Partida Rol por web

Logias de la Sociedad Pathfinder (Segunda Edición)

GUIA DE LA SOCIEDAD PATHFINDER (ACTUALIZADA 01/11/2020)

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01/11/2020, 20:48
Instructora Sociedad Pathfinder

1- BIENVENIDO A LA SOCIEDAD PATHFINDER

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Introducción

Pathfinder Society (segunda edición) es una campaña mundial de juegos de rol de fantasía ambientada en el mundo de Golarion durante la Era de los Presagios Perdidos. Como agentes de la Sociedad Pathfinder, una liga legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros con sede en Absalom, dedicas tu vida a descubrir y narrar los mayores misterios y maravillas de un mundo antiguo. Las aventuras de Pathfinder van desde explorar los callejones oscuros hasta participar en intrigas políticas y embarcarse en viajes lejanos a lugares emocionantes.

Pathfinder Society (segunda edición) utiliza el conjunto de reglas Pathfinder Second Edition de Paizo y la configuración Lost Omens bajo el liderazgo de la campaña del equipo de juego organizado de Paizo. Esta guía presenta la información que necesita para participar en esta emocionante y dinámica campaña. ¡Bienvenido a la Sociedad Pathfinder!

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¿Qué es Paizo Organized Play?

En una campaña de juego organizada por Paizo, tu personaje se aventura en un entorno compartido con miles de jugadores en todo el mundo. Cualquiera puede albergar juegos, en hogares, tiendas de juegos, bibliotecas, convenciones y en línea, siempre que luego informen los resultados del aventurero. Al informar, los participantes obtienen recompensas de campaña y las acciones de los jugadores influyen en el destino del entorno de Lost Omens. 

Como parte de la experiencia de juego organizado, puedes llevar a tus personajes a cualquier evento de Pathfinder Society (segunda edición) en el mundo, lo que te permite unirte a un juego con amigos y extraños por igual con facilidad. Y después de cada aventura, tus personajes se vuelven más fuertes y llevan sus recompensas con ellos a la próxima aventura, incluso si tus compañeros jugadores y Dungeon Masters (GM) cambian entre aventuras. La experiencia de juego organizado de Paizo es excepcionalmente inmersiva, ya que la diversa gama de jugadores, DJ y personajes proporciona una profundidad increíble. La campaña también es una excelente manera de conocer a otros jugadores y jugar regularmente sin necesidad de programar eventos regulares con un solo grupo de personas, como lo haría con un juego más tradicional.

Para ayudar al programa Pathfinder Society (segunda edición) a funcionar sin problemas en un entorno de mundo compartido, la campaña tiene algunas reglas adicionales para garantizar una experiencia justa y equitativa para todos los participantes, sin importar quién esté jugando o dirigiendo el juego. El resto de esta guía cubre esa información. 

Además de la campaña Pathfinder Society (segunda edición), los programas de Paizo Organized Play también incluyen las campañas de Starfinder Society, Pathfinder Adventure Card Society y Pathfinder Society (primera edición). 

El equipo de juego organizado de Paizo supervisa el contenido de la campaña y la estructura del programa, y ​​los miembros del equipo incluyen el administrador de juego organizado, el desarrollador administrador de juego organizado, los desarrolladores de Pathfinder Society y el enlace de diseño de Pathfinder Society. Los voluntarios llamados Venture-Officer facilitan la campaña coordinando la red mundial de jugadores y GM. 

Registrarse en el juego organizado

Para asegurarse de tener acceso a todas las herramientas y beneficios disponibles para nuestros jugadores, los participantes deben tener un número de juego organizado y una cuenta en paizo.com. Para crear una cuenta, visite paizo.com/organizedplay y haga clic en el botón "Nuevos jugadores crean una cuenta".

Si no puede adquirir un número de juego organizado en línea, pida ayuda a su Coordinador de eventos.

Mi juego organizado

Cada participante de juego organizado registrado tiene un registro en paizo.com. Puede acceder a esta información mediante un enlace directo o visitando paizo.com , pasando el mouse / haciendo clic en Mi cuenta en la parte superior derecha de la pantalla y luego seleccionando Juego organizado. Hay varias pestañas en la página de su cuenta. 

  • Resumen: una lista de sus clasificaciones de GM, todos los personajes registrados y los totales de reputación de personajes. Puede crear nuevos personajes seleccionando el tipo deseado en la parte inferior de la pantalla.
  • Sesiones: una lista cronológica de todos los juegos en los que participó, que puede ordenarse según los criterios de la izquierda. 
  • GM / Coordinador de eventos: una lista de puntos ganados como AcP o Glifos de GM, así como una lista de todos los eventos que está coordinando y un botón para crear nuevos eventos.
  • Beneficios: una lista de todos los beneficios disponibles actualmente en un programa. La sección Bendición <> detalla cómo comprar bendiciones.
  • Evaluaciones: Los coordinadores de empresas regionales y los capitanes de empresas tienen esta pestaña para registrar los juegos de evaluación de GM. Consulte Recompensas de GM para obtener más información.

Si encuentra un error en su lista de sesiones, envíe un correo electrónico a pfsreportingerrors@paizo.com con el error y cualquier documentación de respaldo que tenga sobre cuáles deberían ser los datos correctos.

Código de conducta comunitario

Todos los participantes de Juego Organizado deben adherirse al Código de Conducta de Juego Organizado de paizo y los estándares de la comunidad de PFS; léalos y respételos en todos los eventos y sesiones de Juego Organizado.

Caracteres

A continuación, necesitas un personaje para jugar. Puedes usar un personaje pregenerado o crear tu propio personaje.

Usando un personaje pregenerado

Si no tienes tiempo para crear un nuevo personaje o quieres probar una nueva clase de personaje, puedes usar un personaje pregenerado, también llamado pregen, basado en los personajes icónicos de Pathfinder. Un jugador puede elegir cualquiera de los personajes pregenerados sin poseer los libros de reglas o las fuentes asociados. Puede descargar Pathfinder Community Use Package: PF2E Iconics Pregenerated Characters o solicitarlos a su coordinador de eventos local.

Usando tu propio personaje

Si tienes tiempo y sabes lo que quieres jugar, puedes construir tu personaje siguiendo las reglas del apéndice de creación de personajes .

Una vez que hayas terminado de construir tu personaje, regístralo yendo a tu cuenta de juego organizada , inicia sesión y haz clic en "Registrar un nuevo personaje de la Sociedad Pathfinder (segunda edición)".

 

 

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01/11/2020, 21:48
Instructora Sociedad Pathfinder

1.1 EL MUNDO DE GOLARION

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Introducción

El mundo de Pathfinder y de Pathfinder Society es un mundo llamado Golarion. La era de los presagios perdidos a continuación proporciona una introducción básica al escenario; Puede obtener más información sobre Golarion en el Capítulo 8 del Libro de reglas básico de Pathfinder , en la línea de libros de escenarios Lost Omens y en Pathfinder Wiki .

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La era de los presagios perdidos

Hace diez mil años, el mundo de Golarion estuvo a punto de terminar. Earthfall, como se conoció este evento de nivel de extinción, vio al mundo golpeado por una lluvia de estrellas fugaces que hundieron continentes, abrieron nuevos mares y destruyeron civilizaciones. El mundo tardó siglos en recuperarse y siglos más para que la sociedad se reconstruyera, pero la recuperación lo hizo.

Los enanos ascendieron a la superficie desde los confines subterráneos de las Tierras Oscuras en su legendaria Búsqueda del Cielo, los elfos regresaron del planeta vecino de Castrovel a través de una red de portales para reclamar sus tierras y tradiciones, y los gnomos del misterioso Primer Mundo buscaron refugio en un terror ahora olvidado. Los sobrevivientes de otros ancestros que se habían refugiado a través del terror y la destrucción de Earthfall emergieron durante la Era de las Tinieblas para reclamar sus tierras ancestrales, desde tribus goblin con una habilidad especial para sobrevivir a pesar de todas las probabilidades en su contra hasta medianos trabajadores que emergieron de las ruinas para fundar sociedades propias.

Pero la humanidad logró la recuperación más asombrosa. Menos de 2000 años después de la casi extinción de Earthfall, la Era del Destino vio el surgimiento de muchos nuevos imperios humanos en todo el mundo. La humanidad construyó estructuras maravillosas y sus escuelas volvieron a aprender la magia que se creía perdida. Entre estas naciones humanas caminaba un hombre llamado Aroden, un superviviente inmortal de la devastación de Earthfall. Aroden hacía tiempo que había cultivado un seguimiento de súbditos leales que lo miraban con asombro, porque la inmortalidad no era más que una de las maravillas que había logrado. El más grande de ellos fue su descubrimiento de un fragmento de poderosa magia conocida hoy como la Piedra Estelar., un fragmento de las estrellas que cayeron durante la caída de la Tierra, que se había alojado en el fondo del Mar Interior. El contacto con este artefacto alienígena asaltó a Aroden con visiones fantasmagóricas, lo sometió a una serie de pruebas marciales mortales y planteó dilemas morales agotadores que desafiaron sus límites más que cualquiera de las arduas experiencias que había soportado. Salió de esta prueba como un dios viviente, y su primer acto divino fue levantar la Piedra Estelar y la masa de tierra en la que había estado desde el fondo del mar para formar la Isla de Kortos, también conocida como Isla de la Piedra Estelar, donde luego estableció la ciudad de Absalón.

En los siglos siguientes, Absalom se convirtió en una de las ciudades más grandes del mundo y el legado de Aroden creció junto a ella. A medida que pasaban los milenios, su atención se alejaba cada vez más de las preocupaciones de los habitantes del Mar Interior hacia asuntos de otro mundo más allá del alcance de los mortales, pero la profecía hablaba de una época en la que regresaría a Golarion y conduciría triunfalmente a la humanidad a una Era de Gloria. A medida que se acercaba el momento del regreso de Aroden, naciones enteras emprendieron preparativos monumentales para darle la bienvenida de regreso a Golarion.

Pero en cambio, Aroden murió, y con él también la confiabilidad de la profecía. Golarion fue sacudido por tormentas, guerras y devastación sobrenatural cuando la muerte del dios marcó el comienzo de una nueva era, una época de incertidumbre, pero también una época de oportunidades. Esta es la Era de los Presagios Perdidos, una época que necesita héroes como nunca antes.

- Libro de reglas básico de Pathfinder 417

¿Qué es la Sociedad Pathfinder?

Tu personaje es miembro de una organización del juego conocida como Pathfinder Society. Los agentes Pathfinder son aventureros que viajan por todo el mundo, exploran nuevos lugares y relatan tanto la historia como la tradición moderna. Las misiones Pathfinder más importantes y emocionantes ganan un lugar en Pathfinder Chronicles , una serie continua de diarios que se copian y difunden por todas partes para compartir los descubrimientos de la Sociedad con el mundo. Los agentes de Pathfinders provienen de todo el mundo y de todos los ámbitos de la vida; cualquier persona que desee trabajar junto con otros agentes para perseguir los objetivos de la Sociedad puede intentar unirse a la organización. Juntos, estos principios se capturan en el lema de Pathfinder:

"Explore, informe, coopere".

Se puede encontrar más información sobre la Sociedad Pathfinder y su papel en Golarion en Pathfinder Lost Omens: Pathfinder Society Guide . Sin embargo, algunos de los detalles más relevantes se resumen a continuación.

Formación

 La Gran Logia de AbsalomLa Gran Logia de Absalom

Aunque provienen de diversos orígenes y regiones, la gran mayoría de los Conquistadores comienzan sus carreras viajando a la sede de la Sociedad, la Gran Logia, para recibir capacitación. Allí se someten a aproximadamente 3 años de capacitación, en el proceso de aprender las habilidades clave que necesitan para sobrevivir en la carretera, explorar sitios peligrosos y comprender sus descubrimientos. Los decanos de las tres escuelas de la Sociedad supervisan este entrenamiento, cada uno de los cuales promueve técnicas particulares vinculadas a sus respectivas escuelas: los Pergaminos, Hechizos y Espadas. Kreighton Shaine (maestro de lore elfo masculino CG) es el maestro de pergaminos, que instruye a sus alumnos en historia, idiomas, ciencias y esoterismo académico. Sorrina Westyr (N mujer sacerdotisa de Nethys) es la Maestra de los hechizos, que da conferencias sobre los conceptos básicos de la magia, la superación de peligros sobrenaturales,y el manejo adecuado de los artefactos. Y finalmente, Marcos Farabellus es el Maestro de Espadas, quien guía a los iniciados a través de ejercicios de resistencia, enseña las mejores artes de la infiltración y asegura que cada Pathfinder tenga suficiente entrenamiento de combate para mantenerse a salvo en tierras peligrosas. La recién nombrada iniciada principal Janira Gavix ayuda a los aprendices a prosperar durante su educación y durante sus primeros años como agentes completos.

Unos pocos Pathfinders se saltan el proceso de entrenamiento habitual, ya que se han distinguido de alguna manera que demuestra que tienen lo que se necesita para ser un Pathfinder. Estos agentes reciben comisiones de campo, lo que les permite participar en un proceso de formación mucho más corto. Los agentes comisionados de campo tienen menos responsabilidades en la Gran Logia, pero también tienden a recibir menos apoyo material de la Sociedad Pathfinder que los agentes que establecieron conexiones allí durante sus años de práctica y estudio.

Una vez que un agente ha completado su formación, tiene la libertad de viajar por el mundo y buscar lugares para explorar.

Liderazgo

La mayoría de las misiones de Pathfinder son asignadas por un grupo de líderes conocidos como capitanes de riesgo. Los capitanes de riesgo suelen pasar mucho menos tiempo en el campo que los agentes aventureros, y en cambio pasan su tiempo administrando un albergue. En el proceso, los capitanes de riesgo buscan pistas para misiones adecuadas, manejan la logística y el papeleo, y exploran a los Conquistadores cercanos que podrían estar interesados ​​en las oportunidades de aventura que tienen para ofrecer. 

En la parte superior de la jerarquía de la Sociedad Pathfinder se encuentran los Decemvirate, también conocidos como los Diez. La mayoría de los miembros de The Ten esconden sus identidades detrás de máscaras mágicas, pero los rumores recientes indican que uno de los Ten ha decidido hacer pública su identidad.

Simbolos

El símbolo oficial de la Sociedad Pathfinder es el glifo del camino abierto, un símbolo que representa una intersección estilizada de dos caminos bajo una estrella. La mayoría de los Pathfinders llevan un tipo especial de brújula mágica conocida como wayfinder ; Debido a que estas brújulas son difíciles de encontrar fuera de la Sociedad, sirven como insignias de membresía.

Facciones

Las facciones han existido dentro de la Sociedad Pathfinder durante siglos. Sin embargo, su historia está plagada de controversias, particularmente cuando las facciones pasadas se enfrentaron por el control de la Sociedad o actuaron como representantes de las aspiraciones políticas de varias naciones. Después de más de una década de confusión, crecimiento y limpieza del hogar, las facciones actuales de la Sociedad se dedican a promover diferentes elementos del estatuto de la Sociedad Pathfinder en lugar de impulsar ambiciones externas. Los agentes de la sociedad entienden que su lealtad es en primer lugar a la Sociedad Pathfinder.

Las facciones se dividen en facciones principales y facciones menores. Una facción importante se vincula muy fuerte y directamente con los objetivos de la Sociedad, como enfatizar la exploración o la investigación, y tiene un gran número de miembros dentro de la Sociedad Pathfinder. Las Facciones Menores tienen un perfil más pequeño, un objetivo más específico, tienen objetivos que son más tangenciales a la misión de la Sociedad o están vinculados a un objetivo a más corto plazo. Cada temporada tendrá uno o más escenarios vinculados a los objetivos de una facción importante determinada. Las facciones menores también pueden tener escenarios vinculados a sus objetivos, pero puede que no suceda todas las temporadas.

Facciones principales

 Icono de la Alianza del Enviado<br />

Envoy's Alliance: Fortaleza en la comunidad
Envoys 'Alliance tiene como objetivo reforzar las filas de la Sociedad y representar a sus miembros, haciendo que la Sociedad sea cada vez más fuerte, mejor entrenada y mejor apoyada.

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Grand-Archive_270.png

Gran Archivo: Crónica del pasado La
arqueología es una ciencia destructiva y los aventureros tienden a ser más destructivos que la mayoría. Si la Sociedad va a mantener su mandato de estudiar y preservar el pasado, entonces la documentación y el rigor académico son claves. 

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Horizon-Hunters_270.png

Cazadores del horizonte: la gloria se encuentra sobre el horizonte
La facción de los cazadores del horizonte es el hogar de aquellos que continúan con la orgullosa tradición de ascender a los picos más altos, sondear las profundidades más oscuras y ver lo que hay sobre la siguiente colina.

