Partida Rol por web

Liga de Suburbios 2013

Creación de equipos

Cargando editor
20/08/2013, 19:56
Arbitro

EQUIPOS DE ALTOS ELFOS

 

Los Reinos Elfos financian los equipos de Altos Elfos, con un peligroso juego de pase y algunos de los jugadores más arrogantes que puedas encontrar. Más ricos de lo que los demás equipos puedan soñar, los equipos de Altos Elfos a menudo incluyen a muchos nobles y príncipes elfos en el equipo y lo que no pueden vencer, lo compran.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

70,000

6

3

4

8

Ninguna

GA

FP

0-2

Lanzadores

90,000

6

3

4

8

Pasar, Pase Seguro

GAP

F

0-4

Receptores

90,000

8

3

4

7

Atrapar

GA

FP

0-2

Blitzers

100,000

7

3

4

8

Placar

GA

FP

Fichas de Segundas Oportunidades: 50,000 monedas cada una.

 

EQUIPOS DE AMAZONAS

 

Hace mucho tiempo, llevadas por el ansia de aventura, las Valkirias del asentamiento Nórdico en Lustria dejaron a sus compañeros y fundaron una colonia en lo profundo del estuario del río Amaxon. Ahora estas feroces guerreras han tomado el campo de Blood Bowl ¡y que Nuffle se apiade de aquellos que se atrevan a enfrentar se a ellas!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

50,000

6

3

3

7

Esquivar

G

AFP

0-2

Lanzadoras

70,000

6

3

3

7

Esquivar, Pasar

GP

AF

0-2

Receptoras

70,000

6

3

3

7

Esquivar, Atrapar

GA

FP

0-4

Blitzers

90,000

6

3

3

7

Esquivar, Placar

GF

AP

Fichas de Segundas Oportunidades:: 50,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE CAOS

 

 Los equipos de Caos no son famosos por la sutilez o la originalidad de su estilo de juego. Avanzar a la carga hacia el centro del terreno de juego, golpeando e hiriendo a tantos jugadores contrarios como puedan, es su táctica más elaborada. Generalmente, por no decir nunca, se despreocupan de los pequeños detalles como atrapar el balón y anotar touchdowns. ¡Al menos no los tienen en cuenta mientras sobre el terreno de juego queden todavía jugadores adversarios con vida!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Hombres Bestia

60,000

6

3

3

8

Cuernos

GFM

AP

0-4

Guerreros del Caos

100,000

5

4

3

9

Ninguna

GFM

AP

0-1

Minotauro

150,000

5

5

2

8

Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Animal Salvaje

FM

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE CONDES VAMPIRO

 

Aunque los equipos de Vampiros tienen un buen número de jugadores extremadamente capaces, su punto débil es la escasa fiabilidad de los Vampiros. En lugar de concentrarse en el encuentro, su capacidad de atención a menudo sucumbe a su ansia y antes de que te des cuenta ¡se han tomado un descanso para “refrescarse la garganta”!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Siervos

40,000

6

3

3

7

Ninguna

G

AFP

 

0-6

Vampiros

110,000

6

4

4

8

Sed de Sangre, Mirada Hipnótica, Regeneración

GAF

P

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE ELFOS

 

Cuándo la NAF se hundió, muchos equipos Élficos quedaron arruinados. Los equipos que consiguieron sobrevivir no serán tan ricos como los equipos de Altos Elfos ni estarán tan bien equipados, pero vaya si saben jugar. Entran en el terreno de juego portando máscaras deportivas y crestas para revivir los gloriosos días de antaño en los que una vez jugaron.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

60,000

6

3

4

7

Ninguna

GA

FP

0-2

Lanzadores

70,000

6

3

4

7

Pasar

GAP

F

0-4

Receptores

100,000

8

3

4

7

Atrapar, Nervios de Acero

GA

FP

0-2

Blitzers

110,000

7

3

4

8

Placar, Echarse a un Lado

GA

FP

Fichas de Segundas Oportunidades: 50,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS

