Partida Rol por web

La Puerta de Ishtar: La Forja de un Destino

NACIMIENTO: Cultura de Origen

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05/04/2013, 13:26
lacozix

En esta escena voy a contaros cada cultura de origen disponibles. A continuación de los 6 posts explicativos, cada Pj seleccionará su cultura, aunque la mayoría ya lo tiene claro.

Imaginad dónde y cómo nació tu personaje. En este paso tendréis que decantaros por una de las culturas disponibles. Aunque la cultura de origen no determina quién es tu personaje ni en qué puede convertirse, sí que tiene una influencia muy grande en su visión del mundo. 

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05/04/2013, 13:30
lacozix

NOBLES AWILU

Los Awilu (“ciudadanos”) son la raza dominante en el Imperio de Akkad. De una altura media de 1,45 m, por lo general son fuertes y de complexión robusta, pesando de media unos 65 kg. Creados por los Dioses Antiguos para que les sirvieran como esclavos, se rebelaron dos veces contra ellos. La primera vez fueron castigados con el Diluvio.
Sin embargo, en la segunda ocasión, Sargón el Alquimista consiguió liberarlos definitivamente de este yugo.
Ahora son ellos los esclavistas. Viven sus largas vidas (unos 200 años) rodeados de lujo y opulencia, gracias a que sus razas esclavas, los Mushkenu y los Wardu, se aseguran de cubrir todas sus necesidades.
Gobernantes, generales, sacerdotes, sabios y grandes brujos, no realizan jamás una tarea menor. Incluso el más humilde de los Awilu ocupa una posición de responsabilidad, la merezca o no, y delega en sus esclavos para las tareas mundanas. Además, la familia a la que pertenece un Awilu es algo de suprema importancia, y el rechazo por parte del patriarca, el equivalente al exilio o a la muerte.
Decadentes y opulentos, los Awilu dedican mucho tiempo a cuidar su aspecto. Los hombres trenzan sus tupidas barbas y sus  rizadas cabelleras y visten túnicas lo más elaboradas posible que indican la familia a la que pertenecen
y su posición en la misma. Las mujeres se muestran señoriales y seductoras, potenciando su belleza con maquillaje y luciendo vestidos de suaves tejidos de más allá de Elam.
Arquitectos de la civilización, son una raza orgullosa, que considera que ninguna otra tiene parangón en su conocimiento de las artes, las ciencias y, sobre todo, de la brujería. Los brujos Awilu conocen profundamente las estrellas, sus movimientos y su significado. Los perversos  conocimientos que éstas les proporcionan les dan acceso a increíbles poderes.
Ninguna otra raza puede construir un imperio. Ninguna otra raza puede controlar la naturaleza a su antojo. Fueron ellos los que  desentrañaron el secreto de la escritura, y fue por su deseo por lo que existen las razas esclavas.
Y sin embargo, sin sus esclavos el Imperio se derrumbaría. Sin los Dioses de las Estrellas, los brujos carecerían de poder. Puede decirse que Akkad es a la vez la civilización más poderosa y más frágil de Kishar.
Bonificación a característica: los Nobles Awilu son por norma inteligentes y disfrutan de muy buena educación. Dominan las artes y las ciencias y crearon la escritura. Un personaje Noble Awilu suma +1 a su característica de Ingenio.
Personajes: no es normal que un Noble Awilu abandone su posición acomodada y su aburrida existencia, pero algo te ha movido a  hacerlo. Es posible que te domine el ansia de riqueza, gloria o aventuras. O cabe la posibilidad de que simplemente estés cansado de tu tranquila vida.
Quizá has caído en desgracia o cometido un crimen imperdonable. Incluso puede que estés planeando cometerlo, deseando arrebatar el poder a quien seguro lo merece menos que tú.
También podrías haber sido víctima de una conspiración, experimentado una terrible revelación o sufrido un repentino ataque de conciencia. Lo que importa es: ¿qué vas a hacer ahora? ¿A dónde te llevarán las sendas que ahora recorres? ¿Volverás a tu vida anterior o te convertirás
en alguien completamente distinto?.

Notas de juego

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05/04/2013, 13:33
lacozix

EXCLAVOS MUSHKENU

 Los Mushkenu (“mezquinos”) son una de las dos Razas Creadas y, con diferencia, la más numerosa. Moldeados por Sargón a partir de arcilla y la sangre de Enlil, uno de los Dioses Antiguos, han sido diseñados para trabajar. Su altura (1,75 m de media) les hace ideales para los trabajos de construcción y a causa de sus cortas vidas se multiplican con rapidez. Aunque corren rumores de que un Mushkenu puede llegar a vivir 75 años, la mayoría mueren antes a causa del hambre, la enfermedad, la guerra o los malos tratos que les dispensan sus amos.