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Vigilant-Shield_270.png

Sello Vigilante: Proteger, Contener, Destruir
Los miembros del Sello Vigilante buscan asegurarse de que los males antiguos descubiertos durante sus expediciones sean tratados adecuadamente: protegen sitios antiguos, contienen posibles amenazas y destruyen males peligrosos que no se pueden contener de manera segura.

Facciones menores

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Radiant-Oath_270.png

Juramento radiante: una luz en las sombras
Aquellos que se unen al juramento radiante juran votos simples para ayudar a otros, ampliando estas promesas cuanto más sirven a la facción.

//www.organizedplayfoundation.org/wp-content/uploads/2020/09/Faction_Verdant-Wheel_270.png

Rueda verde : la  verdad brota de las cenizas Los
entusiastas de la naturaleza de todo tipo, desde rastreadores canosos hasta ecologistas de ojos brillantes y druidas tenaces, gravitan hacia la Sociedad en busca de oportunidades para presenciar maravillas naturales, catalogar nuevas especies y proteger mejor los reinos prístinos del mundo.

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01/11/2020, 21:51
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1.2 ESTÁNDARES Y EXPECTATIVAS DE LA COMUNIDAD

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Introducción

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Contenido aceptable

Los juegos de Pathfinder Society usan la línea de base de Pathfinder de la página 486 del Libro de reglas básico de Pathfinder . Las circunstancias, como las restricciones del lugar, la composición de la mesa o las necesidades de los jugadores, pueden requerir ajustes adicionales a la línea de base. Los DJ tienen el poder de elegir descripciones alternativas, utilizar líneas y velos, o incorporar cartas X como se describe en la página 485 del  Libro de Reglas Básico para brindar la mejor experiencia de juego posible.

No hagas trampa

Mantén la integridad del juego. Los comportamientos de trampa incluyen, pero no se limitan a, falsificar rollos, falsificar registros, usar recursos no aprobados, no ser propietario de las fuentes utilizadas por tu personaje y mentir a los DJ y coordinadores de eventos. Los participantes que sean sorprendidos haciendo trampas serán excluidos de los eventos de la Sociedad Pathfinder por un período de tiempo que dependerá de la gravedad de la ofensa. Los infractores reincidentes serán excluidos de todas las actividades de Juego Organizado de Paizo.

Mantenga buenos registros

Pathfinder Society utiliza una combinación de hojas de personajes, crónicas y rastreadores de registros para trazar la progresión de los personajes. Los gerentes generales y los coordinadores de eventos confían en estos documentos para que la campaña sea honesta, justa y divertida para todos. Es su responsabilidad mantener registros precisos. Lleva siempre copias impresas o digitales de tu hoja de personaje y documentación de respaldo, como Crónicas y rastreadores de registros de cualquier personaje que desees jugar a los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si usa copias en papel, le sugerimos que las guarde todas juntas en una carpeta, con una carpeta para cada personaje.

Si no puede presentar los documentos de respaldo de su personaje, el DJ puede pedirle que interprete a un personaje pregenerado .

Sin combate personaje contra personaje

De acuerdo con el lema "Explorar, informar, cooperar" de la Sociedad Pathfinder, está prohibido participar en conflictos no consensuados entre personajes. Si bien el fuego amigo accidental ocurre debido a tiradas de ataque perdidas u otros factores, los jugadores deben obtener el consentimiento de otros jugadores antes de incluir deliberadamente a otros PJ en los efectos dañinos. Participar en un conflicto de personaje contra personaje otorgará puntos de Infamia y puede hacer que un personaje no se pueda jugar. Esta regla no se aplica en situaciones en las que un personaje no está actuando por su propia voluntad, como si un NPC lo controle mentalmente y lo obligue a atacar a un compañero Pathfinder.

Procedimientos de ejecución de infracciones

Si un jugador es retirado de una mesa por violar los estándares de la comunidad, o un personaje es marcado como "muerto" debido a la infamia , entonces es responsabilidad del DJ de mesa o del coordinador del evento informar a sus oficiales de riesgo locales de la situación. El DJ o el coordinador del evento debe informar al jugador sobre el informe y proporcionarle la información de contacto del oficial de riesgo, de modo que el jugador pueda presentar su versión del problema al oficial de riesgo. Las infracciones de las reglas se mantendrán en el archivo, ya que las infracciones continuas resultarán en la suspensión de la membresía de juego organizado. 

Variaciones de reglas

De vez en cuando, los jugadores pueden encontrar diferentes fuentes de reglas con variaciones menores en las reglas. En general, la impresión más reciente de la versión en inglés del reglamento en cuestión debe tratarse como la fuente definitiva. En el caso de esta guía, la impresión más actual es la versión en inglés de esta página web.

Liderazgo de campaña

Las reglas de la campaña se encuentran en esta guía y en el blog de Opciones de personaje . A medida que se desarrolle la campaña, es posible que se necesiten decisiones adicionales. Estas reglas se publicarán a través de los foros o blogs de paizo.com y, desde allí, se compilarán en la documentación del programa mencionada anteriormente. Las personas con autoridad para emitir fallos para la campaña de la Sociedad Pathfinder (Segunda Edición) son: Tonya Woldridge (Gerente de Juego Organizado), Linda Zayas Palmer (Desarrolladora Administradora de Juego Organizado) y James Case (Desarrollador de Juego Organizado Pathfinder). Las aclaraciones de otras campañas y sus administradores de campaña no se aplican a la campaña de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) a menos que lo confirme una de las personas mencionadas anteriormente.

Cambios en las reglas

El juego de rol Pathfinder es un juego vivo y, a veces, los elementos del juego cambian a lo largo de la carrera de una PC. El sistema de puntos de logro te permite comprar opciones de reconstrucción para tus personajes. Si el cambio de regla es atroz, el Liderazgo de campaña puede optar por emitir otros métodos para reconstruir personajes o ajustar personajes para adaptarse a las nuevas reglas.

Fe de erratas: Los cambios en las reglas a través de erratas entran en vigor en el próximo juego jugado por el personaje. 

Prueba de juego : para obtener información sobre la reconstrucción de personajes afectados por los cambios entre las pruebas de juego y las reglas finales, visite el blog de la Sociedad Pathfinder para cada prueba de juego asociada.

Efectos sobre los escenarios: si una errata o una aclaración cambia el funcionamiento de una habilidad en un escenario, siga las reglas vigentes. Si eso significa que la habilidad ya no funciona con la forma en que están escritas las tácticas de los NPC, modifique las tácticas lo mejor que pueda para incorporar los cambios.

Tiempo: para reducir la confusión y el caos, los cambios en las reglas anunciados durante un evento de juego no entran en vigor hasta que finaliza el evento.

 

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01/11/2020, 21:52
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2- CONCEPTOS BÁSICOS PARA LOS JUGADORES

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Jugadores

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Personajes creados por jugadores

Los personajes de la Sociedad Pathfinder utilizan el proceso descrito en el Libro de reglas básico de Pathfinder, con algunas reglas y beneficios adicionales específicos de la campaña. Los personajes comienzan en el primer nivel a menos que tengan bendiciones para modificar su nivel inicial. El apéndice de Creación de personajes contiene instrucciones paso a paso para ayudarte a crear tu propio personaje de Roleplaying Guild y describe los pasos adicionales de creación de personajes de la campaña. Sigue las instrucciones cuidadosamente para asegurarte de que tu personaje es adecuado para la campaña de juego organizado.  

¡Recuerda registrar tu personaje   en paizo.com !

Opciones de personaje: todos los ancestros, antecedentes y clases del Libro de reglas básicas están disponibles para ti al crear un personaje. Es posible que deba gastar puntos de logro   para acceder a algunas ascendencias y opciones de otros libros antes de poder usarlos en el juego organizado. Puede encontrar más información sobre los recursos aprobados en el Blog de opciones de personaje.

Rareza: algunas opciones dentro del juego tienen un rasgo de rareza de poco común, raro o único. Las opciones sin un rasgo de rareza se consideran comunes. La rareza se describe en la página 13 del Reglamento básico.

Acceso : los jugadores pueden acceder a opciones poco comunes o raras a través de puntos de acceso integrados en la campaña. Si cumple la condición de acceso especificada en esa opción, esa opción es común para usted. Los personajes de la Sociedad Pathfinder son miembros inscritos de la organización de la Sociedad Pathfinder en el mundo de Golarion, por lo que obtienen acceso a todas las opciones que requieren membresía en la Sociedad Pathfinder.

El blog de rareza y disponibilidad de Pathfinder Society contiene ejemplos específicos sobre cómo acceder a opciones de personajes poco comunes y raros. 

Peones: en el modo Encuentro, cada PJ normalmente está representado por un peón. Los compañeros animales, los animales comprados y las criaturas convocadas, y cualquier otra criatura cuya ubicación afecte al combate también suelen estar representados por algún tipo de peón. Con la excepción de las criaturas temporales que no duran más de un encuentro o dos, como las creadas por hechizos de invocación, ningún personaje puede colocar más de 2 peones por aventura. Los familiares que permanezcan en la casilla de su propietario durante el modo encuentro no necesitan peones.

Reconstruyendo tu carácter

Después de interpretar a un nuevo personaje, es posible que encuentre aspectos de su personaje que le gustaría cambiar. ¡No se preocupe! Hasta que juegues un juego en el que tu personaje comience con 12 o más XP, puedes reconstruir libremente tu personaje por completo. El personaje conserva la reputación obtenida y el número de personaje. Una vez que comienzas una sesión como personaje de segundo nivel, todavía tienes opciones para cambiar las elecciones de tu personaje a través de compras de puntos de logro o reentrenamiento .

No puedes usar Reconstrucción o Reentrenamiento para construir un personaje que no podría construirse sin usar cualquiera de esas dos herramientas.

Directrices de compra

Siempre puede comprar los siguientes artículos siempre que se encuentre en un asentamiento de al menos 5,000 residentes (y los escenarios a veces pueden proporcionar asignaciones o limitaciones adicionales):

  • Cualquier equipo común en el contenido de Pathfinder autorizado con un nivel de objeto igual o menor que el nivel de tu personaje (mínimo 2).
  • Cualquier equipo poco común en el contenido de Pathfinder autorizado con un nivel de objeto igual o menor que el nivel de tu personaje (mínimo 2); tu personaje debe tener acceso a este equipo poco común, por ejemplo, al cumplir con su condición de Acceso.
  • Cualquier equipo que aparezca en las Crónicas de tu personaje con un nivel de objeto igual o menor que el nivel + 2 de tu personaje. Algunos objetos que se encuentran en las Crónicas están disponibles para su compra solo un número limitado de veces. Las armas y armaduras que se encuentran en Chronicles se pueden actualizar siguiendo las reglas normales de actualización.
  • Cualquier arma o armadura de equipo básico a la que tu personaje tenga acceso se puede comprar en una versión de material precioso, siempre que tengas acceso a armas o armaduras hechas de ese material precioso. El arma o armadura aún debe cumplir con los requisitos estipulados en la lista para el material precioso en cuestión.
  • Cualquier artículo y servicio comprado con Achievement Point s.

Tenga en cuenta que acumular Infamia puede reducir el nivel efectivo del personaje al comprar equipo.

Fórmulas

La sociedad Pathfinder venderá fórmulas a los miembros para cualquier artículo no limitado al que el agente tenga acceso. Los elementos con una restricción numérica, incluidos los elementos únicos, se consideran tan esotéricos que la Sociedad no posee la fórmula y tan complicados que no es posible aplicar ingeniería inversa a la fórmula incluso con un grado legendario de habilidad.

Venta de equipos

El equipo solo se puede vender por la mitad del oro gastado para comprarlo. El equipo que se compró como parte de un paquete, como un equipo de clase o un arma mágica, solo se puede vender como parte del mismo paquete, y todas las partes del paquete deben venderse. Los artículos parcialmente consumidos no se pueden revender. Las recompensas de reconstrucción que indican el valor del kit son una excepción al precio de reventa a ½.

Aplicar y transferir runas

La Sociedad tiene un especialista en la Gran Logia que puede solicitar o intercambiar runas por agentes de la Sociedad Pathfinder en regla. Este servicio es gratuito y no requiere verificación, pero solo está disponible antes de la sesión informativa o una vez que se completa la aventura, a menos que se indique en la aventura. Sin embargo, solo el servicio de transferir la runa es gratuito. Los personajes aún deben pagar el 10% del costo de los materiales y proporcionar las piedras rúnicas necesarias.

Aventuras

Hay dos tipos de aventuras escritas para la campaña Pathfinder Society.

  • Misiones de la Sociedad Pathfinder: se trata de aventuras breves escritas para la Sociedad Pathfinder y que se espera que duren aproximadamente 1 hora para jugar.
  • Escenarios de la Sociedad Pathfinder: estos son los tipos de aventuras más comunes escritos para la Sociedad Pathfinder y, por lo general, tardan entre 4 y 5 horas en completarse.

Además de estos, varias de las otras aventuras que produce Paizo han sido sancionadas para el juego en sociedad. Todos estos se publican para una audiencia más amplia que la campaña de la Sociedad Pathfinder, por lo que tales aventuras a menudo incluyen un documento de autorización breve y descargable que detalla cualquier consideración especial para ejecutar la aventura para el juego organizado, así como Crónicas para los volúmenes individuales.

  • Pathfinder Adventure Paths: campañas de varios volúmenes que representan docenas de sesiones de juego para completar. Muchos caminos de aventura están autorizados para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.
  • Pathfinder Adventures: libros de aventuras independientes que requieren una o más sesiones para completarse. Muchas aventuras están autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder.
  • Recompensas: aventuras cortas de una hora destinadas a presentar nuevos jugadores al juego o representar lo que hacen los personajes entre las misiones de Pathfinder. Las recompensas están autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder. Como aventura autorizada, las recompensas no dan tiempo de inactividad.

Las aventuras autorizadas operan en el modo Campaña, que no usa las reglas de la Sociedad Pathfinder. Los DJ establecen las reglas sobre la creación de personajes y pueden modificar libremente los encuentros y la historia. Las aventuras autorizadas otorgan una Crónica que se puede aplicar a los personajes de la Sociedad Pathfinder como se describe en los documentos de aprobación. Los documentos sancionadores se encuentran en la página de descripción de un producto en paizo.com.

Etiquetas de escenario

Las etiquetas son marcadores que aparecen tanto en la página del producto de un escenario como en su página de título y brindan información clave sobre el contenido del escenario.

  • Exclusivo: los escenarios con esta etiqueta tienen requisitos de ejecución fuera del entorno estándar de una tabla. Los escenarios con esta etiqueta incluyen reglas específicas sobre quién es elegible para ejecutarlo y dónde y cómo se puede ejecutar.
  • Facción: los escenarios con esta etiqueta enumeran una o más facciones asociadas, por ejemplo, "Facción (Alianza del Enviado)". Esta etiqueta generalmente corresponde a escenarios con premios de reputación adicionales para las facciones asociadas.
  • Metatrama: esta aventura contribuye a la historia en curso de la temporada.
  • Repetible : los jugadores y los DJ pueden recibir crédito por escenarios con esta etiqueta t un número ilimitado de veces, aunque los personajes solo pueden recibir crédito una vez por un escenario determinado.

Niveles

Los Aventureros de la Sociedad Pathfinder están diseñados para personajes de varios niveles que juegan juntos. La gama de niveles que admite una aventura aparece en la portada. La dificultad de la aventura aumenta según los niveles de los personajes y se calcula utilizando el sistema de puntos de desafío

Tamaño de la mesa legal

Mínimos de mesa: las aventuras de la Sociedad Pathfinder están escritas para cuatro (o más) jugadores. Sin embargo, en los casos en los que simplemente no se pueden sentar cuatro jugadores, el DJ puede realizar los siguientes ajustes.

  • Aventuras con un nivel mínimo de 5 o menos.   Para estas aventuras, el DJ puede ejecutar una mesa de dos o tres jugadores, y puede agregar personajes icónicos pregenerados adicionales adecuadamente nivelados para cumplir con el tamaño mínimo de la mesa de cuatro PJ.

    El DJ puede interpretar estos personajes por sí mismo o delegar a uno o más jugadores para que los ejecuten, siempre que el jugador esté de acuerdo en hacerlo y se sienta capaz de ejecutar un personaje adicional.

    Los personajes icónicos pregenerados están disponibles para los niveles 1, 3 y 5.

  • Aventuras con un nivel mínimo de 7 o superior Estas aventuras se pueden ejecutar con solo 3 jugadores, pero solo si todos los jugadores de la mesa están de acuerdo. Si bien esperamos que esta experiencia de juego en "modo difícil" sea satisfactoria, queremos advertirle que, como las aventuras están diseñadas para un mínimo de cuatro jugadores, serán más difíciles de lo normal. 
  • Todos los niveles:  si aún no hay suficientes jugadores incluso con estos ajustes, y hay un jugador disponible que ya ha jugado la aventura, pueden unirse a la mesa, jugando sin crédito.  

