Partida Rol por web

Las uvas de la ira (Degenesis)

Reclutamiento

Cargando editor
24/01/2017, 13:34

Bien. Lo primero es la ficha. Podéis descargarla aquí de forma gratuita para echarle un ojo.

http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/degenesis

Abajo de todo la encontraréis entre el contenido descargable.

Cargando editor
24/01/2017, 13:37

BIEN. PASO 1.

 

ATRIBUTOS. HAY 6 ATRIBUTOS

CUERPO       AGILIDAD (Incluye Destreza)     CARISMA       INTELECTO      PSIQUE (Fuerza Mental, Astucia)     INSTINTO.

No creo que necesiten mucha explicación.

COMO casi TODOS SOIS AFRICANOS, LA COSA ES SENCILLA. ESTE JUEGO DISPONE DE 10 PTOS PARA ATRIBUTOS, PERO NINGÚN ATRIBUTO PUEDE SUBIR DE 3 (TODOS LOS ATRIBUTOS EMPIEZAN EN 1). EN ESE MOMENTO, ENTRAN EN JUEGO LA CULTURA Y EL CONCEPTO. ÉSTOS AUMENTAN EL MÁXIMO ASIGNABLE (RECORDEMOS QUE ERA 3) EN +1 A CIERTOS ATRIBUTOS. POR EJEMPLO.

ÁFRICA. INTELECTO Y CUERPO (LO QUE QUIERE DECIR QUE EL MÁXIMO EN DICHOS ATRIBUTOS SUBE A 4).

FRANKA. CARISMA E INSTINTO.

BORCA. AGILIDAD E INSTINTO.

HIBRISPANIA. INTELECTO Y AGILIDAD

Notas de juego

Hasta aquí queda claro? (Off Topic)

Cargando editor
26/01/2017, 15:24

PASO 2.

Una vez elegida la Cultura, debemos seleccionar el Concepto de personaje.

EL CONCEPTO DETERMINA DE UN MODO GENERAL LAS MOTIVACIONES, MIEDOS Y EL CARÁCTER DEL PERSONAJE. EXISTEN 21 CONCEPTOS (1 X CADA CARTA DE TAROT), DEBÉIS ELEGIR UN DE ELLOS PARA VUESTRO PERSONAJE.

Conceptos:

0-El Aventurero

1-El Creador

2-El Mentor

3-El Mártir

4-El Gobernante

5-El Explorador

6-El Restaurador

7-El Tradicionalista

8-El Mediador

9-El Ermitaño

10-El Hereje

11-El Conquistador

12-La Abominación

13-El Destructor

14-El Elegido

15-El Corruptor

16-El Protector

17-El Visionario

18-El Fanático

19-El Discipulo

20-El Justo

21-El Viajero

Notas de juego

Le daré por privado a cada uno el que elija... vamos, escoged una carta.

Cargando editor
30/01/2017, 14:22

3-HABILIDADES.

Repartidos los Atributos, cada Cultura, Concepto y Colectivo potenciará de la misma forma un determinado grupo de habilidades. Sin embargo, a diferencia de los Atributos el límite predeterminado es 2, no 3.

28 ptos disponibles para repartir entre las habilidades. Las habilidades Incrementadas para África son.

Cue Atletismo/Cue Pelea/Car Expresión/Int Medicina/Psi Reacción.

Las de Franka son:

Cue Vigor/Agi Sigilo/Car Negociación/Psi Engaño/Psi Fe o Voluntad.

Las de Borca son:

Cue Resistencia/Int Artefactos/ Int Ingeniería/ Agi Fabricar/ Ins Supervivencia.

Las de Polen son:

Cue Armas Cuerpo a Cuerpo/Cue Vigor/Int Leyendas/Ins Empatía/Ins Supervivencia.

Luego los Colectivos poseen las siguientes:

Neolibios.

Agi Armas de proyectiles/Car Conducta/Psi Astucia/Car Negociación/Ins Empatía.

Azotadores

Cue Atletismo/Cue Fuerza/Agi Movilidad (Esquivar)/Cue Vigor/Psi Reacción.

Anubianos

Cue Resistencia/Car Liderazgo/Int Medicina /Int Leyendas/Psi Fe o Voluntad

Spitalianos

Cue Resistencia/Int Artefactos/Psi Fe o Voluntad/Int Ciencia/Ins Percepción.

