Partida Rol por web

Llamadme Ishmael [Finalizada]

Campamento de instrucción (Reglas)

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08/09/2012, 15:17
Director

Reglas Only War

Lista de habilidades. Las pongo aquí, ordenadas alfabéticamente para que cada uno pueda pegarlas en su ficha.

Habilidad Especialidades Atributo Aprendida Entrenada (+10) Experto (+20
Acrobacia Contorsionismo, Maniobrar, Saltar Agilidad      
Atletismo Aguante, Halterofilia Fuerza      
Carisma   Empatía      
Comercio Tasar Inteligencia      
Competencia tecnológica Fabricar, Demoliciones Inteligencia      
Engañar Disfraz Empatía      
Escrutinio   Percepción      
Esquivar   Agilidad      
Indagar   Empatía      
Interrogar   Voluntad      
Intimidar   Fuerza      
Lingüística*   Inteligencia      
Lógica Jugar, Descifrar Inteligencia      
Medicae Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos Inteligencia      
Mando Inspirar, Aterrar Empatía      
Navegar (Disformidad)*   Inteligencia      
Navegar (Estelar)*   Inteligencia      
Navegar (Superficie)*   Inteligencia      
Oficio (Varios)*   Varía      
Operar (Aeronáutica)*   Agilidad      
Operar (Superficie)*   Agilidad      
Operar (Vacío)*   Agilidad      
Parar   Habilidad de Armas      
Perspicacia Leer labios Percepción      
Prestidigitación   Agilidad      
Psiniscencia   Percepción      
Saber académico*   Inteligencia      
Saber popular*   Inteligencia      
Saber prohibido*   Inteligencia      
Seguridad Poner trampas Inteligencia      
Sigilo   Agilidad      
Supervivencia Fabricar, Rastrear, Adiestrar Percepción      

*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.

En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:

  • No aprendida: Puede usar la habilidad, pero con un penalizador de -20.
  • Aprendida: Puede usar la habilidad con su atributo base.
  • Entrenada: Concede un +10 a las tiradas.
  • Experta: Concede un +20 a las tiradas.
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08/09/2012, 15:18
Director

Combate

Como elemento central, aunque no exclusivo, de Only War procedo a explicar las reglas de combate y las distintas acciones que se pueden realizar.

Paso 1: Sorpresa.

La sorpresa es un elemento fundamental en el conflicto bélico. La sorpresa suele producirse cunado un grupo no es consciente de la presencia de un grupo enemigo en las inmediaciones, lo que confiere al grupo oculto un asalto adicional previo a las tiradas de Iniciativa. Este primer asalto suele ser un elemento decisivo para alcanzar la victoria.

Paso 2: Iniciativa.

Cuando dos grupos se enfrentan hay que calcular la iniciativa de cada componente para determinar el orden de iniciativa. La iniciativa en OW se determina tirando D10+BA del personaje. Algunos talentos y circunstancias permiten modificar el resultado de esta tirada, en caso de que así sea el Director lo expresará abiertamente.

Paso 3: Determinar el orden de iniciativa.

Una vez realizadas las tiradas de iniciativa el Director ordenará de mayor a menos los resultados. El personaje con más iniciativa actuará en primer lugar, y el de menos iniciativa en último lugar. En caso de empate las acciones de los personajes son simultáneas.

Paso 4: Turno de los combatientes.

Durante su turno los jugadores realizan acciones de combate. Las acciones se dividen en cuatro categorías:

  • Acción completa: Una acción completa es una acción que consume todo el turno del personaje, bien porque sea compleja o porque sea una acción continuada, como correr o atacar en repetidas ocasiones. Si un personaje realiza una acción completa no podrá realizar ninguna otra acción completa o media acción adicional.
  • Media acción: Una media acción es una acción simple. Un personaje puede realizar dos medias acciones en lugar de una acción completa, pero no puede realizar una tercera acción, ya sea media o completa.
  • Acción libre: Una acción libre es una acción que requiere un mínimo de tiempo y no entorpece el desarrollo del combate, como dar una orden, gritar al enemigo o echar un vistazo a un lado.
  • Reacción: Cada asalto el personaje tiene derecho a una reacción que no se realiza durante su turno, sino fuera de él, como respuesta a una circunstancia, como esquivar un ataque.
  • Acción prolongada: Algunas acciones requieren más de un turno para ser completadas, como recargar un arma. Este tipo de acciones suelen estar relacionadas con algún tipo de habilidad que precisa de una tirada. Si una acción prolongada es interrumpida por alguna razón se pierde todo el progreso realizado hasta el momento.

Tumbado (prone): Los ataques contra un blanco tumbado son +10 a la HA y -10 a la HP (excepto si el que dispara está en posición elevada). Alguien tumbado tiene un -10 a la HA y un -20 a las tiradas de evasión.

Paso 5: Fin del asalto.

Una vez determinadas las acciones de todos los participantes, y calculadas sus consecuencias, se jugará un asalto adicional. Este proceso se repetirá hasta que el combate se de por finalizado.

