Bueno bienvenida,
espero que te guste el juego. Lo primero que vamos a hacer es empezar a crear el personaje. Te voy a ir poniendo los pasos para crear el personaje.
Muy bien
Te aviso, espero que estés preparado para que te acribille a preguntas :S
Paso 1:Clase Social del PJ
En Aquelarre los PJS se crean de manera aleatoria en función de los resultados de los dados tu PJ será de una manera o de otra, es decir, que no se puede elegir. El primer paso siempre es tirar 1d10 y mirar el resultado en la siguiente tabla:
1- Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .
2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos
3,4-Burguesia
5,6- Villanos
7,8,9,10 - Campesinos
Paso 2: Profesión del PJ
Esto sí se puede elegir, en función de la clase social que han dictaminado los dados se puede elegir una profesión entre un abanico de posibilidades.
Alta Nobleza: Guerrero ,Cortesano o Clérigo
Baja Nobleza: Guerrero , Cortesano o Alquimista
Burguesía: Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero.
Villano:Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado o Marino.
Campesino: Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.
Paso 3: Profesión Paterna
Ahora que ya se sabe el estamento social de tu PJ y has elegido cuál es su profesión, aleatoriamente toca decidir cuál es o cuál era la profesión de tu padre.
Se tira 1D6 y en función del resultado, en la siguiente tabla:
ALTA NOBLEZA 1,2 GUERRERO, 3, 4 CLÉRIGO 5, 6 CORTESANO
BAJA NOBLEZA 1,2,3,4, GUERRERO , 5 CORTTESANO, 6 ALQUIMISTA
BURGUESIA 1 COMERCIANTE,2 ESCRIBA,3 MARINO,4 ALQUIMISTA,5 SOLDADO, 6 MÉDICO O CURANDERO
VILLANO 1 LADRON, 2 GOLIARDO ( HIJO BASTARDO ) , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO
CAMPESINO 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO
Paso 4: Conocimientos Mágicos Heredados
Hay una posibilidad, de que tu PJ haya heredado conocimientos mágicos, innatos o enseñados por tu padre. La posibilidad será mayor o menor teniendo en cuenta la profesión de tu padre.
Tirar 1d100
Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%
Pues nada... el dado ha hablado
Burgués y de profesión... buf, no sé... comerciante
Motivo: Clase social
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Ahora vamos por mi padre
profesión marino creo
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Conocimientos mágicos heredados
Tirada: 1d100
Resultado: 13
Motivo: Conocimientos mágicos heredados
Tirada: 1d100
Resultado: 61
Ups, que le di sin querer a tirar otra vez :(
Vale con lo cual hasta ahora quedaría:
Clase Social Burgués
Profesión Comerciante
Profesión Paterna Marino
Conocimientos Mágicos Heredados Sí
Todo esto lo puedes ir subiendo a la ficha.
Paso 5: Reparto de Características
Es hora de repartir 100 puntos entre las Características que serán la base para las competencias(habilidades) del personaje. Son las siguientes:
*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura
Hay que tener en cuenta que hay que asignar un mínimo de 5 puntos en cada una y un máximo de 20 puntos. Además, cada una de las profesiones tiene un mínimo para poder ejercerlas que tu PJ deberá respetar.
Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Escriba...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción
Paso 6: Características Secundarias
Es hora de calcular una serie de características denominadas secundarias, unas las determinan los dados y otras son elegibles por el jugador.
Peso y Altura:
1D10 y consultar la siguiente tabla orientativa(es decir que podéis elegir la altura y peso exacto dentro de cada baremo)
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
Edad:
Es elegible por el jugador, aunque se recomienda que sea entre 17 y 22 años para no hacer excesivas tiradas en la tabla de rasgos de carácter y para evitar tabla de eventos.
Aspecto:
Tirar 4D6 y consultar la siguiente tabla:
26-24 pibonazo
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Racionalidad e Irracionalidad:
Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).
Suerte:
Sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.
Paso 7: Competencias:
Son las habilidades de nuestro Personaje, cada profesión lleva intrínseca 12 competencias propias, de las cuales 4 son las denominadas competencias básicas que son aquellas en las que nuestro personaje tiene un mayor dominio. El resto de competencias que no son las de nuestra profesión, también pueden ser mejoradas asignándolas puntos, pero en este caso, el coste de subir 1% no será de 1 punto sino de de 2, es decir, que subir competencias que no son las de nuestra profesión costará el doble que las que sí son de nuestra profesión.