Chatarreros

Cue Atletismo/Cue Resistencia/Int Artefactos/Agi Fabricar/Ins Supervivencia.

Notas de juego

Comentarios en Off-Topic. Las habilidades están en la ficha, Gracias Belgebar

Cargando editor
01/02/2017, 17:04

4-RANGOS.

Dentro de un Colectivo, nuestros Pj´s comenzarán situados en un rango determinado por ciertas exigencias a nivel de Atributos, Habilidades y/o Orígenes (Ver 5). Os dejo los Rangos iniciales a los que podéis ascender y sus exigencias.

 

NEOLIBIOS.

APRENDIZ: Supeditado a un mentor, copia textos , practica caligrafía y aprende aritmética en aras de convertirse en el Neolibio del mañana. E: Libro de Balances y una calculadora o ábaco.

ESCRIBA: Se dedica a anotar los envíos y entregas referentes a una ruta comercial concreta bajo la autoridad de un Neolibio. E: -. Requisitos: INT+CIENCIA 4, CAR +EXPRESIÓN 4, AUTORIDAD 1.

COMERCIANTE: Neolibio de Pleno Derecho con nombramiento oficial de comerciante. Si quiere ganarse una reputación, deberá trabajar duro y no mostrar misericordia con posibles competidores además de ayudar a su población natal. Por ello, un porcentaje de sus recursos se invierte en embellecerla y mejorarla dependiendo de su rango en Recursos. También puede pedir un préstamo al Banco de Comercio.

E: Fusil Neolibio, Sello del Libio.

Requisitos: Car+ Negociación 6, Psi + Astucia 4, Recursos 2, Red 2. (Al menos uno de vosotros debe ser éste.)

 

AZOTADORES:

DUFU: Aprendiz de Hondo que caza todos los días con lanza y patrullando en busca de enemigos. Su lista de tareas es larga y no puede echarse atrás ante ningún desafío, se mete constantemente en peleas ya que debe defenderse de su propia manada.

E: Lanza, escudo oval, máscara de azotador, casco, chaleco blindado.

HONDO: Luchador de probada valía que puede utilizar armas de fuego. Se presenta ante los Neolibios y puede tomar cosas de sus arsenales de acuerdo a su valor de Recursos. Fuera de África, el hondo está considerado como la garra del León, por lo que suele ser tratado con desconfianza pero con respeto. Por ello recibe un +1 a toas las interacciones basadas en la Psique y -1 en todas las basadas en el Carisma.

E: Fusil de asalto, +2 cargadores al mes, azote (látigo).

Requisitos: Cue + Pelea 5, Cue+ Armas Cue Cue 6,  Cue + Vigor 6, Agi + Movilidad 4, Renombre 2, Aliados 1.

O

Damu: Al igual que el Hondo, el Damu se ha ganado el derecho a usar armas de fuego. Explora el terreno para que la manada pise suelo firme y descubrir los puntos débiles del enemigo. Si la manada consigue realizar una emboscada exitosa siguiendo sus planes, gana +2 a la Iniciativa la primera ronda de combate. En cambio, si la manada pierde algún miembro por culpa directa de su plan, pierde 1 pto de renombre. Normalmente son los que conducen los buggys Koms que utilizan en sus incursiones.

E:Fusil de asalto, +2 cargadores al mes, azote (látigo).

Requisitos: Cue + Pelea 5, Car + Liderazgo 6, Psi + Astucia 5,  Ins + Percepción 5, Autoridad 3, Aliados 1.

 

ANUBIANOS:

INICIADO: Su vientre muestra siete círculos concéntricos. Se beneficia en +1 a todas las tiradas contra la Disgregación. Ningún africano le negaría comida o bebida ya que se dice que todo lo que se haga o se inflija a un Iniciado será devuelto x 100 por los espíritus ancestrales.

E:-

ENCANTADOR: Seis círculos. Asesora en la correcta adoración de los espíritus a todos los africanos y asesora en asuntos espirituales del día a día. Todos los Trasfondos pueden ser aplicados (salvo Recursos) a cualquier colectivo de África. +2 resistencia a la Disgregación.