Reproducir sin crédito: un jugador puede volver a jugar una aventura para ayudar a crear una mesa legal. Las repeticiones no otorgan recompensas. Los jugadores deben registrar cualquier artículo gastado o el oro gastado y se les puede dar una Crónica en blanco para este propósito. Esta es una excepción a la restricción de que nunca debes asignar más de una copia de una Crónica a un personaje determinado.

Informes: los DJ no registran los números de juego organizados de los jugadores que repiten para los jugadores sin crédito. 

Máximos de mesa: las mesas no pueden tener siete o más jugadores. Si siete jugadores se presentan a un evento y hay más espacio en la mesa, vea si uno de los jugadores puede GM un juego en su lugar.

Antes de la aventura

Antes de que comience el juego, deberás elegir un personaje para jugar. Este puede ser uno de tus personajes existentes o un personaje pregenerado. Pero debe estar dentro de los niveles permitidos para la aventura. Si eliges un personaje pregenerado, también debes elegir un personaje existente de un nivel inferior, un personaje de primer nivel o un personaje nuevo para asignarle crédito. (Consulte " Aplicación de crédito " en Después de la aventura para obtener más información sobre este proceso).  

También debe elegir si va a utilizar el avance estándar o lento. (Lento te permite jugar más aventuras antes de subir de nivel, Estándar te permite subir de nivel más rápido).

Finalmente, debes elegir cuál de las Facciones , tu personaje le gustaría ganar reputación con esta aventura. Si no eliges una facción diferente, ganas reputación con los Cazadores de Horizonte.

El DJ te proporcionará una hoja de registro para registrar el nombre de tu personaje, ID de juego organizado, número de personaje, nivel, facción y velocidad de avance, así como cualquier información de contacto que el DJ necesite para poder enviarte crónicas. Si estás jugando a un pregen, entonces el número de personaje es el número del personaje que recibirá crédito por la aventura.

Un personaje por aventura

Puedes tener tantos personajes activos como quieras en Pathfinder Society. Sin embargo, solo puedes jugar con uno de tus personajes durante una aventura específica.

Una aventura por personaje

Un personaje solo puede participar en una aventura a la vez. Desde el momento en que el personaje comienza una aventura, hasta el momento en que se publican las Crónicas, ese personaje no puede participar en ninguna otra aventura. Los personajes que participan en el juego por publicación se consideran ocupados y no se pueden usar en otro juego mientras se esté ejecutando el juego por publicación.

Reproduciendo aventuras

Cuando repitas una aventura o juegas una aventura que ya hayas modificado, sigue las dos pautas adicionales.

  • Notificar al DJ: Informe al DJ que ya jugó la aventura o ejecútela como DJ. Aunque un DJ debe esforzarse por ser flexible, el DJ se reserva el derecho de negar la ejecución de la aventura por ti si se siente incómodo con la ejecución del evento para los jugadores que tienen un conocimiento previo de la historia.
  • Sin spoilers: cuando estés reproduciendo una aventura, evita estropear la trama de la aventura o usar información privilegiada para afectar el juego. Hacerlo puede ser motivo para que el DJ te quite de la mesa. En general, ten cuidado al separar el conocimiento del jugador del conocimiento del personaje, y si no estás seguro de cómo proceder, habla en privado con el DJ para determinar el mejor curso de acción.

Durante la aventura

Cada aventura generalmente comienza con una sesión informativa, ya sea en forma de carta, una reunión con un capitán de empresa o una oferta de trabajo por parte de un empleador.  

Puntos de héroe: Inmediatamente después de esa sesión informativa, el DJ distribuirá los puntos de héroe iniciales. Las reglas para los puntos de héroe se pueden encontrar en la página 467 del Libro de reglas básico . Algunas recompensas, como los glifos de GM , las monedas de campaña y la Orden del buscador de caminos proporcionan a los jugadores puntos de héroe adicionales en este momento.

Consumibles escolares  En un escenario de la Sociedad Pathfinder, tu personaje también recibe obsequios de sus amigos y conexiones antes de partir a las misiones. En este punto, puede seleccionar su artículo o artículos consumibles gratuitos de la lista a continuación. Puede elegir un consumible de un nivel inferior al suyo si lo desea.

Si no se usa al final de la aventura, el elemento se devuelve a los contactos del personaje. Si no elige un elemento, recibe la opción predeterminada de una poción curativa del nivel apropiado. Los artículos consumibles para Pregens ya están incluidos en sus hojas de personaje y no obtienen consumibles adicionales en este paso.

Tabla: 4-1 Consumibles escolares

Todas

Hechizos

Rollos

Espadas

Generalista

Nivel

Hechizos

Rollos

Espadas

Generalista

Poción curativa
(predeterminado)

nivel 1-2

pergamino de nivel 1 * de: (elige uno)
manos ardientes ( CRB 322 ) ,
curación ( CRB 343 ) ,
armadura de mago ( CRB 348 ) ,
colmillo mágico ( CRB 349 ) ,
arma mágica ( CRB 349 )

ficha de pluma (escalera) ( CRB 570) ,
garra de oso búho ( CRB 569 ) , elixir de ojo de águila
menor ( CRB 548 ) , varilla solar ( CRB 554 ) , colmillo de lobo ( CRB 570 )

 

Elixir de saltador menor ( CRB 549 ) ,
cristal de potencia ( CRB 569 ) ,
munición brillante ( CRB 560) ,
aceite de reparación ( CRB 561 ) ,
plateado ( CRB 554 )

agua bendita ( CRB 571 ) , antiplaga
menor ( CRB 546 ) , poción curativa menor ( CRB 563 ) , antídoto menor ( CRB 546) , bomba menor ( CRB 544 )

 

poción curativa menor ( CRB 563 )

nivel 3-4

Nivel 2 de desplazamiento * de: (elegir una)
disipar magia ( CRB 330 ) ,
resistir energía ( CRB 364 ) ,
restauración ( CRB 364) ,
respiración acuática ( CRB 384)

colgante de ángel llorando ( CRB 566) ,
ficha de pluma (pájaro / cofre / o arbusto de acebo) ( CRB 570 ) ,
ópalo fascinante ( CRB 568) , elixir de ojo
de gato ( CRB 547 )

baliza ( CRB 5 59) ,
colgante de toro de bronce ( CRB 566 ) ,
ampolla efervescente ( CRB 570 ) ,
piedra de paso de pluma ( CRB 567 )

poción curativa menor ( CRB 563 ) ,
poción de respiración de agua ( CRB 564) , elixir de comprensión
menor ( CRB 547 ) , elixir de visión en la oscuridad menor ( CRB 547 )
 

2x poción curativa menor ( CRB 563 )

nivel 5-6

pergamino de nivel 3 * de: (elige uno)
curar ( CRB 343) ,
heroísmo ( CRB 343 ) ,
prisa ( CRB 343 )

ficha de pluma (ventilador) ( CRB 570 ) ,
llave disimulada ( CRB 569 )

poción de piel de corteza ( CRB 562) ,
saltamontes esmeralda ( CRB 566 ) ,
escama de tortuga dragón ( CRB 566 )

2x poción curativa menor ( CRB 563 ) , antiplaga
moderada ( CRB 546 ) , antídoto moderado ( CRB 546) , bomba moderada ( CRB 544 )

 

poción curativa menor ( CRB 563 )

nivel 7-8

nivel 4,
desplazamiento * de: (elija uno)
paseo aéreo ( CRB 317 ) ,
vuelo ( CRB 339 ) ,
piel de piedra ( CRB 2 )

ficha de pluma (ancla o árbol) ( CRB 570 ) ,
polvo de apariencia ( CRB 570) ,
cubo de hierro ( CRB 567 )

elixir de saltador mayor ( CRB 549 ) ,
cabujón de bloque veloz ( CRB 569 )

poción curativa moderada ( CRB 563 ) ,
poción de invisibilidad ( CRB 563 ) ,
ungüento de antiparálisis ( CRB 562 )

2x poción curativa menor ( CRB 563 )

nivel 9-10

pergamino de nivel 5 * de: (elige uno)
destierro ( CRB 320 ) ,
aliento de vida ( CRB 322) ,
cono de frío ( CRB 325 )

vela de la verdad ( CRB 570 ) ,
ficha de pluma (barco cisne o látigo) ( CRB 570 ) ,
adorno de jade ( CRB 568 )

aceite alineado ( CRB 561) , elixir de guepardo
mayor ( CRB 547 ) , flecha de tormenta ( CRB 560)
 

2x poción curativa moderada ( CRB 563 ) ,
poción de vuelo ( CRB 563 ) , elixir de
mayor comprensión ( CRB 547 )

poción curativa moderada ( CRB 563 )

nivel 11-12

pergamino de nivel 6 * de: (elija uno)
calamidad fantasmal ( CRB 357 ) ,
piedra a carne ( CRB 374 ) ,
visión verdadera ( CRB 378)

elixir de ojo de águila mayor ( CRB 548 ) ,
medallón de hierro ( CRB 568 ) ,
murciélago momificado ( CRB 568 )

poción de rapidez ( CRB 563) , brebaje
moderado de bravo ( CRB 547 ) ,
aceite de bordes afilados ( CRB 561 )

3x poción curativa moderada ( CRB 563 ) ,
mayor antídoto ( CRB 546) ,
mayor antiplaga ( CRB 546 )

2x poción curativa moderada ( CRB 563 )

nivel 13-14

pergamino de nivel 7 * de:
(elija uno)
égida energética ( CRB 335 ) ,
resplandor solar ( CRB 376) ,
objetivo verdadero ( CRB 379 )

ojo de aprensión ( CRB 566) ,
rejilla reparadora ( CRB 568) ,
poción de lenguas ( CRB 563 )

 

bomba mayor ( CRB 544 ) , poción de curación
mayor ( CRB 563 )

3x poción curativa moderada ( CRB 563 )

nivel 15-16

pergamino de nivel 8 * de: (elige uno)
aura divina ( CRB 331 ) ,
marchitamiento horrible ( CRB 344 )

bobina deslumbrante ( CRB 566)

garrote de hierro ( CRB 567) , brebaje de bravo
mayor ( CRB 547 )

2 veces mayor poción curativa ( CRB 563 ) antídoto
principal ( CRB 546) , antiplaga mayor ( CRB 546 )
 

poción curativa mayor ( CRB 563 )

nivel 17-18

pergamino de nivel 9 * de: (elija uno)
previsión ( CRB 340 ) ,
presencia abrumadora ( CRB 356 )

   

Poción curativa 3x mayor ( CRB 563 )

Poción de curación 2x mayor ( CRB 563 )

nivel 19-20

desplazamiento de nivel 9 * de: (elija uno)
implosión ( CRB 346 )

   

poción curativa mayor ( CRB 563 )

Poción curativa 3x mayor ( CRB 563 )

* Las reglas para los pergaminos se pueden encontrar en las páginas 564 y 565 del Libro de reglas básico. Los
pergaminos ya no se elevan automáticamente al nivel del personaje.

Compra de equipo Esta también será a menudo la última oportunidad que tu personaje tiene para comprar cualquier equipo necesario para la aventura.

Recuerda, tu personaje es miembro de la Sociedad Pathfinder, trabajando con colegas y amigos, bajo el lema

"Explorar, informar, cooperar".

Tesoro 

A medida que los personajes avanzan en la aventura, descubrirán o ganarán paquetes de tesoros. Estas son unidades simplificadas que representan una parte equitativa de las recompensas de la aventura. Un escenario estándar tiene 10 paquetes de tesoros de este tipo. El DJ hará un seguimiento de la cantidad de paquetes de tesoros encontrados y presentará la información a los jugadores al final de la aventura. 

No se preocupe si no obtiene todos los paquetes del tesoro. Las recompensas del juego se equilibran en torno a la suposición de que obtendrás 8 o 9 paquetes de tesoros en promedio.

Los personajes también pueden encontrar objetos con nombre de tesoro o objetos mágicos consumibles. Estos elementos están disponibles para su uso durante la aventura y, a menudo, aparecen como elementos adquiribles en Chronicles. 

Infamia

La infamia representa la reputación de un personaje por realizar acciones delictivas o malvadas. Algunos escenarios llamarán acciones específicas que harán que los personajes de uno o más PJ ganen infamia. Además, el DJ puede asignar infamia por otros actos delictivos o malvados que el escenario no menciona.

Advertencias: El DJ debe advertir al Jugador que su acto incurrirá en Infamia. Esta advertencia puede ser propia o no, pero debe ser clara para el jugador. Si el PJ continúa con la acción, se gana el punto de infamia.

Efectos de la infamia: cada punto de infamia reduce en uno el nivel efectivo de los PJ para comprar equipo.

Si un PJ termina un juego con 3 Infamia, es expulsado de la Sociedad Pathfinder y ya no es viable para jugar en la campaña. El personaje debe marcarse como muerto cuando se informe la tabla.

La infamia no es para acciones de jugadores. Los jugadores que cometan o describen acciones de carácter en violación de los estándares de la comunidad están sujetos a sanciones disciplinarias descritas en la política de la comunidad.

Después de la aventura.

Efectos negativos

La Sociedad Pathfinder se ocupa de sus miembros eliminando la mayoría de las condiciones negativas no permanentes en curso y reparando el equipo dañado de los agentes a la condición en que se encontraba al comienzo del escenario.

Las siguientes condiciones no se eliminan automáticamente y deben eliminarse del personaje antes del final de la aventura o el personaje deja de estar disponible para el juego organizado:

  • Muerte
  • Petrificación permanente, efectos polimorfos o condiciones negativas
  • Maldiciones

Otros PJs pueden usar sus hechizos, hazañas o habilidades de clase para ayudar a los personajes a recuperarse de los efectos negativos. También pueden contribuir con consumibles o incluso algo de su oro, pero no están obligados a hacerlo. Los personajes siempre pueden usar el oro ganado durante la aventura para despejar las condiciones y esos costos deben ser deducidos en el escenario Crónica por el DJ. Los DJ deberían informar como muertos a los personajes con condiciones no aclaradas.

Personajes pregenerados: la eliminación de condiciones se aplica a los personajes pregenerados y cualquier condición no resuelta se traslada al personaje de la Sociedad Pathfinder que recibe crédito por la aventura. Si eso significa que el personaje sería marcado como muerto, entonces eso ocurre de inmediato.

Al determinar el orden de pago, los jugadores deben aplicar los fondos del grupo, luego los recursos de personajes de la Sociedad Pathfinder y luego la venta de equipo de personajes pregenerado. Si se vende para pagar por eliminar un efecto negativo, el equipo de un personaje de nivel 1 vale 7.5 piezas de oro, el equipo de un personaje de nivel 3 vale 37.5 piezas de oro y el equipo de un personaje de nivel 5 vale 135 piezas de oro.

Hechizos continuos y permanentes

Todos los efectos de hechizos permanentes o en curso terminan al final de la aventura, justo después de resolver las condiciones negativas, con la excepción de Llama continua y Página secreta. Un personaje puede trasladar uno de estos hechizos a la siguiente aventura. Registre cualquier hechizo en curso junto con el equipo, junto con el número de juego organizado y la identificación del personaje del lanzador, así como el nivel y la CD del hechizo. Los hechizos perdidos por lanzamientos posteriores, contrarrestados o perdidos de otra manera deben tacharse del registro.

Reputación

La reputación es una medida de cuán influyente es tu personaje en una facción en particular , y las puntuaciones más altas abren formas nuevas y más poderosas en las que la facción puede ayudarte. En cada aventura, los personajes que defienden los ideales de una facción ganan reputación. Tu personaje tiene una puntuación de reputación diferente para cada facción. Puedes leer la página de recompensas de personajes para obtener más información sobre los efectos de la reputación o la página de conceptos básicos de GM para obtener más información sobre cómo se otorga la reputación .

Tesoro

A diferencia de un juego tradicional en el que los PJ dividían los objetos mágicos recuperados y otros tesoros entre ellos, Pathfinder Society otorga a cada PJ participante una parte de las piezas de oro según sus respectivos niveles. En lugar de dividir los objetos mágicos de forma desigual, los PJ tienen el mismo acceso a cualquier tesoro especial encontrado, representado por los objetos que figuran en la Crónica. Las reglas para comprar estos artículos se pueden encontrar en Pautas de compra.

Tiempo de inactividad

Entre aventuras, cada personaje puede participar en actividades de tiempo de inactividad. Los escenarios y misiones otorgan dos días de tiempo de inactividad por cada XP obtenida. Los personajes que eligieron un agente comisionado en el campo durante el paso 11 de la creación del personaje obtienen 3 días de tiempo de inactividad por XP.