Competencias por profesión:
GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear
CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar
CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
buscar
soborno
ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas
COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar
ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar
MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios
SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia
LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar
GOLIARDO
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia
ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar
JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr
BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar
CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar
Las Compentencias marcadas con asterisco son las denominadas compentencias básicas, cada PJ tendrá 100 puntos para repartir entre las Competencias que desee.
Además cada PJ, tendrá 25 puntos extra para repartir única y exclusivamente entre las Compentecias Básicas de la Profesión Paterna al mismo coste que si fuesen las de vuestra profesión (1 punto mejora 1%).
En tu caso tendrías 100 puntos para repartir entre las compentecias que quisieses (1 punto mejora 1% si son de tu profesión y 2 puntos mejora 1% si no lo son) y además tendrás 25 puntos para repartir entre *navegar*nadar*trepar*otear (compentecias básicas de la profesión de tu padre).
Paso 8: Porcentaje Final en las Compentecias
Una vez que hemos asignado los puntos a las Compentecias que queramos, es hora de determinar el porcentaje final que nos queda en nuestras Compentecias.
Cada una de las Competencias depende de una Característica Primaria, en toda Compentecia tendremos por defecto una base igual a la de la característica de la que depende, excepto en las Competencias Básicas de nuestra profesión (las marcadas con asterisco) en las que tendremos tres veces el valor de la Característica Primaria por defecto.
Lista de Compentecias y Características Primarias de las que dependen:
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
A los puntos que asignamos a las Competencias en el paso anterior, habrá que sumar la base de la Competencia para determinar el porcentaje final que tenemos en las Competencias a las que hemos asignado puntos.
Por Ejemplo si mi profesión es Guerrero, y he decidido que mi PJ tenga 20 en Agilidad, en la Compentecia CABALGAR que está marcada como básica y depende de Agilidad tendría de base :
20(Agilidad) x3(por ser básica)
Y si además he decidido en el paso anterior asignar 20 puntos a esta Compentecia, quedaría:
20(Agilidad) x3 (por ser básica) +20 (puntos que he asignado) = 80%
Hay que tener en cuenta de que está prohibido subir una Compentecia a más de la base de la que depende x5, es decir que en el ejemplo anterior sólo podría subir la Competencia hasta 20(Agilidad) x5 , es decir, como tengo la base más alta 20, sí podría llegar al 100%, pero si tuviese de base 15 , sólo podría subir la Compentecia hasta el 75% (15x5).
Nota: Competencias de Armas
Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias esta ¨1 grupo de armas ¨
dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.
hay 5 grupos:
1
cuchillo
daga
estilete
espada corta
2
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
3
espadón
hacha de combate
maza pesada
A
lanza larga
lanza corta
palo
B
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.
Paso 9: Rasgos de Carácter
Los Rasgos de Carácter son tiradas complementarias que terminan de perfilar tu PJ, influyen en su forma de ser, sus fobias y filias , manías, modus vivendi, etc...
En función de la edad de tu PJ:
Si tu PJ tiene 17 años o menos no es obligatorio hacer ninguna tirada
Si tu PJ tiene 18-19 años es obligatorio hacer al menos una tirada
A partir de 20 años es obligatorio hacer dos tiradas
Además , se pueden hacer dos tiradas extra de forma voluntaria
Se tira 1d100 y se consulta la siguiente tabla:
