Partida Rol por web

La Tierra Prometida

Armamento y Equipo

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10/10/2019, 21:15
Narrador

Ningún personaje estará completo hasta que cargue su mochila de armas, suministros y elixires alquímicos. Este capítulo comienza con una descripción de varias armas y armaduras, con sus respectivas cualidades, seguido de un catálogo de herramientas y materiales que los personajes podrían necesitar. También se incluye el coste de la vida en Ambria, así como los precios y tarifas por servicios comunes.

ARMAS

Cada arma inflige una cierta cantidad de daño básico, reflejada mediante un dado específico. Algunas también tienen cualidades que afectan a su efectividad en combate. Además, hay ciertas habilidades que permiten usar un arma de forma diferente o más refinada. En dichos casos es importante leer cuidadosamente la descripción de la habilidad, para saber con exactitud lo que un personaje experimentado puede hacer con el arma en las manos. Armas

Armas Cortas

Cualidad única: Corta. 

Este tipo de armas son de hoja corta, más fáciles de desenvainar y esconder. La daga o la espada corta son ejemplos de armas cortas.

Daño: 1D6

Daga de parada(Equilibrada): La daga de parada tiene una guarda ancha en forma de v. Se ha hecho un arma muy popular en Yndaros, donde suele usarse junto con una hoja de esgrima.

Cuchilla de asesino(Oculta)La empuñadura delgada y el fino acero de la hoja hacen que la cuchilla del Asesino sea fácil de ocultar sin sacrificar su mordida. Se sujeta fácilmente a la muñeca o al tobillo, o incluso se sujeta detrás del cuello con un trozo de resina. Fajas especiales o bolsillos ocultos en la ropa funcionan igual de bien. El arma puede ser contrabandeada por guardias, para ser usada en misiones secretas o para ser entregada a un prisionero.

 

Daño: 1D6+1

Estilete(Impacto Agravado): El estilete es una daga ligera y rápida con una punta afilada que permite dar puñaladas profundas; el arma de un asesino.

Armas de una mano

Cualidad única: Ninguna.

Esta categoría incluye todos los tipos de armas que pueden ser empuñadas con una sola mano. El hacha, el sable, la espada o el martillo de guerra son algunos ejemplos de armas de una mano.

Daño: 1D8.

Hoja de esgrima(Precisa): La hoja de esgrima ambria está considerada la última moda en Yndaros. Se trata de un instrumento de precisión hecho de acero, fuerte pero flexible. En combate se suele combinar con el arma favorita del duelista, la daga de parada, ya que resulta un complemento idóneo para su armadura ligera.

Espada Bastarda(Bastarda)Es sabido que los maestros herreros de los pansars forjan las mejores armas de Ambria; las espadas bastardas de la Guardia de la Reina son una prueba excepcional de su talento, al menos cuando caen en manos del guerrero apropiado. Aunque es posible blandirla a una mano junto a un escudo, una espada bastarda que se use como arma pesada (es decir, a dos manos) gana la cualidad Precisa e inflige el daño normal de un arma pesada. Si se usa a una mano inflige el mismo daño que las armas a una mano (1D8).

Mangual ligero(Articulado): Esta arma es el equivalente de una mano del mangual pesado.

Martillo largo, a una mano(Bastarda)El poderoso martillo largo se puede usar en una mano junto con un escudo, pero, como todas las armas bastardas, solo se desarrolla su pleno potencial cuando se sostiene con las dos manos.

Lanza Corta(Precisa)El arma predilecta para los milicianos. Las lanzas cortas se producen rápidamente y no hace falta mucha práctica para saber utilizar una. Aquellos que entrenan a fondo para su manejo suelen mostrarse a si mismos como astutos y hábiles guerreros a la hora de demostrar sus habilidades.

 

Daño: 1D8+1

Estoque(Impacto Agravado)El Estoque es una espada de esgrima pero con una hoja cónica que termina en una punta en forma de cuña, destinada a penetrar la armadura del objetivo.