Un personaje siempre puede usar el tiempo de inactividad como se describe en el Libro de reglas básico sobre elaboración, obtención de ingresos y reentrenamiento. Es posible que se apliquen otras actividades de tiempo de inactividad según las ventajas de los puntos de logro o como se describe en la aventura. El tiempo de inactividad se debe gastar al final de la sesión o caduca; no se puede almacenar para su uso posterior, aunque los personajes pueden participar en actividades de tiempo de inactividad que abarcan varias sesiones. Consulte los conceptos básicos de GM más sobre la mecánica detallada del tiempo de inactividad en PFS,

Subiendo de nivel

Los personajes acumulan XP cada vez que juegan una aventura. Por cada 12 XP ganados, los personajes avanzan 1 nivel.  

Esta progresión es aproximadamente equivalente a la progresión de Avance lento ( Reglamento básico 509 ). La subida de nivel ocurre después de que se calculan todas las demás recompensas para el escenario, incluido el tiempo de inactividad, sin embargo, los personajes aún pueden comprar equipo después de subir de nivel. Los personajes que obtuvieron la cantidad requerida de XP deben nivelar antes de unirse a otro juego. XP * NO * se restablece a cero después del nivel de los personajes.  

Mantenimiento de registros

Los personajes de juego organizados se basan en un buen mantenimiento de registros para garantizar información precisa mientras juegan. Existen varios métodos de rastreo, pero el más común es el Chronicle. Cada juego organizado publicado o aventura autorizado contiene una Crónica, aunque los jugadores pueden elegir métodos de seguimiento alternativos y mantener las Crónicas como respaldo.

Al completar una aventura, cada jugador recibe una hoja de crónica del DJ. Esta hoja incluye un resumen de la aventura; indicaciones de cualquier elección realizada en el camino que pueda afectar el futuro de la campaña, y un registro de las recompensas obtenidas durante la exploración. También proporciona áreas para notas, compras y la adquisición / eliminación de condiciones. Los jugadores que utilicen otros métodos de seguimiento deben asegurarse de que todos los datos del Chronicle se reflejen en sus registros.

Formato de registro

Los jugadores pueden optar por mantener sus registros en formato digital o en papel. Si se almacena digitalmente, los jugadores deben sentirse cómodos con los DJ que manejan su dispositivo mientras revisan los registros. Si está en archivos de papel, todas las páginas deben llevarse a los juegos.

Aplicar crédito

Las Crónicas y su información asociada se asigna al personaje identificado en la hoja de registro. La información de la Crónica se aplica cuando el personaje agrega la Crónica a su registro. El crédito se aplica de inmediato, excepto en las siguientes circunstancias:

  • Aventuras de Pathfinder y senderos de aventura autorizados:   estas aventuras a menudo otorgan a una sola Crónica con 12 o más XP. Los personajes deben aplicar los XP (y las recompensas proporcionales) en bloques de 4, para que los personajes puedan nivelar entre aplicaciones. 
  • Personajes pregenerados: las crónicas asignadas a personajes nuevos o de primer nivel se pueden aplicar inmediatamente al personaje de primer nivel o mantenerse hasta el nivel del pregenerado. Las crónicas asignadas a personajes de un nivel superior al 1er nivel, deben mantenerse al nivel del Pregen.

    Las crónicas pregeneradas aplicadas a personajes de primer nivel tienen las siguientes limitaciones:

    • Otorga paquetes de tesoros / oro como si el personaje que gana fuera de nivel 1.
    • Los personajes no se benefician de ninguna bendición o desbloqueo de elementos hasta que el personaje alcanza el nivel mínimo de Crónica 
    • El tiempo de inactividad se aplica al personaje de primer nivel al que se aplica la crónica.

Las crónicas se aplican en el orden en que se jugaron. Agregue todas las recompensas obtenidas y realice comprobaciones de tiempo de inactividad antes de aplicar el próximo Chronicle. Aplicar crédito por lotes puede hacer avanzar a un personaje en varios niveles. El nivel del personaje no puede exceder el nivel de cualquier Crónica que se le aplique, por lo que cualquier Crónica aplicada fuera de nivel se pierde. 

Registros digitales

Las crónicas y su información asociada se asignan al personaje identificado en el registro. La información de la Crónica se aplica cuando el personaje agrega la Crónica a su registro.

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01/11/2020, 21:53
Instructora Sociedad Pathfinder

2.1-CREACIÓN DE PERSONAJE

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Jugadores

Esta página detalla los pasos para crear un personaje para la Sociedad Pathfinder. Estos pasos reflejan los del Libro de reglas básico de Pathfinder con algunas reglas y beneficios adicionales específicos del gremio de juego de roles.

Hojas de personaje

No se requiere un formato de hoja de caracteres estándar. Los únicos requisitos son que sea legible, claro y que el MM pueda revisar. Se pueden encontrar hojas de caracteres analógicos en blanco para Pathfinder 2nd edition:

Las hojas de caracteres digitales están disponibles en:

Recursos

Los jugadores pueden usar cualquier libro o suplemento publicado por Paizo que posean durante la creación del personaje, siempre que las opciones sean válidas según el documento de recursos de Opciones de personaje . Los jugadores que residen en el mismo hogar pueden compartir los recursos de su propiedad. Las opciones del Libro de reglas básico y de Lost Omens: Character Guide se consideran recursos siempre disponibles, independientemente de la propiedad.

Pautas para la creación de personajes

Los siguientes pasos elaboran y amplían la creación de personajes para los personajes de la Sociedad Pathfinder. ( Reglamento básico 21 )

1. Crea un concepto.

Recuerda, tu personaje es un miembro de la Sociedad Pathfinder en primer lugar y, como tal, tu personaje debería poder trabajar con cualquier otro Pathfinder y cumplir con el lema de la Sociedad: “Explorar, informar, cooperar”.

2. Empiece a construir puntuaciones de habilidad.

Pathfinder Society utiliza el método estándar que se detalla en "Descripción general de la puntuación de habilidad" en la página 20 del Reglamento básico . Tu personaje también puede tener dos defectos de habilidad adicionales para obtener un impulso de habilidad adicional como se describe en la barra lateral de defectos voluntarios en la página 26 del Libro de reglas básico .

3. Seleccione una ascendencia

Ancestry sigue las reglas normales del Reglamento básico , con pequeñas modificaciones para adaptarse a los idiomas de Golarion. La sociedad Pathfinder no permite semielfos ni semiorcos de ascendencia distinta a la humana.

Región de origen 

Esta es también la etapa en la que debes elegir la región de origen de tu personaje ( Core Rulebook 420-429) y, en el caso de personajes humanos, tu etnia. ( Libro de reglas básico 430-431). Las regiones de origen cumplen los requisitos de acceso y los requisitos previos para las opciones de personajes. Consulta Rarity para obtener más información.

Idiomas

Todos los personajes de la Sociedad Pathfinder saben leer y escribir y hablan el idioma común (taldan), así como cualquier otro idioma otorgado por su ascendencia. Los idiomas regionales ( Libro de reglas básico 432) son poco comunes y requieren acceso.

4. Elija un fondo

Los jugadores que participaron en la campaña de la Sociedad Pathfinder (primera edición) tienen acceso a Fondos Legacy además de los fondos que comienzan en la página 60 del Libro de Reglas Básico. 

5. Elija una clase

Todos los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan en el nivel 1, aunque algunas ventajas permiten que un personaje avance inmediatamente al nivel 2 o 3 al final de la creación del personaje.

6. Determine las puntuaciones de habilidad.

La Sociedad Pathfinder sigue las reglas estándar para determinar las puntuaciones de habilidad.

7. Registre los detalles de la clase

La sociedad Pathfinder sigue todas las reglas estándar para Detalles de clase.

8. Comprar equipo

Todos los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan con las 15 piezas de oro estándar (150 piezas de plata) que se pueden gastar en equipo inicial. El Capítulo 6 del Libro de Reglas Básico tiene una amplia gama de útiles equipos de partida. La página 289 del Core Rulebook incluye kits de clase, selecciones de equipo prediseñadas adaptadas a cada una de las clases principales. También puede gastar su riqueza para comprar equipo adicional, como se describe en las Pautas de compra .

9. Calcular modificadores

Calcula los modificadores de Percepción, Tiros de salvación, Golpes y Habilidad de tu personaje como se describe en la página 27 del Libro de reglas básico . 

10. Detalles finales

Alineación

Los jugadores no pueden interpretar personajes malvados. Al elegir una alineación, asegúrese de que satisfaga los requisitos de alineación para la clase de su personaje.

Religión

Los personajes pueden adorar a cualquier deidad de Golarion siempre que su alineación coincida con una de las alineaciones de seguidores de la deidad enumeradas. Los campeones y clérigos deben elegir una deidad válida, aunque otras clases pueden adorar una de las religiones y filosofías presentadas en la página 440 del Libro de reglas básico u otra fuente legal. Los personajes también pueden ser agnósticos o ateos.

Los personajes pueden reverenciar deidades que no adoran. Reverenciar a una deidad significa que tu personaje puede hacer cosas como usar el símbolo sagrado de la deidad, asistir a los servicios religiosos de la deidad o realizar otros actos de reverencia que no son recompensados ​​con hechizos o poderes divinos. 

Un personaje puede venerar tantas deidades como desee, pero solo puede adorar y recibir poder de una.

Años

Los personajes deben ser al menos adultos jóvenes para ser aceptados como miembros de la Sociedad Pathfinder.

Otros elementos

El comienzo de los juegos de Pathfinder Society incluye presentaciones de personajes, así que considera tomar algunas notas sobre la apariencia, la personalidad y los pronombres de tu personaje para compartir con otros jugadores. Tanto The World of Golarion como The Lost Omens: Character Guide contienen información sobre la configuración de la campaña que puedes usar para este propósito.

Pathfinder usa mapas con una cuadrícula estándar de 1 pulgada para determinar el movimiento y el posicionamiento táctico en combate, por lo que necesitas una representación física de tu personaje para usar en la cuadrícula. Paizo produce una amplia gama de Pathfinder Pawns y también trabaja con Reaper Miniatures y WizKids para ofrecer una amplia variedad de miniaturas de juego, para que puedas encontrar la figura perfecta para tu personaje.

Para el juego digital, debe ser una imagen digital. Habla con tu director general sobre sus formatos de imagen preferidos y requisitos de tamaño.

11. Membresía en la Sociedad Pathfinder

Durante su entrenamiento, los iniciados de Pathfinder alcanzan un cierto nivel de competencia en las enseñanzas de las tres escuelas, a partir de ahí algunos se especializan en uno de los planes de estudio de las escuelas y construyen contactos profesionales de por vida con académicos de ideas afines, mientras que otros continúan dividiéndose. su tiempo entre las diferentes escuelas. Estos contactos se pagan a lo largo de la carrera de un Pathfinder en forma de obsequios de colegas. En la práctica, estas relaciones proporcionan a los personajes uno o más artículos consumibles al comienzo de cada escenario. A cambio, se espera que el agente de campo devuelva el favor contribuyendo con mano de obra, experiencia docente, asistencia de laboratorio o más entre misiones, reforzando estas relaciones profesionales.  

Otra forma de unirse a la Sociedad Pathfinder es a través de una comisión de campo de otro agente o un Capitán de riesgo de la Sociedad. Los personajes que recibieron una comisión de campo tienen menos conexiones con la membresía de la Sociedad y reciben menos regalos, pero tienen menos obligaciones con la sociedad y, por lo tanto, más tiempo de inactividad.  

Entrenamiento de Pathfinder

Cada personaje debe elegir uno de los siguientes: hechizos, pergaminos, espadas, generalista o comisión de campo. Cada una de estas opciones otorga un conocimiento adicional en el primer nivel y una dote de habilidad adicional en el nivel 5. Cada Entrenamiento de Pathfinder (excepto la Comisión de Campo) también otorga un consumible adicional al comienzo de cada misión.

Entrenamiento de Pathfinder Saber adicional (primer nivel)
(elige uno)
Dote adicional (5to nivel)
(Elige uno)
Hechizos Academia,
Arquitectura,
Herboristería,
Sociedad Pathfinder
Sentido arcano ( CRB 258),
Garantía ( CRB 258),
Identificación rápida ( CRB 264)
o Reconocimiento de hechizos ( CRB 265)
Rollos Contabilidad,
Biblioteca,
Sociedad Pathfinder,
Escritura
Aseguramiento ( CRB 258),
Conocimiento automático ( CRB 258),
Multilingüe ( CRB 264)
o Streetwise ( CRB 267)
Espadas Gladiador,
Sociedad Pathfinder,
Exploración,
Guerra
Cat Fall ( CRB 259),
Armor Assist ( APG * 203),
Forrager ( CRB 261)
o Hefty Hauler ( CRB 262)
Generalista Academia,
Biblioteca,
Sociedad Pathfinder,
Escultismo
Medicina de batalla ( CRB 258),
Gracias cortesanas ( CRB 260),
Multilingüe ( CRB 264)
o Reconocer hechizo ( CRB 265)
Comisión de campo Ingeniería,
Legal,
Mercantil,
Inframundo
Profesional experimentado ( CRB 261),
Conocimiento inconfundible ( CRB 268),
Cazador de gangas ( CRB 258)
o Contrabandista experimentado ( CRB 261)
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01/11/2020, 21:55
Instructora Sociedad Pathfinder

2.2 Recompensas de personajes

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Jugadores

Bendiciones

Las bendiciones son recompensas que se pueden aplicar a un personaje. Los tipos comunes de bendiciones incluyen Achievemnet Points (AcP), Chronicle o Faction. Las bendiciones a menudo tienen rasgos que describen cómo se aplica la bendición. Hay algunos rasgos de bendición que merecen una mención específica:

  • Avanzado:   una bendición con el rasgo Avanzado suele ser más poderosa que otras bendiciones. Los personajes solo pueden beneficiarse de una bendición avanzada durante una aventura.
  • Aliado:  Una bendición con el rasgo Aliado a menudo coloca un Peón. Una bendición de Aliado que coloca un Peón no se puede usar si el PJ ya ha colocado un segundo Peón en este juego.
  • Promocional: estas ventajas recompensan a los jugadores por promover la sociedad o por contribuciones excepcionales a la campaña. Los personajes solo pueden beneficiarse de una bendición promocional durante una aventura.

A menos que una bendición indique lo contrario, solo puedes aplicar una de las bendiciones a un personaje.

Bendiciones promocionales

Estos beneficios están disponibles, automáticamente, para cualquier jugador que cumpla con sus requisitos.

Accesorio promocional

promocional

Requisitos previos El  jugador usa o lleva un accesorio que promueve la Sociedad Pathfinder

Hasta dos veces por aventura, puedes gastar una acción para reducir en 1 la gravedad de tu estado de miedo o estupefacción.

Especial:  una PC solo puede beneficiarse de una ventaja promocional por juego.


Premio al servicio promocional

promocional

Requisitos previos  Tener una moneda de campaña, Miembro de la Orden del Wayfinder.

Los voluntarios que hagan contribuciones excepcionales al Juego organizado pueden ganar monedas de campaña o membresía en la Orden del Wayfinder como reconocimiento a su arduo trabajo. Cuando usas esta bendición, obtienes un punto de héroe adicional al comienzo de la aventura. Además de los poderes normales de un Hero Point, puedes gastar este Hero Point especial para permitir que otro jugador vuelva a tirar un cheque.

Especial:  una PC solo puede beneficiarse de una ventaja promocional por juego.


Vestiduras promocionales

promocional

Requisitos previos El  jugador usa ropa que promueva la Sociedad Pathfinder, como una camisa de voluntario, una camisa para un Pathfinder Lodge o un cosplay con el tema de Pathfinder

Cuando uses un Punto de héroe para repetir una tirada, agrega una bonificación de circunstancia +1 a la repetición.

Especial:  una PC solo puede beneficiarse de una ventaja promocional por juego.

Puntos de Logro

Los jugadores obtienen puntos de logro (AcP) al participar en los juegos de la Sociedad Pathfinder e informarlos. AcP es una moneda en línea que se utiliza para comprar beneficios de carácter. Actualmente, hay tres niveles de eventos AcP. La cantidad de puntos ganados depende del tiempo involucrado, el nivel del evento y el tipo de participación, como se muestra en la tabla a continuación. Las clasificaciones de eventos son:

  • Eventos estándar: juegos que se juegan en tiendas, hogares u otros lugares.
  • Eventos de primer nivel: juegos jugados en convenciones y eventos locales designados como parte del Programa de apoyo regional. 
  • Eventos Premier Plus: convenciones y convenciones patrocinadas por Paizo con más de 75 bloques de juego organizado.

Tabla 6-1: Recompensas típicas de AcP.

Aventura XP Jugador / GM Evento estándar Evento Premier Premier + Evento
1 XP (misiones, recompensas, etc.) Jugador 1 1 1,5
  GM 2 2.5 3
4 XP (escenarios) Jugador 4 5 6
  GM 8 10 12
12 XP (algunas aventuras, libros de la ruta de aventuras *) Jugador 12 15 18
  GM 24 30 36

* No todos los libros de aventuras y senderos de aventuras otorgan 12 XP. Consulte los documentos sancionadores individuales para obtener más detalles.

