Partida Rol por web

Linaje del Dragon

Meritos y Defectos

Cargando editor
27/01/2010, 20:13
Director

Aca les subo algunos meritos y defecctos que pueden coger a discrecion. Recuerden que para conseguir meritos deben juntar puntos de defectos. Los que colgare a continuacion son pocos, pero existen mucho MUCHOS mas en enlaces que colgare despues.

Estos son Meritos y Defectos propios de Linaje del Dragon y aun se iran ampliando con el tiempo...

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

MERITOS

Técnica Máxima: (Merito sobrenatural 2-6 puntos)

Este merito que se gana con arduo entrenamiento es el arma mas poderosa que puede tener un ninja dragón cuando se encuentra solo rodeado de enemigos. Consiste en la utilización de las esencias como arma para el combate. El espíritu entrenado del ninja llama de forma natural a las esencias, así que de entre varios ninjas, mas cantidad de esencias volaran hacia el ninja con este merito.

2.- Técnica suprema: El ninja puede llamar a una sola esencia, mientras no este a mas de un kilómetro el orbe volara veloz mente hasta fundirse con el cuerpo del ninja y mantenerse allí, reforzándolo para hacer un ataque devastador. Dependiendo de que arma se use puede ser causar el doble o más daño de lo normal. Mientras se esta cargando la esencia el cuerpo no se puede mover y queda desprotegido, si recibe un golpe, por menor que sea, la acción queda anulada y el poder se pierde.

3.- Técnica Máxima: Al poder absorber mas de una esencia el poder crece, haciendo múltiples movimientos imposibles de parar para un ser común. Por desgracia sigue teniendo la misma debilidad, cualquier golpe esfuma el poder si rompe la concentración.

4.- Al tener mayor concentración el ninja puede retener el poder y la esencia en su cuerpo hasta el punto que lo necesite, puede esperar a que los enemigos se acerquen y soportar heridas menores y golpes que no sobrepasen mas de un circulo resistencia.

5.- El ninja puede cargar el poder con su concentración, aun que no allá esencias cercanas, solo necesitara concentrarse un turno por “esencia”. (Esperar dos turnos para cargar el poder necesario para la T. Máxima y un solo turno para la T. Suprema)

6.- El guerrero puede imbuir de poder cualquier cosa que tenga contacto con él, ya no solo su propio cuerpo, así, cargando las esencias, puede hacer que una simple flecha no solo penetre una armadura, si no que despedace completamente el cuerpo de un hombre.

‘Señor de los caminos’ (2pnts)

Los ninjas entrenados gozan de un extraordinario sentido de la orientación. Gracias a este merito, el ninja puede mejorar esa facilidad para encontrar la salida de casi todo tipo de laberintos, desiertos o bosques. El ninja descubrira el camino a la salida, que llege alli es cosa de él.

‘Pasos silenciosos’ (3pnts)

El ninja puedes desplazarce por cualquier superficie sin emitir sonido alguno. Incluso puede caminar sin hacer un solo ruido sobre las superficies chirriantes o crujientes, como los suelos de madera o los lechos de ramas.
*lo que hace es ahogar el sonido de los pasos, nada más.

‘Impulso de Rey’ (2pnts)

Con este meritoel ninja puede hacer su presencia mas noble, mostrando su esencia de liderazgo ante todos los dragones ninja que sentirán un gran respeto por ese “gran lider” y acataran mas fácilmente las ordenes

‘Pisadas sin sombra’ (1pnt)

Este merito hace que el ninja pueda dar una gran cantidad de pasos en una superficie vertical, caminando sobre los muros puede sortear agujeros o trampas en el suelo. Cuando corres hacia delante puedes incluso saltar hacia otra pared cercana y correr un poco mas antes de caerte, pero dicha pared debería estar a menos de dos metros, el limite de lo que puedes correr de esta forma son diez zancadas.

‘Pasos sobre el agua’ (3pnts)

El ninja puede correr sobre el agua indefinidamente, mientras no deje de avanzar y mantenga la carrera.

