Partida Rol por web

La Tumba de Anhk El-Durss

Detrás de la Pantalla - Ank

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18/11/2021, 12:10
Narrador
Sólo para el director

Personajes

Lurzca: Templaria de Hathor. Gladiadora. Mestiza.

Nepthis. Clérigo de Hathor. Avinagrada. Oráculo.

Jotnar. Enano jardinero. Pets. Caballero o cruzado.

Amessis. Nigromante de Osiris. Maldita. Muertos vivientes.

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18/11/2021, 12:19
Narrador
Sólo para el director

Nepthis Ascendida, hilos post partida.

- ¿Qué pasará ahora con el Templo de la Ascensión? ¿Se convertirá en un lugar de peregrinaje en todo Mulhorand? ¿Ascenderán otros sacerdotes? Para hacerlo necesitan un símbolo solar, solo Bac'cai tiene uno. Habría que hallar el resto. ¿Dónde están?

- ¿Cómo cambiará la política actual de la Iglesia de Hathor con una Nepthis ascendida?

- ¿Cómo se lo tomarán las demás Iglesias?

- ¿Qué hará el Rey-Dios con esta información? ¿Dónde está su Guardia Aurea?

- Uno de los sacerdotes de Sebek huyó. ¿Dónde está ahora?

- ¿Cuáles son los planes de Set ahora?

- Ahmoud, ¿dónde está?

- ¿La hermana de Salihah se fuga con Nebakay?

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18/11/2021, 12:29
Narrador
Sólo para el director

Guía de Escenas

Burocracia eclesiástica.

Problemas de burocracia, aburrimiento y demás de Neptis. Lurzca está ahí protegiéndola. Vienen seguidores de otras religiones exigiendo acceder al templo de la Ascensión y esas cosas.

Jotnar está a sus cosas de plantas. ¿Escena con Reseph?

A Amessis le presionan miembros de su iglesia para que exija que uno de los miembros también ascienda.

Fuga de Salilah y Nebakay.

Ahmoud envía a los pjs en busca de Salilah y en el camino se encuentran con Isidore que pide ayuda para rescatar a Aswand y los otros mercenarios de los Imberbes.

La pirámide de Anhk El-Durss

Set se compincha con Sebek para a través del sacerdote que escapó, realizar una nueva invocación, esta vez no para regresar él en persona, sino para desatar un peligroso demonio que asolara Mulhorand.

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18/11/2021, 15:44
Narrador
Sólo para el director

Encuentros

Exterior pirámide: gibados.

Entrada pirámide: golem teleraña.

Lugar chungo para combate: gulthir con gules.

Antecámara: incorpóreos aterradores.

Tumba: cultistas de Sebek + Mepthisto

 

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18/11/2021, 18:25
Narrador
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Imágenes:

 THE GATHERING

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05/01/2022, 05:34
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 r/dndmaps

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24/01/2022, 04:29
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21/03/2023, 04:35
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Sólo para el director

La Puerta de la Tumba.

La puerta de entrada a la tumba está decorada por una serie de extraños símbolo y geroglíficos que representan una serie de engendros inmundos y bestias horrendas con una apariencia aterradora. Presidiendo la escena, aparece un personaje con apariencia aristócrata, el cual porta un báculo y una corona presidida por un rubí, a juego con los ojos rojos de su portador. Éste luce una piel verdosa y una barba negra trenzada (saber religión CD 25).

Reconoces a Anhk El-Durss. Un antiguo sacerdote experto en el arte de la nigromancia que vivió hace más de dos siglos. Al parecer, éste realizó un pacto con un poderoso demonio llamado Mephisto, con el fin de hacerse con el control de Gheldaneth. La historia no está muy clara, pues, se perdió gran parte de la poca información que se tenía recogida en diversos papiros recogidos en la biblioteca de la ciudad setenta años atrás. No obstante, al parecer Anhk El-Durss llegó a alcanzar bastante poder y durante algunos años pudo gobernar sobre la ciudad, sometiendo a sus ciudadanos a base del miedo debido a que éste tuvo una terrible guardia personal integrada por demonios proporcionados por el demonio Mephisto.

Akhenaten fue traicionado por su esposa Habibah, la cual le envenenó, pues ésta fue seducida por el propio Mephisto con la apariencia de un joven noble local, y tras lujuriosas prácticas entre ambos, éste la convenció para que envenenara a su esposo para una vez muerto, ambos pudieran gobernar juntos sobre Gheldaneth y vivir su amor sin miedo a ser descubiertos por Akhenaten.

Una vez Anhk El-Durss murió, el alma de éste pasó a ser propiedad del propio Mephisto y pasó a tener nulo interés en Habiba. La guardia de Anhk El-Durss descubrió lo sucedido y Habiba fue enterrada junto su marido difunto, para que sirviera a su marido en la otra vida y por toda la eternidad, como castigo.

Según los geroglíficos, la puerta de la tumba fue sellada tras el enterramiento y como protección a la misma, se realizó un ritual de nigromancia, por el cual se abriría una grieta entre el mundo de los vivos y el de los muertos si alguien osaba profanar la tumba.

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21/03/2023, 05:47
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El corredor que conduce a esta área presenta una serie de miradas lascivas ídolos demoníacos. Estos ídolos permiten una teletransportación limitada. Cuando los aventureros se acercan a la sala de guardia, los engendros que vigilan el pasillo usan los ídolos para atacar desde todas las direcciones a la vez.

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03/05/2023, 10:38
Director
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El hechizo de Amessis se perdió antes de ser cojurado. No era sencillo concentrarse en una situación como la actual, con aquellas enormes y afiladas garras tratando de incrustarse en su cuerpo para segar su vida. Por desgracia, el rayo que lanzó el pequeño contemplador, tampoco pareció surtir efecto alguno.