Se dice que el color de la piel de un Mushkenu está determinado por la hora del día en la que se creó al primero de su linaje. Sargón mantuvo con vida a Enlil durante meses, agonizando, mientras le desangraba y usaba su esencia vital para dar vida a sus creaciones. Si la sangre se derramó al mediodía, el Mushkenu tendría la piel blanca como el marfil, y si ocurrió a medianoche, negra como el ébano, con miles de tonos entre estos dos. Pero de aquello hace
ya dos mil años. Ahora ya no se crean nuevos Mushkenu mediante la alquimia, sino que las mujeres de esta raza
quedan embarazadas y dan a luz a sus hijos.
Todos los Mushkenu que viven en el Imperio de Akkad son esclavos. Campesinos, albañiles, soldados, artesanos e incluso autores, hacen todos los trabajos que los Awilu no quieren realizar. Los Awilu les tratan como a animales y les consideran al mismo nivel que un asno o un perro de su propiedad.
Está terminantemente prohibido enseñar a leer o escribir a un Mushkenu. Y no hablemos ya de artes como la alquimia o la brujería. Sin embargo, algunos Awilu violan estas leyes entrenando esclavos para enseñar a sus hijos o llevar a cabo ciertas tareas que requieran de conocimientos más complejos. Al fin y al cabo, la pena es la muerte para el Mushkenu, no para su amo.
Casi todos los Mushkenu ven a los Awilu como dioses: sabios, orgullosos y de largas vidas.
Además, ningún Mushkenu existiría de no ser por ellos. Aunque cada pocos años se producen pequeñas revueltas, los amos siempre las sofocan con éxito y sólo sirven para afianzar esta creencia. La mayoría de los Mushkenu aceptan su esclavitud como el orden natural de las cosas e intentan vivir lo mejor que pueden sus cortas y brutales vidas.
Al fin y al cabo, no conocen otra cosa. Y, aunque haya veinte Mushkenu por cada Awilu, ¿quién iba a organizarles? ¿Cómo podrían unirse esas bestias bajo un propósito común? Bonificación a característica: los Esclavos Mushkenu que consiguen alzarse sobre la esclavitud endémica de su raza son considerados individuos excepcionales. Sólo una férrea fuerza de voluntad puede haberles permitido sobrellevar el miserable día a día sin acabar rotos, tanto física como emocionalmente. Un personaje Esclavo Mushkenu suma +1 a su característica de Voluntad.
Personajes: a diferencia de la gran mayoría de Mushkenu, tú no sirves a un amo. ¿Por qué? ¿Qué ocurrió? A lo mejor escapaste. A lo mejor murió. O también puede que fueras uno de esos hijos de la calle, concebidos en secreto y que no conocen señor. El caso es que ahora eres libre. ¿Cómo vas a hacer uso de esa libertad? Aunque también puede que hayas partido de aventuras con tu señor o que te haya concedido libertades excepcionales para que hagas uso de tus “inusuales” habilidades en su nombre. En cualquiera de ambos casos, ¿por qué te ha elegido tu amo precisamente a ti?.

Notas de juego

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05/04/2013, 13:39
lacozix

 GUARDIANES WARDU

Poderosos e imponentes, los Wardu (“siervos”) son, al igual que los Mushkenu, una de las Razas Creadas. De más de 2 m de altura y fuerte musculatura (unos 250 kg de peso), combinan un cuerpo humanoide con la cabeza y las extremidades inferiores de los toros, animales venerados por su poderío físico. Son máquinas de matar perfectamente diseñadas.

