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La Tierra Prometida

El Grimorio de Runas

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13/09/2019, 20:05
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TRADICIONES MÍSTICAS

Es una verdad aceptada que el mundo no solo está compuesto de materia. También se admite como evidente que hay individuos capaces de manipular el flujo de las energías materiales e inmateriales. Sin embargo, el uso de los poderes místicos no es algo que se vea a diario, ni en Ambria ni entre los bárbaros. Aun así, es algo lo suficientemente normal como para que hayan surgido tradiciones en torno a su uso.

Las tradiciones místicas ofrecen una manera de entender los poderes, un sistema para enseñarlos y una filosofía sobre el uso que debería dárseles. También han desarrollado varias maneras de evitar o aliviar las consecuencias tenebrosas de emplear poderes místicos y rituales. En ocasiones, los poderes capaces de no solo manipular sino violar el tejido de la existencia pueden devolver el golpe en forma de Corrupción, aunque ese efecto puede ser reducido con la ayuda de las tradiciones.

Los personajes jugadores pueden usar poderes místicos sin estar obligados a practicar o pertenecer a ninguna de las tradiciones. Los místicos sin un vínculo a una tradición reciben el nombre de autárquicos o salvajes y son considerados un peligro por sus colegas de formación tradicional. Algunos místicos formados en escuelas ven a los autárquicos como individuos poco mejores que un hechicero, pero la mayoría los aceptan como primos lejanos, de peor fortuna y menor éxito.

TEÚRGIA

En la actualidad la teúrgia se entiende como la doctrina según la cual el poder místico irradia del sol y arde en el corazón del espíritu humano. Sus poderes solo se conceden a los adoradores de la luz más fieles: los campeones elegidos de Prios. Los teúrgos se consideran los mensajeros de Prios en el mundo de los vivos, por lo que cargan con un gran peso: suyo es el deber de liderar a los fieles en la oración, guiando cada noche al sol a través de las tinieblas del inframundo. Es su pasión la que impide que la luz celestial se desvanezca; sin su extenuante trabajo, el debilitado Dios Sol moriría casi con total seguridad, lo que sumiría al mundo en la Noche Eterna.

La teúrgia es una tradición antigua, desarrollada originalmente por los sacerdotes de los Dioses Antiguos, aunque los estudiosos y sabios no se ponen de acuerdo qué apareció antes: la teúrgia o la brujería. Sea como sea, la teúrgia está viviendo su edad dorada. Los partidarios de esta tradición se han multiplicado desde que Prios obtuvo la devoción y fe de la mayoría de los ambrios, y para ellos no importa qué tradiciones aparecieron antes y cuál es la más antigua. El espíritu sagrado de la humanidad no debería desperdiciarse adorando al musgo y venerando a los árboles.

La mayoría de los teúrgos consideran que la brujería es un camino que solo lleva a la decadencia y a la hechicería. Igualmente, consideran que la magia, la orden mística construida sobre la base de la antigua teúrgia, es una práctica moralmente cuestionable que reniega de dios.

TÍTULOS DE LA TEÚRGIA

Los títulos asociados a la tradición teúrgica están entrelazados con la Iglesia de Prios, puesto que sus practicantes son los elegidos por el propio Prios para defender la Iglesia. La obediencia a los superiores es tanto una obligación como algo muy valorado, mientras que los castigos por desobediencia son severos. El rango más bajo es el de iniciado, quien ayuda y aprende de los hermanos y hermanas de la Iglesia, los que a su vez sirven a los teúrgos de mayor edad, llamados padres o madres. Dentro de la Iglesia del Sol también hay liturgistas, sacerdotes que no han recibido poderes divinos.

Poderes Las bendiciones y maldiciones de la teúrgia son Anatema, Aura sagrada, Escudo bendito, Forma verdadera, Herida compartida, Imperceptible, Imposición de manos, Levitación, Martillo de monstruos y Prisma ardiente de Prios.