 

Malvados más alla de lo imaginable, habiles sin ninguna duda, los Elfos Oscuros salen al campo a demostrar su superioridad. Los equipos Elfos Oscuros prefieren una malvada y astuta estrategia de carrera antes que el juego de pase de sus gallardos primos. Apoyado por las despiadadas Brujas Elfas y los peligrosos Asesinos, un equipo de Elfos Oscuros tiene todas las herramientas para atravesar cualquier línea enemiga en lugar de rodearla.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

70,000

6

3

4

8

Ninguna

GA

FP

0-2

Corredores

80,000

7

3

4

7

Pase Precipitado

GAP

F

0-2

Asesinos

90,000

6

3

4

7

Perseguir, Puñal

GA

FP

0-4

Blitzers

100,000

7

3

4

8

Placar

GA

FP

0-2

Brujas Elfas

110,000

7

3

4

7

Furia, Esquivar, En Pie de un Salto

GA

FP

Fichas de Segundas Oportunidades: 50,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS

 

Para los Elfos Silvanos, los pases largos lo son todo. Ningún Elfo Silvano que se precie se sobrecarga con armadura, o intenta derribar a los jugadores enemigos. En vez de eso confían en sus habilidades atléticas para alejarse de los problemas, lo que normalmente es suficiente.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Líneas

70,000

7

3

4

7

Ninguna

GA

FP

 

0-4

Receptores

90,000

9

2

4

7

Atrapar, Esquivar

GA

FP

 

0-2

Lanzadores

90,000

7

3

4

7

Pasar

GAP

F

 

0-2

Bailarínes Guerrero

120,000

8

3

4

7

Placar, Esquivar, Saltar

GA

FP

 

0-1

Hombre Árbol

120,000

2

6

1

10

Solitario, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Echar Raíces, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 50,000 monedas cada una.

 

EQUIPOS DE ENANOS

 

 Los Enanos parecen los jugadores ideales de Blood Bowl: son pequeños, resistentes, bien blindados ¡y tienen la persistente manía de negarse a morir! Los equipos de Enanos más exitosos siguen la táctica de eliminar todos los posibles anotadores del otro equipo y derribar al resto.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Defensas

70,000

4

3

2

9

Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura

GF

AP

0-2

Corredores

80,000

6

3

3

8

Manos Seguras, Cabeza Dura

GP

AF

0-2

Blitzers

80,000

5

3

3

9

Placar, Cabeza Dura

GF

AP

0-2

Matatrolls

90,000

5

3

2

8

Placar, Agallas, Furia, Cabeza Dura

GF

AP

0-1

Apisonadora

160,000

4

7

1

10

Abrirse Paso, Juego Sucio, Juggernaut, Golpe Mortífero, Sin Manos, Arma Secreta, Mantenerse Firme

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 40,000 monedas cada una.

 

 

 

EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS

 

Los Enanos del Caos son descendientes de los colonos Enanos que fueron terriblemente afectados por las energías del Caos, las cuales los convirtieron en criaturas malignas y egoístas. Sin embargo, en un aspecto no han cambiado en absoluto: ¡todavía les encanta jugar al Blood Bowl!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Hobgoblins

40,000

6

3

3

7

Ninguna

G

AFP

 

0-6

Defensas Enanos del Caos

70,000

4

3

2

9

Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura

GF

APM

 

0-2

Centauros Toro

130,000

6

4

2

9

Carrera, Pies Firmes, Cabeza Dura

GF

AP

 

0-1

Minotauro

150,000

5

5

2

8

Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Animal Salvaje

F

GAPM

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

 

EQUIPOS DE GOBLINS

 El plan de juego de un equipo Goblin se basa más en la ilusión que en la habilidad. Para los Goblins el arte del pase es tristemente desconocido, además de que las posibilidades de que plaquen a cualquier cosa son, como poco, remotas. Aun así, esto nunca parece preocupar a los jugadores Goblin y ocasionalmente el uso de un arma secreta puede permitir a un equipo Goblin ganar un partido.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Goblins