Una lista de recompensas de Puntos de Logro disponibles para comprar vidas en la pestaña Boon de tu página My Organized Play . Para comprar una bendición, seleccione un personaje de la lista desplegable, luego haga clic en el botón de compra de la bendición deseada. En la parte inferior de la página aparece una lista de los beneficios adquiridos. Cada bendición comprada genera una bendición imprimible descargable. Las bendiciones de AcP deben almacenarse con Chronicles, ya sea digitalmente o junto con hojas físicas. 

Programa de incentivos minoristas 

El Programa de incentivos minoristas (RIP) recompensa a los jugadores con recompensas por sus personajes cuando patrocinan a los minoristas que brindan espacio para actividades de Juego organizado. Las compras realizadas en la ubicación dentro de un período de tiempo establecido cuentan por tabla y desbloquean beneficios en diferentes niveles, incluidos algunos que reducen la gravedad de las fallas, para el próximo juego jugado. Los métodos de implementación varían de una tienda a otra y se publican para que los asistentes las revisen. Para obtener más información, lea la política completa y consulte a su organizador de eventos para obtener más detalles.

Fondos heredados (campaña heredada): 

Aunque los personajes de la campaña heredada de la Primera Edición no se pueden transferir a la campaña actual de la Sociedad Pathfinder, sus hazañas pueden dar forma a los aventureros más nuevos de la Sociedad. Para cada una de las 11 temporadas de la campaña heredada, un jugador puede desbloquear un fondo de personaje heredado especial asociado con esa temporada al completar cinco o más de los escenarios de esa temporada. Estos fondos son exclusivos de la campaña de la Sociedad Pathfinder y, una vez que se desbloquean, un jugador usa un fondo heredado para cualquier número de personajes. Consulte Fondos heredados .

Reputación de facción

Al representar a una facción durante las aventuras o participar en aventuras vitales para los intereses de una facción, un personaje gana reputación con la facción representada. Cuanto mayor sea la reputación de un personaje, más respetado e influyente será con esa facción. Los personajes pueden representar más de una facción en su carrera, pero solo una por aventura. Algunos escenarios otorgan reputación adicional con facciones particulares; esto no impide que los personajes elijan representar una Facción diferente.

Pathfinder Society usa el subsistema de reputación ( Gamemastery Guide 164 ) con las siguientes modificaciones:  

Tabla 6-2: Reputaciones

Reputación  Puntos de reputación
Ignorado 0-19
Gustó 20-59
Estimado 60-119
Reverenciado 120+

La reputación en PFS no usa valores negativos. Las infracciones mayores ganan Infamia .

Las recompensas de personajes desbloqueadas por Reputación se encuentran en la pestaña Bendiciones de tu página Mi juego organizado . Estas recompensas, llamadas Beneficios de reputación , se pueden desbloquear en función de la reputación con una sola facción o la cantidad total de reputación que tu personaje ha ganado en todas las facciones.

Otras recompensas: 

El juego organizado de la Sociedad Pathfinder lanza periódicamente premios adicionales para eventos especiales. Los más comunes son las donaciones de caridad, que son beneficios dentro del juego enviados a eventos de caridad autorizados para ayudar a recaudar dinero para buenas causas. Para obtener más información sobre las bendiciones benéficas, pregunte al organizador del evento .

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01/11/2020, 21:57
Instructora Sociedad Pathfinder

2.3-Bendiciones de reputación

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Jugadores

Todos los agentes, siempre que hayan sido confirmados por haber realizado al menos una misión, reciben un buscador gratuito. Además, cualquier agente de la sociedad de conquistadores puede comprar las siguientes bendiciones en la pestaña "bendiciones" de Mi juego organizado.

Beneficios disponibles para todas las PC

Wayfinder *
Mercenario
Traductor contratado
Iniciación secundaria

* El personaje debe haber jugado 2 sesiones para obtenerlo.

Bendiciones de facción

Las distintas facciones ponen a disposición de sus agentes los siguientes beneficios que se han ganado la cantidad adecuada de respeto.

Facción Gustó Estimado Reverenciado
Cualquier facción Contratación experta Contratación profesional
Paquete de seguros del
tesoro Reputación intacta
Maestro contratante
Alianza del enviado Buscador armónico
del taller del artesano del
mentor hábil
 
Gran Archivo Estudio fuera del horario laboral del buscador esotérico del mentor mágico  
Cazadores de horizonte Mentor
robusto Buscador de caminos robusto
Talento histórico
 
Juramento radiante Mentor protector Medico
practicado buscador de
caminos radiante
 
Rueda verde Mentor mundano
Leshy Companion
Naturalist
 
Sello vigilante Mentor de combate Adversario de
Wayfinder
Adversario
 

Lista de favores (alfabético)

Conocimiento del adversario

Requisitos previos : le gusta a Sello vigilante

No importa cuán poderosas sean tus armas si no sabes dónde atacar. Te has tomado el tiempo de estudiar una determinada categoría de criaturas, lo que hace que sea más fácil recordar sus capacidades más adelante. Cuando compres esta bendición, selecciona un tipo de criatura de la Lista 1 a continuación, o elige dos tipos de criatura de la Lista 2. Obtienes un bonificador de circunstancia +1 a Recuperar conocimiento sobre criaturas del tipo o tipos seleccionados. Si su nivel de reputación con el sello vigilante es reverenciado, esta bonificación aumenta a +2.

Lista 1: aberración, animal, bestia, construcción, dragón, elemental, demonio, no muerto.

Lista 2: astral, celestial, etéreo, hada, hongo, gigante, monitor, exudado, planta.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje. Sin embargo, el personaje debe enfocar su entrenamiento en un conjunto de criaturas antes de cada aventura y no puede beneficiarse de múltiples copias de la bendición al mismo tiempo.


Taller de artesanos

Requisitos previos : Me gustó Envoy's Alliance

Tus amigos de la Envoy's Alliance comparten materiales de elaboración y colaboran para crear nuevos elementos de manera más eficiente. Solo necesita pasar 1 día de tiempo de inactividad antes de intentar su verificación de habilidad y luego comenzar a reducir el costo efectivo del artículo.

Normal: debes pasar 4 días de inactividad antes de intentar tu prueba de habilidad y, posteriormente, comenzar a reducir el costo efectivo del artículo.


Mercenario

Requisitos previos : ninguno

Ha reclutado a un empleado que no es de combate que puede ayudarlo con un cierto conjunto de comprobaciones de habilidad. Este aliado realiza las habilidades seleccionadas con un modificador total igual a 2 + tu nivel, y se considera que está capacitado en las habilidades. Debe realizar cualquier acción y estar dentro del alcance para realizar la acción usted mismo, y cualquier consecuencia de estas acciones lo afectará (como caerse al usar Atletismo para escalar).

El asalariado no tiene ni utiliza sus propios modificadores de habilidad y nunca puede beneficiarse de bonificaciones de objetos, bonificaciones de estado o efectos de fortuna. Las habilidades que te otorgan un bono de circunstancia no otorgan ese bono de circunstancia a tu asalariado aunque estés usando tu acción para intentar el chequeo. No puede ayudar a sus propios asalariados.

No puedes usar las habilidades de los mercenarios excepto recordar conocimientos en combate, y el mercenario no puede verse afectado ni afectar el combate, y no puede ser dañado a menos que se ponga en peligro intencionalmente, y no tiene otro efecto que realizar las pruebas de habilidad seleccionadas.

Cuando compras esta bendición, seleccionas una habilidad y una habilidad de Lore. El asalariado solo puede realizar estas comprobaciones de habilidades.

Especial  Puedes comprar esta bendición varias veces, pero solo puedes beneficiarte de una bendición de asalariado en una aventura determinada.


Traductor contratado

Prerrequisitos : Ninguno

Ha contratado a un lingüista capacitado que lo acompañará en sus aventuras. Este aliado habla, lee y comprende Common, así como dos idiomas adicionales de rareza común elegidos cuando se compra esta bendición. El aliado puede traducir rápidamente cualquiera de estos idiomas para su beneficio, lo que le permite comunicarse en los dos idiomas adicionales sin dificultad. Sin embargo, no se le considera que conozca esos idiomas con el propósito de usar hechizos con el rasgo lingüístico. El traductor no puede verse afectado por el combate ni afectarlo.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje, pero solo puedes beneficiarte de una bendición asalariada en una aventura determinada.


Contratante, Experto

Requisitos previos : gusta a cualquier facción

Cuando obtengas esta bendición, selecciona una bendición de asalariado que poseas. La competencia del aliado seleccionado para sus habilidades seleccionadas mejora a experto, y su modificador a las pruebas de habilidad aumenta a 4 + su nivel.

Especial : puedes comprar esta bendición varias veces para el mismo personaje. Cada vez que compre esta bendición, debe aplicar sus beneficios a una bendición de contratación diferente.


Contratista, Profesional

Requisitos previos : admirado por cualquier facción

Cuando obtengas esta bendición, selecciona una bendición de asalariado que poseas. El aliado seleccionado agrega una segunda habilidad de Saber a la lista de pruebas de habilidad que puede intentar. Además, seleccione una dote de habilidad cuyo requisito previo sea estar entrenado en una de las habilidades seleccionadas por el asalariado. El asalariado obtiene los beneficios de esa dote de habilidad cuando realiza pruebas de habilidad.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje. Cada vez que compre esta bendición, debe aplicar sus beneficios a una bendición de contratación diferente.


Contratante, Maestro

Requisitos previos : reverenciado por cualquier facción

Cuando obtenga esta bendición, seleccione una bendición de Empleado que posea que ya ha sido modificada por la bendición de Empleado Experto. La competencia del aliado seleccionado para sus habilidades seleccionadas mejora para dominar, y su modificador a las pruebas de habilidad aumenta a 6 + su nivel.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje. Cada vez que compre esta bendición, debe aplicar sus beneficios a una bendición de contratación diferente.


Compañero de Leshy

Requisitos previos : le gusta la rueda verde

Puedes seleccionar la dote Leshy Familiar como dote de clase de segundo nivel, incluso si no eres un druida. Puede ignorar el requisito previo de pertenecer al orden hoja.
Cuando aplicas esta bendición, puedes volver a entrenar tu dote de clase de segundo nivel a Leshy Companion sin perder tiempo de inactividad.


Mentor, Combate

Requisitos previos : le gusta a Sello vigilante

Mientras trabaja con aliados de Pathfinder menos experimentados, proporciona sugerencias y ejercicios de liderazgo que garantizan que los ataques de sus colegas más nuevos sean verdaderos. Para cualquier PJ que se beneficie de un Aumento de nivel y cuyos niveles sean más bajos que los tuyos, aumentas el modificador del Aumento de nivel para las tiradas de ataque a 2.

Normal: un aumento de nivel aumenta los modificadores de la tirada de ataque de un PJ en 1.

Especial: un PJ solo puede beneficiarse de dos favores de mentor


Mentor, mágico

Requisitos previos : Me gustó Grand Archive

Mientras trabaja con aliados de Pathfinder menos experimentados, proporciona información clave sobre el lanzamiento de hechizos que aumenta la magia de sus colegas. Cualquier PJ que se beneficie de un aumento de nivel y cuyos niveles sean más bajos que el tuyo puede preparar un hechizo adicional de su espacio de hechizo de nivel más alto o lanzar un hechizo adicional de su espacio de hechizo de nivel más alto. Al lanzar hechizos de una tradición mágica que es la misma que la tradición que usas para lanzar hechizos, el PJ afectado también aumenta el modificador de Level Bump para deletrear CD a 2.

Normal  Un aumento de nivel aumenta la CD de hechizos de un PJ en 1, y no otorga hechizos adicionales preparados o espacios para hechizos.

Especial  Un PJ solo puede beneficiarse de dos bendiciones de mentor.


Mentor, protector

Requisitos previos : Me gusta el juramento radiante

Mientras trabaja con aliados de Pathfinder menos experimentados, protege a sus centinelas más frágiles de la amenaza de muerte. Para cualquier PJ que se beneficie de un aumento de nivel y cuyos niveles sean más bajos que el tuyo, aumentas sus puntos de vida actuales y máximos en una cantidad adicional equivalente a 3 veces tu nivel de reputación de Radiant Juramento (Me gustó = 1, Admirado = 2, Reverenciado = 3) .

Normal  Un aumento de nivel aumenta los puntos de vida de un PJ en un 10% o 10, lo que sea mayor.

Especial  Un PJ solo puede beneficiarse de dos bendiciones de mentor.


Mentor, Robusto

Requisitos previos : le gusta a Horizon Hunters

Mientras trabaja con aliados de Pathfinder menos experimentados, proporciona información importante que mantiene a sus colegas menos experimentados a salvo de daños. Para cualquier PJ que se beneficie de un aumento de nivel y cuyos niveles sean más bajos que el tuyo, aumentas el modificador del aumento de nivel a las tiradas de salvación a 2.

Normal  Un aumento de nivel aumenta los modificadores de las tiradas de salvación de un PJ en 1.

Especial  Un PJ solo puede beneficiarse de dos bendiciones de mentor.


Mentor, hábil

Requisitos previos : Me gustó Envoy's Alliance

Mientras trabaja con aliados de Pathfinder menos experimentados, brinda consejos vitales para mejorar las habilidades de sus nuevos colegas. Para cualquier PJ que se beneficie de un Level Bump y cuyos niveles sean más bajos que el tuyo, aumentas el modificador de Level Bump a las pruebas de habilidad a 2.

Normal  Un aumento de nivel aumenta los modificadores de pruebas de habilidad de un PJ en 1.

Especial  Un PJ solo puede beneficiarse de dos bendiciones de mentor.


Mentor, mundano

Requisitos previos : le gusta la rueda verde

Mientras trabaja con aliados Pathfinder menos experimentados, ayuda a sus colegas menos experimentados a reconocer el peligro y resistir el peligro. Para cualquier PJ que se beneficie de un Aumento de nivel y cuyos niveles sean más bajos que el tuyo, aumentas el modificador del Aumento de nivel a las pruebas de Percepción y tiradas de Iniciativa a 2.

Normal  Un aumento de nivel aumenta el modificador de Percepción de un PJ en 1.

Especial  Un PJ solo puede beneficiarse de dos bendiciones de mentor.


Naturalista

Requisitos previos : le gusta la rueda verde

Cuando apliques esta bendición, elige un objeto o poción alquímica común de tu nivel o inferior al que tengas acceso. La Rueda Verde te ha enseñado a elaborar este objeto de forma mucho más eficiente y te ha proporcionado una fuente de hierbas e ingredientes raros necesarios para hacer 1 lote (normalmente 4 copias del artículo). Hacer del artículo con el método de la Rueda Verde las reglas estándar para Elaborar el artículo, con las siguientes excepciones. En primer lugar, debes usar el conocimiento de la naturaleza, la supervivencia o la herboristería en lugar de la artesanía para todos los propósitos. En segundo lugar, solo necesita pasar 2 días de tiempo de inactividad antes de intentar su primera prueba de habilidad y luego comenzar a reducir el costo efectivo del artículo.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje.


Estudio fuera de horario

Prerrequisitos : Me gustó Grand Archive

Pasas tu tiempo libre estudiando, aprendiendo nuevas trivialidades o practicando idiomas desconocidos. Cuando adquiera esta bendición, elija un idioma común que no conozca o una habilidad de Lore en la que no esté capacitado. Después de comprar esta bendición. puede pasar el tiempo de inactividad practicando el idioma o la habilidad seleccionados. Una vez que haya gastado 50 días de tiempo de inactividad de esta manera, aprenderá el idioma elegido o se capacitará en la habilidad de Lore elegida. Esta bendición no otorga ningún beneficio adicional.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje. Cada vez que lo haga, seleccione un idioma o habilidad de Lore diferente.


Médico practicado

Requisitos previos : Me gusta el juramento radiante

Al pasar sus horas libres administrando ayuda médica a los necesitados, ha desarrollado extraordinarios instintos de primeros auxilios. Después de comprar esta bendición, puede pasar el tiempo de inactividad para brindar servicios médicos a otras personas. Una vez que haya gastado 8 días de tiempo de inactividad de esta manera, puede gastar la bendición como una acción gratuita antes de intentar una prueba de Medicina para administrar primeros auxilios, tratar enfermedades, tratar veneno o tratar heridas. Mejora el grado de éxito de su cheque en un paso (por ejemplo, si tira un fracaso, obtiene un éxito en su lugar); la bendición no se gasta si su tirada original es un éxito crítico. Una vez que gasta esta bendición, no proporciona ningún otro beneficio.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje, aunque no puedes gastar más de una copia de esta bendición por aventura.


