Se me habia pasado que Argolyn tirase por:
FORTUNA: -1d6
LEY: -2d6
POBLACIÓN: -1d6
PODER: -1d6
Últimas tiradas.
Motivo: fortuna
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: ley
Tirada: 2d6
Resultado: 11
Motivo: poblacion
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: poder
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Ahi esta todo!
Para no eternizar estos pasos, el martes por la tarde (hora española) asignaré los puntos no repartidos si sus jugadores no lo hacen antes. Ante esa posibilidad, podéis ir opinando el resto dónde repartirlos. El martes empezamos la siguiente fase de la creación de la Casa.
Yo es que no sé dónde poner mi 6, sugerencias?
Yo de momento daría prioridad a defensa y a ley, la primera por nuestro carácter militar y las políticas de obras civiles, y la segunda por ser de momento demasiado baja
Dudo que mi único y miserable punto vaya a significar mucha diferencia, así que desde ya lo cedo al Director para su administración con el mejor juicio.
Como miro los puntos que me quedan? si me quedan.
Sin querer, había cambiado el nombre a Klone. Está corregido. Klone, tienes 6 puntos para poner a un recurso concreto :)
Al final, los puntos restantes (dos +1) han ido a Poder y a Ley.
Recursos de la Casa:
DEFENSA: +34
FORTUNA: +26
INFLUENCIA: +27
LEY: +21
POBLACIÓN: +33
PODER: +27
TIERRAS: +28
**************
Siguiente paso: decidir vuestras propiedades. Para ello, los puntos correspondientes deberán invertirse en cada apartado. Que cada jugador/a opine, llegad a acuerdos y el domingo con todo lo que se comente cerraré el apartado para no alargarlo mucho. Así que no os quedéis sin opinar :)
****************
PROPIEDADES:
PROPIEDADES DE DEFENSA:
Vuestra Casa puede adquirir las siguientes propiedades defensivas, usando los Puntos de Defensa indicados. Estas edificaciones otorgan bonificaciones defensivas a las tropas que las protegen, pero además son una muestra del poder y del prestigio de la Casa. Destacar que estas inversiones NO gastan los Puntos de Defensa.
-TORRE (Coste: 10)-
+3 a Defensa de las unidades.
-FORTALEZA (Coste: 20)-
+4 a Defensa de las unidades.
-CASTILLO PEQUEÑO (Coste: 30)-
+6 a Defensa de las unidades.
-CASTILLO (Coste: 40)-
+8 a Defensa de las unidades.
PROPIEDADES DE INFLUENCIA:
La Casa puede usar sus Puntos de Influencia para “comprar” herederos, lo cual garantizan el linaje que gobierna en tus tierras. Los bastardos no consumen dichos puntos. Opcionalmente, vuestra Casa puede conservar los Puntos de Influencia para usarlos en intrigas o tiradas de Vicisitud.
-PRIMOGÉNITO (Coste: 20)-
-PRIMOGÉNITA (Coste: 10)-
-SEGUNDO HIJO (Coste: 10)-
-OTROS HIJOS (Coste: 5)-
PROPIEDADES DE TIERRAS:
En este apartado, la Casa puede usar los Puntos de Tierras para adquirir extensiones de terreno y propiedades de la familia. Estos dominios, de una legua aproximada cada uno, se componen de dos aspectos: terreno y características. Así, el coste de cada uno deriva de la suma de ambos aspectos (un mismo terreno puede tener varias características).
-COSTE de TERRENO-
Colinas: 7
Llanuras: 5
Pantanos: 3
-COSTE de las CARACTERÍSTICAS-
Comunidades: Aldea (10), Pueblo pequeño (20), pueblo grande (30)
Camino: 5
Ruinas: 3
Agua: Arroyo (1), Río (3), Poza (5), Lago (7)
Pradera: 1
Erial: 0
PROPIEDADES DE LEY:
No hay inversión de puntos aquí. Simplemente, vuestra puntuación determinará el penalizador o el bono a las tiradas de Vicisitud.
En vuestro caso: -2 a la tirada.
PROPIEDADES DE POBLACIÓN:
No hay inversión de puntos aquí. Simplemente, vuestra puntuación determinará el penalizador o el bono a las tiradas de Vicisitud.
En vuestro caso: +3 a la tirada.
PROPIEDADES DE PODER:
Podéis gastar los Puntos de Poder en fuerzas militares o guardar parte o la totalidad de ellos para las vicisitudes que surjan.
-CASA BANDERIZA (Coste: 20 –la primera-, 10 –la segunda-, 5 –las siguientes-)-
Se trata de una familia noble que os ha jurado fidelidad a cambio de protección y asistencia en tiempos de necesidad. Cuentan con sus propias tierras y tropas.
-UNIDADES-
Cada unidad comprada costa de 100 hombres o 20 jinetes con sus caballos. Al coste indicado, debe sumársele el coste de entrenamiento, que indica su disciplina en batalla.