40,000

6

2

3

7

Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo

A

GFP

0-1

Bombardero

40,000

6

2

3

7

Bombardero, Esquivar, Sin Manos, Arma Secreta, Escurridizo

A

GFP

0-1

Pogo

40,000

7

2

3

7

Juego Sucio, Esquivar, Saltar, Arma Secreta, Escurridizo, Piernas muy Largas

A

GFP

0-1

Chiflado

40,000

6

2

3

7

Sierra Mecánica, Sin Manos, Arma Secreta, Escurridizo

A

GFP

0-1

Fanático

70,000

3

7

3

7

Bola con Cadena, Sin Manos, Arma Secreta, Escurridizo

F

GAP

0-2

Trolls

110,000

4

5

1

9

Solitario, Siempre Hambriento, Golpe Mortífero, Realmente Estúpido, Regeneración, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE HALFLINGS

 

La deficiencia técnica de los equipos de Halflings es legendaria. Son demasiado bajitos para lanzar, atrapar, o correr y el equipo completo puede intentar placar a un Ogro sin éxito. La mayoría de los entrenadores compensan la calidad con cantidad. Después de todo, si consigues situar a media docena de jugadores en la línea de touchdown y logras que el balón llegue hasta allí, hay una pequeña posibilidad de que uno de tus jugadores marque un touchdown.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Halflings

30,000

5

2

3

6

Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo

A

GFP

0-2

Hombres Árbol

120,000

2

6

1

10

Solitario, Golpe Mortífero, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Echar Raíces, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

 

 

 

EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO

 

Los Magos-Sacerdotes predijeron el juego del Blood Bowl antes de que fuese descubierto por Roze-El. Así que no es sorprendente que los Hombres Lagarto jueguen al Blood Bowl. Con una curiosa mezcla de destreza y fuerza, pueden mantener el tipo ante equipos de fuerza como el Caos, al tiempo que es capaz de emular las rápidas carreras de los Skavens.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Eslizones

60,000

8

2

3

7

Esquivar, Escurridizo

A

GFP

0-6

Saurios

80,000

6

4

1

9

Ninguna

GF

AP

0-1

Kroxigor

140,000

6

5

1

9

Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Cola Prensil, Cabeza Dura

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE HUMANOS

 

Aunque los equipos de Humanos no tienen la fuerza individual o habilidades naturales de las que disponen otras razas, tampoco sufren ninguna de sus debilidades. Esto hace extremadamente flexibles a los equipos humanos, siendo capaces de correr con el balón, pasarlo o ignorarlo ¡y machacar a los contrarios contra el césped!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

50,000

6

3

3

8

Ninguna

G

AFP

0-4

Receptores

70,000

8

2

3

7

Atrapar, Esquivar

GA

FP

0-2

Lanzadores

70,000

6

3

3

8

Manos Seguras, Pasar

GP

AF

0-4

Blitzers

90,000

7

3

3

8

Placar

GF

AP

0-1

Ogro

140,000

5

5

2

9

Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades:  50,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE KHEMRI

 

Hace unos 8.000 años, los Khemri jugaron los primeros partidos de Blood Bowl contra los Slann. Pero, con la muerte del reino, el juego también murió, hasta que fue redescubierto. Y con el retorno del juego, era inevitable que los antiguos jugadores y estrellas de los Khemri volvieran al campo en el que una vez jugaron.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Esqueletos

30,000

5

3

2

7

Regeneración

G

AFP

0-2

Thro-Ras

70,000

6

3

2

7

Pasar, Regeneración, Manos Seguras

GP

AF

0-2

Blitz-Ras

90,000

6

3

2

8

Placar, Regeneración

GF

AP

0-4

Momias

110,000

3

5

1

9

Golpe Mortífero, Regeneración

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

EQUIPOS DE NIGROMANTES

 