1. Vocación de poeta: +25 a Leer y Escribir y a un Idioma.
2. Vista excelente: +25 a Otear y Buscar; +1 a Percepción.
3. Poseyó un libro de magia: +25 a Conocimiento Mágico.
4. Elegante: +2 a Aspecto.
5. Carisma con los animales: +25 a Conocimiento Animal.
6. Habilidad especial: +20 a una habilidad de su elección.
7. Criado fuera de la península: Porcentaje de Cul x 10 (Máximo 100%) a la base de un Idioma.
8. Dotado para la música: +25 a Música y posee un instrumento.
9. Oido sensible: +15 a Escuchar; +1 a Percepción.
10. Sibarita y gourmet: +25 a Degustar.
11. Aficionado al bricolage: +25 a Artesania.
12. Estudioso de los astros: +25 a Astrología.
13. Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
14. Mascota fiel: Un perro, gato, caballo, borriquillo, pájaro, etc...en acuerdo con el Dj.
15. Ex-mercenario: +25 a Mando y +20 a un grupo de Armas.
16. Posee un talisman: +10 a Irracionalidad; Elegir el tipo de talisman.
17. Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
18. Buena voz de tenor/soprano: +25 a Cantar.
19. Le gustan mucho las mujeres/los hombres: +25 a Seducción; Principal motivación: Sexo.
20. Memoria fotografica: +25 a Memoria.
21. Fiel religioso: +25 a Teología y Racionalidad.
22. Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
23. Simpático y elocuente: +10 a Elocuencia, Comerciar y Seducción; +2 a Comunicación.
24. Criado en la costa: +25 a Nadar y +15 a Navegar.
25. Aficionado a la caza: +15 a Rastrear y Conocimiento Animal.
26. Apasionado por la montaña: +25 a Trepar.
27. Solitario: +20 a Discrección.
28. Criado en ambiente rural: +25 a Conocimiento de Plantas.
29. Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
30. Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
31. Chulo: +25 a Pelea.
32. Busca al asesino de un familiar o amigo: +25 a un grupo de Armas.
33. Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
34. Líder: +25 a Mando.
35. Desconfiado: +25 a Psicología.
36. Cleptómano: +25 a Robar.
37. Irascible y violento: +25 a un grupo de Armas y Pelea.
38. Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
39. Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
40. Sádico: +25 a Tortura, +10 a un grupo de Armas.
41. Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
42. Suicida en combate: +30 a un grupo de Armas/+15 a dos grupos de Armas; Jamás retrocede.
43. Posee un estricto codigo: profesional, moral, de conducta...
44. Llevas el arma de tu familia y no te separarás de ella.
45. Casado/a fielmente y y con 1D6-1 hijos.
46. Viejo: +10 años, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver módulo Rincón), +40 Puntos de Aprendizaje.
47. Mente lúcida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
48. Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: La profesión principal tiene todas sus habilidades tratadas normalmente. La profesión secundaria otorga las cuatro habilidades primarias de la profesión con una base multiplicada por dos, pero no puedes elegir entre las otras ocho habilidades. En caso de que coincida una habilidad entre las dos profesiones, a la base mayor se le añadirá un bonus de 10.
Ejemplo: Pedro Antoranz es un marino que, entre embarque y embarque practica el bandidaje. Por ello, tendrá en su habilidad de Otear, que coincide en ambas profesiones entre las cuatro primarias, una base de Percepción x 3, más un bonus de 10.
Además, elige el mismo arma con su habilidad de bandido y de marino. La base mayor es la de bandido (primaria de la profesión secundaria, x2) y le sumará 10.
49. Ambidiestro.
50. Valiente
51. Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
52. Posee un objeto sagrado de su religión.
53. Rasgo de carácter distintivo (para interpretar): Tirar nuevamente y ver Tabla 2.
54. Ver 53.
55. Ver 53.
56. Ver 53.
57. Ver 53.
58. Ver 53.
59. Ver 53.
60. Ver 53.
61. Ateo.
62. Ahorrador.
63. Abstemio.
64. Sentidos sensibles: +2 a Percepción.
65. Comunicativo: +5 a Comunicación.
66. Resistente al dolor: +5 a Resistencia.
67. Robusto: +5 a Fuerza.
68. Hábil: +5 a Habilidad.
69. Ágil: +5 a Agilidad.
70. Acceso a cultura extra: +5 a Cultura.
71. Hombre de mundo: +15 a Psicología.
72. Vago: Aparte de vaguear, deberá pasar una tirada de RESx3 (con modificadores aplicables) cada vez que quiera hacer un gran esfuerzo, físico o mental.
73. Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
74. Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
75. Fobia a algo por determinar.
76. Trauma (tirar 1D10):
* 1-2 Se cree desposeido de su alma.
* 3-4 Ataques de amnesia esporádicos y de duracion variable: Una curiosa manera de jugarlo es, cuando se produzca el ataque, obligar al jugador a irse de la sala y manejar de forma aleatoria al PJ. Cuando vuelva puede haber ocurrido de todo...
