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Las Mansiones de la Locura: El Psiquiátrico

La Universidad de Miskatonic: Creación de personajes.

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03/01/2016, 19:44
Director

Hola! voy a escribir esta introducción para la creación de personajes. Lo mejor para este juego es hacer las tiradas de habilidad primero y en función de tus resultados crear un personaje acorde a ellos. Por ejemplo, puedes crearte un modelo que vive de su belleza con un nivel de apariencia de 6/18, pero no tendría mucho sentido ni sería coherente con el perfil. Si pensáis que el valor que os ha salido en una tirada es demasiado bajo podéis repetir hasta un máximo de dos tiradas en total a lo largo de toda la creación del personaje y quedaros con el valor más alto. Por ejemplo, si en la primera tirada de fuerza sacáis un 4 y pensáis que este valor es demasiado bajo podéis repetir esta tirada hasta dos veces, pero luego ya no podréis repetir ninguna más a lo largo de la creación del personaje. Dicho esto, los atributos principales son:

Fuerza (FUE): la fuerza mide la capacidad muscular de los investigadores, el peso que pueden levantar, empujar, arrastrar y el daño que pueden llegar a hacer en el combate cuerpo a cuerpo. Se obtiene tirando 3d6.

Destreza (DES): la destreza mide lo rápidos, ágiles o flexibles que son los investigadores. Una mejor destreza permitirá al investigador esquivar de forma más eficaz, tener más equilibrio y moverse de forma sigilosa. Se obtiene tirando 3d6.

Inteligencia (INT): la inteligencia es uno de los atributos más importantes, ya que determina tanto la tirada de idea como los puntos a repartir en las diferentes habilidades. Representa lo bien que los investigadores son capaces de aprender, recordar y analizar. Se obtiene tirando 2d6+6.

Constitución (CONS): la constitución mide la salud del investigador. A más constitución más tiempo podrá resistir el ahogo o la asfixia, venenos o enfermedades. Se obtiene tirando 3d6.

Apariencia (APA): la apariencia muestra el atractivo, aunque este atributo es bastante superficial ya que tan solo refleja lo que uno ve en el espejo, y las primeras impresiones suelen durar bastante poco. Se obtiene tirando 3d6.

Poder (POD): el poder indica la fuerza de voluntad. Cuanto mayor es el poder mayores son las aptitudes para la magia y la suerte. Se obtiene tirando 3d6.

Tamaño (TAM): el tamaño representa tanto la altura como el peso. A mayor tamaño menos sigilo pero más resistencia y del mismo modo a la inversa. Se obtiene tirando 3d6.

Cordura (COR): la cordura puede ganarse o perderse a lo largo de la partida, ya sea por observar un suceso traumático o completar un puzzle de forma satisfactoria. Si el nivel de cordura llegase a 0 el investigador moriría. Se obtiene multiplicando por 5 tu valor de poder.

Educación (EDU): la educación mide la información de la que el investigador dispone, sus conocimientos formales y el número de años que le ha llevado aprenderlos. Una educación de 12 sería igual a haber completado el bachiller, mientras que una de 16 refleja que se ha licenciado y escrito tesis... Se obtiene tirando 3d6+3.

Tirada de idea: esta tirada se utiliza para representar corazonadas y la habilidad de darse cuenta de lo que resulta obvio. Se obtiene multiplicando por 5 tu valor de inteligencia.

Tirada de suerte: mide la suerte del investigador, sea en el aspecto que sea. Se obtiene multiplicando por 5 tu valor de poder.

Tirada de conocimientos: representa lo que está almacenado en el subconsciente, lo útiles que pueden ser los estudios del investigador en momentos de presión. Se obtiene multiplicando por 5 tu valor de educación.

Puntos de vida: representan la vida del investigador. Se obtienen con la suma de FUE+TAM dividido entre 2.

Puntos de magia: pueden ser utilizados en la realización de hechizos o para resistirse a influencias maléficas. Equivalen al valor de poder.

