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Linaje del Dragon

¿Como me creo un PJ?

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26/01/2010, 01:29
Director

Todo lo que necesitas paso por paso para hacerte una ficha de personaje..

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08/07/2010, 00:52
Director

TITULO DE DRAGÓN:
(solo desde el nivel 2) es un nombre espiritual con el que se conoce a los guerreros para guardar los verdaderos nombres, también son nombres con los que los espíritus le reconocen, puede ser cualquiera, representa la esencia del guerrero.

NOMBRE CIVIL: el nombre que se le dio al nacer.

PADRE DRAGÓN: El espíritu padre que le vigila. Hay trece a escoger para el jugador.

RANGO: Es el titulo que ostentas en la guerra, son cinco, aun que solo son validos para la lucha los ultimos 4: Chiinin, Ryu, Grand, Mayor y Maestro

SENDA: Las sendas se dividen en muchos y variados tipos, el ninja elige desde pequeño que es lo que desea ser, y si sus aptitudes se acoplan, entonces puede trabajar en esa rama en la guerra. (ej: Guerrero, hechicero, arquero)

ARMAS / OBJETOS:
inicialmente no se tiene nada guardado en las misiones fuera de la Aldea, solo lo que llevas contigo.

MISCELANEO:
Todo lo que no entre en ninguna de las categorías de la lista pero que el pj tenga. Es un espacio para animales de compañía entre otras cosas.

ESENCIA AMARILLA:
esferas ambarinas. es parte de la fuerza vital que exhala algo muerto recientemente. Los ninjas lo usan para comprar entre ellos mismos y para comprarle algo a los espíritus. Los guardan en un tatuaje mágico que tienen en el cuerpo. Almacena máximo 1,000,000

ANTIGUEDADES:
Reliquias que pueden intercambiarse por objetos valiosos con Muramasa u otros coleccionistas. Se obtienen durante la historia.

HP: por la siglas de “puntos vitales” en ingles. Discreción del Narrador.

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SEIREI:

Los seirei, los eternos aliados de los ninjas, cuando pasan a su forma física por invocación pasan a tener atributos fisicos, de otra forma no tienen ninguno. De forma Básica tienen 1 Ki y 1 FV. Dependiendo el tipo de espíritu subirá o bajara. Para comprarles puntos a los seirei se usa el mismo metodo que con el resto de los puntos de la ficha del jugador (mismo precio y mismos puntos de experiencia)

Para mas información, ver el documento: “Seirei; Los Compañeros de Vida del Ninja Dragón”

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TRASFONDOS

ALIADOS: tus aliados, los que puedes llamar cuando necesitas ayuda

CONTACTOS: tus fuentes de información confiables.

VIDA PASADA: la vida que viviste antes de nacer, puede regresar a ti como “sueños” o “visiones” y el mejor de los casos, tu vida pasada vendrá a ti.

MENTOR: tu maestro, el que te enseñó cuando no tenias ningun rango al que puedes acudir por consejo y apoyo. (El rango del mentor oscila entre 3 y 5 en cada caso)

SANGRE PURA: el alma de los dragones-ninjas es pura por naturaleza, pero que tanto, depende del jugador. Con este trasfondo tu ninja será más (o menos) fuerte a las maldiciones de los demonios, además los espíritus dragones puros te respetaran y ayudaran más fácilmente.

ESPÍRITU DRAGÓN: tu conexión con tu Padre dragón es más fuerte de lo común, así podrás llamar en tu auxilio a su linaje espiritual mas fácilmente, tu puntuación dependerá de ello, asegúrate de llamarlo en situaciones de necesidad, aun que le agrades, aun puede enojarse contigo.

FAMILIA: las personas que conocen tu secreto y aun que no sean guerreras comparten tu mismo linaje. Tu puntaje dependerá de con cuantos guardas contacto y que tan estrecha será su relación.

ÍTEM: tienes uno o mas objetos mágicos hechos por ti y ayuda del poder de los espíritus dragón, los objetos van desde armas hasta objetos, puedes hacer casi cualquier cosa, la puntuación y tu nivel dependerán de cuantos y que tan fuertes serán los objetos que lleves contigo

NINPO

Lo siguiente es las Técnicas de padre dragón que puede tener un ninja según su rango y senda. Siempre los ninpos base seran ninpos propios del padre dragon.

El rango Chiinin no puede aprender tecnicas ninpo de ninguna clase.
Los rangos Ryu, Grand y Mayor tienen acceso a un ninpo por defecto.
El Maestro Ninja tiene acceso a dos ninpo.

Y por la senda elegida la cantidad de ninpos a aprender aumenta.

La Senda del Guerrero: (boxeadores, espadachines, karatekas, monjes guerreros) Agrega dos ninpos extras
La Senda del Acolito: (Curadores y soporte, la senda predilecta de los dragones Paz) tres ninpos extras
La Senda del Mago: (hechiceros, druidas, sabios) cuatro ninpos extras.
La Senda del Tirador: (arqueros, pistoleros, ataque de rango) dos ninpos extras.

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DRAKO, KI & FUERZA DE VOLUNTAD.