El cuerpo de los Wardu está cubierto casi por completo de una fina capa de vello, que algunos Awilu tiñen con los colores de su familia para indicar más claramente que se trata de su posesión.
Dada su fiereza y su marcialidad, suelen hacer carrera como soldados, gladiadores o guardaespaldas, aunque no es raro verlos desempeñando también otros trabajos para los que se necesita la fuerza física, como el de porteadores o marineros.
Los Wardu escasean. La combinación de rasgos que les da su fuerza es la causa de su mayor desdicha, pues son estériles. Aunque algunos insinúan que esta característica es algo intencionado, no accidental. Sus cortas vidas (como mucho 60 años) acaban ensombrecidas por el pensamiento de que al marcharse no dejarán nada en este mundo.
Aún hoy en día son creados mediante la alquimia, usando la sangre de Enlil, conservada con cuidado desde hace dos mil años. Pero llegará el momento en que esta sangre se agote, y entonces no habrá ni un Wardu más.
Esto hace de los Wardu unos esclavos muy caros. Por esta razón, y por su enorme fuerza, los Awilu desarrollaron un método para asegurarse de que estuvieran siempre bajo control: desde el momento de su venida al mundo a cada Wardu se le somete a una serie de sortilegios y rituales que le acostumbrarán a su amo y, especialmente, al sonido de su voz.
Como resultado jamás podrán desobedecer una orden directa del Awilu para el que fueron creados o realizar un acto de violencia consciente contra él.
Los Wardu son una raza condenada y más que conscientes de ello. Llevan vidas aun más violentas que los Mushkenu aunque, por suerte o por desgracia, suelen sobrevivir más tiempo. A pesar de estar obligados a servir a sus amos de por vida y ser incapaces de desobedecer sus órdenes, eso no significa que no les odien con todas sus fuerzas.
Más bien todo lo contrario. Si tan sólo pudieran deshacerse de la maldición que les priva de la libertad...
Bonificación a característica: los Guardianes Wardu son la raza más fuerte del Imperio. Pueden realizar grandes proezas de fuerza y resisten castigos que matarían a cualquier otro. Un personaje Guardián Wardu suma +1 a su característica de Fortaleza.
Personajes: de algún modo has conseguido escapar lejos de tu señor. Ya no puede darte órdenes, así que por fin  experimentas la verdadera libertad. Cómo lo has hecho no importa ahora. Lo que sí importa es que eres demasiado
valioso como para dejarte escapar. Seguro que tu amo te está buscando.
¿Cómo vas a evitar que vuelva a dominarte? También puede que tu señor haya muerto sin llevar a cabo el ritual de herencia.
¿Aprovecharás tu recién adquirida libertad para ver mundo? Aunque cabe la posibilidad de que seas uno de esos raros Wardu que apreciaban a su amo. Si es ése el caso, ¿vengarás su muerte?

Notas de juego

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05/04/2013, 13:41
lacozix

HOMBRES LIBRES DE CIMMERIA

Por más que les pese a los Awilu, no todos los Mushkenu de Kishar los sirven como esclavos. Durante la guerra para unificar las ciudades del entonces Sumer, hubo una revuelta de Mushkenu entre las filas del ejército de Sargón.
Unidos bajo la voluntad de un líder sólo conocido como Gmirri (“héroe” en la lengua Cimmeria), un gran número de soldados consiguieron escapar y huir a las Montañas Gudabak en el norte.
Han pasado muchas generaciones desde entonces, y aquellos soldados se han convertido en los actuales Cimmerios, que hablan una lengua incomprensible para los extraños y viven vidas que resultarían increíbles para los Mushkenu de Akkad.
Se vanaglorian de su libertad e independencia. El único con autoridad para decidir qué puede o no hacer un Cimmerio es el propio Cimmerio, teniendo ambos sexos los mismos derechos. Sólo confían en quienes se ganan su respeto. Con un profundo sentido del honor, no hay aliado más fiel que un Cimmerio que ha jurado lealtad. De ojos claros y oscura cabellera, han hecho de las hostiles montañas su hogar y se han adaptado a ellas. Sus cabañas de madera provocarían risas a un habitante de ciudad, pero no hay lugar mejor para pasar un invierno.
Los Cimmerios son ágiles y están acostumbrados a la actividad física, pues todos tienen la responsabilidad de cazar y defender el clan. Equipados con armas de obsidiana o hueso tan afiladas como el mejor de los cuchillos de Sippar, no hay presa que se les escape, ya sea un ciervo o una caravana Akkadia.
Unidos por un profundo vínculo a la tierra en la que viven, todo Cimmerio recibe al poco de alcanzar la pubertad la visita de un espíritu animal, que se convertirá en su tótem. El carácter del animal que el espíritu encarna marcará para siempre la  Personalidad y las habilidades del Cimmerio. Si, por ejemplo, su tótem es un oso, tendrá un carácter amable y tranquilo, aunque fuerte. O, si es un halcón, probablemente sea atento y ágil, aunque distante.
Con el paso del tiempo algunos Cimmerios logran una unión con su tótem más profunda que la del resto. Conocidos como chamanes, mantienen una relación muy especial con el mundo de los espíritus y son respetados en su clan por su sabiduría.
Aunque la mayoría de los Awilu considera a los Cimmerios poco más que una molestia ocasional, Sargón no comete el error de subestimarlos. Sólo espera poder acabar con ellos de una vez por todas antes de que empiecen a convertirse en un problema serio.
Bonificación a característica: los Hombres Libres Cimmerios están acostumbrados a vivir en la naturaleza y obtener lo que necesitan de ella. Correr, trepar o pelear forma parte de su vida diaria, y se encuentran en un excelente estado físico.
Un personaje Hombre Libre Cimmerio suma +1 a su característica de Destreza.
Personajes: ya no estás en tu aldea, con tu clan. Quizá hayas partido en busca de venganza o se te haya enviado en una importante misión. Puede que simplemente desees ver mundo o viajar en busca de fortuna.
No cabe duda de que, cuando por fin vuelvas, no serás el mismo. ¿Qué tipo de historias contarás a tu regreso? Aunque quizá te encuentres con que ya no queda nadie a quien contárselas...