Coste del ENTRENAMIENTO: Inexperta (+1), Competente (+3), Veterana (+5), Élite (+7)
TIPOS:
*Apoyo (Coste: 2) - Mano de obra para erigir fortificaciones y fabricar equipamiento, además de suministrar comida, ropa y atención médica.
*Arqueros (Coste: 3) - Tropas armadas con proyectiles y armaduras ligeras.
*Batidores (Coste: 2) - Exploradores encargados de la avanzadilla.
*Caballería (Coste: 5) - Luchadores a lomo de monturas.
*Criminales (Coste: 1) - Unidades baratas pero poco fiables.
*Guardia Personal (Coste: 6) - Guerreros expertos consagrados a defender a un líder.
*Guarnición (Coste: 2) - Encargados de defender y vigilar una fortificación o comunidad.
*Guerrilleros (Coste: 2) - Guerreros especializados en un tipo de terreno concreto.
*Infantería (Coste: 4) - Tropa habitual de soldados rasos.
*Ingenieros (Coste: 2) - Unidades especializadas en eludir las defensas enemigas.
PROPIEDADES DE FORTUNA:
Se recomienda guardar parte de la Fortuna, aunque puede invertirse en los siguientes recursos. Cada uno debe asignarse a un dominio concreto, que podrá contener dos propiedades de Fortuna como máximo.
-MAESTRO ARTESANO (Coste: 10; Requisito: Fortaleza o mayor)-
Otorga un beneficio a elegir entre los siguientes: todas las armas forjadas por la Casa se consideran forjadas en castillo; la cobertura de las fortificaciones son un punto más efectivas; las tiradas de Vicisitud reciben un bono +1.
-MAESTRE (Coste: 10; Requisito: Influencia 20 o mayor)-
+3 a las Tiradas de Vicisitud, además de poder contar con los servicios de un Maestre, que puede ser un Jugador/a.
-SEPTO (Coste: 15; Requisito: Pueblo Pequeño o mayor, o Fortaleza o mayor)-
+3 a las Tiradas de Vicisitud, además de poder contar con los servicios de un Septón o de una Septa, que puede ser un Jugador/a.
-MERCADO (Coste: 10; Requisito: Pueblo Pequeño o mayor)-
Cada mes que una Vicisitud aumente la Fortuna, ésta recibe un bono +1.
-MINA (Coste: 10; Requisito: Colinas)-
+5 a las Tiradas de Vicisitud.
-GREMIO (Coste: 15; Requisito: Pueblo Pequeño o mayor)-
Todos los miembros de la Casa reciben un 10% de descuento al comprar artículos en sus tierras.
¿En defensa podriamos coger el castillo pequeño no?
Apoyo la moción del castillo pequeño, y propongo comprar un maestro artesano o bien un maestre.
Estoy pensando que, si al master no le importa, podria hacerme maestre (mi historia no cambiaria demasiado y nos podriamos ahorrar una pasta)
duda: ¿que son las viscisitudes?
Las vicisitudes son los sucesos que ocurren en nuestra casa. Mejoran o disminuyen varios recursos. Hay que hacer una tirada de vicisitud cada 3 meses minimo, pero no puede hacerse mas de una al mes. Al principio de cada mes debemos decidir si hacerla o no. Si optamos por no hacerla podemos aumentar directamente un recurso 1 punto.
Si quereis pongo la tabla de resultados de vicisitud, como querais.
Gente, dentro de unas horas cuelgo el reparto de recursos definitivo. Si no dais mas opiniones, la crearé yo mismo, así que estáis a tiempo de opinar.
Yo personalmente prefiero dejarlo a tu eleccion porque no tengo muy claro, hay apartados como los de la fortaleza o los herederos que es algo que queda bastante claro pero lo demas...
PROPIEDADES DE DEFENSA:
Vuestra Casa cuenta con un castillo pequeño.
PROPIEDADES DE INFLUENCIA:
La Casa tiene asegurada su linaje gracias a un primogénito.
PROPIEDADES DE TIERRAS:
Vuestros dominios constan de una extensión de llanuras con una pradera, un río, las ruinas de una antigua fortaleza y una aldea unida a vuestro castillo por un camino.
PROPIEDADES DE FORTUNA:
Contáis con los servicios de un maestre y de un maestro artesano.
PROPIEDADES DE PODER:
Vuestras tierras son protegidas por una guarnición de veteranos, por arqueros veteranos, por infantería competente y por un grupo de apoyo competente.
***
Ahora nos pondremos con las fichas de personaje. Es importante que cada jugador/a comente su concepto de personaje (algo genérico y breve) para que os pongáis de acuerdo en la conformación de la Casa. Personajes variados darán más fortaleza a la Casa. Recordad que tenéis la opción de escoger al primogénito, al maestre y al maestro artesano.
Quien sepa hacer la ficha por sí mismo, puede empezar ya. Quien necesite ayuda, que me envie un privado o escriba aquí solo para el director y empezamos a meterle mano.
Por último, con los datos que tenéis de vuestros dominios, sería importante terminar de definir la Casa, su nombre y su historia.