Pico de cuervo(Impacto Agravado): El pico de cuervo es un arma poco elegante pero efectiva, consistente en un garrote con cabeza de metal y una punta o pico de acero que permite atravesar armaduras con más facilidad. También se lo conoce como pico de guerra kandoriano, en honor a la ciudad de Alberetor donde se forjaron por primera vez. Los herreros de Kandoria que emigraron a Yndaros se han establecido en el barrio de Vieja Kadizar, donde continúan forjando esta terrible arma.

Armas Largas

Cualidad única: Larga.

Las armas largas cuentan con la ventaja de un alcance superior que proporciona al usuario ataques adicionales contra enemigos que no empuñen dicha clase de armas. Aunque es posible blandir este tipo de armas con una sola mano, hacerlo de esa manera anula la cualidad Larga, ya que el usuario se ve obligado a agarrar la empuñadura más arriba para mantener el control. La lanza y el bastón son otros ejemplos de armas Largas.

Daño: 1D6

Vara(Roma): Esta sencilla vara de madera suele construirse con maderas pesadas endurecidas por el fuego. Tiene el alcance de un arma Larga, pero sin el efecto de un arma con punta de metal.

 

Daño: 1D8 

Pica(Precisa): La pica ambria consiste en una fina vara rematada por una punta de acero templada en fuego, fácil de deslizar con gran precisión hacia el enemigo.

Lanza larga(Bastarda, Larga, Precisa)La variante más larga de las lanzas utilizada para frenar ataques de caballería. Bastante utilizada por los defensores de asedios.

Bastón con cadena(Enredadora)El bastón con cadena fue desarrollado por los elfos y ha sido adoptado por algunos clanes bárbaros. El arma está compuesta por un bastón con una cadena corta unida a cada extremo, lo que hace posible usar el arma para atrapar un objetivo. Las cadenas a menudo terminan en un peso o una cuchilla corta, lo que lo hace aún más mortal.

 

Daño: 1D8+1

Alabarda(1d8+1)(Impacto Agravado): La alabarda, conocida entre los bárbaros como hacha de asta, tiene elementos de arma Larga y Pesada, ya que combina la punta de una lanza con la cabeza de un hacha. Aunque no puede atacar igual de rápido que una lanza, sus golpes de tajo pueden tener un efecto devastador.

Armas Pesadas

Cualidad única: Ninguna.

Las armas pesadas se diferencian de las demás en que hacen más daño, pero es necesario blandirlas con ambas manos para que resulten efectivas en combate. Otros ejemplos de armas pesadas comunes en la región que rodea Davokar son el hacha de batalla, el martillo de guerra y el poderoso mandoble.  

Daño: 1D10 

Espada Bastarda, a dos manos(Bastarda, Precisa)También conocida como Mandoble, es utilizada generalmente por los caballeros y los nobles que apuntan especialmente a la fuerza en el combate sin perder el estatus de su posición.

Mangual de combate(Articulada)El mangual de combate consiste en una barra que se empuña con ambas manos y que va unida a una cadena de la que cuelga una bola de metal (cubierta de pinchos, por lo general). El mangual es un arma Articulada y difícil de parar, ya que la bola es capaz de golpear en combate rodeando el escudo o el arma de parada del rival. Hay varios tipos de manguales pesados, desde el clásico mango de madera rematado con una bola de metal con clavos o pesados eslabones con pinchos, pasando por modelos con un solo mango del que cuelgan tres juegos de cadenas y bolas. Sin embargo, todos ellos tienen un peso similar y son igual de difíciles de bloquear.

Mangual pesado(Articulada, Masiva, Difícil Manejo): El mangual pesado es una versión más grande del magual de batalla. Como podría esperarse, el mangual más pesado es más lento pero tiene un mayor impacto en los desafortunados que son golpeados por su masiva cabeza.

Martillo largo, a dos manos(Bastarda, Masiva, Difícil Manejo, Precisa):

Martillo de guerra(Sangrante, Masiva, Difícil Manejo)Martillo de guerra es el nombre colectivo de una serie de armas a dos manos de peso y longitud considerables. En la mayoría de los casos, son martillos reales, a menudo con picos largos en la superficie de golpeo de la cabeza del martillo. Otro caso es el del tubo alquímico portátil, cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.