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08/09/2012, 15:39
Director

Acciones en combate

Acción Tipo Subtipo Descripción
Afianzar arma pesada Media Miscelánea Prepara un arma pesada para disparar
Agarrar Media/Completa Ataque, C/C Agarra a un oponente (media) y/o realiza un acción de Agarre (media)
Apuntar Media/completa Concentración +10 (media) o +20 (completa) al próximo ataque del personaje
Ataque normal Media Ataque, C/C, Distancia +10 HA/HP, realizas un ataque.
Ataque rápido Completa Ataque, C/C Un impacto adicional por cada dos grados de éxito.
Ataque relámpago Completa Ataque, C/C -10 HA, un impacto adicional por cada grado de éxito.
Ataque total Completa Ataque, C/C Sacrifica la Reacción para conseguir un ataque con +30 HA
Aturdir Completa Ataque, C/C Trata de aturdir a un oponente
Carga Completa Ataque, Movimiento, C/C Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA
Concentrar poder Varía Varios Usa un poder psíquico
Correr Completa Movimiento Mueve 6 veces tu BA, los enemigos tienen -20 HP y +20 HA
Derribo Media Ataque, C/C Trata de derribar a un oponente
Disparo apuntado Completa Ataque, Concentración, C/C, Distancia Realiza un ataque a una localización específica con un -20 HA/HP
Equipar Media Miscelánea Prepara un arma u objeto
Evasión Reacción Movimiento, C/C Usa Esquivar (Movimiento), o Parar (C/C) para evitar ataques enemigos.
Finta Media C/C Si se gana una tirada de HA enfrentada el enemigo no puede Parar o Esquivar.
Fuego de oportunidad Completa Ataque, Concentración, Distancia Dispara a cualquier objetivo en tu zona letal.
Fuego de supresión Completa Ataque, Distancia -20 HP, Fuerza al enemigo a buscar cobertura, provoca Acobardamiento
Hostigar Media Movimiento, C/C Tirada enfrentada de HA para desplazar al enemigo.
Levantarse Media Movimiento Te levantas del suelo
Mover Media/Completa Movimiento Mueve tu BA (media) o el doble de tu BA (completa) metros.
Movimiento táctico Completa Concentración, Movimiento Mueve de una cobertura a otra sin perder protección
Postura defensiva Completa Concentración, C/C Gana una Reacción adicional, -20 HA al enemigo.
Postura de guardia Media Concentración, C/C, Distancia -10 HA/HP, +10 a la Reacción hasta el siguiente turno
Ráfaga automática Media Ataque, Distancia -10 HP, un impacto adicional por cada grado de éxito.
Ráfaga semiautomática Media Ataque, Distancia Un impacto adicional por cada dos grados de éxito.
Recarga Varía Miscelánea Recarga un arma
Reserva Media Miscelánea Reserva media acción para utilizarla en cualquier momento antes de su próximo turno
Retirarse Completa Movimiento Abandona el combate sin recibir un ataque gratuito
Saltar Completa Movimiento realiza un salto vertical u horizontal
Usar una habilidad Varía Varios Usa una habilidad en combate

 

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09/09/2012, 17:02
Director

Progreso y mejora de los personajes

Aptitudes de características

Característica/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Conocimiento
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 750 1000 2500

Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacia Agilidad General
Atletismo Fuerza General
Perspicacia Percepción Trabajo de campo
Carisma Empatía Social
Mando Empatía Liderazgo
Comercio Empatía Conocimiento
Saber popular Inteligencia General
Engañar Empatía Social
Esquivar Agilidad Defensa
Saber prohibido Inteligencia Conocimiento
Indagar Empatía Social
Interrogar Voluntad Social
Intimidar Fuerza Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Conocimiento
Medicae Inteligencia Trabajo de campo
Navegar Inteligencia Trabajo de campo
Operar Inteligencia Trabajo de campo
Parar Habilidad de armas Defensa
Psiniscencia Voluntad Psíquico
Saber académico Inteligencia Conocimiento
Escrutinio Percepción General
Seguridad Inteligencia Tecnología
Prestidigitación Agilidad Conocimiento
Sigilo Percepción Trabajo de campo
Supervivencia Percepción Trabajo de campo
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología
Oficio Inteligencia General

Tabla de costes de las habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Experimentada Experto
Dos 100 200 300 400
Una 200 400 600 800
Ninguna 300 600 900 1200

Aptitudes de talentos

Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.

Tabla de costes de los talentos

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 200 300 400
Una 300 450 600
Ninguna 600 900 1200

 

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10/09/2012, 09:53
Director

Camaradas/pardillos en combate

Un camarada se trata de modo distinto a cualquier otro PNJ, carece de acciones independientes en combate se considera como una extensión del PJ. Un camarada actúa al mismo tiempo que su personaje principal (en otras palabras, carece de iniciativa propia, en muchos sentidos) tiene derecho a dos medias acciones o una acción completa (los camaradas no tienen reacciones), igual que otros personajes, pero debe emplearlas en una serie de órdenes que da su personaje principal.