* 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote).
* 7 Antipatia animal reciproca.
* 8 Pesadillas.
* 9 Recuerdos traumáticos.
* 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
77. Alcohólico.
78. Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj (tal vez haya alguna tabla en un suplemento de Rolemaster...)
79. Derrochador.
80. Odias la violencia (por alguna razón extraña): -20 a todos los grupos de Armas.
81. Indiscreto, bocazas: -20 a Elocuencia.
82. Joven: -5 años; Posibles consecuencias de pérdida de Puntos de Aprendizaje o Características (Ver Rincón).
83. Problemas de peso: +30 kg. y -5 a Agilidad.
84. Misógino/Odias a los hombres: -20 a Seducción.
85. Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que le afea, pero el conjunto es agradable.
86. Vértigo: -20 a Trepar; Tendrá malus para cualquier actividad en altura.
87. Tartamudo: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
88. Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a Comunicación.
89. Confiado: -20 a Psicología.
90. Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
91. Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
92. Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
93. Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
94. Sordo: -20 a Escuchar y -2 a Percepción.
95. Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
96. Despistado: -20 a Memoria. Necesario que pase una tirada de Suerte para recordar ciertos detalles.
97. Miedo al agua: -20 a Nadar.
98. Vicio al juego: +15 a Juego.
99. Débil por unas fiebres/epidemia/etc: -10 puntos entre las características de Fuerza, Resistencia y Agilidad (máximo 5, mínimo 2).
100. Grave secuela física/mental:
* 1-2 Oreja amputada: -25 a Escuchar, -2 a Percepción y Aspecto.
* 3-4 Accidente que le desfiguró la cara: -5 a Aspecto.
* 5-6 Mano izquierda amputada: -5 a Habilidad.
* 7 Tuerto: -25 a Otear y Buscar; -2 a Aspecto y Percepción.
* 8 Mudo: -10 a Comunicación (mínimo 0).
* 9 Degenerado:
a) Subnormal: -15 Cultura (mínimo 0)
b) Zombie: Todas las competencias a nivel de base, excepto las armas. Todo lo que no sean habilidades físicas le cuesta el triple mejorarlas.
c) Despojo humano: -2D6 a todas las características.
* 10 Muy degenerado:
a) Paralítico: Agilidad=0.
b) Sordomudo: Ver mudo (más arriba) y Escuchar 0%, -5 a Percepción.
c) Ciego: Otear, Buscar 0%, -5 a Percepción. +3D10 % a Escuchar y Degustar.
Tabla 2
1. Alegre
2. Piadoso
3. Amable
4. Indulgente
5. Moderado
6. Protector
7. Liberal
8. Conservador
9. Amistoso
10. Prudente
11. Paciente
12. Manso
13. Modesto
14. Respetuoso
15. Educado
16. Dócil
17. Sensible
18. Cooperativo
19. Optimista
20. Pacífico
21. Caritativo
22. Generoso
23. Benevolente
24. Honesto
25. Fiable
26. Honorable
27. Leal
28. Legal
29. Justo
30. Moral
31. Devoto
32. Idealista
33. Curioso
34. Inquisitivo
35. Atento
36. Casto
37. Silencioso
38. Atrevido
39. Sereno
40. Estoico
41. Impasible
42. Sociable
43. Creativo
44. Tolerante
45. Ordenado
46. Perfeccionista
47. Comprensivo
48. Dependiente
49. Hosco
50. Cruel
51. Sobrio
52. Austero
53. Mártir
54. Peleón
55. Autoritario
56. Radical
57. Hostil
58. Impaciente
59. Impulsivo
60. Orgulloso
61. Engreido
62. Pomposo
63. Enérgico
64. Ambicioso
65. Insolente
66. Maleducado
67. Obstinado
68. Nervioso
69. Aprensivo
70. Vengativo
71. Miserable
72. Codicioso
73. Veleta
74. Deshonesto
75. Deshonroso
76. Traicionero
77. Arbitrario
78. Caótico
79. Corrupto
80. Inmoral
81. Impío
82. Pragmático
83. Cínico
84. Apático
85. Distraido
86. Lujurioso
87. Lascivo
88. Extravagante
89. Ruidoso
90. Tímido
91. Impulsivo
92. Sensible
93. Insociable
94. Frío
95. Pesimista
96. Conformista
97. Intolerante
98. Esnob
99. Desordenado
100. Envidioso
Los Rasgos de Carácter como ves en ocasiones modifican el % de las Compentecias e incluso la puntuación de las Características Primarias.
