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[LCdVM] Secuestro en Delberz

Ambientación

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10/03/2021, 17:53
Narrador

Ésta es una época oscura, una época de demonios y de brujería. Es una época de batallas y muerte, y del fin del mundo. En medio de todo el fuego, las llamas, y la furia, también es una época de poderosos héroes, de osadas hazañas y de grandiosa valentía.

En el corazón del Viejo Mundo se extiende el Imperio, el más grande y poderoso de todos los reinos humanos. Conocido por sus ingenieros, hechiceros, comerciantes y soldados, es un territorio de grandes montañas, caudalosos ríos, oscuros bosques y enormes ciudades. Y desde su trono de Altdorf reina el emperador Karl Franz, sagrado descendiente del fundador de esos territorios, Sigmar, portador del martillo de guerra mágico.

Pero estos tiempos están lejos de ser civilizados A todo lo largo y ancho del Viejo Mundo, desde los caballerescos palacios de Bretonia hasta Kislev, rodeada de hielo y situada en el extremo septentrional, resuena el estruendo de la guerra En las gigantescas Montañas del Fin del Mundo, las tribus de orcos se reúnen para llevar a cabo un nuevo ataque. Bandidos y renegados asuelan las salvajes tierras meridionales de los Reinos Fronterizos.

Corren rumores de que los hombres rata, los skavens, emergen de cloacas y pantanos por todo el territorio. Y, procedente de los salvajes territorios del norte, persiste la siempre presente amenaza del Caos, de demonios y hombres bestia corrompidos por los inmundos poderes de los Dioses Oscuros. A medida que el momento de la batalla se aproxima, el Imperio necesita héroes como nunca antes.

 

MIDDENLAND

El Gran Ducado de Middenheim y Middenland (al que normalmente se suele llamar sólo "Middenland”) es la fuerza motriz del Imperio septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos, al este y al norte; Hochland, Ostland y Nordland. Su influencia rivaliza con la de Reikland y Talabecland, y su gran ciudad de Middenheim se considera a si misma la igual de Nuln o Altdorf.

Middenland ha producido emperadores en el pasado, y así planea seguir en el futuro. Cada vez que se producen crisis regionales que amenazan al Imperio, Middenland se considera (tanto ella misma como los demás) la voz del norte.

La región comprende una vasta extensión de territorio que va desde el río Reik y la Gran Carretera del Norte de las Tierras Desoladas al oeste y suroeste, hasta Hochland y las Montañas Centrales al este. Hacia el sur más allá del Talabec se encuentra Talabecland, que a veces rivaliza con Middenland por el liderazgo del culto de Ulric. Al norte está su aliada Nordland.

El Drakwald es un inmenso y antiguo bosque que va desde el margen de las Tierras Desoladas hasta el extremo de Hochland. Aunque la humanidad ha establecido algunos asentamientos en él (algunos incluso bastante profundos), el bosque aún encierra muchos secretos, que no comparte fácilmente. Pese a ello aún hay temerarios cazadores de tesoros que se aventuran en las profundidades del Drakwald en busca de riquezas y recompensas, pues en el bosque suelen hallarse muchos criminales dados a la fuga, temibles cultos de dioses cuyos nombres no se pronuncian en voz alta y otros tipos de proscritos.

Bajo las copas de sus árboles también acechan hombres bestia, descendientes de los incursores, de mucho tiempo atrás, que se reproducen y aguardan, atacando de vez en cuando granjas solitarias o grupos pequeños de viajeros. De cuando en cuando los nobles y burgueses de la provincia organizan expediciones para erradicarlos, pero siempre hay supervivientes que huyen hacia el interior del bosque para seguir esperando y aumentar su número.

En el lejano sureste están las Colinas Aullantes, donde el viento de las tierras yermas se lamenta como los espíritus de los muertos. El castillo de Middenstag protege la Carretera que va desde Delberz a Hergig de los forajidos que se ocultan en colinas y cañones. Al norte, cerca de Middenheim, el terreno se hunde en una marisma pantanosa llamada "Schadensumpf". Aquí hay muy poco de valor, aunque algunas aldeas pequeñas se ganan la vida extrayendo hierro de las turberas. El Schadensumpf también ofrece refugio a los criminales que huyen de la justicia del graf.

