Partida Rol por web

La sangre del pueblo

Creación de personajes

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14/09/2007, 14:29
Silvania

Se moriría tan rápido que no pasaría nada, tendría que hacer otro personaje :D

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14/09/2007, 14:46
Mama Brigitte

JA JA JA JA JA ¡Pero me lo haria! De todas maneras, bromas aparte, yo me refería no al tipo de personaje, sino a los matices que se le den al personaje... Un elfo marino en un perro de monta jajajajajaja

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14/09/2007, 15:10
Rómulo

Pues, el motivo viene por el lado que comentaba "Mama Brigitte". Hace tiempo le tengo ganas a un mediano montado. Tal es así que en la partida que dirijo le "ofrecí" la idea a uno de mis PJ.

La ventaja del perro sobre el caballo (por lo menos desde mi punto de vista) es que al ser un bicho mediano puede moverse por cualquier lugar donde lo puede hacer un humano (y evito el gran probleme de los caballos que no entran en ningún dungeon). Además mejoro mi velocidad (mantengo el +1 a ataque y CA de los medianos sin el problema de moverme a 20')

Incluso, puede circular (espero) por una ciudad sin llamar tanto la atención (aunque quizás debería repensar el tema de la armadura).

Además tiene un buen ataque (Remo está en +7), te permite un ataque adicional (perro más jinete) con una tirada de Montar CD 5 (y tengo 12 rangos). Al estar montado los conjuros que me lance a mi mismo puedo "aplicarlos" también a mi montura. En fin, desde lo que es reglas creo que es una buena opción y me interesaba probarlo (he jugado con caballos, con todos sus peros, pero es la primera vez que pruebo un "perro").

La verdad es que la idea la fui armando desde el final de la partida anterior (la precuela de esta) y no pensé mucho en como lo metería en la ciudad, pero supongo que me las arreglaré. Como dice Chemo, de última es solo un perro (y bien entrenado) creo que será más problematico meter armas y armaduras que a un animal (de hecho la víbora, probablemente, sea más sospechosa que el perro, aunque la puedo meter en una alforja... y pobre del guardia que meta la mano para revisar)

Lo bueno es que Rómulo no usa armadura, solo una rodela de madera, que puede guardar, sin problemas, en las alforjas de su perro. La honda, arrollada a la muñeca supongo que pasará. Con mucha suerte las bolsas con balas de honda no deberían parecer peligrosas. Mis únicos problemas reales son la cimitarra y la varita mágica (ya veremos como entramos).

Supongo que algunos de Uds. lo tendrán más complicado que yo. Sea el caso de Arthedain, con una coraza y una espada larga, o la mediana con 2 arcos y dos aljabas, o el enano con su armadura y su hacha. Incluso el clérigo, que supongo usará armadura, por lo que comenta Chemo estarán más "expuestos" a parecer peligrosos que un pobre mediano acompañado de un "perrito".

Ya veremos cuando nos den "la misión". Supongo que lo primero que deberemos hacer es trazar un plan para entrar y allí Rómulo no será de mucha ayuda. El pobre conoció a tan poca gente que el concepto de "guardia evitando que la gente entre armada" está más allá de su comprensión. Puede entender "las guardias", después de todo los animales también dejan a un guardián mientras comen, beben, duermen, etc., pero eso de dejar sus armas es algo que no tiene como entender.

Notas de juego

Si es por trazar planes, siempre podemos "disfrazarnos" de circo ambulante, jaja

--

Sobre la clase, quizás un segundo pícaro? No quiero ni pensar lo que pueden hacer dos pícaros flanqueando a un pobre infeliz.

Sino, también puede ser un bárbaro u otro combatiente cuerpo a cuerpo, que guerreros "puros" para cuerpo a cuerpo, solo tenemos uno, ó dos, contando el filo del ocaso, que no es puro.

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14/09/2007, 15:17
Director

Notas de juego

¿Circo ambulante? Ya fue usado para entrar en Predemia. Concretamente una mediana que llevaba a un kobold en pelotas atado por una cuerda, y el Kobold hacía malabarismos... Luego resultó que el Kobold era un mago de nivel 8º, pero eso es otra historia que ya conoce bien Akin... Lo siento por la batallita pero me acabo de acordar de esa escena (jugada en mesa) y lo tanto que me reí...

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14/09/2007, 15:31
Rómulo

Juro que en esa partida yo no estaba! Aunque hay soluciones que son "clásicas" para estos problemas

La otra es que el enano nos haya "reclutado" como gladiadores. No se si lo identificaron como uno de los rebeldes en la partida anterior. El inquisidor, probablemente si, pero al resto creo que los matamos a todos. Así justificamos armas, armaduras y demás parafernalia.