Rituales Los rituales teúrgicos, que suelen realizarse como ceremonias religiosas, son Cadenas de juicio, Decretar confesión, Espíritu protector, Exorcismo, Humo sagrado, Fuego purificador, Oráculo, Rastro herético y Rito de bendición.

Corrupción Los teúrgos de Prios enseñan que la Corrupción aparece cuando se permite que la naturaleza crezca salvaje y sin control. La Corrupción se alimenta del caos, de las tierras salvajes no controladas por los humanos. Tras sus experiencias en Davokar, la Iglesia de Prios parece haber encontrado todas las pruebas necesarias para apoyar su interpretación del orden divino. Cada devoto de Prios debe asumir el peligro que representa la Corrupción y mantener encendida su llama interna, a pesar del riesgo de mancharse. El fiel debe recordar a la iluminaria Ofelya Attio, de la que se dice que proclamó lo siguiente ante el umbral de la fortaleza de los Señores Oscuros: «El fuego debe combatirse con fuego, ¡la oscuridad debe exterminarse con oscuridad!».

 

MAGIA

Los poderes de la magia provienen del estudio disciplinado de las leyes fundamentales de la naturaleza y de los conocimientos obtenidos sobre cómo someter dichas leyes a la razón y la voluntad. La formación del mago es agotadora, incluso sin las tediosas tareas que los novicios deben realizar a diario para sus maestres. Solo la mitad de los que empiezan estudiando con la Ordo Mágica logran terminarlos. Pero aquellos que no se rinden son recompensados con un profundo conocimiento de los misterios de la magia.

Los magos surgieron de la antigua teúrgia en un tiempo cuando el pueblo de la reina todavía adoraba a un panteón de dioses. Los filósofos y estudiosos empezaron a renegar de las ideas metafísicas de la clase sacerdotal, adoptando en su lugar la idea de que las leyes de la naturaleza eran independientes de la voluntad de los dioses. Para los fundadores de la Ordo, vivimos en un lugar lleno de magia que no necesita de ningún dios para funcionar; según ellos, los Dioses Antiguos crearon el mundo, pero no son sus pastores. Igualmente, el mundo no es un lugar que adorar, sino algo a la espera de ser estudiado y explotado.

TÍTULOS DE LA MAGIA

Los títulos de los magos están estrechamente relacionados con la competencia, funciones y estatus individual. La lista de tareas de un novicio es extensa y los compromisos de un mago adepto son considerables, incluso aunque lleven asociados una pizca de autoridad y un par de privilegios. Un adepto con la suficiente experiencia como para enseñar obtiene el título de tutor. Los maestres suelen estar especializados en un tema, mientras que las pocas obligaciones que tienen suelen poder delegarlas en un novicio o adepto bajo su mando.

Cada capítulo de la Orden (comúnmente conocidos como «gremios de magos») está gobernado por un maestre de capítulo, que representa a la Ordo Mágica ante las autoridades locales. La Ordo Mágica está dirigida en su conjunto por un gran maestre, que reside en el capítulo de Agrella. Aunque antes de la Gran Guerra el gran mago era elegido de entre el círculo de archimagos, esa denominación dejó de usarse después de que todos los miembros de dicho círculo murieran durante el conflicto. En la actualidad, el gran maestre se elige por los maestres de capítulo, por lo general de entre ellos mismos.

Poderes Los conjuros de los magos son Anatema, Cascada de azufre, Confusión, Empuje mental, Forma verdadera, Imperceptible, Levitación, Modificación ilusoria, Muro de llamas y Someter voluntad. 

Rituales El catálogo de rituales de los magos incluye Círculo mágico, Clarividencia, Interroatorio mental, Ilusión, Piedra de espíritu, Relato de cenizas, Romper conexión, Santuario, Siervo flamígero, Terreno ilusorio y Zancada de siete leguas.