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La Gente de Middenland

Como todos los norteños, los middenlandeses son famosos por su tozudez. Esto, unido a su temperamento "fogoso" les ha granjeado una reputación de tradicionalistas empedernidos. Odian todo tipo de cambio y defienden en todo momento lo que consideran “tradición". Son los últimos en admitir que están equivocados y los primeros en retar a cualquier líder indigno. Aunque los del sur de Middenland son menos estridentes que sus primos del Drakwald, el resto del Imperio sigue considerándolos toscos, arrogantes y autoritarios.

En lo relativo a sus mejores cualidades, los habitantes de Middenland son fieles defensores del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Si se exige un impuesto injusto, los middenlandeses emprenderán una marcha de protesta alzando sus horcas y agitando llameantes antorchas. A veces hasta pueden congregarse por el caso de una única persona, en especial si se trata de viudas de guerra desamparadas, huérfanos o miembros de gremios explotados. Esto ha conferido a la política de Middenland un componente rudimentario y tumultuoso único en esta provincia.

Los defectos de los middenlandeses son su intolerancia y rebeldía. No sólo se burlan sin pudor (y a veces hasta con violencia) de aquellos a los que ven cursis y afectados, sino que también se muestran extremadamente recelosos de la influencia forastera en su provincia. Se niegan a emplear las palabras bretonianas, tileanas o estalianas que han sido asimiladas por el Reikspel. Si pides un brandy bretoniano en una taberna de Middenland se producirá un silencio sepulcral al tiempo que todos se giran para ver quién es el necio que acaba de firmar su sentencia de muerte. Curiosamente, si un extranjero se mantiene firme y demuestra orgullo por su país, los middenlandeses suelen aceptarlo como "un alma mas valiente que la mayoría".

Los que viven al sur de Middenland, más próximos a la influencia de Altdorf y Mariemburgo, son más “cosmopolitas" de lo normal en Middenland. Por lo que tiene entendido el resto del Imperio, esto parece significar que se lavan un poco más a menudo y que son menos propensos a gritarle a la gente en la calle. Los que viven más al norte (sobre todo en Middenheim) son más lacónicos y bruscos; no les gusta malgastar palabras ni que los demás lo hagan. Según unas antiguas historias no oficiales, el abuelo por parte de madre del graf Boris hizo que le cortaran la lengua a un halfling por extenderse demasiado en su discurso posterior a la cena. Cuanto más al sur se va (y por lo que dicen algunos middenlandeses, cuanto más se acerca uno a esos afectados reiklandeses), la gente se vuelve más locuaz y expresiva. En Carroburgo, por ejemplo, se encuentra la única escuela de oratoria del Imperio, una reliquia de sus tiempos como capital Imperial.

 

Situación Actual

No es de extrañar que las aguerridas gentes de Middenland tengan que lidiar en una constante competencia con su entorno desde el momento de su niñez. El clima por lo general inclemente y los peligros circundantes son más que suficiente razón para que las personas decidan quedarse en sus ciudades y pueblos (por lo general bien fortificados). Dedicando sus vidas al desarrollo del mismo, solo es necesario cambiar el apacible calor de la civilización por el cruel frío de la intemperie cuando no hay ninguna otra opción.

Middenland es una tierra traicionera. Con extensos y tupidos bosques, altas laderas con barrancos y cañones naturales, largos y rápidos ríos que atraviesan grandes humedales hasta llegar al fondo de profundos lagos.

Es una tierra de disputas continuas, y el dominio de la humanidad sobre su terreno debe ser a constante fuego de cañón y acero de espada. Monstruosidades y enemigos ancestrales del hombre pululan en la tierra del Lobo, pieles verdes, hombres bestia y enclaves de mutantes que confabulan para saquear y destruir. Los estragos causados por la Tormenta del Caos no hacen más que multiplicar los números de los enemigos del Imperio, y su peligrosidad.

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24/03/2021, 21:22
Narrador

LA JOVEN DELBERZ

Delberz es una próspera comunidad mercantil muy famosa por la calidad de sus vinos locales. Extensos viñedos rellenando las zonas despejadas de árboles centenarios, que producen un buen vino dulce preferido por la aristocracia de todo el Imperio. La ciudad tambien es famosa como refugio de viajeros cansados y peregrinos. 