Bonificador al daño: se obtiene sumando FUE+TAM y comparandolo con la siguiente tabla

2 a 12 = -1d6

13 a 16 = -1d4

17 a 24 = 0

25 a 32 = +1d4

33 a 40 = +1d6

Ahora es el momento de escoger una profesión acorde a los resultados de las tiradas. Cada profesión tiene sus habilidades específicas, aunque si hay alguna habilidad que vuestra profesión no cubre no os preocupéis, tendréis puntos para repartir entre todas las que os interesen.

Aquí tenéis una lista de profesiones y sus habilidades: https://imgur.com/Zf30RuH

Una vez elegida vuestra profesión podéis repartir una cantidad de puntos igual a vuestra Educaciónx20 entre las habilidades propias de vuestra profesión, y una cantidad de puntos igual a vuestra Inteligenciax10 entre las habilidades restantes que queráis.

Las habilidades y su valor inicial las podéis ver en la ficha de personaje: https://imgur.com/7ffTvks

El valor de la habilidad "mitos de cthulhu" no puede aumentar de esta forma, se irán consiguiendo puntos a lo largo de las campañas. Los puntos de habilidad obtenidos con el valor de inteligenciax10 pueden ser otorgados al manejo de armas si se desea.

El metodo de tirada de "La llamada de cthulhu" es porcentual. Un ejemplo de tirada sería: Necesitas forzar una cerradura y tu nivel en esta habilidad es del 40%. Haces una tirada de 1d100 y el valor obtenido debe de ser igual o inferior al nivel de dicha habilidad; con un 30 conseguirías forzarla, mientras que con un 99 fallarías y seguramente el cerrojo te mataría con sus propias manos.

Pensad que en este juego los personajes protagonistas suelen corresponderse con los protagonistas que Lovecraft usó en sus relatos, seres miserables sin nada que les haga resaltar entre la multitud, por lo que no os agobiéis si las tiradas principales no os salen muy bien.

A la hora de escoger una foto para vuestro personaje estaría bien que fueran personas reales en blanco y negro y ambientados en los años 20. La historia se desarrolla en Inglaterra, así que un personaje inglés sería perfecto, aunque un americano o de cualquier zona de Europa tampoco estaría mal. Para que os sintáis más cercanos a ellos podéis escribir una pequeña bio para que no sean personajes que simplemente aparecen de la nada. Esto también facilitaría al resto de jugadores planificar el modo en el que se van a relacionar con vosotros y los lazos que os unen.

Cuando vayáis a elegir el equipo que llevaréis con vosotros los objetos han de ser lógicos y han de tener sentido tanto con vuestra profesión como con la zona que vais a visitar y la naturaleza de esta visita. Por ejemplo esta partida se desarrolla en Inglaterra, donde las leyes de armas son muy diferentes a America, por lo que el tema armamentístico está mucho más regulado (0 armas). Ni un equipaje muy ligero ni uno muy pesado; lo que os llevaríais vosotros a un manicomio inglés de los años 20 si fuerais a escribir sobre su director. También tenemos que evitar anacronismos como teléfonos móviles o penicilina... en 1920 hay lo que hay en 1920.

Creo que con esto está todo dicho, si tenéis alguna duda escribidla e intentaré solucionarla! Lo importante es pasarlo bien y tener un personaje por el que os preocupéis y al que améis sobre todas las cosas.

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04/01/2016, 18:39
Jonathan Adams
- Tiradas (10)
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04/01/2016, 19:17
Jonathan Adams

Dejo una descripción de las habilidades, por si hay alguna duda:

Habilidades:

Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…

Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.

Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.

Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir automóvil/carruaje (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.

Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.

Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.

Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.

Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.

Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.

Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).

Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).

Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.

Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.

Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...

Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…

Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…

Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.

Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.

Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.

Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.

Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).

Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:

·         Mediante encuentros con criaturas de los mitos

·         Leyendo libros prohibidos

·         Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…

Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.

Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.

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05/01/2016, 00:14

Me he equivocado con la destreza, las dos últimas que he hecho quería poner inteligencia no destreza xDDDD

- Tiradas (10)
Cargando editor
05/01/2016, 00:33
Director

Notas de juego

No te preocupes, lo he supuesto. Con un 16 en destreza no tiene mucho sentido repetir. Antes a migue le ha salido un personaje retrasado en todo menos en la destreza, que tenía 18. Un tontico muy rápido.