Los malditos y los condenados no siempre vagan por los bosques o cementerios del Viejo Mundo. A veces se reunen formando un grupo con el que cazar a aquellas almas más afortunadas. Dado que encuentran el descanso en maniacos arrebatos de terrible violencia, estos grupos se dedican a hacer lo que más calma su sufrimiento: presentarse a jugar un buen partido de Blood Bowl.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Zombis

40,000

4

3

2

8

Regeneración

G

AFP

 

0-2

Necrófagos

70,000

7

3

3

7

Esquivar

GA

FP

 

0-2

Tumularios

90,000

6

3

3

8

Placar, Regeneración

GF

AP

 

0-2

Golems de Carne

110,000

4

4

2

9

Regeneración, Mantenerse Firme, Cabeza Dura

GF

AP

 

0-2

Hombres Lobo

120,000

8

3

3

8

Garras, Furia, Regeneración

GA

FP

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE NO MUERTOS

 

En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en sus castillos encantados, los Nigromantes intentan escapar de la muerte, los Nigromantes No Muertos gobiernan sobre legiones de cadáveres y en el campo de Blood Bowl los jugadores que murieron hace mucho tiempo vuelven al escenario de su pasada gloria para jugar de nuevo.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Esqueletos

30,000

5

3

2

7

Regeneración

G

AFP

 

0-16

Zombis

40,000

4

3

2

8

Regeneración

G

AFP

 

0-4

Necrófagos

70,000

7

3

3

7

Esquivar

GA

FP

 

0-2

Tumularios

90,000

6

3

3

8

Placar, Regeneración

GF

AP

 

0-2

Momias

110,000

3

5

1

9

Golpe Mortífero, Regeneración

F

GAP

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                 

 

 

EQUIPOS DE NÓRDICOS

 

Los equipos Nórdicos tienen una bien merecida reputación de ferocidad, tanto fuera como dentro del campo. El Nórdico que juega a Blood Bowl es un espécimen inclasificable, interesado sólo en la cerveza, mujeres y en cantar fuera del campo de juego ¡Y en la cerveza, las mujeres y una sangrienta carnicería mientras se encuentra en él!

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Líneas

50,000

6

3

3

7

Placar

G

AFP

 

0-2

Lanzadores

70,000

6

3

3

7

Placar, Pasar

GP

AF

 

0-2

Corredores

90,000

7

3

3

7

Placar, Agallas

GA

FP

 

0-2

Berserkers

90,000

6

3

3

7

Placar, Furia, En Pie de un Salto

GF

AP

 

0-2

Ulfwereners

110,000

6

4

2

8

Furia

GF

AP

 

0-1

Troll de las Nieves

140,000

5

5

1

8

Solitario, Garras, Presencia Perturbadora, Furia, Animal Salvaje

F

GAP

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

EQUIPOS DE NURGLE

 

Los equipos de Nurgle son un tipo de equipo del Caos cuyos jugadores adoran al dios Nurgle. Nurgle es el dios del Caos de la corrupción y la enfermedad y recompensa a sus jugadores otorgándoles una enfermedad bastante desagradable conocida como la Putrefacción de Nurgle, que les deja la carne semidescompuesta y rodeados por enjambres de moscas.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Putrefactos

40,000

5

3

3

8

Degenerar, Putrefacción de Nurgle

GM

AFP

0-4

Pestigors

80,000

6

3

3

8

Cuernos, Putrefacción de Nurgle, Regeneración

GFM

AP

0-4

Guerreros de Nurgle

110,000

4

4

2

9

Presencia Perturbadora, Apariencia Asquerosa, Putrefacción de Nurgle, Regeneración

GFM

AP

0-1

Bestia de Nurgle

140,000

4

5

1

9

Solitario, Presencia Perturbadora, Apariencia Asquerosa, Golpe Mortífero, Putrefacción de Nurgle, Realmente Estúpido, Regeneración, Tentáculos

F

GAPM

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE OGROS

 