Desde hace dos años que la apodada "Joven Delberz" había dado inicio a su crecimiento acelerado gracias al asentamiento de la noble familia de los Von Hoffman en Middenstag, un fuerte vecino cuya guarnición de Caballeros Pantera protegía a los pueblos circundantes de las Colinas Aullantes. Konrad Von Hoffman, tras destituir de su cargo al antiguo alcalde y tomar el mando directo de los negocios del pueblo, logró convertir la economía del lugar en algo mucho menos miserable a lo que estaban acostumbrados sus siervos.

La llegada de visitantes de pueblos vecinos fue de las primeras cosas que ocurrió y el primer detonante del avance económico del asentamiento, pronto se erigieron casas con más pisos y las convirtieron en posadas donde alojar a los nuevos rostros, se pavimentaron calles y tuvieron que contratar más guardias que atraparan a los ladrones. Los rumores de que un rayo de esperanza había caído sobre la joven ciudad de Delberz atrajeron no solo a trabajadores, si no que incluso peregrinos de Sigmar y eruditos que provinieron del sur se asentaron en una pequeña iglesia en la que brindaron cobijo a eremitas de todas partes de la región.

En cuestión de solo dos años, la tutela de Von Hoffman y la omnipresente protección de los Caballeros Pantera permitieron que un pueblo más en Middenland se convirtiera ante todo pronóstico en una ciudad portuaria cuya producción de vinos dispararía su fama por todo el estado. Ciertamente palidecía ante sus ciudades hermanas Ahlenhof, Grimmenhagen o la aún más imponente Carroburgo en cuanto a tamaño; pero se había vuelto un núcleo de comercio mucho más importante en el sudeste de la región que todos los demás pueblos simplemente eran "más pequeños que la Joven Delberz".

Sin embargo una amarga realidad es que más personas nunca significan menos problemas. En Delberz también se ha producido una llegada masiva de refugiados, vagabundos, ladrones y rameras cuyos pueblos lejos de la protección de los Caballeros Pantera y las milicias de los Von Hoffman fueron arrasados por los hombres bestia y sus rutas infestadas de bandidos. Aunque los problemas con el crimen debido al éxodo masivo no han sido tan graves gracias a las habilidades organizativas y la generosidad de los posaderos y mercaderes del pueblo.

Se han construido campamentos a lo largo del río al margen de las Colinas Aullantes, zona que muchos conocen ahora como "Nueva Delberz".

 

Middenstag, el linaje Von Hoffman y los Caballeros Pantera

 

Seguir el camino al sudeste tras atravesar el río te llevará en cuestión de un día a Middenstag, la fortaleza de los Caballeros Pantera donde también se halla el castillo Von Hoffman a unos cincuenta kilómetros de la ciudad de Delberz.

La fortaleza de Middenstag ha sido un hogar ancestral de la orden desde los tiempos de su fundación en algún momento de mediados del siglo XVI. 

La exótica Orden de los Caballeros Pantera es una hermandad secular dedicada al bien del Imperio. Estos nobles se ven a sí mismos como protectores de la población, las tierras y los empeños de su amada nación, y se esfuerzan para mantenerse al margen de las intrigas políticas de las provincias y ciudades-Estado. Enfundados en sus armaduras y cubiertos con pieles de grandes felinos, los miembros de la Orden se dedican a la preservación de la pureza de la forma humana contra la corrupción del Caos y están fanáticamente dedicados a la caza de mutantes y cualquiera que porte la marca del Caos.

Teniendo en cuenta su antigüedad, han sido una de las órdenes de caballería más respetadas del Imperio, al menos hasta ahora.

Archibald Von Hoffman fue uno de los miembros honorarios de esta orden, y lideró numerosas escaramuzas contra las tribus de hombres bestia del Drakwald y los enemigos del imperio que se hallaban en las marismas y colinas hasta que encontró su fatídico final en compañía del conde elector Boris Toddbringer en su batalla contra el infame Khazrak el Tuerto.

Cuando el conde elector buscó una manera de congratular los esfuerzos de Von Hoffman, decidió otorgarle el castillo Middenstag y sus poblaciones circundantes a su más enfermizo y únicio hijo Konrad quien ahora poseía el titulo de barón. Se dice que esta decisión junto con la naturaleza febril de Konrad marcaría el final del linaje caballeresco, aunado a que pocos comprendían la idea que un portador de la fuerte y noble sangre de los Caballeros Pantera pasara el resto de su vida manejando la gestión de los pueblos que se supone que debía proteger. Pero Konrad les enseñaría pronto que su deber para con la prestigiosa orden no había acabado aún.

