Partida Rol por web

La Tribu del Hipogrifo

Reglas de la casa y jurisprudencia en uso.

Cargando editor
11/03/2015, 18:00
Director

1.- Se aplica el límite establecido en el libro de reglas como norma opcional para aguante y voluntad. Dicho límite máximo es igual a cinco veces el valor de constitución y cinco veces el valor de poder, respectivamente.

2.- Al ser Glorantha un mundo eminentemente mágico uno puede ponerse puntos en magia común (con un máximo de quince en cada tramo) tanto en las habilidades culturales como en las profesionales, como posteriormente en las habilidades por edad.

3.- La habilidad de enseñar se especializa de una forma similar a los grupos de armas, esto es, basándose en una serie de disciplinas cuyo conocimiento se estudia dentro de un mismo grupo (por tanto cabe enseñanza clásica, cabe enseñanza del culto de Orlanth, cabe enseñanza de la escuela de ladrones de Bienes Manchados de Sangre, etc...) Cada uno de esos grupos tienen sus propias habilidades sobre las que cabe la habilidad de enseñanza.

4.- Se admite la regla de subir puntos de características de forma permanente, para reflejar el carácter semiheroico que pueden llegar a tener los personajes.

5.- Una vez se pasa un mes (si tu inteligencia mas carisma es superior a 24) o dos meses (si es igual o inferior a esa puntuación) en una determinada cultura, se gana el base en el idioma y en la cultura de dicha zona. Posteriormente, cada semana de inmersión lingüística supone un  día con un tutor, hasta un máximo de 50% en ambas habilidades. Una puntuación superior exige buscar un tutor "de verdad" o gastar experiencia.

6.- Existe la lengua comercial. Todos los aventureros (y aquellos quienes viajan con cierta frecuencia) la tienen a una base de la mitad de porcentaje que tienen en idioma propio. Los que tienen al menos un rango de iniciado en el culto de Issaries avanzan en la lengua a la misma velocidad que en su idioma natal, usando a todos los efectos sus tiradas de idioma natal para ambos idiomas.  Idioma comercial es parte de las habilidades que se enseñan en el culto de Issaries.

7.- Para los idiomas se siguen, en cuanto las limitaciones, las reglas del libro (página 74) con lo que, en efecto, las habilidades dependientes del idioma se ven limitadas por el valor en el idioma, si este es inferior. No obstante si se alcanza en un idioma el 76% las habilidades dependientes del idioma ya no se ven limitadas por la puntuación en dicho idioma.

8.- No existe relación alguna entre la cultura de Pent y la cultura Praxiana. En Bienes Manchados de Sangre se puede sin embargo tirar ambas con toda su habilidad, puesto que participa de ambas culturas y, en este caso, considero que su carácter de ciudad frontera la hace comprensible para los que usen una u otra habilidad.

9.- Los idiomas pentano y praxiano se desarrollan aparte. No obstante la relación entre ambas permite usar la una para hablar la otra aplicando dos niveles de dificultad.

10.-  Los cultos religiosos de un mismo panteón parten de una base común y luego se diversifican. Con lo que voy a considerar que los primeros 50 puntos a Exhortación y Devoción son comunes a todas las deidades de un mismo panteón, si bien, toda puntuación posterior exige su propia habilidad. Esto es, si tengo 54% en devoción (Viento Rey del Oeste) y deseo entrar en la adoración de Chalana Arroy, tendré 50% de devoción automáticamente en dicha deidad.