Iniciación secundaria

Prerrequisitos : Ninguno

Sus contactos le han presentado a un miembro influyente de otra organización, lo que le permite unirse a ese grupo o capacitarse en algunas de sus técnicas. Seleccione una organización que no sea la Pathfinder Society. Con el fin de cumplir con los requisitos previos y las condiciones de acceso, se le trata como miembro de ese grupo además de pertenecer a la Sociedad Pathfinder.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje, pero cada vez que la aplicas, renuncias a tu membresía en el grupo anterior para poder unirte a un grupo diferente. Antes de hacerlo, debe volver a capacitar todas las opciones que incluían la membresía en su grupo anterior como requisito previo.


Talento histórico

Requisitos previos : le gusta a Horizon Hunters

Se está extendiendo la voz de su habilidad y experiencia, y descubre que los clientes cada vez más prestigiosos están dispuestos a pagar por sus servicios. Al usar el tiempo de inactividad para obtener ingresos, puede optar por intentar una tarea de su nivel.

Normal  Al obtener ingresos, un PJ puede intentar una tarea de su nivel -2 o inferior.


Seguro de paquete del tesoro

Requisitos previos : admirado por cualquier facción

[] [] [] Incluso cuando su búsqueda cuidadosa no descubre todos los objetos de valor de un sitio, puede evaluar, reparar y certificar lo que recuperó para maximizar su valor. Puedes marcar una casilla que precede a esta bendición al final de un escenario cuando tú y tus aliados recuperaron 9 o menos de los Paquetes de tesoros de la aventura. Aumentar en 1 el número efectivo de paquetes de tesoros recuperados con el fin de calcular las recompensas en piezas de oro del grupo.

El número total de paquetes de tesoros adicionales proporcionados por esta bendición no puede exceder el máximo de la aventura (10, para un escenario típico).


Reputación intacta

Requisitos previos : admirado por cualquier facción

Cuando compras esta bendición, eliminas un punto de Infamia que hayas acumulado.

Especial: puedes aplicar esta bendición varias veces al mismo personaje. Su costo aumenta cada vez que se compra.


Wayfinder

Requisitos previos : el personaje debe haber jugado 1 sesión para obtenerlo.

Para guiar tu camino, tu facción ha asegurado un  buscador de caminos  ( Pathfinder Core Rulebook  617) para que continúes tus viajes y sirva como insignia de oficina en la Sociedad Pathfinder. Este  buscador  tiene un precio de venta efectivo de 0 po.


Wayfinder, firme

Requisitos previos : le gusta a Sello vigilante

Ha reforzado especialmente su buscador de caminos, ideando una forma para que el dispositivo absorba energías dañinas. Cuando compras esta bendición, aplicas sus beneficios a un buscador de caminos en tu posesión, otorgándote una habilidad especial cuando el buscador de caminos está invertido y en tu posesión. Obtienes la siguiente reacción.

Resistir el daño (reacción); Gatillo Recibirías daño;
Efecto : Obtienes resistencia 1 al ácido, frío, electricidad, fuego, fuerza, daño negativo, positivo y sónico contra un ataque, hechizo o efecto. Esto se aplica solo al efecto inicial, no a los ataques o daños posteriores causados ​​por el efecto (como un daño persistente o un peligro continuo). Esta resistencia aumenta a 2 cuando alcanzas el nivel de Reputación admirada con Sello vigilante, y a 4 cuando alcanzas el nivel de Reputación venerada.

Puede utilizar este beneficio de forma segura una vez por aventura. Puede intentar usarlo por segunda vez, sobrecargando el buscador a riesgo de destruirlo. Cuando lo hagas, lanza un cheque plano CD 10. Si tiene éxito, el buscador de caminos se rompe. Si falla, el buscador de ruta se destruye. Si alguien intenta sobrecargar un wayfinder que ya ha sido sobrecargado, el artículo se destruye automáticamente (incluso si ha sido reparado) y no proporciona el beneficio activado.

Especial: puede aplicar varias actualizaciones a un solo buscador. Cada mejora solo afecta a un buscador de caminos en tu posesión, elegido cuando se compra la bendición. Si un buscador de caminos tiene varias actualizaciones, solo puede usar cada habilidad de manera segura una vez por escenario.

Si el buscador de caminos con esta actualización se destruye, puede aplicar la actualización a otro buscador de caminos durante el tiempo de inactividad sin costo adicional más allá del propio buscador de caminos.


Wayfinder, esotérico

Requisitos previos : Me gustó Grand Archive

Ha modificado su  buscador  de caminos para enfocar su energía mental, generando información más confiable. Cuando compras esta bendición, aplicas sus beneficios a un  buscador  de caminos en tu posesión, otorgándote una habilidad especial de acción gratuita cuando el  buscador de caminos  está invertido y en tu posesión.

Puedes activar esta habilidad como una acción gratuita antes de recuperar conocimiento. Si obtiene una falla crítica en la prueba de Recuperar conocimiento, en su lugar obtiene una falla.

Puede utilizar este beneficio de forma segura una vez por aventura. Puede intentar usarlo por segunda vez, sobrecargando el  buscador  a riesgo de destruirlo. Cuando lo hagas, lanza un cheque plano CD 10. Si tiene éxito, el  buscador de caminos  se rompe. Si falla, el  buscador de ruta  se destruye. Si alguien intenta sobrecargar un  wayfinder  que ya ha sido sobrecargado, el artículo se destruye automáticamente (incluso si ha sido reparado) y no proporciona el beneficio activado.

Especial: puede aplicar varias actualizaciones a un solo buscador. Cada mejora solo afecta a un buscador de caminos en tu posesión, elegido cuando se compra la bendición. Si un buscador de caminos tiene varias actualizaciones, solo puede usar cada habilidad de manera segura una vez por escenario.

Si el buscador de caminos con esta actualización se destruye, puede aplicar la actualización a otro buscador de caminos durante el tiempo de inactividad sin costo adicional más allá del propio buscador de caminos.


Wayfinder, armónico

Requisitos previos : Me gustó Envoy's Alliance

Has modificado tu  buscador  de rutas para que resuene con las acciones de tus aliados, lo que te permite ayudarlos mejor en momentos de necesidad. Cuando compras esta bendición, aplicas sus beneficios a un  buscador  de caminos en tu posesión, otorgándote una habilidad especial de acción gratuita cuando el  buscador de caminos  está invertido y en tu posesión.

Puedes activar esta habilidad como acción gratuita antes de ayudar a un aliado. Si obtiene un éxito en el cheque de Ayuda, obtendrá un éxito crítico.

Puede utilizar este beneficio de forma segura una vez por aventura. Puede intentar usarlo por segunda vez, sobrecargando el  buscador  a riesgo de destruirlo. Cuando lo hagas, lanza un cheque plano CD 10. Si tiene éxito, el  buscador de caminos  se rompe. Si falla, el  buscador de ruta  se destruye. Si alguien intenta sobrecargar un  wayfinder  que ya ha sido sobrecargado, el artículo se destruye automáticamente (incluso si ha sido reparado) y no proporciona el beneficio activado.

Especial: puede aplicar varias actualizaciones a un solo buscador. Cada mejora solo afecta a un buscador de caminos en tu posesión, elegido cuando se compra la bendición. Si un buscador de caminos tiene varias actualizaciones, solo puede usar cada habilidad de manera segura una vez por escenario.

Si el buscador de caminos con esta actualización se destruye, puede aplicar la actualización a otro buscador de caminos durante el tiempo de inactividad sin costo adicional más allá del propio buscador de caminos.


Wayfinder, Radiante

Requisitos previos : Me gusta el juramento radiante

Ha reforzado especialmente su buscador de caminos, ideando una forma para que el dispositivo revele criaturas ocultas. Cuando compras esta bendición, aplicas sus beneficios a un buscador de caminos en tu posesión, otorgándole la siguiente habilidad de activación.

Activar comando de [dos acciones]
(evocación, bien, luz)
Efecto : El buscador de caminos brilla con un resplandor espiritual, revelando lo que está oculto. Esto tiene los efectos del fuego de las hadas, excepto que el efecto ocurre en un radio de 10 pies centrado a tu alrededor.

Puede utilizar este beneficio de forma segura una vez por aventura. Puede intentar usarlo por segunda vez, sobrecargando el buscador a riesgo de destruirlo. Cuando lo hagas, lanza un cheque plano CD 10. Si tiene éxito, el buscador de caminos se rompe. Si falla, el buscador de ruta se destruye. Si alguien intenta sobrecargar un wayfinder que ya ha sido sobrecargado, el artículo se destruye automáticamente (incluso si ha sido reparado) y no proporciona el beneficio activado.

Especial: puede aplicar varias actualizaciones a un solo buscador. Cada mejora solo afecta a un buscador de caminos en tu posesión, elegido cuando se compra la bendición. Si un buscador de caminos tiene varias actualizaciones, solo puede usar cada habilidad de manera segura una vez por escenario.

Si el buscador de caminos con esta actualización se destruye, puede aplicar la actualización a otro buscador de caminos durante el tiempo de inactividad sin costo adicional más allá del propio buscador de caminos.


Wayfinder, resistente

Requisitos previos : le gusta a Horizon Hunters

Has modificado tu  buscador  de caminos para absorber una pequeña cantidad de tu agotamiento, lo que te permite seguir explorando sin obstáculos. Cuando compras esta bendición, aplicas sus beneficios a un  buscador  de caminos en tu posesión, otorgándote una habilidad especial cuando el  buscador de caminos  está invertido y en tu posesión.

Como acción, puede reducir la gravedad de su condición torpe, debilitada o enferma, reduciendo el valor de esa condición en 1.

Puede utilizar este beneficio de forma segura una vez por aventura. Puede intentar usarlo por segunda vez, sobrecargando el  buscador  a riesgo de destruirlo. Cuando lo hagas, lanza un cheque plano CD 10. Si tiene éxito, el  buscador de caminos  se rompe. Si falla, el  buscador de ruta  se destruye. Si alguien intenta sobrecargar un  wayfinder  que ya ha sido sobrecargado, el artículo se destruye automáticamente (incluso si ha sido reparado) y no proporciona el beneficio activado.

Especial: puede aplicar varias actualizaciones a un solo buscador. Cada mejora solo afecta a un buscador de caminos en tu posesión, elegido cuando se compra la bendición. Si un buscador de caminos tiene varias actualizaciones, solo puede usar cada habilidad de manera segura una vez por escenario.

Si el buscador de caminos con esta actualización se destruye, puede aplicar la actualización a otro buscador de caminos durante el tiempo de inactividad sin costo adicional más allá del propio buscador de caminos.

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01/11/2020, 21:59
Instructora Sociedad Pathfinder

2.4-Fondos Legacy

Guía de juego organizado de la Sociedad Pathfinder (segunda edición) -> Jugadores

Los siguientes fondos son opciones especiales disponibles solo para los jugadores que participaron en la campaña de la Primera Edición, que representan ganchos de personajes únicos.


Antecedentes del explorador temprano

En la última década, la Sociedad Pathfinder se ha enfrentado con ejércitos demoníacos, se ha entrometido en política y más, pero usted se unió a la organización antes de que todo pareciera tan complicado. Tanto si eres un erudito dedicado a las ruinas como un explorador que solo anhela expediciones de meses a la naturaleza, eres un Pathfinder para explorar, informar y cooperar.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser de Fuerza o Sabiduría, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad de Supervivencia y la habilidad de Conocimiento de la Sociedad Pathfinder. Obtienes la dote de habilidad Forager.

Especial Puedes seleccionar este trasfondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de las Temporadas 0 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Fondo de superviviente de la guerra de las sombras

Innumerables facciones han luchado por la influencia en Absalom durante milenios, y durante décadas estos grupos trabajaron a través de la Sociedad Pathfinder para controlar mejor la Ciudad en el Centro del Mundo. Quizás fueron uno de estos agentes que se enfrentaron con otros operativos durante la llamada Guerra de las Sombras. O podría haber sido una víctima involuntaria de estos enfrentamientos clandestinos, lo que lo inspiró a unirse a la Sociedad y detener el conflicto desde adentro. Cualquiera que sea la razón, navegar por la Guerra de las Sombras te ha dejado políticamente informado e informado.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser Sabiduría o Carisma, y ​​uno es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Sociedad y la habilidad Absalom Lore. Obtienes la dote de habilidad Streetwise.

Especial Puedes seleccionar este trasfondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 1 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Fondo de desertor de Shadow Lodge

Estuviste entre los Pathfinders reclutados por el tortuoso Shadow Lodge, atraídos por promesas de riqueza, reforma, justicia o venganza. Es posible que haya luchado contra los agentes leales de la Sociedad, ayudado a sabotear la reputación de los Conquistadores en países lejanos o incluso se haya infiltrado en las logias remotas como espía. Desde entonces, has hecho las paces con la Sociedad Pathfinder y te has unido a ella, pero los reflejos y las habilidades que has aprendido son difíciles de olvidar.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser Destreza o Inteligencia, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Deception y Underworld Lore. Obtienes la dote de habilidad Lie to Me.

Especial Puedes seleccionar este trasfondo solo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 2 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Entusiasta de Ruby Phoenix Antecedentes

Nombrado en honor al legendario hechicero Hao Jin, el Torneo Ruby Phoenix ocurre una vez cada 10 años en Goka y atrae talentos extraordinarios de todo el mundo. Es posible que hayas comenzado a entrenar para el torneo pero nunca hayas participado, o tal vez ingresaste al torneo solo para ser derrotado (e inspirado para unirte) a la Sociedad Pathfinder. De cualquier manera, su entrenamiento dedicado lo prepara para los rigores del estilo de vida aventurero.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser de Fuerza o Destreza, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad de atletismo y la habilidad de conocimiento de gladiadores. Obtienes la dote de habilidad Combat Climber. Además, obtienes acceso a una de las siguientes armas de monje poco comunes: kama, nunchaku, sai, shuriken o espada del templo.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 3 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Antecedentes de Thassilonian Delver

A medida que los arqueólogos descubrieron y exploraron un número cada vez mayor de ruinas de Tasilonia, usted estuvo entre los ansiosos exploradores que buscaron los antiguos secretos de los Señores de las Runas. Es posible que haya sido el aprendiz de otro Pathfinder que murió en una expedición, dejándole sus descubrimientos y notas. O tal vez exploraste varios de estos sitios tú mismo, aprendiendo rápidamente a analizar los secretos arcanos antes de que la magia sobrenatural acabe con tu vida.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe estar en Constitución o Inteligencia, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Arcana y la habilidad Thassilonian History Lore. Obtienes la dote de habilidad Sentido Arcano. Agregue Thassilonian a la lista de idiomas adicionales que puede aprender por tener un alto modificador de Inteligencia.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 4 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Antecedentes de Demon Slayer

Durante más de un siglo, Mendev lideró una coalición multinacional contra los invasores abisales en constante crecimiento en la Herida Mundial, y la Sociedad Pathfinder ayudó en la llamada Quinta Cruzada que finalmente selló la grieta planar y derrotó a sus ejércitos demoníacos. Podrías ser un recluta empedernido que se enfrentó a los demonios, o tal vez fuiste un superviviente que perdió todo ante los ejércitos diabólicos y escapó por poco, o fue rescatado por Pathfinders. Su exposición a la Herida del Mundo le ha enseñado lecciones vitales para identificar demonios y su magia.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser de Fuerza o Constitución, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Religión y la habilidad Demon Lore. Obtienes la dote de habilidad Reconocer hechizo. Agrega Abyssal a la lista de idiomas adicionales que puedes aprender por tener un alto modificador de Inteligencia.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 5 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Scholar of the Sky Key Antecedentes

La tecnología desconocida del Silver Mount de Numeria todavía desconcierta a los estudiosos de la Sociedad, sin embargo, usted es uno de los innovadores que descubrió cómo operar un puñado de estas herramientas futuristas, posiblemente después de sobrevivir a más de unas pocas explosiones. La Sociedad podría haberte reclutado por tus habilidades esotéricas, o podrías haber buscado la protección de la Sociedad para escapar de la codiciosamente vil Liga Técnica. Incluso si su comprensión de la tecnología avanzada es imperfecta, sus lecciones aprendidas con esfuerzo son invaluables para descifrar y reparar equipos.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe estar en Constitución o Inteligencia, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Crafting y la habilidad Engineering Lore. Obtienes la dote de habilidad Reparación rápida.