E:Máscara de Anubis, Piedras de Alma (+1 Carisma al intentar influir a un africano).

Requisitos:PSI + FE O VOLUNTAD 6, INT + LEYENDAS 6, RENOMBRE 1

 

SPITALIANOS

RECLUTA: Carne de cañón para instructores y epidemias por igual.

E: El Manual (Libro ilustrado sobre conceptos básicos de Medicina sobre conceptos básicos de medicina. Añade +1 a las tiradas de Int+Medicina siempre y cuando el valor sea 2 o menos)

ORDENANZA: Sobrevive a un sinúmero de infecciones en el Apéndice que en última instancia fortalecen sus sistema inmunológico. +1 resistencia a enfermedades.

Req: Int + Medicina 4, Cue + Vigor 4.

Equipo: Traje Spitaliano.

FAMULANTE: Spitaliano de pleno derecho que tiene el aprecio del Protectorado, donde consigue alimentos gratis. Si no elige pronto una especialidad médica, será enviado a realizar misiones de combate o en ayuda de los aliados de los Spitalianos.

Equipo: Desplegador con Molusco (+1 Accesorio adicional), Fusil Fungicida.

Req: Cue + Resistencia 4, Int+Medicina 6, Int + Ciencia 4.

 

CHATARREROS.

RATÓN: Trabaja para un chatarrero de más edad (Es un niño) que disfruta de los beneficios a cambio de asegurar una comida al día al ratón. Si el acuerdo no funciona, el ratón no tarda en irse, pues siempre hay quien ofrece algo más.

Equipo: Cuerda, brújula, periscopio.

TEJÓN: Debe sobrevivir solo, apañarselas en el duro y exigente mercado y crear su propia runa personal. Si la talla para advertir de peligros, su renombre aumentará en un tiempo, pero nunca por encima de 3.

Equipo: Escopeta o Rifle de Caza.

Req: Ins+Percepción 4, Ins + Supervivencia 6,

ZORRO: Las ruinas le ofrecen el tipo de libertad que no encuentra en las ciudades. Son el hogar del zorroy no hay lugar que conozca mejor: +2 a todas las tirada para recolectar chatarra. Tiene al menos una madriguera en la tierra baldía donde almacenar artefactos y desechos. Allí se beneficia de una bonificación de +2 a la defensa.

Equipo: Maravilla (Arma especial de los chatarreros), hatillo, azada.

Req: Psi + Astucia 6, Ins + Supervivencia 6, Ins+Orientación 6.

 

 

 

 

Cargando editor
06/02/2017, 21:40

5-POTENCIALES.

Al ser de nivel 1, disponéis de 1 pto para adquirir una habilidad especial dentro de vuestro colectivo. La mayoría (Si no todas, aunque no me acuerdo muy bien) disponen de 3 rangos. Algunos Rangos otorgan un ptoen determinado potencial de forma gratuita.

SPITALIANOS.

DESPLEGAR.

Las hojas ocultas del Desplegador se despliegan y forman una cruz mortal. Al accionar un mecanismo, las cuchillas se repliegan con un chasquido. Este movimiento puede usarse en salto, para desarmar el oponente o para infligir una dolorosa laceración. Se activa con dos Desencadenantes (6 en 1d6) y no puede combinarse con la habilidad Cortar. Tras su activación, el usuario se beneficia de +1 Defensa y +1 al ataque durante esta ronda. Acumulable tantas veces como nivel del potencial.

FALANGE.

Una maraña de lanzas se dirige al enemigo, que no podrá atravesarlas sin un rasguño. El potencial necesita al menos un hombre en cada flanco que defienda con un arma de asta. Por cada vecino, +1 Defensa acumulable hasta el nivel del potencial. Si se consiguen al menos 2 Desencadenantes, la defensa cuenta como un ataque con éxito y el Desencadenante como daño especial. Se puede combinar con la habilidad especial Cortar. El potencial es gratis la primera ronda pero a partir de ella, será necesario una ronda sin recibir ataque alguno y en la que no hayan atacado para reagruparse.

ÚLTIMO BASTIÓN.

Sajar la carne, arrancar las placas, hundir el cráneo, cortar ojos... sabe donde y cómo hacer daño. Cuando lucha contra Psiconautas, obtiene una cantidad de Desencadenantes igual al nivel del potencial.