Notas de juego

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05/04/2013, 13:44
lacozix

NÓMADAS URIDIMMU

No hay tierra más hostil en Kishar que Eria, el gran desierto. Sus ardientes arenas acaban con los orgullosos que osan subestimarlas y su impactante belleza maravilla a quien lo contempla. En él, el mero día a día representa una lucha por la supervivencia, y sólo los más locos o desesperados se atreven a desafiarlo. Sin embargo, los Uridimmu (“perros rabiosos”) no podrían encontrarse más cómodos en ninguna otra parte.

También conocidos como Amorreos (“los que viven en el oeste”), los Uridimmu tienen un cuerpo similar al de un Mushkenu, aunque más delgado y fibroso, y la cabeza de un chacal. Su altura está a medio camino entre la de un Awilu y un Mushkenu (1,65 m de media) y poseen sentidos tremendamente agudos, permitiéndoles detectar uninvasor o una tormenta de arena a distancias increíbles.
Viven como nómadas, pasando las horas más calurosas del día y las más frías de la noche en sus tiendas, que cambian de ubicación con rapidez en cuanto la situación lo requiere. Viajan con rebaños de dromedarios, a los que veneran. Saben que sin ellos su forma de vida no sería posible. Los Uridimmu se organizan en tribus, y cada una de ellas se identifica tanto por la combinación de los colores de su pelaje y de sus ropas como por el olor que desprenden. Esconden su cuerpo del sol con unas ligeras túnicas de algodón, las thawb, y turbantes que enrollan en torno a sus cabezas.
Las mujeres son protegidas por sus maridos o padres, que las ocultan y sólo les permiten exhibirse si cubren por completo su figura y esconden sus rasgos tras velos. Sin embargo, dentro de su tienda ellas son las dueñas y señoras, y se encargan del correcto mantenimiento del hogar. La dura vida en el desierto ha hecho que los Uridimmu valoren profundamente la  hospitalidad. Siempre acogerán a cualquier viajero que lo solicite. Además, defenderán su hogar y su familia con una furia casi animal.
Aunque algunos viajan al Imperio de Akkad y trabajan allí como mercenarios, piratas, comerciantes o contrabandistas, todo Uridimmu debe volver al desierto y pasar en él unos días al menos una vez cada cinco años. Es lo que denominan la llamada del desierto, y es un sentimiento casi imposible de reprimir cuando se presenta. Su relación con otras razas no les ha hecho olvidar quiénes son y de dónde provienen.
Muchos Uridimmu creen que bajo el gran desierto de Eria se encuentran las ruinas de un antiguo imperio, de cuyos habitantes descienden. Unos pocos piensan que si pudieran desentrañar los secretos de aquella civilización recuperarían el poder que un día tuvieron.
Y entonces los Awilu de Akkad, que tan únicos se creen, temblarían. 

Bonificación a característica: los Nómadas Uridimmu tienen unos sentidos muy agudos.
Mediante su oído, su vista y su olfato pueden percibir cosas que otras razas pasarían por alto. Un personaje Nómada Uridimmu suma +1 a su característica de Percepción.
Personajes: ya no trabajas para el bien de tu tribu. Que te ganes la vida como mercenario, ladrón o guía no es relevante. Tampoco si has hecho fortuna comerciando con los Awilu o si huyes de aquel gladiador Cimmerio que te quería muerto. La llamada del desierto es lo único que ocupa tu mente ahora. ¿Vas a seguir ignorándola más tiempo?
O quizá sí que sirvas a los intereses de tu hogar, aunque te halles lejos de tu familia. Puede que estés cumpliendo una misión de suprema importancia para ellos. ¿A dónde te llevará esta tarea? 