Especial Puedes seleccionar este trasfondo solo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 6 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Antecedentes del ex agente de Aspis

Durante más de un siglo, la Sociedad Pathfinder se ha enfrentado con el consorcio Aspis avaricioso y deshonesto, y hace varios años la Sociedad asestó a su rival un golpe decisivo. Puede que seas uno de los pocos supervivientes de una expedición de Aspis condenada al fracaso, o tal vez te enojaste con las prácticas malvadas del Consorcio y te uniste a los Pathfinders. Independientemente de sus razones, sabe cómo ser eficiente y despiadado cuando las circunstancias lo exigen.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser Inteligencia o Carisma, y ​​el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Intimidación y la habilidad Conocimiento del Consorcio Aspis. Obtienes la dote de habilidad Coerción de grupo. Obtiene acceso a opciones poco comunes como si fuera miembro del Consorcio Aspis.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 7 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Salvador del fondo del aire

Al asegurar el Ópalo Intocable , un artefacto de poder extraordinario, la Sociedad Pathfinder se esforzó por liberar al benévolo semidiós Ranginori, que estaba atrapado dentro de la prisión prácticamente irrompible. Es posible que se haya unido a la Sociedad Pathfinder en sus expediciones a los Planos Elementales, o puede que haya vivido en uno de esos planos antes de enterarse de la Sociedad por estos agentes Pathfinder. Como resultado, no es ajeno a navegar por terrenos precarios.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser Destreza o Carisma, y ​​uno es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Acrobacia, además de Conocimiento de los Señores Elementales o una habilidad de Conocimiento relacionada con uno de los Planos Elementales (como el Plano de Conocimiento Aéreo). Obtienes la dote de habilidad Cat Fall. Agrega Auran a la lista de idiomas adicionales que puedes aprender por tener un alto modificador de Inteligencia.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has obtenido crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 8 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Antecedentes oportunistas de facción

A medida que la influencia de la Sociedad Pathfinder ha crecido, también muchas de sus facciones se volvieron más ricas y poderosas. Estas facciones dependían de una gran cantidad de Conquistadores y agentes independientes por igual para establecer redes comerciales, dar forma a la política nacional y más, y usted estuvo entre los especialistas que ayudaron a una de estas facciones a lograr su objetivo. Estos eventos le brindaron innumerables oportunidades para desarrollar sus propios contactos y habilidades de negociación.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe ser Inteligencia o Sabiduría, y el otro es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Diplomacia, además de Conocimiento del gremio, Conocimiento de la heráldica o Conocimiento mercantil. Obtienes la dote de habilidad Hobnobber.

Especial Puedes seleccionar este fondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 9 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.


Tapiz de fondo de refugiados

Dentro de su magnífico museo demiplano, el hechicero Hao Jin extrajo y conservó innumerables sitios y culturas. La magia que se deshacía del semiplano obligó a la Sociedad Pathfinder a evacuar a muchos habitantes recientemente, y tú estabas entre los refugiados que regresaron al Plano Material después de siglos de aislamiento. Ya sea que te uniste a la Sociedad por gratitud, curiosidad o desesperación, estás endurecido por tu desgarradora huida de tu hogar condenado.

Elige dos mejoras de habilidad. Uno debe estar en Constitución o Sabiduría, y uno es un impulso de habilidad gratuito.

Estás entrenado en la habilidad Medicina o Sigilo, además de una habilidad de Conocimiento relacionada con el terreno en el que viviste mientras estabas en el semiplano (como el Conocimiento de las cuevas o el Conocimiento del desierto). Obtienes la dote de habilidad Garantía con la habilidad en la que elegiste entrenar (Medicina o Sigilo).

Especial Puedes seleccionar este trasfondo solo si has ganado crédito por al menos 5 escenarios de la Primera Edición de la Temporada 10 de la campaña de juego organizado de la Sociedad Pathfinder.

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01/11/2020, 22:01
Instructora Sociedad Pathfinder

3-Conceptos básicos de Game Master

Guía para el juego organizado de Pathfinder Society (segunda edición) -> Game Master

Ejecutar juegos de la Sociedad Pathfinder es similar a ejecutar una campaña en casa con algunas reglas internas establecidas por el liderazgo de la campaña. Además de GM Conceptos básicos, asegúrese de familiarizarse con el contenido de la bienvenida a Pathfinder Sociedad , estándares de la comunidad y expectativas , y jugador Conceptos básicos . Necesitas saber qué saben los jugadores, cuáles son sus expectativas y cómo se crean, juegan y avanzan sus personajes.

¿Qué es un GM?

Un Game Master (DJ) es la persona que presenta la historia, adjudica las reglas y establece los parámetros de exploración del jugador. El deber de un DJ es proporcionar un juego justo y divertido para todos los involucrados, incluidos ellos mismos. En la Sociedad Pathfinder, un DJ tiene algunas otras obligaciones, que se enumeran en Tus obligaciones como Game Master a continuación.

¿Quién puede ser un Game Master?

Cualquiera que tenga un ID de juego organizado válido puede ejecutar aventuras de la Sociedad Pathfinder. A medida que los grupos de la Sociedad de Conquistadores locales y la campaña en su conjunto se benefician a medida que aumenta el grupo de Maestros del Juego, la red de oficiales de riesgo brinda apoyo y orientación para cualquiera que quiera GM. 

Tus deberes como Game Master

Como GM de la Sociedad Pathfinder, tienes las siguientes obligaciones:

  • Comuníquese con su coordinador de eventos local. 
  • Prepara una aventura para ofrecer a los jugadores, incluida la recopilación de los suministros necesarios, como mapas, miniaturas y materiales de referencia.
  • Proporcione un ambiente acogedor para los jugadores.
  • Entregue los resultados de la sesión al jugador a través de los mecanismos de grabación establecidos.
  • Informe los resultados del juego.

¿Dónde puedo comprar aventuras?

Paizo produce dos categorías de aventuras, disponibles para su compra en paizo.com

Las aventuras de la Sociedad Pathfinder, que incluyen misiones, escenarios y recompensas, generalmente se lanzan durante la última semana de cada mes. Las tasas de producción actuales incluyen dos nuevos escenarios y una recompensa mensual, con contenido adicional de la Sociedad publicado periódicamente durante todo el año. Estas aventuras están escritas expresamente para su uso en la campaña Pathfinder Society.

Las aventuras de Pathfinder, incluidas las rutas de aventura, los módulos y las aventuras independientes, se producen mensualmente. Estas aventuras a menudo están autorizadas para su uso en la campaña de la Sociedad Pathfinder. La información sobre cómo incorporarlos a su experiencia en la Sociedad se encuentra en la página de descripción de cada producto en paizo.com. (Consulte Tipos de aventuras para obtener más información sobre estos productos).

Antes de la aventura

Repasando Crónicas

Si el tiempo lo permite, los DJ y los coordinadores de eventos deberían dedicar unos minutos a revisar las Crónicas de los jugadores al comienzo de un espacio de evento. Estas revisiones pueden ocurrir por una variedad de razones. Por ejemplo, es posible que los DJs deban consultar la sección Resumen de la aventura para saber qué hizo un personaje en una aventura anterior, y los DJs y los coordinadores pueden revisar las Crónicas para asegurarse de que estén completadas correctamente. Estas revisiones pueden ayudar a garantizar que los jugadores comprendan las reglas de Pathfinder y la Campaña de la Sociedad Pathfinder, así como a detectar los errores que surgen naturalmente en el transcurso del juego. (Consulte " Cómo hacer frente a los errores crónicos " para obtener más información).

Puntos de desafío

En un juego típico en casa, todas las PC estarían al mismo nivel y enfrentarían desafíos adaptados a su nivel. Sin embargo, en un entorno de juego organizado, debe haber más flexibilidad para que sea más fácil para los jugadores cuyos personajes son de diferentes niveles participar en la misma aventura.

Cada escenario o misión enumerará los niveles de personajes que pueden jugar en él, así como uno o más rangos de nivel dentro de la aventura. Si una aventura tiene más de 2 rangos de nivel, cada mesa debe elegir 2 rangos de niveles adyacentes para esa aventura. Solo los Personajes de un nivel que se encuentre dentro de esos dos rangos de niveles pueden jugar en esa aventura en esa mesa.

Los DJ deben ajustar el escenario antes de que comience el juego, siguiendo los pasos a continuación.

1. Calcular los puntos de desafío

Para calcular la cantidad de puntos de desafío que representa el grupo, siga los siguientes pasos.

  • Registre los niveles de los PJ. La cantidad de puntos de desafío que aporta cada PJ se basa únicamente en los niveles de su personaje.  
  • Determine el "Nivel base" de las aventuras. El nivel base es el nivel más bajo permitido para jugar en esa mesa.
  • Convierte los niveles de los PJ en puntos de desafío. La Tabla 1 a continuación indica cuántos puntos de desafío representa cada PC de un nivel determinado.

Tabla 9-1: Puntos de desafío

Nivel de personaje Puntos de desafío
Nivel básico 2
Nivel base +1 3
Nivel base +2 4
Nivel base +3 6

Por ejemplo, una aventura para los niveles 1-4 tendría un Nivel base de 1. Por lo tanto, un PJ de segundo nivel en una aventura de este tipo tiene un nivel de Nivel base + 1 y, según la tabla, aporta 3 Puntos de desafío. Un grupo de cinco PJ de nivel 1, 2, 3, 4 y 4 aportaría 2, 3, 4, 6 y 6 puntos respectivamente.

  • Suma los puntos de desafío de los PJ. 
  • Si juega en una mesa con menos de 4 jugadores, use la siguiente tabla para determinar qué nivel de Pregens agregar y cuántos puntos de desafío adicionales.

Tabla 9-2: Adición de pregenos

Nivel base PC CP Pregens CP adj.
1 2 <8 2 pregen de nivel 1 +4
  2 8+ 2 lvl 3 pregens +8
  3 <12 1 pregeneración de nivel 1 +2
  3 12+ 1 pregeneración de nivel 3 +4
3 2 <8 2 lvl 3 pregens +4
  2 8+ 2 lvl 5 pregens +8
  3 <12 1 pregeneración de nivel 3 +2
  3 12+ 1 nivel 5 pregen +4
5 2 Alguna 2 lvl 5 pregens +4
  3 Alguna 1 nivel 5 pregen +2
7+ 3 <12 ninguna* +2
  3 > 12 ninguna* +4

* Esta mesa solo es legal si todos los jugadores están de acuerdo. Si bien esperamos que esta experiencia de juego en "modo difícil" sea satisfactoria, queremos advertirle que, como las aventuras están diseñadas para un mínimo de cuatro jugadores, serán más difíciles de lo normal. 

2. Determine el rango de nivel

Las partes con puntos de desafío de 15 o menos siempre juegan en el rango de nivel inferior. Las partes con 19 o más siempre juegan en el rango de nivel superior.

Las partes con 16-18 juegan en el rango de nivel superior solo si tienen 4 o menos PJ. Si tienen 5 o más PJ, juegan en el rango de nivel más bajo. Esto permite que grupos pequeños de aventureros de alto nivel jueguen en el rango de nivel superior, mientras que grupos grandes de aventureros de nivel bajo juegan en el rango de nivel inferior.

Mentores y baches de nivel de PC

Para proporcionar a los jugadores de bajo nivel una experiencia más divertida y justa, los PJ cuyo nivel es igual al nivel base de la aventura (como un PC de nivel 3 que juega en un escenario de Nivel 3 a 6) obtienen un impulso temporal cuando juegan en el rango de nivel superior aumento de nivel para representar la tutoría y el apoyo de los PJ de nivel superior. 

  • Aumenta cada DC que tiene la PC en 1.
  • Aumenta en 1 los modificadores de ataque, daño de ataque, daño de hechizo, modificadores de tiros de salvación, modificadores de habilidad, modificadores de percepción y CA del PJ.
  • Aumenta el total de puntos de vida del PC en un 10 o un 10%, lo que sea mayor.

Estos ajustes son menos beneficiosos que subir de nivel, pero brindan al PJ más capacidad de supervivencia y oportunidades para contribuir a la experiencia de la aventura, reduciendo el grado en que los PJ de nivel superior pueden eclipsar a estos Pathfinders menos experimentados.

También debe recordarles a los PC de nivel superior que apliquen las ventajas de los mentores que hayan comprado.

3. Ajustar la aventura

Una vez que haya determinado el rango de nivel y el total de puntos de desafío, aplique las modificaciones adecuadas a la aventura para proporcionar un desafío justo. 

Rango de nivel: casi todos los encuentros enumeran dos conjuntos diferentes de estadísticas de criaturas, uno para cada uno de los dos rangos de nivel para los que está diseñada la aventura. La aventura a menudo también se refiere a importantes pruebas de habilidad y tiros de salvación en las descripciones de las salas o durante los eventos, enumerando una CD para el rango de nivel inferior y otra para el rango de nivel superior. En cada uno de estos casos, use los números, criaturas y otra información que se enumera para el rango de nivel seleccionado.

Escala: dentro de un rango de nivel, el escenario también contendrá instrucciones para ajustar la dificultad del escenario en función de los puntos de desafío del PC. Estas instrucciones de escalado se encuentran generalmente en las "barras laterales de escalado", pero también pueden estar en el texto de la descripción de la sala o el encuentro.

Escenarios tempranos:

Algunos escenarios iniciales se redactaron antes de que se desarrollara completamente el sistema de PC. Si estás usando los escenarios del 1-00 al 1-11 o las misiones 1, 2 o 5, consulta el " Apéndice de conversión de escenarios iniciales ".

 

Ejemplo

 

Durante la aventura

Puntos de héroe: al comienzo de una aventura, cada PJ recibe 1 punto de héroe. Luego, los DJ deben repartir puntos de héroe adicionales a una tasa de aproximadamente 1 punto de héroe por hora de juego, siguiendo las líneas de guía de la página 507 del Libro de reglas básico de Pathfinder . 

Comprobaciones secretas: a menos que un escenario diga lo contrario, los DJs son libres de elegir cómo manejar las comprobaciones secretas ( Core Rulebook 450 ) comprobación por comprobación y deben adaptarse según el estado de ánimo y el ritmo de la mesa. 

Si los jugadores que hacen sus propios controles secretos usan información que sus personajes no tendrían que determinar para determinar sus acciones, entonces infórmeles que sus personajes no tendrían esa información y trate de evitar que la usen.  

Variación de la mesa 

Un objetivo del programa Pathfinder Society es proporcionar una experiencia divertida, atractiva y consistente en todas las mesas. Los DJ deben ejecutar las aventuras de la Sociedad Pathfinder como está escrito, lo que significa:

  • Sin cambios en los principales puntos e interacciones de la trama
  • Sin adición o sustracción a la cantidad de monstruos que no sea la escala dirigida por el escenario
  • Sin cambios en armaduras, dotes, objetos, habilidades, hechizos, estadísticas, rasgos o armas.
  • Sin alteración de la mecánica de los personajes del jugador, 
  • Ni prohibición de opciones de carácter legal 

Más allá de lo anterior, se anima a los DJ a tomar decisiones que resulten en la experiencia de juego más agradable para todos en la mesa y que enfaticen que los PJ son los héroes de la historia. Algunos ejemplos de discreción de GM incluyen los siguientes.  

  • Tácticas de criaturas que han sido invalidadas por las acciones del jugador.
  • Reglas poco claras, o situaciones o acciones del jugador que no están cubiertas por las reglas.
  • Condiciones del terreno o ambientales descritas por el escenario, pero no mecánicas dadas. (Sin embargo, si se incluyen las mecánicas, no se pueden modificar).
  • Reacciones de los NPC a un buen juego de roles y el efecto que tiene sobre el resultado del encuentro.
  • Habilidades alternativas o creativas que se utilizan para sortear o superar trampas, fantasmas y pruebas de habilidad. (Aunque los CD y los resultados de la verificación son parte de la mecánica y no deben cambiarse).
  • Aspectos de la descripción y la historia del escenario según corresponda para los jugadores en la mesa, como se describe en la sección Un entorno acogedor en las páginas 485–486 del Reglamento básico. 
  • Cambios necesarios para cumplir con la disposición de Contenido aceptable de los Estándares comunitarios.
  • Soluciones creativas presentadas por los jugadores para superar obstáculos.
  • Mover los puntos de la trama perdidos por los jugadores a áreas encontrables (esto no incluye mover los paquetes del tesoro perdidos).

Se pueden encontrar más detalles sobre cada uno de estos en el Apéndice de variación de la tabla.

Si un problema en particular surge repetidamente o causa un problema significativo en uno de sus juegos, por favor plantee cualquier pregunta o inquietud en los foros de la Sociedad Pathfinder, donde Venture-Officer, miembros del equipo de juego organizado de Paizo o compañeros GM pueden ayudarlo a resolverlo.

Infamias e infamias éticas

Los jugadores son responsables de las elecciones de sus personajes y están sujetos a las consecuencias resultantes de esas acciones de elección. En las acciones del juego, los personajes ganan Infamia , mientras que las violaciones del código de conducta otorgan a los jugadores sanciones de mesa .

A continuación, enumeramos algunos problemas comunes, que se tratan más en el Apéndice de variación de la tabla :

  • La percepción de un jugador de lo que haría su personaje frente a la experiencia de otros jugadores en la mesa.
  • Anatemas y edictos de clase o deidad mientras interactúan con las misiones de la Sociedad Pathfinder.
  • Oposición de clase como un paladín y un nigromante en el mismo equipo de misión.
  • Los personajes realizan actos delictivos o malvados.