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14/09/2007, 16:02
Silvania

Yo había planeado que el druida y yo entrásemos con un cargamento de madera, un perro tirando de un carro de ramas secas con el que alimentar la panadería, dentro del cual iría mi arco (sin cuerda) y mis flechas (sin pluma) y en un falso suelo, bajo una manta, mi camisote de mallas.

Sólo un par de medianos de no un gran aspecto.

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14/09/2007, 16:10
Silvania

¡¡Voto por triplicado porque el último pj sea un segundo clérigo!!

Mira que le gusta a Chemo mandarnos a luchar contra no-muertos...

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14/09/2007, 16:17
Director

Notas de juego

Lo siento, tengo debilidad por esas pobres almas sin vida...

Por cierto que no os adelantéis planificando aquí: os recuerdo que quiero metajuego al mínimo. Lo que discutáis lo discutirán vuestros PJs el lunes, no seáis impacientes :D

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14/09/2007, 16:24
Silvania

Perdón perdón perdón perdón...

(Pero no modifico el pj porque comprar una capa de protección +1 me supone quedarme sin arma mágica y no puedo prescindir de ninguna dote para subirme tiradas de salvación, que si no...)

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14/09/2007, 16:40
Mama Brigitte

¡La madre que me parió! Antes elijo escuela....¡Joder, Chemo! Tengo que ponerme las pilas con la historia. Al leer la última parte de la ambientación me han entrado sudores fríos. La pregunta es ¿Hasta donde está de implicada Mama Brigitte en esa secta de la que hablas adoradora de Gwanzagar? ¿Pudiera ser que Mama hubiera sobrevivido a la limpieza de nigromantes de la ciudad y gravemente herida fuera encontrada por el semielfo Tobin y le diera la información? Dime, dime tú que te parece, pero dadas las circunstancias, me veo obligado a mandarte este privado, pues no sé hasta que punto eso afectaría o no a la trama general. Quizás Mama Brigitte no tenga nada que ver con todo eso y aparece en la ciudad sin más. Pero me gustaría implicarla de alguna manera dadas las circunstancias, aunque no sea más que de soslayo y sin ninguna relevancia en tu estrategia argumental. No se si me he explicado bien. (Voy a releer lo que acabo de escribir):)

Pudiera ser que yo viviera en otra ciudad y que hubiera recibido las malas noticias de que Adara (que vivía en Predemia) ha desaparecido (bien asesinada o reclutada) y yo fuera en busca de su paradero.
Dime tú lo que mejor te viene para tu trama. Está claro que si provengo de otra ciudad no tengo porqué saber nada de la trama de los nigromantes en Predemia.

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14/09/2007, 17:16
Rómulo

Pues bien, sin metajuego, pero sabiendo lo que nos espera, supongo que tendré que empezar a leer del MJ (y del divino completo) los conjuros contra no muertos para que Rómulo se acuerde de memorizarlos.

También voto por un nuevo clérigo, o quizás otro nigromante? siempre puede ser uno más de los que huyeron de la ciudad ante la purga.

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14/09/2007, 18:09
Gaius Shelzar

Yo creo que otro clérigo siempre viene bien, pero también otro pícaro o incluso otro mago. Pero teniendo que elegir uno me quedo con el primero, no creo que sus conjuros de curación y restablecimiento sean mal recibidos entre nuestras filas.

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14/09/2007, 18:14
Arthedain

Por lo que a meter el armamento en la ciudad se refiere, invisibilidad es de 2º nivel de mago, y silencio, de 2º de clérigo. Con estos dos datos en mente, lo demás es bastante simple.

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16/09/2007, 16:27
Director

Tu PJ va perfecto para el módulo. De hecho cuando vi que escogías a un nigromante me hizo bastante gracia ;)

Veamos: vamos a situar el nacimiento de Mama Brigitte en Wilnor, capital de un reino situado al oeste de Predemia. Allí se crió con Aldara y sus mendigos ladrones de cadáveres (muy buena esa ambientación, me permitirás que los robe para poblar las calles de Wilnor en próximas aventuras). Aldara acudió a Predemia hace unas semanas llamada por otro nigromante: Efireus. Antes de partir te comentó que una cábala de nigromantes de Predemia habían descubierto algo sorprendente relacionado con un una criatura no muerta que se podría convertir en un peligro para todos los reinos. Aldara no sabía mucho más pero sospechaba que quizás un liche podría ser la causa del temor de los nigromantes predemses.