Los equipos de Ogros han existido desde que se formó la NAF e incluso han cosechado algún éxito, como ganar la XV Blood Bowl. Sin embargo, como cualquier persona sensata te podría decir, tener más de un Ogro en el mismo sitio y al mismo tiempo es un desastre a punto de ocurrir. La clave de los equipos de Ogros son los Snotlings. Si están lo suficientemente cerca como para golpear a un Ogro en la pierna para recordarle que está jugando un partido, puedes empezar a tener la base de un equipo.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Snotlings

20,000

5

1

3

5

Esquivar, Agilidad Felina, Echarse a un Lado, Escurridizo, Canijo

A

GFP

0-6

Ogros

140,000

5

5

2

9

Cabeza Hueca, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

Fichas de Segundas Oportunidades: 70,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE ORCOS

 

Los equipos Orcos han jugado a Blood Bowl desde que se inventó el juego, y equipos como los Arrancaojoz y los Cortacabezas están entre los mejores de la liga. Los equipos Orcos son duros y resistentes, demoliendo la línea contraria para crear huecos que exploten sus excelentes Blitzers.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

 

0-16

Líneas

50,000

5

3

3

9

Ninguna

G

AFP

 

0-4

Goblins

40,000

6

2

3

7

Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo

A

GFP

 

0-2

Lanzadores

70,000

5

3

3

8

Manos Seguras, Pasar

GP

AF

 

0-4

Defensas Orcos Negros

80,000

4

4

2

9

Ninguna

GF

AP

 

0-4

Blitzers

80,000

6

3

3

9

Placar

GF

AP

 

0-1

Troll

110,000

4

5

1

9

Solitario, Siempre Hambriento, Golpe Mortífero, Realmente Estúpido, Regeneración, Lanzar Compañero de Equipo

F

GAP

 

Fichas de Segundas Oportunidades: 60,000 monedas cada una.

 

 

EQUIPOS DE SKAVENS

 

 Puede que no sean fuertes y seguro que no son resistentes. ¡Pero son increíblemente rápidos! Más de un oponente se ha quedado clavado en los placajes iniciales mientras los veloces jugadores Skaven penetraban por un hueco en la defensa y corrían para conseguir anotar un rápido touchdown.

Cnt

Denominación

Coste

MO

FU

AG

AR

Habilidades

Normal

Doble

0-16

Líneas

50,000

7

3

3

7

Ninguna

G

AFPM

0-2

Lanzadores

70,000

7

3

3

7

Pasar, Manos Seguras

GP

AFM

0-4

Corredores de Alcantarillas

80,000

9

2

4

7

Esquivar

GA

FPM

0-2

Blitzers

90,000

7

3

3

8

Placar

GF

APM

0-1

Rata Ogro

160,000

6

5

2

8

Solitario, Furia, Golpe Mortífero, Cola Prensil, Animal Salvaje

F

GAPM

Fichas de Segundas Oportunidades:: 60,000 monedas cada una.

 

Notas de juego

Hoja oficial de la Liga.

 

HOJA DE EQUIPO

Equipo:

Nombre Estadio:

Raza:

Superficie:

Entrenador:

 

#

Nombre

Posición

MO

FU

AG

AR

Habilidades

LP

Costo

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

Segun equipo

 

Segundas Oportunidades

 

10.000 po X

 

Asistentes del Entrenador

 

10.000 po X

 

Animadoras

 

10.000 po X

 

Factor de Hinchas

 

150.000

Mago

 

Variable

Médico

 

 

Valor Estadio

 

 

Costo del Equipo

 

Tesorería

Valoración del Equipo

 

 

JJ

JG

JE

JP

AF

AC

DA

Resumen Liga

 

 

 

 

 

 

 

Resumen trofeos

 

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
20/08/2013, 20:21
Arbitro

Contamos con 1.000.000 para montar el equipo los jugadores tiene el precio arriba recordar que son 11 jugadores nada más.

Cosas a tener en cuenta.

1ºNo se pueden fichar Jugadores estrella.

2ºEl máximo de ayudantes de entrenador será de 3, coste de cada punto 10.000

(útil para la jugada perfecta en la patada inicial)

 

3ºEl máximo de animadoras iníciales será de 3, coste de cada punto 10.000

Cuantas más animadoras tengas en tu equipo, más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de "¡Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial.