 

Daño: 1D10+1

Espada de Ejecutor(Precisa, Difícil Manejo, Masiva)Esta espada gigante es utilizada por los verdugos para terminar con la vida de los nobles (el hacha es para mercaderes y artesanos, la cuerda para los plebeyos), pero también hay quienes manejan el arma en el campo de batalla.

Hacha con gancho(Bastarda, Impacto Agravado, Difícil Manejo, Precisa)Este hacha de mango largo es un arma bastarda utilizada durante los asaltos. Puede sostenerse con una mano, junto con un escudo, o sin él al subir escaleras a la almena donde se sujeta con ambas manos para despejar la parte superior de la pared. Los modelos más antiguos de la Gran Guerra se usaron en batallas navales y tienen un gancho de agarre en la parte posterior de la cabeza del hacha, para asegurar un paso seguro de una nave a otra.

Hacha de doble filo(Impacto Agravado): El hacha de doble filo de los bárbaros recibe su nombre de las hachas gemelas que rematan su cabeza. Se dice que es un legado de la perdida Symbaroum, donde se la consideraba tanto una herramienta de guerra como un símbolo de estatus y prestigio. Aunque el arte de la metalurgia entró en decadencia tras la caída de Symbaroum, aún hay herreros que saben cómo forjar estas poderosas armas, a menudo para guerreros especialmente reputados. Los ambrios consideran el hacha de doble filo un arma primitiva y salvaje, apropiada para bárbaros y poco más, aunque su forma es bien conocida por su parecido con el labrys de la runa real.

Ataque Desarmado

Cualidad única: Corta.

El ataque sin armas suele ser el último recurso ofensivo entre miembros de culturas civilizadas, a diferencia de los animales y abominaciones, que disponen de armas naturales más efectivas. Sin embargo, un personaje desarmado que tenga la habilidad de Combate sin armas puede infligir una cantidad considerable de daño a su enemigo. Un codazo, un puñetazo, una patada, un cabezazo o unos nudillos de hierro son ejemplos de ataque sin armas.

Daño: 1D4

Manos desnudas: La opción predilecta si no hay ningún objeto filoso o contundente a la mano. ¡Cuidado con los nudillos!

 

Daño: 1D4+1

Garras de batalla(Impacto Agravado): El clan Karohar, del sur de Davokar, ha inventado un guantelete con garras alargadas que imita a las del gato víbora y que resulta muy efectivo en combate.

Escudos

Protección: +1 en Defensa.

Cualidad única: Corta. Las rodelas son Flexibles y los escudos de acero son Equilibrados. Los escudos ayudan al portador a defenderse de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Suelen usarse junto con un arma a una mano o en combinación con un arma de mano y armas arrojadizas. Escudo de acero: El escudo de acero es tan resistente como un escudo normal de madera, pero es más fino y fácil de utilizar.

Daño: 1D4

Escudo: Los escudos de madera son producidos habitualmente tanto por los carpinteros locales de las aldeas como los que trabajan en las ciudades. Aunque son una alternativa más barata y práctica que su variable hecha de metal, suele mostrarse frágil y puede necesitar un reemplazo a la larga marcha.

Rodela(Flexible): La rodela es un pequeño escudo lo bastante liviano como para ceñírselo al brazo y poder seguir usando ambas manos, por lo que suele emplearse por piqueros y arqueros de élite. La rodela es demasiado ligera para emplearse con la habilidad de Combate con escudo.

Daño: 1D4+1

Escudo de acero(Equilibrado)El escudo de acero es tan resistente como un escudo normal de madera, pero es más fino y fácil de utilizar.

Armas de Proyectil

Daño: Arco 1D8, ballesta 1D10, honda 1D6.

Cualidad única: Ataque a distancia.

Las armas de proyectiles están diseñadas para usarse desde gran distancia y necesitan algo de tiempo para recargarse. 146 La ballesta se carga con virotes, el arco dispara flechas y la honda utiliza piedras afiladas. Recargar una ballesta cuesta una acción de movimiento, mientras que preparar un disparo de arco u honda cuenta como una acción gratuita.

Daño: 1D8

Arco: Hoy en día, los arcos y las flechas se utilizan principalmente para la cacería y para el deporte del tiro con arco en algunas festividades. A pesar de que todavía se utilizan en ocasiones como armas de guerra, y el creciente tamaño de los ejércitos bárbaros y ambrios dieron pie a la creación de infinidades de diseños.