Iniciativas:

Nepthis (Ini: 19, PG: 60/60, CA: 22): te toca!
Jotnar (Ini: 20, PG: 58/72, CA: 25):  te toca!
Cebollito (Ini: 20, PG 21/21, CA: 24): te toca!
Cocotilio (Ini: 20, PG: 29/29, CA: 20): te toca! 
Lurzca (Ini: 19, PG: 76/76, CA: 24): te toca!
Garra ósea 1 (Ini: 16, PG:-42):  
Garra ósea 2 (Ini: 16, PG: -39): 
Contemplador (Ini: 10, PG: 20/20, CA: 25): dispara rayo frío.
Amessis (Ini: 7, PG: 41/41, CA: 21): falla su conjuro.


Sumatorio de estados: 

Nepthis:  Armadura luminosa,  Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupoRecitación

Jotnar:  Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupoRecitación

Lurzca:  Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupo,  Imbuir aptitud para los conjurosRecitación

Amessis:  Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupoRecitación

Isidore:  Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupoRecitación

Ojitos: Círculo mágico contra el mal,  Convicción en grupoRecitación


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20/05/2023, 15:45
Director
Sólo para el director

CABAÑAS DE LOS MALDITOS

Ubicación 23: Los engendros inmundos que habitan en este extraño
templo logró reclutar la patética escoria que ha
ha quedado atrapado en la pirámide. Estas almas miserables,
campesinos desafortunados y viajeros atrapados por la pirámide
cuando se manifestó en el mundo natural, acurrúquense en este
cámara dentro de edificios destartalados ensamblados a partir de chatarra
y escombros
 Los engendros inmundos sacrifican a estos desafortunados para los sacrificios
necesitan realizar sus ritos para las entidades de Far Realm.
Después del fracaso catastrófico de su último ritual (ver Ubicación 24, Encuentro T5), han llevado a cabo muy pocos
sacrificios en los últimos tiempos.
Cuando los aventureros entren en esta área, lee el
siguiente:
Esta cámara parece un campo de refugiados. Varios edificios pequeños hechos a mano con restos de madera, bloques de piedra desmoronados y otros
Aquí se han levantado escombros. La estatua de un extraño, cuatro
criatura armada que lleva varias armas se encuentra en medio de
esta habitación en una plaza abierta entre los edificios improvisados
Desarrollo
Los engendros de esta zona están desesperados por defender su
guarida. Desde la creación del vórtice prismático (consulte la Ubicación 24, Encuentro T5 para obtener más información), han
estado desesperado por cambiar su fortuna para mejor. El
aventureros, y los objetos mágicos que sin duda llevan,
presentan una oportunidad peligrosa para ellos.
 El vidente engendro de locos Medraga, inicia el encuentro en
la capilla predicando un sermón de las maravillas del Lejano
Reino a sus discípulos. Cuando llegan los aventureros y
se dan cuenta, la chusma de la plaza los saluda como visitantes y los invita a pasar a la capilla. que pasa despues
depende de lo que hagan los aventureros.
La chusma humana son todos refugiados locos pero benignos,
sus mentes y cuerpos deformados por la participación en el
los ritos impíos de los engendros inmundos. Algunos muestran signos de lepra,
otros muestran mutaciones extrañas. son pacíficos y
acogedor a menos que sea atacado.
 Medragal viste túnicas moradas y una máscara de madera.
tallado para parecerse a un apuesto hombre humano. Aunque
ansioso por deshacerse de los aventureros, se da cuenta de que un
el asalto directo es una tontería. En su lugar, trata de atraerlos a
una falsa sensación de seguridad. Si la chusma lleva al grupo a la
capilla, les da la bienvenida. Si se le pregunta, afirma que su
seguidores en las ubicaciones 20, 21 y 22 atacaron solo fuera de
miedo. “Si no tienes sed de derramamiento de sangre”, dice Medragal
“Puedes estar en paz con mi gente. Descansa y relájate en este
cámara por el tiempo que desees, mientras no dañes a nadie
de mis seguidores.”
 Cuando Medragal habla, los aventureros pueden hacer
Insight comprueba para discernir la verdad de sus declaraciones. Cada
vez que un aventurero supera su Bluff (CD 24), descubren
un poco más sobre sus planes. Los aventureros pueden hacer una
verifique una vez por cada minuto de conversación. si ganan
tres éxitos antes de tres fracasos, aprenden la información descrita a continuación. Una vez que los aventureros ganan tres
fracasos, sin embargo, no pueden discernir nada más sobre
Medragal usando la habilidad Perspicacia.
Primer éxito: Medragal te está ocultando algo,
pero no está seguro de lo que podría ser. parece deseoso de
prevenir la violencia.
Segundo Éxito: Medragal obviamente no confía
usted y parece querer terminar esta conversación lo más rápido
como sea posible.
Tercer éxito: a juzgar por su lenguaje corporal, Medra gal planea traicionarte.
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23/07/2023, 21:46
Director
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Al abrir la puerta de la habitación de Fritz, la enfermera que te ha acompañado grita asustada y da dos paso atrás. Una luminaria de color rojo fuego procedente del interior de la estancia te ciega por un momento, pero cuando logras adaptar tus ojos a la luz, puedes ver con claridad como Fritz se encuentra en el interior de la había, envuelto en luz rojiza.

 

Si, parece como si el orbe que ya has visto en más de una ocasión, se haya reproducido en la habitación de tu colega y éste, pese a lo desquiciante de la situación, parece tranquilo, sentado en el suelo y meditabundo.

 

- ¡Fritz! - Le llamás aterrorizada. 

 

Es entonces cuando parece percatarse de que estás allí y te ofrece la mano invitándote a pasar a la habitación.