Tras esperar estas semanas su regreso ha podido tu impaciencia. A tus oídos ha llegado la noticia de que en la capital de Predem se ha producido una matanza de nigromantes y, esperándote lo peor, te has puesto en camino para intentar encontrar a tu maestra. Por el camino has ido escuchando rumores de que un nigromante en la Isla del Dragón Rojo está creando un verdadero reino de muertos vivientes, pero no sabes cuanto puede haber de cierto. Ahora que has llegado aquí y te has unido a las fuerzas de Nicodemo el mago de la Isla del Dragón Rojo tiene un nombre: Caulus. Sabes que Aldara mencionó ese nombre alguna vez como el de alguien realmente peligroso y ambicioso, pero no tan poderoso como para levantar un ejército de muertos vivientes. Algo raro está pasando y cada vez ves más negro el futuro de tu maestra.

¿Qué te parece?

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16/09/2007, 21:17
Mama Brigitte

MUY CHULO MUY CHULO.

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17/09/2007, 00:44
Mama Brigitte

Experiencia: 6000

Monedas:
Oro..: 2267
Plata: --
Cobre: --

Provisiones: 1 día

CLASE: Mago
Raza: semielfa

Edad: 25 años
Peso: 84 kilos
Altura: 1.55 cm

CARACTERISTICAS Y MODIFICADORES:
FUE:10 (0)
DES:14 (+2)
CON:12 (+1)
INT:16 (+3)
SAB:10 (0)
CAR: 9 (-1)

DG 1d4 (+mod.con.)
PG Actuales .....: 22 (que salen de (4+1con)*3 + 4 tirada + 3 dote dureza)
Daño Atenuado....:

Iniciativa: +2

CA ............: 12
CA Toque ......: 12
CA Sorprendido : 10

Alineamiento: LEGAL NEUTRAL
Deidad: Gwanzagar

SALVACIONES:
Fortaleza: = +2
Reflejos : = +3
Voluntad : = +4
*(+2 contra conjuros y efectos de encantamientos)

Tamaño: mediano

PESO Permitido:
Carga Ligera..: 33 lb
Carga Media......: 34-66 lb
Carga Pesada.....: 67-100 lb
ACTUAL 31.5 lb

VELOCIDAD:
Carga Ligera: 30'
Carga Media.: 20'
Carga Pesada: 20'
ACTUAL 30´

ATAQUES: ATAQUE BASE: +2 (+2 en C/C y +4 distancia)

*BALLESTA PESADA DE GRAN CALIDAD : Bon.ataque: +4 (+1) /daño: 1d10 / crítico: 19-20x2
Alcance: 120´/ tipo: perforante /peso: 8 lb
virotes: 20

*DAGA: Bon.ataque: +2 /daño: 1d4 / crítico: 19-20x2
Alcance: 10´/ tipo: cortante o perforante / peso: 1 lb

HABILIDADES:
C Artesanía:................ (+3) [(Int.+3]
Tc Averiguar intenciones:.... (0) [(Sab.0)]
Tc Avistar:.................. (+2) [(rango 1)+ ( 1 racial)]
Tc Buscar:................... (+5) [(Int.+3) + (rango 1) + (1 racial)]
C Concentración............. (+4) [(Con.+1) + (rango 3)]
C Conocimiento de conjuros.. (+10)[(Int.+3) + (rango 5) + (+2 sinergia Saber Arcano)] *(+2 para aprender conjuros nigro)
C Descifrar escritura....... (+6) [(Int.+3) + (rango 3)]
Tc Diplomacia................ (+2) [(+2 racial)]
Tc Disfrazarse............... (-1) [(Car.-1)]
Tc Engañar................... (-1) [(Car.-1)]
Tc Equilibrio................ (+2) [(des.+2)]
Tc Escapismo................. (+2) [(des.+2)]
Tc Esconderse................ (+4) [(des.+2) + (rango 2)]
Tc Escuchar.................. (+1) [(Sab.0) + (1 racial)]
Tc Falsificar................ (+3) [(Int.+3]
Tc Interpretar............... (-1) [(Car.-1)]
Tc Intimidar................. (-1) [(Car.-1)]
Tc Montar.................... (+2) [(des.+2)]
Tc Moverse sigilósamente..... (+3) [(Des.+2) + (rango 1)]
Tc Nadar..................... (-1) [(Fue.-1)]
Tc Reunir información........ (+1) [(Car.-1) + (2 racial)]
C Saber Arcano.............. (+8) [(Int.+3) + (rango 5)]
C Saber Religión............ (+4) [(Int.+3) + (rango 1)]
Tc Saltar.................... (-1) [(Fue.-1)]
Tc Sanar..................... (0) [(Sab.0)]
Tc Supervivencia............. (0) [(Sab.0)]
Tc Tasación.................. (+3) [(Int.+3]
Tc Trato con animales........ (-1) [(Car.-1)]
Tc Trepar.................... (-1) [(Fue.-1)]
Tc Usar objeto mágico........ (0) [(Car.-1) + (rango 1)] *(Sinergia Conocimiento de conj.: +2 uso de rollos de pergamino)
Tc Uso de cuerdas............ (+2) [(Des.+2)]