 

4ºEl máximo de segundas oportunidades de equipo será de 2, coste según equipo.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. Un entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada de dados (que no sea Armadura, Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada debe de ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor. Un entrenador no puede utilizar más de una SO por turno de juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador rival a repetir una tirada. Cada entrenador debe controlar el número de SO de que dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez que un entrenador utilice una SO de equipo, deberá retirar una ficha de SO del marcador. Cuándo no queden fichas por retirar, el entrenador no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel inicial.

5ºEl maximo de Médicos será de 1 coste 50.000.

Durante un encuentro, un Médico puede tratar de curar a un jugador que haya sufrido una Lesión. Sólo se puede utilizar una vez por encuentro. Inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión, puedes utilizar el Médico para que tu oponente tire de nuevo en la Tabla de lesiones y tu elijes cual de los dos resultados te interesa.

En lugar de comprar un Médico, los equipos Nigromantes y No Muertos utilizan los servicios de un Nigromante. El Nigromante es gratuito y permite al equipo una vez por encuentro "Reanimar a los muertos". Si un jugador del equipo contrario con Fuerza 4 o menos que no tiene Regenerar o Escurridizo muere durante el encuentro (tras usar el Médico, si lo hay), el equipo puede poner inmediatamente un nuevo jugador Zombie en la zona de Reservas de su banquillo.

 

6º El valor del estadio inicialmente sera de 10.000.

Para el valor del equipo

7º  Máximo factor de hinchas 4, coste de cada punto 10.000.

El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la Tabla de patada inicial. Todos los equipos comienzan con un factor de hinchas de 0.

 

8º Inicialmente no se puede fichar magos.

 

Una vez tengamos esto indicaremos el terreno de nuestro campo de blood bowl entre:

Nieve, césped, arena, piedra o madera.

Por último rellenaremos la hoja de equipo usaremos la hoja oficial de la liga y solo esa.

Cualquier duda  consultarme.

Cargando editor
21/08/2013, 00:40
Arbitro

Las dudas de la creación inicial del equipo en esta misma escena.

Cargando editor
21/08/2013, 08:39
Madaimi

Dudas:

1 - Los puntos 3 y 6 (el segundo 6 que aparece, que hay dos puntos seis) se contradicen. En uno dice que el Factor de Hinchas máximo es 3 y en el otro dice que es 4. ¿Cuál es cierto?

2 - ¿Hay que tener un mínimo de 1 en Factor de Hinchas, o puedes comenzar con 0?

3 - ¿Es obligatorio pagar un estadio?

4 - No estoy seguro de las reglas con las que jugué en su día así que pregunto por éstas: los tipejos grandotes (tipo minotauro, hombre-arbol, etc...) ¿pueden usar Segundas Oportunidades de Equipo? (esto no lo pregunto por mí que evidentemente no tengo tipejo grandote... pero mis rivales seguro que sí lo tienen.

Notas de juego

Creo que demomento ya.

Cargando editor
21/08/2013, 09:31
Arbitro

1 - Los puntos 3 y 6 (el segundo 6 que aparece, que hay dos puntos seis) se contradicen. En uno dice que el Factor de Hinchas máximo es 3 y en el otro dice que es 4. ¿Cuál es cierto?

Cierto ya esta corregido, gracias por el apunte.

 

2 - ¿Hay que tener un mínimo de 1 en Factor de Hinchas, o puedes comenzar con 0?

Es obligatorio tener minimo 1 correcto.

 

3 - ¿Es obligatorio pagar un estadio?

No todos empiezan con un estadio pero si no se paga el valor del mismo es de 0

 

4 - No estoy seguro de las reglas con las que jugué en su día así que pregunto por éstas: los tipejos grandotes (tipo minotauro, hombre-arbol, etc...) ¿pueden usar Segundas Oportunidades de Equipo? (esto no lo pregunto por mí que evidentemente no tengo tipejo grandote... pero mis rivales seguro que sí lo tienen.