Arco largo(Precisa)El arco largo histórico fue un arco hecho de una sola pieza de madera natural, pero los arcos largos modernos también se pueden hacer con materiales modernos o pegando diferentes maderas. Este tipo de arco es usado como arma para la guerra por los ambrios.

 

Daño: 1D8+1

Arco compuesto(Impacto Agravado)Entre los varaks y saars que viajan en carros que viven en las llanuras al oeste de Davokar, hacer arcos es una forma de arte muy apreciada. El arco compuesto está hecho de capas de cuerno y tendones sobre un núcleo de madera; Es más corto y no tan preciso como el arco largo, pero más poderoso. Su tamaño lo hace perfecto para usarlo a caballo, el asiento del conductor o la plataforma estrecha de un carro de batalla

 

Daño: 1D10

Ballesta: La ballesta es un arma impulsora, consistente en un arco montado sobre una base recta que dispara proyectiles llamados saetas, a menudo también conocidos como pernos o virotes. Su diseño primigenio fue desarrollado más a fondo en la guerra contra los Señores Oscuros y es el arma predilecta en las almenas de Yndaros.

Ballesta pequeña(Oculta)Entre los ladrones y pandillas de Yndaros, se utiliza una versión más pequeña y fácil de ocultar de la ballesta. Puede sostenerse y dispararse con una mano, pero requiere dos para cargar y tiene el mismo poder que la ballesta estándar. Los asesinos a menudo aplican veneno a los virotes, lo que hace que el arma sea muy efectiva para su tamaño.

Ballesta de repetición(Especial)La ballesta de repetición es una versión mecánicamente avanzada de la ballesta. El arma tiene una palanca debajo, para una recarga más rápida. Solo los herreros más hábiles son capaces de construir tales armas técnicamente avanzadas. Una ballesta de repetición se recarga como una acción libre, sin perder el poder dañino de la ballesta normal.

 

Daño: 1D10+1

Arbalesta(Impacto Agravado): La arbalesta es una ballesta pesada ambria con palas de acero, lo que proporciona a sus virotes una potencia extra. Arco largo: El arco largo es un arma del ejército ambrio, fiable y de eficacia contrastada. Desde la Gran Guerra es parte del arsenal habitual de los campesinos que forman la columna vertebral de las compañías de arqueros del reino.

 

Daño: 1D12

Cerbatana(Especial)El propósito de la cerbatana es disparar un dardo envenenado hacia un objetivo. El dardo no causa daño en sí mismo, pero penetra en cualquier protección si el resultado de la tirada de 1d8 (1d10 con la habilidad Tirador) es más alto que el valor de Armadura del objetivo.

 

Flechas, virotes y proyectiles

Cualidad única: Munición

Además de los virotes y flechas regulares, se han desarrollado varios proyectiles especiales. No es raro que los arqueros ambrios lleven dos carcajs, una con flechas regulares y otra con una colección de otras especializadas.

 

Flecha de Precisión(Precisa): Una flecha (o virote) con la cualidad Precisa, que está especialmente bien equilibrada, lo que facilita el golpe.

Flecha Flamígera(Flamígera): Un proyectil con una cabeza inflamable. A menudo se usa para prender fuego al objetivo, ya sea una criatura viva, un edificio o un campo de grano.

Flecha Enredadora(Especial): Una punta de flecha de púas y un fino hilo de seda adherido a la flecha permiten atrapar un objetivo con este proyectil. Deshacerse de ella toma una acción de movimiento y requiere una prueba de [Fuerte←←Daño]; si tiene éxito, el objetivo sufre 1d4 de daño pero la flecha sale. Moverse de un lado a otro con una flecha incrustada en la carne hace 1 daño por turno, ignorando la armadura.

Cabeza de Martillo(Especial): La cabeza en forma de bola de esta flecha está destinada a aturdir, en lugar de dañar al objetivo. Después de un golpe exitoso, el daño se lanza como de costumbre, pero el resultado se usa para decidir si el objetivo queda aturdido es una tirada de [Fuerte←←Daño]. Si el objetivo está aturdido, no podrá realizar ningún tipo de acciones en el siguiente turno.