Dos años pasó el joven Von Hoffman en cama aprendiendo todo acerca de sus nuevas poblaciones. Rutas de caravanas, el tiempo que tomaban en producir alimentos y transportarlos, la esperanza de vida de cada trabajador y la creciente ausencia de protección entre cada escaramuza o saqueo de los hombres bestia. Konrad estudió con cuidado cada uno de los problemas minimamente reparables que se le presentaban y se puso manos a la obra. Primero unió a los pueblos en un éxodo masivo hasta Delberz mediante unos "accidentales incendios controlados", luego invirtió una parte de su fortuna en construir granjas, destilerías y viviendas para el amontonado populacho. El resto llegó por sí solo, y eso bastó para que Konrad pudiera al fin tomarse un respiro... ¡Y un trago!

Pero... ¿Se habrá dejado pasar algo por alto durante aquella extenuante jornada de administración? Que importaba, sus planes habían dado frutos y Delberz se convirtió en una próspera congregación de comunidades mercantiles. Esto atrajo la atención y respeto de los Caballeros Pantera. Estaba seguro de que el espíritu de su padre lo aprobaría en el reino de Morr. Con la primera visita oficial de Konrad a la ahora joven ciudad de Delberz la celebración no se hizo esperar donde extensos banquetes, ruidosas ferias y abundantes borracheras duraron semanas. Volvió después de un mes entero de festividades al castillo de Middenstag, su verdadero hogar. Y observa los avances de la ciudad desde lo alto de las colinas. Aunque todos se han percatado que su ausencia ha ido nada más que en aumento...

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29/03/2021, 17:42
Narrador

En acción de te deum gratias el Gran Teogenista Su Santísima Eminencia Felban Armstead celebró la Santa Consagración del Dolor con toda la hueste cruzada de rodillas entonando piadosos salmos acompañados por el coro de setecientos supervivientes de la ciudad crucificados en un glorioso bosque de cruces. Su lamentos y agonía recuerdo constante de la Gloria del Dolor que conlleva la purificación de sus almas al todopoderoso Sigmar.

Las murallas de la ciudad fueron derruidas, las campanas que habían llamado a rebato fundidas y el hirviente plomo dado a beber a los burgueses de Praag. Todos los niños y niñas de entre tres y siete años fueron tomados como protegidos y enviados a Altdorf para ser reeducados como servidores de la Iglesia de Sigmar.

Sea para los traidores que se ahogaron entre lamentos mientras las llamas de centenares de piras lamían sus cuerpos, impíos hogares de la corrupción del Caos.

CAZADORES DE BRUJAS

 

Temidos y respetados, apreciados y odiados, los cazadores de brujas son tanto un azote como una salvación para la civilización. Son asesinos despiadados que sirven a los intereses del Imperio quemando la corrupción con sus antorchas allí donde la encuentran. Se oponen a todo lo que encuentran antinatural, sea cosa o persona.

La práctica de cualquier brujería ajena al auspicio de los Colegios de la Magia se considera abominación dentro del Imperio. La muerte en la hoguera es el castigo prescrito por este crimen concreto, y los cazadores de brujas no son nada quisquillosos a la hora de administrarlo. Todos los ciudadanos ordinarios están de acuerdo en que los cazadores de brujas son necesarios, y que el trabajo que desempeñan es crucial para la seguridad del Imperio, pero prácticamente todos palidecen de terror cuando ven a una figura ataviada con el familiar sombrero de ala ancha, una túnica con hebillas y un largo manto negro.

Para ser cazador de brujas, la persona debe recibir una autorización especial de un sacerdote de rango superior perteneciente al templo de sigmar. Estas autorizaciones no se conceden a la ligera, pero es más fácil que obtener de una licencia para practicar la magia y no tienen que ser renovadas cada año. Algunos templos entrenan a cazadores de brujas y les tienen controlados; otros conceden licencias a cualquiera que parezca cualificado o motivado. Los Cultos de Ulric, Verena y Morr también están autorizados a ordenar a sus propios Cazadores de Brujas, pero su poder e influencia no es comparable a los de Sigmar.