LAS ENSEÑANZAS DE KRANZLER

Requiere Concentración. El alma de Kranzler es negra y dura como el basalto y todos los Famulantes del Spital aprenden su técnica básica. Sin embargo, el dominio de este condicionamiento extremo requiere dedicación y perseverancia. Asegura un número de rondas de inmunidad a influencias psiconauticas igual al nivel del potencial.

EL ÚLTIMO ADIÓS

Requiere Primordial. Todos están muertos o yacen moribundos en el suelo. Es la última que queda en pie y una vez más le corresponde defender la última frontera y luchar en el bando de la luz. Toda la humanidad del spitaliano grita ardiendo en la gloria de la locura destructiva. Recibe +1 a ataque y defensa durante 6 rondas de combate. Su daño también aumenta. Si un aliado se recupera, el potencial finaliza de inmediato.

 

CHATARREROS

TURBAMULTA

El Chatarrero puede movilizar a las masas descontentas contra un blanco, una institución o el poder local representados por otros Colectivos, con una tirada de Car + Liderazgo a la que añade +1 por cada nivel de potencial. La dificultad varía según la complejidad de las órdenes dadas a la turba.

RATA

Requiere Psi+Astucia 6. Los Chatarreros sobreviven porque se las arreglan para evitar los problemas. Los más ratas entre ellos buscan problemas pero no llaman la atención y siempre se salen con la suya. Son siempre inocentes o al menos, cuando lo logran aparentar con éxito. Cuando tratan de encubrir sus actos, reciben un +1 por cada nivel del potencial.

DURO DE PELAR.

Requiere Cue+Dureza 6. La gente los maltrata pero ellos responden; es todo lo que tienes? debilucho!. La gente maltrata y atormenta a los Duros de Pelar pero saben encajar los golpes y aquellos verdaderamente duros se benefician de la protección Carne Correosa por un valor igual al nivel de potencial.

NITRO.

Requiere Primordial. Un odio arde contra esa cobardía eterna. Los nitros han cultivado un rencor que espera su oportunidad para estallar en una tormenta de fuego contra los que ven al chatarrero como un mero excavador debilucho que arrastra a su madriguera lo que encuentra. El nitro puede (si quiere) sufrir un ataque explosivo de ira en la primera ronda de combate, beneficiándose de +1 al ataque por cada nivel de potencial.

CERDO TRUFERO

Los mejores cerdos truferos saben encontrar los mejores yacimientos y artefactos que hacen temblar de rabia a sus competidores y que siempre equivalen a un fajo de letras de cambio(dinero). Todo ello se debe a un sexto sentido para artefactos y para evitar trampas. Siempre que busquen trampas o chatarra, añaden +1 a la tirada de Ins+Percepción por cada nivel de potencial.

DARWIN

La evolución gobierna cruel sobre las ruinas, donde solo sobreviven los más fuertes... y los más fuertes son los Darwin, ya que escapan una y otra vez a situaciones límite demostrando se artistas de la supervivencia. Reciben un +1 por cada nivel cada vez que intenten salvar la vida en una situación imposible. Si sobrevive, su Renombre aumenta en 1, hasta un máximo de 4.

 

NEOLIBIOS

LA PARTE DEL LEÓN. Conoce a su oponente y sabe cuando adular, cuando amenazar, cuando apelar a la vanidad... hasta donde estime necesario para aumentar los beneficios. Obtiene para su transacción un número de Desencadenantes (6 en 1d6) igual al nivel del potencial en la tirada.

TIRADOR. Requiere Concentración. El fusil no tiembla en las manos, su mirada no vacila y aguarda expectante el momento más propicio para efectuar un disparo mortal.  El objetivo vacila y cae con el corazón atravesado. Tras apuntar toda una ronda, Consigue un número de desencadenante igual a su nivel de potencial en la tirada de ataque (más daño).

INSPIRACIÓN. Los escribas jóvenes miran con temor a sus mentores, admirando su previsión y comprensión de como fluyen las mercancías. Los Neolibios llevan en la sangre adorar, emular e incluso superar a un modelo. Algunos tienen el potencial de inspirar y encender los corazones de sus camaradas. Si logran 3 desencadenantes e invierten 1 pto de Ego, sus aliados suman +1 por cada nivel a la siguiente acción siempre y cuando imiten al Neolibio.