Corrupción La Ordo Mágica considera que la Corrupción es una fuerza poco comprendida, cuya mala fama proviene de los fogosos sermones de los teúrgos y los cuentos de hadas de las brujas. Todo se reduce a una respuesta ponderable, una reacción que se produce cuando el místico usa su poder, igual que cuando una persona salta de la popa de un barco mientras que simultáneamente lo impulsa hacia adelante con la fuerza de su salto: si la persona actúa con temeridad, acabará en el agua; pero si tiene cuidado, aterrizará en el embarcadero, con las botas secas.

 

ARTEFACTOS

La práctica de vincular espíritus y poderes a los llamados artefactos es algo que los místicos llevan haciendo desde tiempos inmemoriales. Cada artefacto es la expresión de la voluntad de un poder vinculado, y no hay voluntad que no actúe sobre aquel que la use. En otras palabras, todos los artefactos llevan un riesgo asociado, especialmente para los usuarios poco acostumbrados a empuñar objetos cargados de energías místicas.

En la actualidad la creación de artefactos es una práctica muy escasa, especialmente porque muchos de los rituales necesarios se han perdido con el paso de los siglos; además, la vinculación de espíritus poderosos siempre conlleva ciertos riesgos, especialmente en estos días oscuros en los que la Noche Eterna se acerca cada día un poco más.

Para usar un artefacto, primero es necesario atarse a él. Una vez hecho, el jugador descubre todas sus capacidades y desventajas. Un personaje puede vincularse a un artefacto pagando un punto de experiencia o, si lo prefiere, ganando un punto de corrupción permanente. Evidentemente, una persona que se ate a un artefacto sabrá de inmediato cuáles son sus poderes y desventajas. Pero una vez se vincule, también será demasiado tarde para cambiar de idea, y cualquier efecto potencialmente negativo del vínculo golpeará sin misericordia alguna al personaje.

Una vez vinculas a tu personaje puedes usar el artefacto con libertad, aunque el funcionamiento exacto dependerá del artefacto. 

CORRUPCIÓN

El poder corrompe, pero en Symbaroum lo hace de manera literal. Un principio fundamental del mundo es que cuando se viola la naturaleza, esta vuelve a brotar, oscura y vengativa, para devolver el golpe. La oscuridad que nace de esta manera vive y continúa infectando el mundo a su alrededor. La Corrupción también es una amenaza constante para los místicos, ya que estos suelen retorcer y deformar la naturaleza a su antojo.

Un personaje empieza con cero puntos de Corrupción, cantidad que irá aumentando según se manche. Técnicamente, un personaje se transforma en abominación cuando su nivel de Corrupción supera su atributo de Tenaz. Sin embargo, mucho antes de que eso ocurra, el personaje empezará a mostrar síntomas físicos de su mancha, en forma de estigmas.

 

La Corrupción Temporal es la manifestación pasajera de la resistencia del mundo a ser sometido y explotado. Aunque desaparece por sí sola al final de la escena, sigue resultando peligrosa: si la Corrupción total de un personaje supera su Umbral de Corrupción, este queda marcado por la corrupción; además, si llegara a exceder el doble de dicho umbral, se convierte de inmediato en una abominación.

Acciones que provocan Corrupción temporal:

◆ Usar un ritual o poder místico: 1D4 puntos.

◆ Usar artefactos manchados: Varía, pero 1D4 puntos por lo general.

◆ Recibir daño de ciertas abominaciones.

◆ Lugares de alta concentración mágica: Su peligro es tal que pueden infligir desde 1D4 puntos por día hasta 1D6 por hora. Se dice que la Corrupción causada por la parte más oscura del Davokar es permanente.

La Corrupción Permanente Provoca una alteración duradera en la esencia y naturaleza interior del personaje. Cuando el nivel de Corrupción permanente del personaje alcanza su Umbral de Corrupción (igual a la mitad de su valor en Tenaz), este queda marcado por la corrupción y recibe un estigma físico permanente. El estigma desaparece si el nivel de Corrupción permanente vuelve a ser inferior a su Umbral de Corrupción. El personaje se transforma en una abominación si su Corrupción total (temporal + permanente), iguala o supera su valor de Tenaz. Si llegara a suceder, el personaje no puede ser salvado de ninguna manera.