 

La Senda del Cazador

 

Tras dos siglos, los Templarios de Sigmar todavía forman la base de los cazadores de brujas, pero sus filas están llenas de templarios y antiguos clérigos de otras órdenes, así como por ex-soldados, campeones judiciales, personas que quieren vengarse del Caos e incluso algunos antiguos lanzadores de hechizos. Los cazadores de brujas siempre son tratados con cierto respeto y, a menudo, con aversión temerosa: los recuerdos de sus atrocidades y las quemas en masa de los antiguos días de los Templarios todavía viven en algunas partes del Imperio y también en las mentes de algunos cazadores de brujas. Quizá hayan prometido servir a las leyes de Magnus, pero algunos creen que el Emperador y sus lacayos no entienden el verdadero poder que se esconde tras el Caos y añoran el regreso de las antiguas formas de actuar.

Cuando alguien piensa en un cazador de brujas, se imagina dos cosas: a los Templarios de Sigmar y a los cazadores de brujas laicos de las provincias. Ambos grupos son veteranos curtidos impulsados por su compromiso de exterminar el Caos. Sin embargo, hay muchos más dedicados a la persecución de mutantes y demás engendros.

El tipo más común de cazadores de brujas (en los diversos sentidos de la palabra) son los contratados. Posiblemente son los más fáciles de comprender; casi todos son simples mercenarios sumamente especializados. También los hay establecidos por la ley y otros que son entrenados desde su juventud para desempeñar tal cargo. Los magister astutos se apresuran en señalar que los cazadores de brujas a sueldo suelen tener áreas de influencia limitadas. Como reciben sus poderes de un noble, su jurisdicción suele terminar en los límites de la propiedad de su financiador. De vez en cuando, la aristocracia que tiene relaciones verbales con sus vecinos tratará de extender su mandato, pero casi nunca se consigue (más que nada porque los nobles sumisos escasean más que un bretoniano aseado).

En términos generales, los cazadores están acostumbrados a la lucha. Son individuos robustos y bien armados. Prefieren usar mantos con capucha y sombreros para ocultar su aspecto de miradas curiosas Algunos llevan cadenas de plomo alrededor de la garganta que les recuerdan a sus camaradas caídos, y también (o eso afirma la superstición) porque el plomo protege contra la brujería. Los seguidores de los cazadores de brujas (la chusma que suele acompañarles) son una visión aún más ominosa: hombres dementes y automutilados que han perdido o renunciado a todos sus bienes materiales y, probablemente, también a su razón.

La verdad es, desde luego, mucho más compleja que la realidad. Los cazadores de brujas no son los infalibles hombres de hierro de los mitos populares. Aunque la mayoría poseen un mandato "oficial" para perseguir lo sobrenatural, una gran cantidad de ellos no son más que justicieros rebeldes o fanáticos obsesivos. Tan variados como el Imperio al que protegen, la apariencia más o menos uniforme de los cazadores de brujas traiciona sus distintas motivaciones y afiliaciones.

 

LA LEY IMPERIAL

La competencia de la ley imperial se limita principalmente a ingresos, seguridad frente a amenazas externas e internas, regulación de la magia y erradicación de sectas del Caos.

Existen tribunales imperiales en todas las grandes ciudades del Imperio, incluidas las capitales de las grandes provincias, y sus jueces son nombrados por el Emperador mediante el cargo del fiscal general del Imperio. No obstante, debido a un conflicto de jurisdicciones y tradiciones que se remonta a miles de años atrás, estos juzgados suelen entrar en conflicto con los organismos locales. No es raro ver juicios de tribunales imperiales en provincias interrumpidos por un alguacil provincial armado con un mandato judicial que le concede autoridad sobre el caso; estas situaciones conducen a una prolongada disputa mientras el defendido o las partes de un litigio civil se dedican a "cazar moscas".

La ley en las grandes provincias es patrimonio de su respectivo Elector. Como se ha dicho antes del Emperador, ellos también pueden promulgar cualquier ley necesaria y esperar que sean obedecidas, aunque las tradiciones varían de unas provincias a otras.