Cabeza Perforante(Impacto Agravado): Este proyectil tiene una cabeza que facilita perforar a través de la armadura. Tiene la cualidad Impacto Agravado en objetivos con valor de armadura igual o superior a 1.

Corta-cuerdas(Especial): Una punta en forma de Y permite cortar cuerdas. Golpear la cuerda es difícil (–5 en la prueba de ataque), pero un éxito significa que se corta la cuerda.

Cola de Golondrina(Sangrante): La cabeza de este proyectil es ancha y significa que se puede usar para provocar heridas sangrantes. El inconveniente es que es menos efectivo contra objetivos blindados. Los objetivos obtienen una bonificación de Armadura + 1d4 contra la Cola de golondrina, pero si están dañados, sangrarán como se describe en la cualidad Sangrante.

Silvadora(Especial): La flecha silba mientras vuela, como señal a los aliados.

Gancho(Especial): La flecha lleva un gancho de agarre que vuela un máximo de diez metros verticales o treinta metros horizontales. Un fino hilo de seda permite levantar una cuerda más resistente hasta el gancho de agarre, y una vez que esta cuerda se engancha en el gancho, se puede usar para escalar

Arrojadizas

Cualidad única: Ataque a Distancia.

Las armas arrojadizas se lanzan a corta distancia usando una sola mano. Suelen emplearse antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que es frecuente usarlas en combinación con un escudo. El hacha, el cuchillo o la lanza son ejemplos de armas arrojadizas. 

Daño: 1D6

Boleadoras(Especial)En Davokar se usan boleadoras cuando alguien quiere capturar a la presa con vida; o para reducir la velocidad de un objetivo antes de matarla. Están formadas de dos o más pesas atadas con cuerdas. Se apuntan a las piernas o brazos del objetivo para impedir el movimiento. Normalmente, se lanza a las piernas y la prueba de ataque es [Diestro←Ágil]; Si la prueba tiene éxito, el objetivo no puede moverse. Es más difícil golpear los brazos del objetivo: esto requiere un [Diestro←Ágil + 3] superado y, si tiene éxito, el objetivo tiene una segunda oportunidad de fallar todas las pruebas de éxito relacionadas con el uso de los brazos. Eliminar las boleadoras cuenta como una acción de combate y requiere una prueba con éxito de Ágil.

Ala arrojadiza(Retornante)El ala arrojadiza está diseñada para que un usuario experto pueda hacer que regrese al lugar desde el que fue arrojado, si falla su objetivo (requiere una prueba de Diestro, realizada como Acción Gratuita). En las profundidades de Davokar, las alas hechas de madera endurecida se usan para cazar animales pequeños, mientras que las que se usan en combate tienen un filo de acero alrededor del ala.

Lanzadardos(Impacto Agravado): El lanzadardos en un arma popular entre los clanes bárbaros de Davokar oriental. Se trata de un brazo con un garfio que permite lanzar pequeños venablos con tremenda potencia.

 

ARMADURAS

Cada armadura proporciona una cierta cantidad de protección, reflejada en un dado específico. Algunas armaduras también tienen cualidades que afectan a su funcionamiento a nivel de reglas. Al igual que ocurre con las armas, las diferentes culturas han desarrollado varios tipos de armaduras, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes.

Armaduras Ligeras

Cualidad única: Incómoda (−2).

Una armadura ligera es fácil de conseguir y no limita gravemente la capacidad de quien la lleva para moverse con sigilo o agilidad, aunque sí tiene un efecto negativo a la hora de usar poderes místicos. Algunos ejemplos de armaduras ligeras son las de cuero endurecido, tachonado o con anillas.

Protección: 1D4.

Capa de la Ordo(Flexible): La mayoría de los magos novicios de la Ordo Mágica reciben una capa de protección la primera vez que emprenden un viaje largo. Se trata de una prenda bordada con runas de protección que proporcionan al novicio una posibilidad algo más elevada de sobrevivir (y, por tanto, completar su importante misión).