Notas de juego

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05/04/2013, 13:48
lacozix

COMERCIANTES DE ASSUR

Raza: a diferencia del resto de culturas, que están limitadas a una sola raza, los personajes Comerciantes Assur pueden ser Awilu o Mushkenu. Elige una y apúntalo en la hoja de personaje de la siguiente manera en el espacio dedicado a la cultura: Comerciante Assur (Awilu) o Comerciante Assur (Mushkenu).
Assur es una ciudad distinta a todas las demás. Aunque pertenece al Imperio, en ninguna otra se trata mejor a los esclavos, o se recuerdan con más fuerza las antiguas tradiciones. No la gobierna ningún Ensi, sino que lo hace su dios patrón, Ashur.
Ashur, dios del comercio y el conocimiento, es el único de los Dioses Antiguos cuyo culto está permitido en Akkad. Se dice que
Sargón y él se reunieron en privado y pasaron siete días y siete noches negociando. Como resultado de tal encuentro la ciudad
de Assur gozaría de privilegios especiales a cambio de mantener su red comercial en marcha, sin la que Akkad se colapsaría.
Además, Ashur obtuvo un indulto del que ningún otro dios disfrutó. Los Awilu de Assur piensan que su dios salió ganando
con el trato, pues ni siquiera Sargón podía derrotar al Señor de los Mercaderes en una negociación.
Assur no es una ciudad muy poblada, pero esto se debe a que una gran parte de sus habitantes están continuamente viajando
por todo el Imperio. En prácticamente todas las ciudades de Akkad se encuentra un pequeño karum, o barrio de comerciantes,
para acoger a los Assures que han viajado hasta allí. Estos karum cuentan siempre con una pequeña guarnición propia y un
templo a Ashur. Los karum tejen una tupida red comercial que forma, en realidad, un imperio dentro del Imperio.
Aunque los Awilu de Assur hacen uso de multitud de esclavos Mushkenu, e incluso algunos Wardu, ambos gozan de una autonomía (que no libertad) que no se da en ningún otro lugar de Akkad. Quizá porque visitar lejanas tierras les ha abierto la mente, porque aún conservan algo de las viejas costumbres, o simplemente porque son hombres prácticos, los ciudadanos de Assur permiten a sus esclavos llevar negocios por su cuenta y organizar sus propios tratos. Siempre y cuando entreguen la parte que les corresponde a sus amos, claro está.
Un mercado tan grande como el de los Mushkenu no puede ser ignorado, y no estaría bien visto que un Awilu se rebajara a
negociar con un esclavo.
Los Assures tampoco tienen escrúpulos en tratar con extranjeros, como los Uridimmu o los Cimmerios, por mucho que a algunos en Akkad les horroricen estos intercambios. Si a esto se añade el súbito interés de Ashurbanipal, el actual Isshiak Ashur, en obtener tablillas escritas en lengua antigua, puede comprenderse por qué los nobles más cercanos a Sargón empiezan a sentirse inquietos.
Pero no hay nada que puedan hacer. Los comerciantes Assures son vitales para la supervivencia del Imperio.
Bonificación a característica: los Comerciantes de Assur nunca salen perdiendo en una negociación. Sus ofertas siempre parecen irresistibles y saben qué decir exactamente para atraer la atención de sus clientes. Un personaje Comerciante de Assur
suma +1 a su característica de Carisma.
Personajes: ¿cómo te has dejado arrastrar a esta locura? Algunos creen que fue porque tus negocios ya no iban tan bien. Otros sospechan que tuvo algo que ver esa hermosa Mushkenu. Pero no te pones a meditar la verdadera razón. Un único
pensamiento ocupa ahora tu mente: ¿cómo voy a salir de ésta? O mejor dicho: ¿cómo voy a salir de ésta llevándome el máximo beneficio?

Notas de juego

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05/04/2013, 20:25
Jinx

 

Bien, pues es claro que Ibraam es wardu, así que debo tener listo para la historia quien es su "dueño".  Este wardu nació con pelaje blanco, y las runas se las tatuó él.  Se me ocurre como dueño un Awilú clérigo, o una hermana/tía del mismo B-B, que murió sin hacer el rito de la herencia, a propósito.