Total puntos gastados: 29

DOTES:
*Inscribir Rollo de Pergamino
*Dureza
*Recarga Rápida

RASGOS DE CLASE:
*Competencia con armas: ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava, daga)
Competencia en armaduras (NO competencia en armaduras ni escudos)
*Conjuros: Arcanos.
*Idioma adicional sustituir por Dracónico
*Familiar
*Inscribir rollo de pergamino
*Dote metamágica de creación de objetos o Maestría en conjuros a niveles 5º,10º,15º,20º.
*Libros de Conjuros.

RASGOS DE RAZA:
*Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir
*(+2) a las TS contra conjuros y efectos de encantamientos
*Visión en la penumbra
*Puede usar objetos espécificos para elfos.

IDIOMAS: Común, élfico, dracónico, enano, orco.

EQUIPO:
*Odre de agua.... 4 lb
*petate.......... 5 lb
*saco y pedernal y acero
*10 velas
*estuche para mapas....1/2 lb
*3 hojas de pergamino
*tinta
*cálamo
*Bolsa de componentes de conjuro...2 lb
*Libro de conjuros.......3 lb
*carcaj con 20 virotes ballesta.......2 lb
*2 bolsas de Abrojos esmeralda (pag 98, guía de armas y equipo).....2 lb cada bolsa.
*daga de escarcha (pag 104, guía de armas y equipo)
*2 frascos de agua bendita....2 lb

MAGIA:

ESPECIALIZACIÓN: Nigromancia.
ESCUELAS PROHIBIDAS: Encantamiento y Abjuración
CONJUROS CONOCIDOS

TRUCOS:
*Adiv
Detectar magia
Detectar veneno
Leer magia
*Conj:
Salpicadura de Ácido
*Evoc:
LLamarada
Luz
Luces danzantes
Rayo de Escarcha
*Ilus:
Sonido fantasma
*Nigro:
Perturbar muertos vivientes
Toque de Fatiga
*Trans:
Abrir/cerrar
Cuchichear mensaje
Mano de mago
Remendar
*Univ:
Marca arcana
Prestidigitación

CONJUROS CONOCIDOS NIVEL 1
*Adiv
Detectar muertos vivientes
*Conj
Armadura de mago
*Ilus
Disfrazarse
Ventriloquía
*Nigro
Causar miedo
Toque gélido

CONJUROS CONOCIDOS NIVEL 2
*Ilus
Invisibilidad
*nigro
Ceguera/Sordera
Comandar muertos vivientes
Falsa vida
Toque de Necrófago
*Trans
Trepar cual arácnido

CONJUROS MEMORIZADOS:

TRUCOS (4+ 1 nigro)
NIVEL 1 (4+ 1 nigro)
NIVEL 1 (3+ 1 nigro)

+++++FAMILIAR+++++

MURCIELAGO (+3 A LAS TIRADAS DE ESCUCHAR)
Animal diminuto

Dados de golpe. 1/4 d8
puntos de golpe. 11
Iniciativa +2
velocidad: 5´, Vl 40´(buena)
CA. 18 /toque 18/ desprevenido 16
Ataque base/ presa: +2/ -17[------¿?
Ataque:----
Ataque completo:----
Espacio/Alcance: ---
Ataques especiales:--
Cualidades especiales: sentido ciego a 20´, visión en la penumbra
salvaciones: Fort.+2 , Ref +4 , vol +4
Características: Fue 1, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4
Habilidades: Avistar +8, Esconderse +14, Escuchar +8, Mov sigiloso +6
Dotes: alerta

Aptitudes
*Al alcance de la mano de su amo, este gana dote alerta.
*Compartir conjuros.
*Evasión mejorada.
*Vínculo de empatía.
*Transmitir conjuros de toque.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: DG murciélago
Resultado: 8

Notas de juego

Antes de nada os voy a pedir un último repaso al PJ y consulta de dudas que me han ido surgiendo:

En cuanto al familiar no entiendo eso de los DG de

Cita:

que lo trate como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los dados de golpe. Si el total normal del familiar fuera mayor, utilizalo como dados de golpe.