Armadura oculta(Oculta, Flexible)Los brujos tienen muchas razones para permanecer escondidos. Para ello, a menudo tejen hilos místicamente reforzados en sus telas, lo que da como resultado túnicas y capas que parecen normales pero ofrecen protección. A otros grupos, como los espías, les encantaría tener acceso a tales prendas, para evitar así la atención no deseada y aun así estar listos para la batalla.

Hilo de seda(Flexible): El hilo de seda es la mejor armadura ligera disponible, ya que su denso tejido aguanta los cortes y estocadas mucho mejor que lo que su peso sugiere. El hilo de seda ha sido empleado por los bárbaros y ambrios desde la antigüedad; hay estudiosos que sospechan que su conocimiento proviene de los elfos y que posiblemente date de días remotos, durante la época del Pacto de Hierro.

Piel de lobo(Aparatosa): La piel de un lobo es una protección aparatosa pero barata para los exploradores bárbaros sin recursos. Se trata de una piel curtida de forma primitiva y convertida en algún tipo de protección pasable.

Ropajes de bruja(Flexible): Las brujas saben cómo tallar las calaveras y huesos de sus enemigos para vincularlos a espíritus protectores con los que luego cubren sus ropajes, convirtiéndolos en una protección efectiva.

Túnica bendita(Flexible): Las túnicas de sacerdote de los teúrgos están bendecidas y protegidas por las fuerzas del bien, lo que permite a los elegidos de la Iglesia viajar con seguridad por Ambria y más allá del reino.

 

Protección: 1D4+1

Cuero Endurecido(Reforzada):

Coraza de escaldo(Flexible, Reforzada)Los cantores troll son a menudo poetas guerreros y muchos llevan una armadura flexible de tiras tejidas, de tela o de cuero, reforzadas con armonías protectoras. La coraza de Escaldo es duradera sin obstaculizar el movimiento de los usuarios, lo que lo hace popular entre otros grupos también. Por ejemplo, los duelistas adinerados en Yndaros a menudo pintan sus corazas con colores personales, para que puedan ser reconocidos desde lejos.

ARMADURA PROTECCIÓN CUALIDADES PRECIO
Ligera 1D4  Incómoda (-2)  2 táleros
Capa de la Ordo Flexible 10 táleros
Hilo de seda Flexible  10 táleros 
Piel de lobo Aparatosa 1 tálero
Ropajes de bruja Flexible 10 táleros
Túnica bendita Flexible 10 táleros
Cuero endurecido Reforzada 11 táleros
Coraza de escaldo Reforzada, Flexible 50 táleros
Armadura Oculta Flexible, Oculta 50 táleros
Media 1D6  Incómoda (-3)  5 táleros
Armadura de Cuervo Aparatosa  2 táleros
  Coraza de seda lacada Flexible  25 táleros
Cota de mallas Flexible 7 táleros
Cota de mallas doble Flexible, Reforzada 120 táleros
Pesada 1D8 Incómoda (-4) 10 táleros
Armadura Completa Flexible 50 táleros
Armadura de campo de los Pansar Flexible, Reforzada 250 táleros

Armaduras Medias

Cualidades: Incómoda (−3).

Las armaduras medias ofrecen mejor protección que las ligeras a cambio de restringir más los movimientos del usuario, aunque la mayoría de los guerreros consideran que es un precio aceptable. La armadura de escamas o cota de malla son ejemplos de armaduras medias.

Protección: 1D6

Armadura de cuervo(Aparatosa): Hay muchos guerreros que, debido al precio de las armaduras medias, deciden crearse su propia «armadura de cuervo» a base de retales, aguja y remaches. Aunque resulta menos cara, también es más difícil moverse con ella.

Coraza de seda lacada: Los guerreros bárbaros que se han ganado un lugar en la guardia de un jefe de clan adinerado pueden obtener una coraza de seda lacada, una armadura que (a pesar de su aparente ligereza) protege como una coraza tradicional. Según la leyenda, los elfos entregaron el secreto de la seda lacada a los humanos, en una época en la que el Pacto de Hierro era firme y los humanos luchaban contra la oscuridad infecciosa de Symbaroum.