Tendrás que modificar tu ficha en consecuencia.
OJO! Si te sale por ejemplo - 5 a Fuerza, tendrás que restarlos y modificar todas las compentecias que dependan de Fuerza y esos 5 puntos que pierdes en Fuerza no los podrás asignar a otra Característica Primaria.
Además, si te saliese en un Rasgo que ganas +5 en Fuerza y tenías 20, no te puedes quedar a 25 de Fuerza, porque el máximo es siempre 20, así que el Rasgo no surtiría efecto.
1,80 de altura y 85 kg de peso
Edad 22 años
Aspecto normal
Suerte 50%
Motivo: Altura y peso
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 14
Competencias
* COMERCIAR (COMUNICACIÓN) – 20*3 = 60%
* ELOCUENCIA (COMUNICACIÓN) – 20*3 + 10 = 70%
* PSICOLOGÍA (PERCEPCIÓN) – 15*3 + 10 = 55%
* SOBORNO (COMUNICACIÓN) – 20*3 = 60%
ESCUCHAR (PERCEPCIÓN) – 30+15 = 45%
LEER Y ESCRIBIR (CULTURA) – 20+15 = 35%
GRUPO 1 DE ARMAS (HABILIDAD) – 30+15 = 45%
cuchillo
daga
estilete
espada corta
OTEAR (PERCEPCIÓN) – 25+15 = 40%
33. Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
52. Posee un objeto sagrado de su religión.
Motivo: Rasgos de carácter
Tirada: 2d100
Resultado: 33, 52
¿Y la segunda tabla cuándo se usa?
Creo que ya está... pero tú me dirás qué tal :S
Hasta ahora todo Ok, mañana seguimos.
La segunda tabla es por si te sale 53 en los ragos, y te toca volver a tirar y mirar en la tabla 2.
Paso 10: Últimos Detalles
Nombre del Personaje
Situación Familiar( hermanos sí o no , nº de hermanos, padres vivos o muertos, si tu PJ está casado o si tienes hijos)
Nacionalidad del PJ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Leon , Aragon , Granada, Navarra y dentro del reino la ciudad de procedencia.
Historia del PJ
Descripción Física
Foto del PJ
Paso 11: Equipo
Tabla de precios
Armas
Espada corta 20
Cimitarra 30
Espada Normal 35
Cuchillo 8
Daga 10
Estilete 12
Honda 3
Palo 5
Maza Pesada 30
Maza pequeña 20
Garrote 5
Espadón 50
Arco Largo 60
Arco corto 20
Ballesta 80
Hacha de mano 40
Hacha de combate 70
Lanza corta 20
Lanza larga 40
Protecciones
Escudo 50
Casco 40
Yelmo 75
Ropa gruesa 30
Peto de cuero 50
Peto con refuerzos 75
Cota de malla 125
Cota con refuerzos 150
Armadura de placas 200
Transporte
Caballo de tiro 200
Caballo de monta 800
Mula 300
Silla de montar y arreos 50
Carro normal 150
Carruaje pequeño 700
Carruaje grande 1200
Ropa
Ropa humilde 2
Ropa elegante, pero sencilla 25
Ropa lujosa 50
Servidumbre
Criados: 15 por mes
Soldados novatos: 20 por mes
Soldados expertos: 40 por mes
Comida
Raciones de viaje para 1 semana 15
Equipo diverso
Carcaj con 20 flechas 10
Carcaj con 15 saetas 15
Mochila o zurrón 5
Alforjas 7
Cuerda (10 m) 2
Garfio 10
Antorchas (3) 1
Ganzúas 50
Yesquero 15
Pergamino, tinta y pluma 5
Manta 3
Odre (1l) 1
Provisión de componentes químicos 50
Baraja de cartas 2
Saco 1
Botella de vino 4
Joyas 500-2000
Objetos de arte o lujo 300-5000
Laúd 50
Flauta 10
* Todos los precios están en maravedíes de plata, por ser Burgués empiezas con 1.500 maravedíes