Reglas de la casa: camaradas

Los camaradas sí se consideran PNJ de hecho. Pueden actuar libremente, aunque controlados por su PJ, si emplean alguna acción de camarada el coste de esta acción se reduce de las acciones disponibles en su turno.

Cohesión

Cuando un camarada está a 5 metros o menos de su personaje principal se dice que está en Cohesión y puede recibir órdenes específicas de apoyo. Cada vez que un personaje se mueva su camarada debe gastar media acción en mantener la cohesión.

Cohesión rota

Cuando un camarada ha roto la cohesión (ya sea por voluntad propia o por haber sido dispersados por el fuego de artillería) no debe gastar media acción en mantener la cohesión, se puede mover independientemente. Sigue a las órdenes de su personaje principal, pero sólo puede realizar las siguientes órdenes:

  • Abandonar combate: Acción completa.
  • Mover: Acción completa/media.
  • Correr: Acción completa.
  • Montar/levantarse: Media acción.
  • Avance táctico: Acción completa.

Órdenes de combate

Además de las órdenes de movimiento (ver arriba) un camarada puede recibir las siguientes órdenes:

  • Salva (media acción): El camarada dispara junto a su personaje, otorgándole +5 HP. Si dispone de otra media acción DEBE disparar su máxima cadencia de fuego.
  • Cerrad filas (media acción): El camarada apoya en combate C/C a su personaje con su bayoneta, cuchillo, la culata de su rifle o con lo que sea. El personaje y el camarada se benefician de Superioridad numérica durante el combate.
  • ¡A cubierto! (Acción completa): El camarada se echa el suelo, se esconde tras un obstáculo o se mete en un agujero de artillería. Los ataques del siguiendo turno que impacten al camarada deben tirar daño (ver más abajo), si este daño no supera en 3+ los PB del camarada no se considera herido.

Camaradas siendo atacados

Normalmente los camaradas no son el objetivo de los ataques enemigos, a excepción del fuego indirecto y de las armas explosivas, y no se les puede disparar. En su lugar todo ataque contra los personajes que tenga éxito y sea un resultado doble (11, 22, 33, etc) impactará al camarada en su lugar. Esto sólo se aplicará si el camarada está en Cohesión. El personaje puede usar Esquivar o Parar del modo habitual para evitar que su camarada sea herido. Por tanto un camarada no puede usar una reacción para defenderse.

Salud de los camaradas

Un camarada tienes tres estados de salud:

  • Ileso: Sin daño.
  • Herido: Al recibir el primer impacto. No puede correr.
  • Baja: Al recibir su segundo impacto, o un impacto de gran potencia (a discreción del Director). Este estado no significa exactamente la muerte, sino baja definitiva de combate, el camarada no es apto para el servicio militar.

Curando camaradas

Las heridas de los camaradas pueden ser muchas y muy variadas, pero a efectos de juego se consideran heridas considerables pero no graves. Un camarada herido tarda siete días en recuperar la salud, una tirada de Medicae desafiante (-10) reducirá este tiempo en tantos días como grados de éxito.

Reemplazando camaradas

Cuando el Director lo determine un personaje puede reemplazar a su camarada caído.

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26/02/2013, 22:54
Director

Resumen de talentos adquiridos.

Aura de autoridad: Al realizar tiradas de Mando afectas a 100 veces tu Bonificador de Empatía. El rango de órdenes se incrementa a 100 metros.
Barrera láser: Cuando dispara un arma láser en modo semiautomático o automático y no se ha movido este turno incrementa un grado de éxito a la hora de determinar los impactos logrados.
Caer de pie: Reduce la distancia de caída en tantos metros como su Bonificador de Agilidad, +20 tiradas de Acrobacia.
Duro de matar: Cuando sufre hemorragia el PJ tira dos veces para sobrevivir.
Entrenamiento con armas: Puedes usar un tipo de armas.
Fe inquebrantable: Puede repetir tiradas fallidas para resistir el Miedo.
Impávido: Los horrores comune s(como la muerte o la destrucción) no le hacen ganar Puntos de Locura.
Mandíbula de hierro: Si es aturdido una exitosa tirada de Resistencia ignora el efecto.
Odio: +10 HA contra ese grupo
Reacción rápida: Cuando es sorprendido o emboscado una exitosa tirada de Agilidad le permite actuar con normalidad.
Recarga rápida: Reduce a la mitad el tiempo de recarga de un arma.
Reflejos rápidos: A la hora de tirar iniciativa el PJ tira dos veces y elige el resultado más alto.
Rezo enfervorecido: Una vez por combate, como acción completa el sacerdote puede recitar una oración. Todos los PJ en su rango de comunicación pueden repetir sus tiradas de daño.
Robusto: +1 Herida por cada adquisición.
Toque mecánico: Una vez por asalto el PJ puede desencasquillar un arma que toque como media acción.
Tratamiento de campo: El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que esten, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá medicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae
Uso de mecanendrita: Puedes usar un tipo de Mecanendrita