El sueño profético de Ibraam en este caso es el de un nuevo dios, quizá, buscándolo para que libere a los esclavos.  Liberar en sus sueños, parece representar no sólo salir de la obediencia absoluta al dueño, sino también el poder dejar progenie, dejarle a alguien su legado de nombre, prosperidad, tradición.  Quizá también incluye liberar a los mushenku, quizá a los awilús de sus vicios. No sabe.  ¿Robar toda la sangre restante de Enlil?  Una locura.  Lo soñó un día.

 

Notas de juego

Narrador: Me parece fantástico. Todas estas coas son las que quiero incentivar. Trabajar en el trasfondo de cada Pj y que cada Pj sea único con una historia interesante tras él. La cultura de origen marca los cimientos, pero cada Pj va buscando su propio camino. Esas cosas las definiremos mediante los Objetivos a Corto plazo y Largo plazo, el lema y rasgos de carácter.

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05/04/2013, 22:05

Según tengo entendido todo eso se hace en la creación de personaje par arelacionar a los personajes unos con otros segú leí en la Frikoteca, se relaciona el pasado con el jugador de la izquierda y el futuro con el de la derecha, aquí no se como lo haremos.

Notas de juego

Narrador: Cierto Haco. Eso es una cosa me ha rondado por la cabeza pues no estamos sentado en una mesa. Podemos hacerlo como prefiráis. Cada uno puede elegir "el Pj que tiene a su izquierda" o hacerlos al azar. Tendremos que llegar a un consenso, pero poco a poco.

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05/04/2013, 22:08
Jinx

oo, suena bien.  Yo flexible. 

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09/04/2013, 12:00
SamuelVimes

Yo he dicho que quería un Assur. Y voy a hacer las tiradas, para que sepais como van. 

Una vez elegida la cultura de origen es el momento
de determinar las características del personaje.
Cuáles son sus capacidades naturales y qué clase
de tareas se le dan mejor o peor.
De las seis características que verás a continuación,
elige dos que serán los puntos fuertes de tu
personaje y dos que serán sus puntos débiles.

• Destreza: la destreza representa la agilidad, la coordinación
y la habilidad manual.

• Fortaleza: la fortaleza indica tanto la fuerza como
la capacidad de aguantar el castigo físico.

• Ingenio: el ingenio mide tanto la inteligencia analítica
como la astucia y la capacidad de improvisación.

• Percepción: la percepción es una medida de la capacidad
del personaje para estar atento a lo que le rodea.

• Carisma: el carisma representa la capacidad innata
para influir en los demás y conseguir que hagan lo
que uno quiere.

• Voluntad: la voluntad representa la fortaleza de
las propias convicciones.

 

Ahora deberás tirar 3D para cada una de las características
de tu personaje y tomar el resultado de
uno de los tres dados.

• El dado con el número más alto si esa característica
es un punto fuerte.
• El dado con el número más bajo si esa característica
es un punto débil.
• El dado con el número intermedio si esa característica
no es ni un punto fuerte ni un punto débil.

Una vez hayas hecho esto con las seis características,
puedes repetir una de las tiradas.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Elijo como fuertes Carisma y Percepción

Normales Destreza e Ingenio

Debiles Fortaleza y Voluntad

Carisma 1,3,6 (como es la fuerte escojo el dado más grande) 6

Percepción  2, 2 ,2 (se supone que el más grande xD) 2

Destreza 3,4,4 (escojo el de enmedio por ser normal) 4

Ingenio 1,2,3 (escojo el de enmedio por ser normal) 2

Fortaleza 5,6,6(escojo la más baja por ser la debil) 5

Voluntad  2,3,6(escojo la más baja por ser la debil) 2

Repito la tirada de percepción 2, 5,5 Por lo tanto me quedo con 5 de percepción.

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09/04/2013, 15:05
Jinx

Va, listo.

Salió un profeta wardu medio medio, balanceado, con un poco más de voluntad, si, pero muy muy ensimismado.  Literalmente está todo el tiempo "como que la Vírgen le habla".  

Voluntad 5, Carisma 4, Fortaleza 3, Ingenio 3, Destreza 3, Percepción 1.  

 

- Tiradas (7)
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09/04/2013, 18:12
Telcar

Bien, asumo entonces que seré un esclavo mushkenu. ¿Su nombre ha de ser por fuerza Akbar, o puedo cambiarlo a uno propio? (no es que tenga mayor problema, pero yo pregunto). En cuanto lo tenga asignado, intentaré darle un avatar decente, al muchacho. Me voy a dar una vuelta por el apartado de características.

Notas de juego

Narrador: Entendido. Respecto al nombre, como prefieras.