Acciones que provocan Corrupción permanente:

◆ Vincularse a un artefacto para usar sus poderes: 1 punto de Corrupción (o experiencia).

◆ Aprender un ritual o poder místico: 1 punto.

◆ La Corrupción total del personaje iguala o supera su Umbral de Corrupción durante una escena: 1D4 puntos.

Un Estigma brotará del cuerpo del personaje jugador marcado por la corrupción. En circunstancias adversas, es posible que alguien cerca del personaje descubra el estigma si este falla una tirada de [Discreto←Atento].

Al igual que ocurre con la Corrupción, hay dos tipos de estigmas: temporales y permanentes. Los estigmas temporales aparecen cuando la Corrupción total del personaje (la temporal más la permanente) igualan o superan el Umbral de corrupción; los estigmas permanentes surgen cuando la Corrupción permanente alcanza o supera dicho umbral.

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14/09/2019, 21:33
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PODERES MÍSTICOS Y RITUALES

Los siguientes términos y reglas son importantes para entender el uso de los poderes dentro del juego. Los poderes místicos son una manifestación controlada de energías místicas, sujetas a una voluntad entrenada o especialmente dotada. Para algunos, estos poderes son algo natural, un don de nacimiento, pero en la mayoría de los casos suponen el fruto de muchos años de trabajo duro junto a un paciente maestre, dedicado a guiar y corregir los errores de su pupilo. Los poderes no son solo una herramienta en manos del místico, sino que tienden a definirlo, sin importar que sean el resultado de un don, el estudio o la dedicación.

Los rituales son conjuros que necesitan al menos una hora para lanzarse y que, usados de forma correcta, pueden resultar una poderosa herramienta. Cada tradición ha desarrollado prácticas muy diferentes, por lo que puede resultar difícil aprender rituales específicos de otra tradición. Los rituales, al igual que los poderes, pueden causar Corrupción, tanto durante su aprendizaje como al usarlos. Cada tradición ha desarrollado un método propio para controlar la Corrupción provocada por el uso de poderes. Los místicos autárquicos carecen de la formación apropiada, por lo que están en una posición especialmente delicada a la hora de resistir la Corrupción proveniente de todos los tipos de prácticas místicas.

Efecto continuo: El efecto del poder permanece activo hasta que el personaje falla una tirada específica, según la descripción del poder. La tirada se repite cada turno, durante la iniciativa del personaje. El mantenimiento de un efecto continuo cuenta como una acción gratuita.

Efecto continuo en grupo: El poder afecta a todos los objetivos hasta que el personaje falla una tirada específica, según la descripción del poder. La tirada se repite cada turno, durante la iniciativa del personaje, una vez por objetivo y de forma aislada. El mantenimiento de un efecto continuo cuenta como una acción gratuita.

Cadena: El poder tiene el potencial de alcanzar a más de un objetivo, aunque hay que hacer una tirada por cada uno de ellos, en el orden decidido por el jugador. La cadena continúa hasta que el jugador falla una tirada.

Concentración: Si un místico sufre daño mientras usa un poder con un efecto continuo y quiere mantener la concentración, debe superar una tirada de [Tenaz − Daño recibido tras restar armadura]. El místico debe tirar una vez por cada ataque recibido y poder activo en ese momento. Basta un fallo en cualquiera de las tiradas para que desaparezcan los efectos continuos de todos los poderes.

Corrupción: La Corrupción permanente es aquella que consume el alma y solo puede eliminarse con rituales de purificación. La Corrupción temporal se reduce con el tiempo y desaparece del todo al final de la escena. La Corrupción total de un personaje es la suma de su Corrupción permanente y temporal, y sirve para medir lo afectado que se encuentra por esta.