Cota de mallas(Flexible)Debido a la siempre creciente necesidad de tropas habilitadas para el combate gracias al constante estado de tensión en las fronteras de Ambria con el bosque de Davokar, Los Cuervos y Los Titanes, cofias, gambesones y cotas de mallas son forjadas día tras día en las forjas. Gracias a su protección y ligereza, las armaduras de mallas se han convertido en la mejor amiga de los aventureros novatos y veteranos por igual.

 

Protección: 1D6+1

Cota de mallas doble(Flexible, Reforzada)La cota de malla de doble hilo solo puede ser fabricada por los herreros más hábiles; con anillos más delgados que se entrelazan en capas, crean una armadura tan flexible como la cota de malla pero mucho más duradera.

Armaduras Pesadas

Cualidades: Incómoda (−4).

Los guerreros que pueden costeárselo suelen elegir la protección de una armadura pesada, incluso a coste de restringir aún más su capacidad de movimiento. Un caballero que se precie viste una cota de malla con refuerzos en hombros, codos y rodillas, pero los que tienen dinero suficiente se hacen forjar una armadura completa a medida.

Protección: 1D8

Armadura completa(Flexible): Para aquellos que puedan permitírsela, la armadura completa ofrece la mejor protección disponible; además, limita el movimiento menos que otras armaduras pesadas.

 

Protección: 1D8+1

Armadura de campo de los Pansar(Flexible, Reforzada)Los maestros herreros que trabajan para los Pansars pueden forjar una armadura de placas completa utilizando láminas de acero plisadas, manteniendo aun así la flexibilidad de la armadura completa estándar.

 

CUALIDADES

Las armas y armaduras tienen diferentes cualidades. Si las reglas detalladas a continuación entran en conflicto con las de una habilidad, considera que esta última tiene preferencia.

 

