

+3

Haki

Voluntad (1)

-2

 

 

 

Logia

Los 5 samuráis

-12

 

 

 

Lazo familiar

Está prometido con una gyojin

-3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PASIVAS

Respiración acuática

2 brazos ambidiestros extra

Agilidad acuática

 

             

Técnicas:

Corte cuádruple

3 de Aguante

Aumentar- Daño

Nivel 2

Rango

Nivel 1

Con sus cuatro espadas es capaz de cortar el viento produciendo un daño increíble a 5 metros de distancia.