NUEVE VIDAS. Salta a la acción cuando siente amenazada su integridad; sus instintos se despiertan, su mente empieza a trabajar y pone en marcha su cuerpo. En situaciones mortales  añade +1 por nivel a todas las tiradas de acción que puedan ser vitales... a cambio de perder 1 pto de Ego por acción.

MIRAR A LOS OJOS. El Neolibio logra que la otra persona olvide quién es quién, qué hombre es el rico y poderoso. El Neolibio mira como un amigo y aliado; y a los amigos y aliados se les escucha, puesto que son de confianza. Cada vez que un Neolibio comienza una conversación con alguien no Neolibio, añade un +1 por nivel a todas las tiradas de Carisma. Por el contrario, todas las de Psique sufren un -3 a lo largo de la discusión.

RUEDA DE LA FORTUNA. Cuanto más se arriesga un Neolibio con este potencial, mayor serán los posibles beneficios ya que él sabe que la única apuesta aceptable es el todo por el todo. Antes de tirar ataque y defensa, el Neolibio decide los dados a sabiendas de que por cada 2 dados a los que renuncie, obtendrá un Desencadenante gratuito en el siguiente ataque. Con cada potencial, puede reservar dos dados.

 

AZOTADORES.

La venganza del león (requiere Primordial): Cuando un enemigo te ataque cuerpo a cuerpo (a corta distancia, sin armas de asta), sufre el mismo daño que te provoque a ti o tu nivel en este potencial, lo que sea menor. Por ejemplo, si te causa 4 puntos de daño y tú tienes La venganza del león 3, tu enemigo sufre 3 puntos de daño. Solo la armadura con la cualidad Endurecida puede absorber este daño.

La sangre de los antiguos (requiere PSI + Fe 8): Este potencial es un ritual que requiere unos 15 minutos de preparación (mezclas un puñado de tierra con saliva y te lo untas por el pecho, dejando que los espíritus de los ancestros entren en tu alma, tus ojos y tus orejas). En tu siguiente batalla, tu defensa mental aumenta en un número igual a tu nivel en este potencial.

El desafío del héroe: Cuando luches contra enemigos física o tecnológicamente superiores, obtienes un bono a tu tirada de iniciativa igual a tu nivel en este potencial.

La risa de la hiena: Te ríes como una hiena al comienzo de una batalla XD. Al principio de la primera ronda de un combate, ganas +1D por nivel de este potencial a tus tiradas de ataque o defensa. Solo puedes usarlo una vez por combate.

La caza del perro salvaje: Por cada ronda que estés persiguiendo a pie a un enemigo que huya, recuperas un número de puntos de Ego igual a tu nivel en este potencial.

La presa del simba (requiere Concentración): Eliges a un enemigo y lo separas del resto. Obtienes un bonificador igual a tu nivel en este potencial a tu defensa pasiva contra todos los enemigos que no sean tu presa seleccionada.

 

ANUBIANOS

EL FESTÍN DE AMMIT. Requiere Primordial. Todas las barreras mentales se rompen y el devorador de almas se abre camino en la mente del Anubiano, corrompiéndole, conduciéndole a un abismo de odio antiguo. Pronto habrá almas frescas ante anubis esperando para ser juzgadas. Los desencadenante generados en una tirada de ataque ( minimo 2) pueden provocar el frenesí del anubiano.  Dicho estado debe ser reactivado cada ronda y pagado con sangre (1 herida superficial). Cada ronda en frenesí, su ataque y su daño aumentan en 1. El máximo viene determinado por el nivel del potencial. Si el frenesí se interrumpe, es reiniciado.

EL OMBLIGO DE NEFERTUM. El loto, susurran los hogones, no devorará a aquellos que caminan a la sombra del dios. El anubiano desarrolla una resistencia contra los psicovoros en 1 y también influye en la Catálisis.

EL OJO DE HORUS. Los anubianos usan el ojo de Horus para sentir perturbaciones en la onda a distancias de kilómetro, siempre son capaces de encontrar a psiconautas y ver la brillante red de líneas de fuerza en el cuerpo de los Aberrantes. +1 al atacar Aberrantes por nivel de potencial.