En principio según la descripción de SO puedes usarla en una tirada de dados no especifica nada sobre los jugadores es más una cosa de equipo.

Tenemos dos tipos de segundas oportunidades:

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO

Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. Un entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada de dados (que no sea Armadura, Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada debe de ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor. Un entrenador no puede utilizar más de una SO por turno de juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador rival a repetir una tirada. Cada entrenador debe controlar el número de SO de que dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez que un entrenador utilice una SO de equipo, deberá retirar una ficha de SO del marcador. Cuándo no queden fichas por retirar, el entrenador no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel inicial.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR

Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir una tirada bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, si un lanzador tiene la habilidad Pasar, podrá repetir la tirada si falla un pase. Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad de SO de jugador en un mismo turno de equipo, y un jugador puede utilizar una habilidad cualquier número de veces en un partido. Sin embargo, como hemos dicho anteriormente, una misma tirada no puede repetirse más de una vez.

Cargando editor
21/08/2013, 10:24
Madaimi

Respecto al punto 4... creo que los que yo denomino "tipejos grandotes" son aquellos que poseen la habilidad de solitario (que voy a revisar las reglas pero juraría que impide que usen las Segundas Oportunidades de Equipo...)

Ya tengo lista la hoja de equipo... ¿Dónde la pongo para consultarte dudas o para que revises si tengo algo mal?

Cargando editor
21/08/2013, 10:44
Arbitro

casi correcto si pueden usarla si en 1d6 sacan 4 o más.

Solitario (Extraordinaria) Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del equipo. Como resultado, los Solitarios no pueden emplear segundas oportunidades de equipo a menos que primero obtengan un 4+ en un D6. Con un resultado de 1-3 el resultado original se mantiene y la segunda oportunidad se pierde (se usa).

 

Cargando editor
21/08/2013, 10:54
Madaimi

Algo así me sonaba... gracias!!

PD: jeje la hoja en qué escena la pongo? o la pongo en mi ficha de personaje?

Cargando editor
21/08/2013, 11:22
Arbitro

La hoja en la escena de tu equipo.

Las dudas siempre que sea posible colocarlas en la escena de tablero de estrategia.

Cargando editor
21/08/2013, 11:58
Arbitro

En la escena de vuestro equipo podéis poner las miniaturas de vuestro ejército y la imagen de los jugadores igualmente yo estoy buscando las miniaturas pero como digo podéis dejar en vuestra escena imágenes de la misma para su uso en los partidos.

IMPORTANTE:
Para las miniaturas la imagen tiene que ser de miniaturas.
Para los avatares la imagen es libre siempre que sea coherente.

Cargando editor
22/08/2013, 14:03
Guazinton "El Kalkulador"

Una duda que puede parecer estúpida.

En las reglas de creación se dice que se pueden contratar 11 jugadores nada más. Eso quiere decir que no se pueden contratar reservas??

 

Mil gracias!!

Cargando editor
22/08/2013, 14:14
Arbitro

Notas de juego

En principio no somos equipos mediocres y recién nacidos como quien dice a partir del segundo encuentro se podran comprar reservas y magos/hechiceros..

Las dudas postealas en la escena tablero de estrategia, escena especifica para todas las dudas.

Cargando editor
25/08/2013, 10:14
Wulffarg Cervezafría
Sólo para el director

Elessar, estoy pensando en cambiar de equipo, como aún no lo tenemos creado, y probar finalmente algo con lo que no solía jugar en su día, quizá Nórdicos... esta noche subiré el equipo y toda la entrevista, decida lo que decida, pero ¿algún problema con cambiar?

Cargando editor
25/08/2013, 11:42
Arbitro

No hay problema pero no lo dejes pasa de esta noche a lo máximo mañana por la mañana, no es por nada solo que yo tengo que después buscar las imágenes recortarlas meterles el fondo trasparente…

Un saludo.