 

La Ley Gremial de Delberz

 

A los gremios artesanos les interesa conservar la confianza del público, incluso aunque crean tener el monopolio sobre su oficio en una zona concreta. Una manufactura de mala calidad perjudica la reputación del gremio, y si se presentan suficientes quejas el gobernador local podría conceder privilegios a la competencia (¡algo horrible para todo buen mercader!). Y aunque los aprendices puedan llegar a ser un hatajo de patanes rebeldes y amorales, al gremio le conviene poner riendas a los maestros que se excedan a la hora de aplicar "conectivos" y a los que no cumplan con sus obligaciones hacia sus aprendices. 

Así, los gremios desarrollaron los tribunales gremiales para controlarse a si mismos y evitar que las autoridades seculares se vieran tentadas a supervisar de cerca las actividades del gremio. Un comité de maestres, presidido por el gran maestre del gremio en los casos más graves, verán los cargos contra un miembro y dictarán las penas. que varían desde multas e indemnizaciones hasta la pérdida de aprendices o la expulsión del gremio (esto último le cuesta al acusado cl derecho a practicar su oficio). El proceso de expulsión de una persona de un gremio vierte una gran vergüenza sobre el miembro rechazado. Dependiendo de la calidad del gremio, este procedimiento de "rechazo” puede consistir en que los maestres del gremio le envíen una carta de expulsión sellada con cera negra, o un intercambio corto pero extremadamente violento en el callejón trasero del muelle, almacén, herrería, etc. 

 

El Juicio del Cazador de Brujas

 

Tras ser creados originariamente por el Gran Teogonista Siebold II para servir de defensa contra el Caos y los adoradores de demonios. Los Cazadores de brujas operan en secreto por todo el Imperio, pero portan una carta de nombramiento con el sello del Gran Teogonista; los cazadores de brujas son los temidos agentes de una inquisición anti-Caos que puede alcanzar incluso a las cumbres de los tronos Electorales, como cuando se descubrió en el año 2011 que el Conde Elector Konrad von Blutheim de Wissenland era un sirviente de Khorne. Su enfrentamiento en la más alta torre del palacio de Wissenberg aún se conmemora en versos y en el célebre brindis local "¡Cuidado abajo!".

Pero muchos Electores y sacerdotes de otros cultos temían a los cazadores de brujas y el poder que les había otorgado el Gran Teogonista. Cuando el Emperador Magnus subió al trono, solventó el problema al tomar a los cazadores de brujas bajo la autoridad imperial y encargarles la labor de trabajar "por el bien y la seguridad de todo el Imperio y en el nombre de todos los cultos".

Desde entonces han sido un brazo seglar del estado, aunque muchos de sus miembros poseen entrenamiento religioso. Su cuartel general es un imponente edificio que se halla a pocos centenares de metros de la catedral de Sigmar en Altdorf, y cuenta con una prisión subterránea en la que han entrado muchos a lo largo de los siglos, pero muy pocos prisioneros han logrado salir.

Las bases y normas de raíces militares originales de su fuero fueron ampliadas, hasta que los "cazadores de brujas" (como se les llegó a conocer) tuvieron permiso legal para detener, juzgar y quemar a "brujos, brujas, hechiceros, adivinos, nigromantes, adoradores de los dioses oscuros, pervertidos, mutantes, herejes, blasfemos, sodomitas, pecadores, pregoneros de temas profanos, siervos de los demonios o compositores de música corrupta". Los practicantes de la brujería eran los blancos principales: a cualquiera que usase magia se le consideraba confabulado con el Caos.

La orden judicial de un cazador de brujas prevalece sobre cualquier autoridad local, aunque un noble o clérigo poderosos pueden desafiarle en un caso de jurisdicciones. Aunque no son los maníacos paranoides de los cuentos para niños, dispuestos a quemar a una persona por mirarle mal, la tarea de un cazador de brujas hace que sean de naturaleza recelosa y propensos a emplear la fuerza más de lo necesario. Después de todo, es importante asegurarse de que el trabajo se hace bien. 

 

Codex Sanctionis, Castigos Efectivos para el Cazador Novicio

 

Mientras que los estatutos definen comúnmente la sentencia mínima que la ley considera apropiada por cometer un crimen determinado, el juez que lleva el caso puede imponer algo mucho peor o mostrar indulgencia (aunque el primero es mucho más común que el último). Aquí se presentan las formas más comunes de castigo, pero los hombres son imaginativos en su crueldad y existen muchos otros. En algunas áreas, es común que la muchedumbre administre su propia forma de justicia injusta, como golpear a un transgresor o inmovilizarlo durante un día antes de que autoridades más altas se involucren. En otros lugares, se emplean medios de castigo verdaderamente horribles que incluyen el desmembramiento y la desfiguración.