‘Pajaro volador’ (1pnt)

El ninja puede escalar verticalmente con el simple hecho de que halla dos muros paralelos de al menos tres metros, brincando entre ambos para escalar sin sujetarse.

~~~~~~~~~~~~

DEFECTOS

Defecto del Guerrero (Defecto de senda del guerrero obligatorio)~

Por la vida llena de batallas el guerrero se llena de cicatrices y no ejercita mucho su mente. Por esto sus atributos Sociales nunca superaran los 3pnts. Y la habilidad de armas de fuego no superara el 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Mago (Defecto de senda del Mago obligatorio)

Los magos se dedican demasiado al aprendizaje y la lectura. Rara vez luchan con sus músculos. Sus atributos físicos no separan los 3pnts y la habilidad armas c.c. tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Acolito (Defecto de Senda del Acolito obligatorio)

El camino de la sanación puede ser a veces frustrante. Sus atributos físicos no separan los 3pnts y la habilidad Esquivar tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Defecto del Tirador (Defecto de Senda del tirador obligatorio)

El tirador se recluye a la retaguardia, matando a distancia y a discreción. Sus atributos Sociales no separan los 3pnts y la habilidad intimidación tendrá solo 1pnt. Todo punto extra gastado en estos será removido y eliminado.

Marca de Dragón: (Defecto Social 2 puntos)

Cuando la sangre salvaje del ninja despierta, cuando aparece el Despertar del dragón en él, y regresa a la forma humana algunas partes de su cuerpo quedan mutadas y nunca regresan a la normalidad: Ojos que no son humanos, zonas de piel escamosa, uñas afiladas y duras como garras, dientes que son colmillos, etc.

Demasiadas deformaciones reducen tu apariencia y capacidad de socializar (los otros ninjas pueden soportarlo, pero no te podrán mirar mucho tiempo sin sentirse incómodos) además que no estar acostumbrado a tus “nuevas partes” puede estropearte los movimientos que ya conocías.

Sin Ninpos: (Defecto sobrenatural 4 puntos)

Te es imposible aprender los ninpos que enseña tu padre dragón y mucho menos los otros. Puede ser por que eres inepto o por que algo en ti no le agrada a los espíritus para nada, quizás te están probando haber hasta donde llegas sin poderes, sea como sea solo puedes usar ninpo de pergaminos, te especializas en eso pues es lo único que puedes aprender. Tienes Ki, ¿pero de que te sirve? Tendrás que juntar mucha esencia dorada para comprar un pergamino que te permita usar magia, y aun así esas artes nunca llegaran a ser parte de ti como los ninpos para otros ninjas.

Cargando editor
27/01/2010, 20:27
Director

He zaqui una lista de meritos y defectos simples creados por: http://saltmarsh-city.blogspot.com/search/label/Ho...

Los asteriscos son puntos de costo.
* = 1
*** = 3

Fisicos: defectos

* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo debido al dolor en tus pies.

** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1.

** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada crónica debes hacer una tirada de resistencia dif 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto).

*** Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuye en un dado de la reserva de dados.

Meritos:

*/*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo de daño, será el valor del mérito. Un punto podría ser electricidad, mientras tres puntos sería balas. Se añaden tres dados más a las tiradas para absorber el daño escogido.

* Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la perfección. Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de armas en particular, como por ejemplo, rifles de asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en armas con una dif base de 7 o más, o en armas de daño +1 o menos

* Recargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno para disparar.

* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un Lupino te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.

** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.

Picologicos: defectos

** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, o riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en Despertar de dragon automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar engaños en +2.

** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te consume cada día, la única forma para ti de alcanzar excitación sexual es mediante la evocación de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu desviación. También obtienes un penalizador de +2 a la dif. De las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones.

Meritos:

** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

Aptitudes: Meritos:

* Manitas: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos harían que McGuiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o con pocos medios.

Sociales: defectos:

*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.

** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha. Como parte de las minorías sexuales, eres discriminado por gente que no acepta tu estilo de vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada social con alguien heterosexual que conozca tu posición y la repruebe. Para los de Coro celestial, orden de Hermes este defecto es de 3 ptos.

Meritos:

** Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras

Sobrenaturales: defectos:

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE Celestial que sabe que eres un Negro, los demonios te ven mas apetitoso y los demonios mayores quieren transformarte. Tienes mala fortuna.