LA MISERICORDIA DE ANUBIS. La onda se rompe, pero Anubis no concede el descanso a su acólito, aún no está listo. Si cae en coma a causa de sus heridas, se levanta de nuevo y sigue luchando 1 ronda más por nivel antes de desplomarse muerto. Además, la horrible visión del cuerpo mutilado infunde pavor en los enemigos.

EL SUEÑO DE SEHKMET. El Anubiano cae en un rigor mortis que no puede ser interrumpido una vez comienza, tras 4- nivel de potencial días, despierta totalmente curado gracias a la protección que le brindan las garras del león.

LA MIRADA DEL DESTINO. Ni siquiera los dioses se atreven a mirar hacia el futuro por miedo a los demonios que acechan más allá de las alas de Horus.  El anubiano con La Mirada del Destino es capaz de visualizar o incluso vivir un periodo muy limitado de su futuro inminente una vez al mes. El hecho sucederá dentro de una cantidad de tiempo que depende del nivel del potencial:1 (Segundos)/ 2(Minutos)/ 3(Horas). El anubiano se beneficia de un +2 cuando se encuentre en dicha acción.

Cargando editor
09/02/2017, 14:37

6- DINARES Y LETRAS DE CAMBIO CRONISTAS

Para calcular el valor de base que nos dará nuestro dinero, debemos sumar nuestro Rango + Recursos y ésta suma x Colectivo.

Anubianos x100 Dinares.

Azotadores x100 Dinares

Chatarreros x50 LC

Jehammedanos x100 LC

Neolibios x1000 LC

Spitalianos x100 LC

La única diferencia es que los Dinares son monedas y las LC son billetes con códigos de barras.

El resultado final será vuestro dinero.

 

Cargando editor
09/02/2017, 14:43

7-EQUIPO DE BASE.

 

ANUBIANOS.

-Máscara de Anubis: De madera, pintada con ceniza y cierta savia de árbol. La máscara se utiliza en todos los ritos importantes y de acuerdo a la leyenda su portador es intocable, ya que representa simbólicamente a Anubis. Suma +1 a todas las relaciones sociales con Africanos si se lleva puesta.

-Crisol: Vasija de piedra totalmente negra en la que se elaboran remedios para el alma y el espíritu. Se dice que están hechos con piedras de meteorito. +1 elaboración de drogas y venenos.

Khopesh: Según narra la leyenda, sólo el Khopesh elegido por Anubis puede cortar el hilo de la vida sin desgarrar huesos y órganos. Todos ellos fueron tomados de las cámaras del Cairo y arrancados de su largo sueño para limpiar la tierra del Norte. +2 daño a psiconautas.

Stats (Colocar cada valor en  la celda correspondiente en la ficha)

-     1     6+F/2   -  Daño especial a Psiconautas +2   2   II   2  1.800  3   Anubianos.

-Piedras de Alma: Piedras negras que los encantadores emplean para contactar con los muertos (Superstición). +1 Carisma a la hora de tratar con creyentes.

AZOTADORES

-Máscara de Azotador: La máscara es tallada en madera tal y como le enseñó su padre y perderla se considera un mal presagio. La máscara del azotador es el rostro aullante y terrible que hace del Azotador un demonio entre sus enemigos. +2 contra ataques mentales.

-Chaleco Blindado y Casco: Provienen de los arsenales de la OEA y los mejores sastres y herreros se ocupan de su mantenimiento. Es el pelaje del Azotador y debe tratarlo con respeto.

STATS CASCO Y CHALECO.

4    -    1    IV   1    1.600   2

-Escudo Ovalado: Los que llevan este escudo oval de piel siguen la llamada de la tradición. Con ello recorren la senda de los antepasados convirtiendo la batalla en una simple cacería. +2 Defensa activa y +1 pasiva, -1 ataque por el estorbo.

-Lanza: Las armas con alma son reconocidas por la factura y las cintas de colores que cuelgan de la empuñadura. Se considera que un guerrero elegido por una de éstas armas está obligado a portarla con orgullo y demostrar que es digno de su arma. Pero la mayoría de éstas armas son solo simples mástiles de madera unidas a una punta de metal. +2 a Psi/Fe si es entregada una lanza con alma por un Dumisai. La expedición tiene 2.