TABLA DE CUALIDADES
Cualidad Descripción
Aparatosa Este tipo de armadura dificulta el movimiento, lo que penaliza la Defensa en un punto más: una armadura Aparatosa impone un penalizador de −3 si es ligera, −4 si es media y −5 si es pesada.
Articulada La articulación del arma permite que su cabeza rodee el escudo o el arma de parada del rival, por lo que resulta más complicado bloquearla. Además, la longitud de la cadena hace que sus golpes sean más difíciles de evitar: si la tirada defensiva obtiene un resultado impar en el dado, una parada con éxito no detiene el golpe, aunque sí reduce el daño a 1D6 puntos. El daño reducido no puede modificarse por ninguna de las habilidades del atacante y siempre es de 1D6.
Flexible La armadura es especialmente flexible y menos Incómoda de lo que su capacidad de protección haría suponer: una armadura ligera Flexible no penaliza las tiradas de Defensa, sigilo o de uso de poderes místicos, aunque una media tiene un penalizador de (−1) y una pesada de (-2). Un escudo Flexible puede ser ceñido al brazo para su uso al tiempo que deja ambas manos libres para empuñar sin problemas un arma larga, pesada o incluso de proyectiles.
Incómoda La armadura dificulta los movimientos ágiles y penaliza las tiradas de Defensa, sigilo y uso de poderes místicos, dependiendo de si es ligera (−2), media (−3) o pesada (−4).
Reforzada La armadura es más resistente que otras armaduras en la misma categoría (ligera, media, pesada), lo que significa que el usuario puede agregar +1 a sus tiradas de armadura.
Corta Las armas cortas son fáciles de esconder y pueden ser desenvainadas con una acción gratuita. También pueden usarse con la habilidad de Finta.
Larga El arma cuenta con una longitud y alcance superior, lo que proporciona un ataque gratuito en el primer turno que un oponente se trabe en combate cuerpo a cuerpo, siempre que este no cuente también con un arma Larga.
Ataque a Distancia El arma puede utilizarse para realizar acciones de combate sin esta en alcance cuerpo a cuerpo.
Equilibrada El arma está tan bien equilibrada que resulta especialmente efectiva para bloquear ataques. El arma proporciona un +1 a Defensa.
Impacto Agravado Un arma con esta cualidad resulta aún más mortífera; puede que su filo atraviese las armaduras con más facilidad o que su enorme tamaño permita aplicar una gran potencia al golpe. En cualquier caso, el arma causa +1 punto de daño adicional.
Bastarda El arma puede ser manejada a una o dos manos, aunque sólo mostrará todo su potencial al blandirla con ambas manos. El arma bastarda pierde una o todas sus cualidades cuando se usa con una sola mano, pero puede combinarse con un escudo, lo que puede ser preferible a veces. Otra ventaja es que se puede usar mientras se monta a caballo, se maneja en una mano hasta que el jinete desmonta y puede agarrarlo con las dos.
Sangrante El arma causa heridas, abiertas o internas, que sangran a una velocidad de 1 Resistencia por turno. El sangrado comienza en el turno después de un golpe dañino y el efecto es acumulativo: los golpes dañinos adicionales aumentan el efecto de derramamiento de sangre en +1. Los primeros auxilios u otros tipos de curación detendrán el sangrado.
Oculta El elemento normalmente pasa desapercibido, o se ve como algo diferente a una protección o un arma. Si alguien examina activamente al propietario, se realiza una prueba contra [Discreto ← Atento], de lo contrario no se puede descubrir. Otros objetos ocultos se pueden descubrir a primera vista con dicha prueba.
Enredadora El arma se puede usar para atrapar un objetivo, lo que se realiza con una prueba [Diestro ← Ágil] superada. Un objetivo atrapado no puede moverse y tiene una segunda oportunidad de fallar en todas las pruebas de éxito. Todo intento de liberarse requiere gastar una acción de combate; esto obliga al atacante a probar nuevamente [Diestro ← Ágil] para mantener al objetivo bajo control. Se pueden usar armas de combate cuerpo a cuerpo para tratar de derribar a un objetivo. El intento cuenta como una acción de combate y requiere un [Fuerte ← Fuerte] superado para tener éxito. Un objetivo caído no puede levantarse hasta que se haya liberado del efecto de atrapamiento. Además, ten en cuenta que se puede usar un Arma enredadora con la habilidad de Enredar para realizar maniobras más avanzadas.
Masiva El arma hace que otras armas parezcan insignificantes en comparación. El portador tiene una segunda oportunidad en la prueba de daño; el dado de daño se tira dos veces y se usa el más alto de los dos resultados. Ten en cuenta que esto solo se aplica al daño del arma, no a los dados adicionales de habilidades, poderes y elixires.
Retornante El arma está diseñada de tal manera que un usuario experto pueda hacerla regresar si un ataque no alcanza el objetivo. Se requiere una prueba de Diestro exitosa, que cuenta como una acción gratuita.
Difícil Manejo El arma es tan pesada o desequilibrada que dificulta el balanceo y el control durante el combate. Un ataque con el arma requiere un turno completo; Tanto la acción de combate como la de movimiento se gastan en el ataque. En otras palabras, el portador no puede atacar y moverse durante un solo turno, pero una vez que está en su lugar, es posible realizar un ataque cada turno.
Precisa El arma está diseñada para golpear con facilidad y proporciona un +1 a las tiradas de ataque.
Roma El arma no tiene la capacidad de cortar o atravesar al objetivo, por lo que usa un dado de efecto inferior al normal para su clase. Por ejemplo, la vara es un arma larga con la cualidad Roma, por lo que en vez de hacer 1D8 puntos de daño (lo normal para un arma larga), solo hace 1D6
Flamígera El arma brilla e incluso chisporrotea antes de estallar en llamas cuando se usa activamente. El arma hace daño como de costumbre, pero el objetivo comienza a arder, causando 1d4 de daño por 1d4 turnos, comenzando el turno después del golpe inicial. El fuego se extingue si el objetivo usa un turno completo para rodar por el suelo y pasa una prueba de Ágil.
Especial Utilizar este arma, proyectil o armadura tiene un efecto en específico.

 

¿Qué puedo comprarme con un tálero, un chelín o un orteg?

UN TÁLERO: Un arma sencilla o una armadura aún más sencilla; una herramienta normal (como una guadaña); una vaca; un cerdo; una docena de gallinas; media docena de ovejas.

UN CHELÍN: Una comida y el alojamiento más humilde de un pueblo o ciudad.

UN ORTEG: Un almuerzo frugal en un pueblo; una comida y un hueco en el pajar en una aldea.

Notas de juego