Material: En ocasiones, la descripción de un poder incluye una sustancia u objeto de referencia. El material no es tanto un requisito estricto como una manera de dar personalidad al poder. Los jugadores pueden, si así lo desean, cambiar el material propuesto por otro, excepto si el poder necesita un arma para funcionar, en cuyo caso el poder solo puede expresarse a través de esta. Los símbolos sagrados o impíos pueden ser, por ejemplo, un sol, una marca maligna, el medallón de una bruja o el bastón de un mago.

LA SOMBRA

Todas las criaturas y objetos del mundo tienen una Sombra, una expresión de sus vínculos espirituales o de su esencia más profunda. La Sombra indica con cuál de los tres principios primordiales está más conectado un personaje, aunque no lo sepa. Estos tres principios son la disciplina de la civilización, la fuerza de la naturaleza y la corrupción de la oscuridad.

Los místicos pueden aprender a ver la Sombra de otras criaturas usando habilidades como Ojo místico o rituales como Humo sagrado. Las criaturas cercanas a la naturaleza tienen Sombras de color verde, rojo o blanco, mientras que las de los pueblos civilizados suelen ser de oro, plata o cobre.

Muchos de los habitantes del sur de Davokar y el norte de Ambria son de naturaleza mixta, por lo que sus Sombras pueden consistir en una combinación de colores. La Sombra de una auténtica abominación es negra como el abismo, mientras que una abominación de la naturaleza simplemente puede ser verde con manchas enfermizas, roja con vetas de óxido o blanca con zonas gris ceniza. 

APRENDER PODERES MÍSTICOS Y RITUALES

Tanto los poderes místicos como los rituales pueden obtenerse al invertir puntos de experiencia en dicha habilidad, se mejoran posteriormente con los mismos puntos para mejorarlos. Como las habilidades convencionales, los poderes místicos tienen diferentes niveles de aprendizaje (Aprendiz, Adepto y Maestro). Los rituales sin embargo no tienen niveles de aprendizaje.

TABLA DE PODERES MÍSTICOS
Nombre Tradición
Anatema Magia, Teúrgia
Aura ímpia Hechicería
Agua sagrada Teúrgia
Cambiaformas Brujería
Cascada de Azufre Magia
Confusión Magia
Empuje Mental Magia
Enredadera Veloz Brujería
Erupción de Larvas Brujería, Hechicería
Escudo Bendito Teúrgia
Forma Verdadera Magia, Teúrgia
Golpe Espectral Hechicería
Herida Compartida Teúrgia, Brujería
Imperceptible Magia, Teúrgia
Imposición de Manos Teúrgia, Magia, Brujería
Levitación Magia, Teúrgia
Martillo de Monstruos Teúrgia
Modificación Ilusoria Magia
Muro de Llamas Magia
Maldición Hechicería, Brujería
Prisma Ardiente de Prios Teúrgia
Refugio Terreste Brujería
Someter Voluntad Magia, Hechicería, Brujería
Tormenta de Flechas Brujería
Transformación Regresiva Brujería
TABLA DE RITUALES
Nombre Tradición
Adivinación Magia, Brujería
Cadenas de Juicio Teúrgia
Conexión Magia
Círculo Mágico Magia
Clarividencia Magia
Crecimiento Acelerado Brujería
Decretar Confesión Teúrgia
Esclavizar Hechicería
Espíritu Protector Teúrgia
Exorcismo Teúrgia
Familiar Hechicería, Brujería
Fuego Purificador Teúrgia
Humo Sagrado Teúrgia
Ilusión Magia
Intercambiar Sombra Hechicería
Interrogatorio Mental Magia
Invocación Brujería
Manipulación Atmosférica Brujería
Rito de Bendición Teúrgia
Nigromancia Hechicería, Brujería
Oráculo Teúrgia
Piedra de Espíritu Magia
Posesión Hechicería
Siervo Flamíngero Magia
Santuario Magia