La tirada la hice pensando que era para calcular los puntos de golpe a nivel 4, con 3 máximos más una tirada, como hicimos al calcular los puntos de golpe del PJ., pero luego sigo leyendo y dice que el familiar tiene la mitad de PG que su amo, osea 11. No comprendo pues la cita.

Cita:

Para calcular el bonificador de ataque de cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve un ataque con armas naturales, utiliza el mod de fue o des. el que sea mas alto

Esto no me queda claro. ¿Es el el mod de fue o des del familiar o del amo?

Las tiradas de salvacion puse las mejores de entre el familiar y las mías. ¿Mal o bien?

...en fin, en lineas generales: NO tengo ni idea de si he hecho bien al familiar.

En el equipo he comprado dos objetos mágicos y les he doblado el precio. He puesto una ballesta pesada de calidad (+1); como en el equipo básico me viene una ligera, lo que he hecho es pagar 350 monedas de oro por la ballesta de calidad y restarle 35 monedas de la ligera. Si está mal lo que hice me lo decis.

Sólo me quedaría poner los conjuros que tengo memorizados.

Siento que tengas que repasar esto, pero teniendo en cuenta que he tenido que empaparme del mago y de la magia en más o menos 2 días, me temo que pueda haber muchos fallos; te agradezco tu atención. Está claro que haciendo personajes es como se aprende, pues la magia es un punto fuerte del D&D.

Un saludo.

Cargando editor
17/09/2007, 04:59
Rómulo

Vamos por partes.

Por el lado del familiar: Aplica el +3 a escuchar (del familiar) a tu ficha, al igual que el +2 de Alerta (a escuchar y avistar), salvo que estés pensando en dejar a tu familiar en el campmento. Si lo piensas llevar contigo ya pon los modificadors en la ficha

Los DG te sirven, fundamentalmente para los conjuros (por ejemplo el DORMIR que afecta 4 DG en total, empezando por los que tienen menos DG. Tu familiar tiene, precisamente, 4 DG)

Además las tiradas "base" del familiar son la de un animal de 4 DG (Ataque base +3, TS FOR +4, TS REF +4, TS VOL +1)

Si bien usa la tirada de ataque tuya (+2), el modificador es el suyo (del familiar). Obviamente entre el +2 de DES y el -5 de FUE, está claro que usará el de DES. Es decir que su ataque es de +4 (+2 tuyo y +2 de la DES del murciélago)

Igualmente las Pg del familiar son la mitad de los tuyos (es decir no hace falta que tires los 4d8)

Las salvaciones son las tuyas o las del familiar (las mejores), con lo que la de FOR es la del bicho (4>1), la de REF lo mismo (4>1) y la de VOL es la tuya (4>1). Es decir que las salvaciones base son 4-4-1 y a ellas les debes aplicar los modificadores de caracterisitica del murciélago. Te queda: FOR = 4 (4+0), REF = 6 (4+2, ojo que tiene evasión mejorada) y VOL = 6 (4+2)

Sobre lo del equipo OJO, no restes las 35 mo. Tienes 5400 para "comprar" TODO tu equipo, el equipo basico NO LO TIENES.

Cargando editor
17/09/2007, 12:27
Mama Brigitte

Notas de juego

Entendido casi todo, menos esto :

Cita:

Además las tiradas "base" del familiar son la de un animal de 4 DG (Ataque base +3, TS FOR +4, TS REF +4, TS VOL +1)

Entiendo que las estadísticas las sacas de la tabla 3-1 del manual del jugador. Fijandonos en las salvaciones bases del familiar (For +2, Ref +2, Vol +0) se entiende que la salvación buena es +2 y la mala +0.En un personaje de nivel 4, la salvación buena sería +4 y la mala +1. Si lo has sacado de ahí, lo entiendo. Lo que no me queda claro es de dónde sale ese +3 al ataque base.

Por otra parte, el murciélago tiene una presa de -17, ¿debo restar de ese número el +4 del ataque base del familiar dejando un -13 total?

Cargando editor
17/09/2007, 13:19
Director

Yo no me preocuparía siquiera por el ataque en presa del murciélago. Como no aprese a un gorrión no creo yo que pueda hacer mucho más... Y te aseguro que a donde vais no hay gorriones precisamnente :D

Cargando editor
17/09/2007, 13:39
Mama Brigitte

JAJAJA, pero si es más por entenderlo que otra cosa... Aunque... gorriones no, pero palomas asesinas del quinto crepúsculo puede haber ¿no?