STATS LANZA.

-   2   4+F/3   -    -   2   I   1   50

-Azote: Traídos por los conquistadores Hibrispanos, los látigos electroshock que les arrebataron los Africanos se convirtieron en un símbolo de unión y libertad que ahora siembra el terror entre sus enemigos dejando siempre tras de sí un olor a ozono y carne quemada. siete garfios se clavan en la carne del oponente con un alcance de hasta 3 metros.

STATS AZOTE.

-2   3   3+F/3   22   Aturdidora (8), Descontrolada (2)   1    IV  2  1.900  2   Azotadores.

-Fusil de Asalto: Provienen de los arsenales de la OEA y son tratados con gran respeto por su escasez. Sólo los que demuestran ser dignos pueden adornar sus garras con éstos rugientes artilugios.

STATS FUSIL DE ASALTO

-   30/120   11   30   Ráfagas (3)   2   IV   1  12.000   2   

 

NEOLIBIOS

Aparte del equipo de base (Que no se explica, dado que creo que todo el mundo sabe lo que es un ábaco, un libro de cuentas y una calculadora), tenéis las cosas de Engé. Que son:

Una pistola automática, El sello del Libio (Que os permite comerciar y hacer valer vuestra autoridad.), el fúsil de caza (Que alguien ha robado) y lo queráis comprar con vuestra pasta.

STATS PISTOLA.

-   10/40   7   20   Operatividad Óptima (3)   1 IV  2    2.500   -

 

 

 

Notas de juego

Sigo el sábado.
 

Cargando editor
15/02/2017, 23:21

CHATARREROS.

-Cuerda, Brújula y Periscopio (+2 Tiradas de Agi+Sigilo)

-Escopeta o Rifle de Caza.

STATS ESCOPETA.

-  5/20  10   2   Dispersión, Dos Cañones  2 IV  2

STATS RIFLE DE CAZA

-  30/120 6  4   -  2 IV 2

 

SPITALIANOS.

-El Manual: Libro ilustrado sobre infecciones y dolencias que todo aprendiz debe llevar consigo (Proporciona +1 INT + MEDICINA, siempre que medicina sea 2 o menos.)

-Delantal de Cuero.

-Traje Spitaliano: Hermético y resistente, diseñado para mantener a salvo a su portador de las inclemencias del tiempo y la enfermedad.

STATS TRAJE SPITALIANO.

2  Hermética (4), Respetada (Pacientes 1)  2  III  2

-Desplegador: Lanza provista de un pie de apoyo y cuyo filo posee cuchillas retráctiles. Está provista de un hueco en el que puede ensamblarse un accesorio. El más común es el Molusco (Que permite localizar psiconautas) pero también es posible acoplarle varios ingenios más como una Luz Fría (Una linterna cinética),  un Capturador (Pinza de gran tamaño que se usa para mantener apartado al enemigo o ejecutar tareas de precisión) o el Vocalizador del Noumeno ( Similar al Molusco pero permite detectar alteraciones en los campos de energía que emiten los chacras.)

STATS DESPLEGADOR.

-1  2  4+F/3  -  Cortar   2  IV   2

-Fusil Fungicida: Similar a un lanzallamas pero puedes ser cargado con múltiples agentes químicos extremadamente perniciosos para la salud mediante cartuchos o tanques. He aquí los agentes más comunes.

Aerosol Ex: Antiesporas (1.500) Recursos 6.

Banda Negra: Narcótico (600) Recursos 5.

Gas de Cloro: Venenoso (120) Recursos 4

Irritante: Venenoso leve. (70) Recursos 3

Marcador de Feromonas: Atractor, marca de Feromante (Recomendado) (30) Recursos 3

Polvo Ígneo: Prende fuego. (80) Recursos 3.

SP 4016TH: Venenoso muy leve pero duradero. (50) Recursos 2.

STATS FUSIL FUNGICIDA.

-  2/8  Especial   Especial   2   IV   2.

 

Notas de juego

Pues si, me faltan los Spitalianos y los Chatarreros. Joder... que fallo.,.. en fin, lo solvento de inmediato.