El Drako es tu conexión con tu dragón interno, eso que te da la fuerza y el coraje para enfrentarte a los demonios, la bestia que duerme en tu sangre y despierta por momentos.

Se usa para obtener una acción extra en el mismo turno y para activar ciertas Técnicas. una tirada de Drako acertada significa que el pj ignorara cualquier cosa calmante y seguirá luchando.

El Ki es la magia que duerme en tu interior, otorgada por tu herencia del primer linaje y las bendiciones de tus hermanos espíritu

Se usa para activar técnicas o Ítems, para abrir los Caminos de dragones, para abrir ventanas hacia el plano espiritual y (en el mejor de los casos) para intercambiar algo con lo espíritus

Tu Fuerza de voluntad es esencial, es lo que te mantiene en movimiento, lo que te da el arrojo de levantarte cuando estar caído…

Se usa para convertir un “1” en un acierto en una tirada, para soportar golpes, dolor, y otras emociones haciendo un gasto moderado, para hacer tiradas que soporten controles mentales, etc…

Estas tres características son primordiales y varían inicialmente según el dragón espiritual.

Celestial: 3 drako. 1 Ki. 5 fuerza de voluntad
Infierno: 3 drako. 2 Ki. 4 f.v.
Trueno: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.
Viento: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v
Fuego: 4 drako. 2 Ki. 3 f.v.
Agua: 2 drako. 2 Ki. 5 f.v.
Tierra: 3 drako. 1 Ki. 5 f.v.
Bosque: 3 drako. 2 Ki. 4 f.v.
Ilusión: 2 drako. 2 Ki. 5 f.v.
Guerra: 6 drako. 0 Ki. 3 f.v.
Paz: 1 drako. 1 Ki. 7 f.v.
Psicho: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.
Negro: 4 drako. 1 Ki. 4 f.v.

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RENOMBRE

El renombre que se gana en la sociedad ninja... de lo que depende si subes o no de nivel, para ver si es digno un guerrero de subir su rango primero se hace una prueba física al implicado, una batalla o una prueba de supervivencia, un reto mental, etc. Si el guerrero potencial a subir de nivel logra dicha prueba se invoca a un Padre Dragon o en el mejor de los casos a una de las cuatro deidades y esta designa si el guerrero merece subir de nivel y entonces los patrones en su tatuaje espiritual variaran ligeramente.

El renombre entre los ninjas se mide por Valor, Sabiduria y Honor
Se necesita de valor para combatir a los demonios sin miedo a morir...
Sabiduría para escoger el mejor momento para atacar...
Y un código de Honor que le dicte a tu corazón cuando hay que hacer lo correcto...

Renombre inicial:

Celestial: 1 valor 1 sabiduría 1 en honor *Por su “impecable” reputación tienen 3 puntos extras para repartir*
Infierno: 1 valor 0 sabiduría 2 honor
Trueno: 1 valor 1 sabiduría 1 honor
Viento: 2 valor 1 sabiduría 0 honor
Fuego: 2 valor 1 sabiduría 0 honor
Agua: 1 valor 2 sabiduría 0 honor.
Tierra: 0 valor 1 sabiduría 2 honor
Bosque: 0 valor 2 sabiduría 1 honor
Ilusión: (repartir 4 puntos entre valor, sab, y honor)
Guerra: 3 valor 0 sabiduría 0 honor
Paz: 0 valor 2 sabiduría 1 honor
Psicho: 1 valor 2 sabiduría 0 honor
Negro: 0 valor 2 sabiduría 0 honor (Ganan renombre mas lento)

Al subir de rango el renombre vuelve al inicial manteniendo el renombre de su rango anterior invisible.

PUNTOS DE FICHA ADICIONALES
Dependiendo del padre Dragón elegido, se le agrega el circulo a la seccion señalada que la subira por encima de lo normal EJ: PELEA en Linaje Guerra tendra un total de 6 circulos. 1 lleno y 5 para llenar con los puntos normales.

Celestial: 1 Instinto Ninja / 1 Liderazgo / 1 Política.

Infierno: 1 Intimidación / 1 Invocación / 1 Demonios.

Trueno: 1 Empatía / 1 Reparaciones / 1 Lingüística.

Viento: 1 Callejeo / 1 Disfraz / 1 Enigmas.

Fuego: 1 Pelea / 1 Armas de fuego / 1 Informática.

Agua: 1 Empatía / 1 Sigilo / 1 Medicina.

Tierra: 1 Atletismo / 1 Pericias / 1 Investigación.

Bosque: 1 Esquivar / 1 Trato con animales / 1 Herbolaria.

Ilusión: 1 Alerta / 1 Pericias / 1 Rituales.

Guerra: 1 Pelea / 1 Armas C.C. / 1 Conocimientos de campo.

Paz: 1 Expresión / 1 Interpretación / 1 Leyes.

Psicho: 1 Intriga / 1 Liderazgo / 1 Finanzas.

Negro: 1 Subterfugio / 1 Sigilo / 1 Ocultismo.

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Se tienen 15 puntos gratuitos para la ficha inicial de nivel 1 (Ver lista del costo por circulo)