Encarcelamiento

Las grandes ciudades albergan cárceles que dan ejemplo con los prisioneros, pero en general se ejecuta a los peores delincuentes y se castigan los crímenes menos graves de otras maneras. Cuando se impone la cadena perpetua, en general se debe a que la parte que no está de acuerdo considera "que colgarlo es demasiado bueno" y desea mostrar la aplicación de la justicia e imponer una vida de sufrimiento a la parte culpable. Además, muchas cárceles son símbolos del poder del estado para imponer su voluntad a la población, lugares temibles que ningún sujeto desea presenciar desde el interior.

Castigos Corporales

Numerosos crímenes son punibles con la flagelación pública o una variedad de métodos igualmente degradantes y dolorosos. Cada pueblo tiene su notorio alguacil sádico en los alrededores con su predilección por el castigo, que con frecuencia se aplica en el momento en lugar de molestarse con el tiempo y el coste de un proceso al uso.

Pena Capital

La ejecución es común en las tierras del Imperio, y a menudo conveniente teniendo en cuenta los numerosos desafíos que la humanidad enfrenta a diario. Con incontables miles de hombres bestia, pielesverdes y cosas peores acechando en los bosques y las montañas, los recursos no se pueden comprometer para castigar o rehabilitar a aquellos que continuamente rechazan sus deberes hacia su comunidad. Cada aldea tiene su horca, cada pueblo su torre de ejecución, y cada ciudad su verdugo principal. Durante el reinado de condes electores o emperadores especialmente despóticos, la ejecución ha sido utilizada como un instrumento contundente para mantener a raya a una población ingobernable, a veces con éxito, pero en otras ocasiones con resultados poco gratificantes.

Trabajos Forzados

Muchas sentencias de ejecución son, de hecho, conmutadas por trabajos forzados, ya que a menudo son la misma cosa. Los caminos y las vías fluviales deben mantenerse continuamente despejados de los árboles invasores, las raíces y las ramas avanzan casi tan rápido como pueden ser cortadas. Es el destino de los criminales condenados el emprender este arduo trabajo y se espera que pocos sobrevivan al término de su sentencia. La exposición a los elementos salvajes es la menor de las preocupaciones de los convictos, ya que los bosques a los que están obligados a entrar están plagados de bestias salvajes, bandoleros, hombres bestia y similares, todos los cuales consideran que los trabajadores no son diferentes de un ejército invasor y hacen presa sobre ellos implacablemente.

Marcaje

El marcaje es una forma de castigo particularmente cruel, generalmente impuesta solo por los jueces más sádicos, o por los que se enfrentan a una pequeña criminalidad repetida y que desean resolver la cuestión de una vez por todas. Los culpables son marcados con un símbolo de su crimen, como un puño cerrado para indicar agresiones. A menudo, la primera marca se aplica a una parte del cuerpo que puede estar oculta por la ropa, pero las repeticiones a menudo llevan a que se coloquen en áreas visibles, a veces incluso en la cara. Cualquier persona marcada es efectivamente una marginada, ya que sus posibilidades de encontrar un empleo remunerado son pocas. Muchos ladrones y bandidos han sido marcados de esta manera y forzados a una vida de crimen.

Notas de juego

Nota del DirectorAl ejercer el papel de un Cazador de Brujas, vuestra autoridad es casi indiscutible ante el populacho común. Pero siempre se hallará a juicio de los jugadores como llevar el poder y responsabilidad de su cargo. Los aldeanos podrían tomarse mal la inquisitiva curiosidad de un Cazador de  Brujas, las autoridades podrían negarse a participar a favor de los designios de un buscador de herejes (aunque lo harían con suficiente cautela como para no resultar ellos ardiendo en los fuegos de la condenación), los seguidores de otros dioses podrían no hallarse de acuerdo con sus métodos y podrían confabular para echaros del pueblo y poner el caso pertinente en sus propias manos. ¡La verdad es que mientras más poder aparentas, más espaciosa se hace tu espalda para depositar puñales en ella!