Después de la aventura.

Velocidad de avance

Antes de la aventura, cada jugador habrá elegido una de dos velocidades de avance diferentes.

Avance estándar: el jugador obtiene recompensas completas (XP, paquetes de oro / tesoro, unidades de tiempo de inactividad y reputación) obtenidas en la aventura, redondeando hacia abajo, así como acceso a cualquier otro elemento de la Crónica.

Avance lento: el jugador obtiene la mitad de las recompensas (XP, oro (de Treasure Bundles o recompensas de aventura), días de inactividad y reputación) obtenidas en la aventura, redondeando hacia abajo, así como acceso a cualquier otro elemento de Chronicle. 

Fama

Aventuras en el año 1 otorgó fama como moneda gastable y rastreable. A partir del año 2, las aventuras ya no recompensan a la fama y los beneficios adquiridos por la fama se transfieren a recompensas en línea, como puntos de logro y recompensas de juegos. Hay más información disponible en la pestaña Bendiciones de la  página Mi juego organizado .

Reputación

Cada aventura enumera cuánta reputación otorgar. Por lo general, los escenarios otorgarán 2 de reputación por completar la misión a la que te enviaron y 2 más por superar las expectativas (para un total de 4 de reputación ganada). Los escenarios con la etiqueta de facción a menudo recompensarán 2 de reputación adicionales con la facción resaltada por Completando los objetivos de las facciones. 

Una misión normalmente otorga 1 reputación. Las aventuras sancionadas tienen recompensas de reputación variables que se mencionan en la documentación de sanción.

Tesoro

Acceso al tesoro: el DJ debe tachar de la lista de acceso al tesoro los objetos que los PJ no hayan encontrado.

Paquetes de tesoros

Al final de un escenario, el DJ debería contar la cantidad de paquetes de tesoros encontrados. En cada Crónica, multiplique el número de Paquetes de tesoros por el valor apropiado para el nivel de ese personaje. (consulte la Tabla 9-3 a continuación). 

Las misiones, las recompensas y las aventuras autorizadas otorgan recompensas de oro estandarizadas en lugar de paquetes de tesoros. En el caso de Quests, este es 1/4 de un escenario de recompensas máximas.

Tabla 9-3: Paquetes de tesoros e ingresos del trabajo

Niv. 1-4
Niv. 3-6
Niv. 5-8
Niv. 7-10
Valor del paquete del tesoro de nivel 7-10
Nivel Paquete del tesoro Recompensa máxima de escenario Recompensa máxima de pista lenta Recompensa de misión
7 22 po 220 po 110 po 55 po
8 30 po 300 po 150 po 75 po
9 44 po 440 po 220 po 110 po
10 60 po 600 po 300 po 150 po
Lvl 7-10 GANAN INGRESOS (durante 8 días)
Nivel de tarea corriente continua Ha fallado Entrenado Experto Maestro
5 (PV nivel 7) 20 16 sp 72 sp 8 po 8 po
6 (PV nivel 8) 22 24 sp 12 po 16 po 16 po
7 (PV nivel 9) 23 32 sp 16 po 20 po 20 po
8 (PV nivel 10) 24 40 sp 20 po 24 po 24 po
9 26 48 sp 24 po 32 po 32 po
10 27 56 esp 32 po 40 po 40 po
11 - - 40 po 48 po 64 po

El nivel de tarea predeterminado es el nivel de PC - 2
Crit Fail gana 0 gp
Crit Success gana 1 nivel más alto.

Falta del tiempo

El tiempo de inactividad se gasta en unidades de tiempo de inactividad de hasta 8 días a la vez. Si un personaje gana 8 días o menos de tiempo de inactividad, se gasta en una sola unidad. Si gana más de 8 días, el personaje gasta unidades de 8 días, una a la vez, hasta que queden 8 días o menos, luego pasa los días restantes como una sola unidad. Varias actividades diferentes pueden ocurrir en una sola unidad de tiempo de inactividad, pero solo puede rodar una vez para una actividad determinada en una unidad determinada. 

Si se asigna una crónica, pero no se aplica de inmediato, (consulte la aplicación de crónicas ), espere a calcular el tiempo de inactividad hasta que se aplique la crónica. Si esto sucede, el jugador puede completar el tiempo de inactividad por sí mismo.  

Ganar ingresos: Obtener ingresos es la actividad de tiempo de inactividad más común, aunque es la última opción a resolver. Completa cualquier elaboración o reentrenamiento antes de comenzar las comprobaciones de ingresos. Los DJ deben consultar la Tabla 10-5: CD por nivel ( Reglamento básico 503 ) para calcular el CD de ingresos del trabajo.

Haga una verificación utilizando la habilidad de Artesanía, Conocimiento o Rendimiento para cada Unidad de tiempo de inactividad de ingresos por ingresos (incluidas las unidades en las que completa varias actividades, como pasar 7 días de reentrenamiento y luego 1 día de ingresos devengados). Los niveles de tarea para obtener ingresos son iguales al nivel de personaje: 2 (mínimo 0), aunque algunas ventajas permiten realizar comprobaciones contra tareas de nivel superior. Compare el resultado del cheque con el nivel de la tarea en la Tabla 4-2: Ingresos devengados ( Reglamento básico 236 ) para la tasa de ganancia diaria, luego multiplique esa tasa por la cantidad de días de tiempo de inactividad utilizados para los ingresos devengados en la Unidad de tiempo de inactividad. Los cheques para generar ingresos no se transfieren más allá de la unidad de tiempo de inactividad en la que se realizó el cheque. 

El gráfico 9-3 (arriba) contiene el DC y los valores de ingresos de 8 días para todos los niveles posibles en un rango de niveles dado.

Elaboración: las   reglas para la elaboración de equipos aparecen en las páginas 244-245 del Libro de reglas básico .  Utilice los CD de la Tabla 10-5 ( Reglamento básico 504 ) con los siguientes ajustes:

  • Común: Ninguno 
  • Poco común: aplique el modificador estricto de la Tabla 10-6 ( Core Rulebook 504)
  • Raro: aplique el modificador muy difícil de la tabla 10-6 ( Reglamento básico 504) 

  Algunas otras limitaciones en la elaboración:

  • Los personajes pueden crear elementos poco comunes o raros solo si tienen acceso a las fórmulas aplicables. 
  • La elaboración requiere que pases 4 días preparándote antes de realizar las comprobaciones de elaboración. 
  • Las tareas de elaboración se pueden continuar en tantos días / unidades de tiempo de inactividad como sea necesario para completar el artículo.
  • Los personajes pueden dejar de crear y pagar el resto del precio requerido para terminar el artículo en cualquier momento.
  • Solo se puede iniciar un proyecto de elaboración durante una unidad de tiempo de inactividad. 

Reentrenamiento: Usar el tiempo de inactividad para reentrenar las opciones de los personajes ( Core Rulebook 481 ) funciona como está escrito con algunas aclaraciones. 

  • Algunos elementos se pueden cambiar de forma gratuita, como el nombre, el sexo, la apariencia u otros designadores cosméticos. 
  • El entrenamiento de Pathfinder puede cambiarse y cuesta 14 días. 
  • Cambiar una característica de clase seleccionable toma 28 días. 

Si los personajes obtienen suficiente XP para subir de nivel mientras aún están en el proceso de reentrenamiento, pueden elegir opciones legales para su nueva construcción, aunque la habilidad no se puede usar hasta que se complete el reentrenamiento. Una opción que se está reentrenando se pierde en el momento en que la nueva opción se vuelve utilizable.

Llenar una crónica

Crónicas de la temporada 2
Crónicas de la temporada 1

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Las secciones de una crónica se detallan a continuación. Las secciones marcadas con un asterisco (*) incluyen algún elemento que los DJ deben abordar antes de que los jugadores abandonen la mesa, ya sea llenándolo ellos mismos o pidiendo a los jugadores que completen la información apropiada. Los jugadores pueden completar otras secciones entre sesiones. 

  • (A.) Nombre / número de la aventura: Preimpreso en el formulario.
  • (B.) Nombre del personaje: nombre del héroe que participó en esta aventura.
  • (C.) Número de personaje : * Identificador único del personaje que participó en la aventura, incluido el ID de juego organizado de los jugadores y el número de personaje.
  • (D.) Código de socio: Un código único que identifica al Chronicle. Puede ser utilizado por terceros para hacer referencia a la Crónica.
  • (E.) Resumen de Adv:   Esto puede contener casillas de verificación para recordarle las decisiones que tomó durante la aventura.
  • (F.) Puntero a AcP: puntero a dónde encontrar los totales de AcP en la página web de Paizo. 
  • (G.) Acceso al tesoro: elementos poco comunes o de alto nivel encontrados durante la aventura.
  • (H.) Cantidades variables: * Cantidades que dependen del nivel del personaje o de los éxitos durante la aventura, como el tesoro ganado, la reputación, los ingresos obtenidos, etc.
  • (I.) Número de evento *: Identificador único proporcionado por el organizador del evento que indica en qué evento ocurrió el juego.
  • (J.) Fecha *:   Fecha de finalización de la aventura
  • (K.) Número de GM * : ID de juego organizado de GM
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01/11/2020, 22:02
Instructora Sociedad Pathfinder

3.1-Recompensas de GM

Guía para el juego organizado de Pathfinder Society (segunda edición) -> Game Master

Crédito GM

Los GM obtienen créditos de GM , puntos de logro y una crónica la primera vez que realizan una aventura como GM. Cualquier sesión de GM subsiguiente gana créditos de GM y AcP, a menos que la aventura tenga la etiqueta repetible. Las crónicas obtenidas por GM deben asignarse a los personajes cuando se reciben, pero no es necesario aplicarlas hasta más tarde. Consulte Aplicación de Crónicas para obtener más detalles. Los DJs tienen algunas reglas especiales para asignar y aplicar personajes:

  • Las crónicas obtenidas de GMing proporcionan recompensas completas. Eso incluye todos los Treasure Bundles / Gold, XP, Reputation y Downtime Days, así como el acceso a artículos y bendiciones.
  • Los DJ pueden optar por no recibir una Crónica por cualquier juego que ejecuten, posponiendo la Crónica para la próxima vez que ejecuten la aventura.
  • Los DJ pueden asignar Crónicas a personajes que estén jugando otra aventura. En este caso, aplica la Crónica después de que el personaje complete su aventura actual, 
  • Al aplicar la regla de una Crónica por personaje, las Crónicas de GM cuentan lo mismo que las Crónicas del jugador 

Glifos GM

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La Pathfinder Society (segunda edición) ofrece reconocimiento a los GM en forma de glifos según la cantidad de crédito de GM ganado. Los glifos de GM están visibles en su tarjeta de identificación de Juego organizado y en los foros de paizo.com. . Los DJ obtienen los primeros cuatro niveles de glifos automáticamente ejecutando e informando juegos.

 
  • 1 glifo = 10 créditos GM
  • 2 glifos = 30 créditos GM
  • 3 glifos = 60 créditos GM 
  • 4 glifos = 100 créditos GM 

Cada ejecución de Escenario otorga 1 crédito. Las misiones otorgan 1/4 de crédito. Otros productos otorgan cantidades variables de créditos.

Para ganar 5 glifos, un DJ debe cumplir con los siguientes criterios: 

  • Obtén 150 créditos de GM
  • Ejecuta e informa 50 aventuras únicas
  • Ejecuta e informa 10 aventuras con la etiqueta Exclusivo

Complete 3 juegos de evaluación en presencia de capitanes de riesgo, coordinadores de riesgo regionales o miembros del personal de Juego organizado de Paizo utilizando la rúbrica Juego organizado. (Vea a continuación la rúbrica). Para experimentar plenamente los beneficios de la revisión y los comentarios por pares, recomendamos el siguiente programa de observación: 

  • 0-10 créditos de GM: te estás mojando los pies. ¡Gracias por GMing! 
  • 11–49 créditos de GM: utilice la rúbrica para familiarizarse con las mejores prácticas de juego organizado. Considere la posibilidad de que un compañero GM se siente en su mesa y le dé su opinión. 
  • 50–99 Créditos de GM: Pida a cualquier oficial de riesgo en sus mesas que haga una evaluación de rúbrica para dar retroalimentación como si fuera un juego de evaluación. 
  • 100 créditos de GM: solicite a un observador calificado que complete una evaluación formal.

Todos los DJ reciben las siguientes recompensas para usar como jugador según la cantidad de glifos de GM que hayan ganado.

  • Durante la distribución inicial de Puntos de Héroe , los DJs reciben Puntos de Héroe iguales a sus glifos para distribuirlos en la mesa. Un jugador no puede obtener más de un Hero Point adicional de los glifos.
  • Varias repeticiones de Escenario de obtención de Crónicas igual a una por cada glifo obtenido. Cuando use una de estas repeticiones, tome nota en la crónica o en su registro digital.

Paizo reconoce todos los transgénicos de 5 glifos por su nombre en los blogs de paizo.com .

Rúbrica de juego organizado

Aspecto No cumple con las expectativas Cumple con las expectativas Supera las expectativas
La preparación del DJ permitió que el juego fluyera sin problemas. El DJ tuvo que verificar la información repetidamente a lo largo de la sesión y / o tomó largas pausas para averiguar qué sucede a continuación. El DJ tuvo que comprobar las cosas en todo momento, pero el juego no experimentó grandes retrasos. El DJ pudo mantener el flujo del juego constante y el DJ se enfrentó a desafíos imprevistos ejerciendo una hábil gestión del tiempo.
El DJ tenía un conocimiento sólido de las reglas del juego. El DJ tiene conocimientos de reglas básicas, pero los descansos o las preguntas frecuentes afectaron el flujo del juego. GM no conocía la mayoría de las reglas. GM incumplió fallos ad hoc arbitrarios. GM confundió constantemente las reglas entre los sistemas de juego. GM no permitió a los jugadores cuestionar las decisiones de GM hechas en la mesa. El DJ tenía un conocimiento medio de las reglas y las preguntas no afectaban el flujo del juego. GM conocía bien las reglas más comunes del juego y GM no tenía confusión entre los sistemas de juego. GM permitió a los jugadores cuestionar las reglas de GM y resolvió preguntas de manera profesional. El DJ tenía un conocimiento sólido de las reglas y mantuvo el juego fluido mientras manejaba las preguntas. GM reconoció cuando una regla no está clara o cuando el DJ cometió un error. GM no tuvo confusión entre los sistemas de juego. Si surgía un desafío a las reglas, el DJ lo manejaba de manera justa y consistente.
El DJ se esforzó por hacer que el juego fuera distinto e interesante. El DJ hizo pocos intentos de vincular el escenario, los NPC o las imágenes para transmitir un escenario imaginativo. GM no brindó oportunidades para que los jugadores se involucraran con la historia. El DJ hizo un esfuerzo razonable para hacer que el juego fuera distinto al menos de una manera significativa, como interpretar profundamente a los NPC, usar términos específicos y tradiciones para aumentar la inmersión, o usar palabras con imágenes para describir situaciones ambientales. El DJ hizo un excelente esfuerzo para hacer que el juego fuera distinto, utilizando múltiples técnicas fuera de la lista de "cumple con las expectativas".
GM presentó el escenario tal como está escrito. El DJ siguió la esencia de la historia pero ajustó el contenido. El DJ no ejecutó los encuentros como estaba escrito. El DJ realizó los encuentros de subniveles incorrectos. El DJ ejecutó la aventura tal como estaba escrita. El DJ no permitió soluciones creativas por parte del PC para resolver situaciones. El DJ se mantuvo fiel a la historia al tiempo que permitió soluciones creativas y el interés de los jugadores.
El DJ entendió y aplicó las reglas del Programa de Juego Organizado. El DJ no estaba familiarizado con los conceptos centrales del juego organizado. GM no estaba familiarizado con el contenido de la Guía. El DJ estaba familiarizado con la mayoría de los conceptos de juego organizado y aplica las reglas del juego organizado de manera constante. GM sabe dónde buscar pautas generales en la Guía. El DJ estaba muy familiarizado con la mayoría de los conceptos de juego organizado y aplica las reglas del juego organizado de manera consistente. GM sabía dónde encontrar respuestas oscuras a casos de esquina en la Guía.
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01/11/2020, 22:03
Instructora Sociedad Pathfinder

3.2-Conversión de escenarios iniciales

Guía para el juego organizado de Pathfinder Society (segunda edición) -> Game Master

Ajustes especiales para los escenarios 1-00 al 1-11 y las misiones 1, 2 y 5

Algunos escenarios iniciales necesitan algunos ajustes para actualizarlos al borrador final del sistema de Puntos de Desafío (CP).

Escenarios diseñados para "Número de jugadores"

Los escenarios 1-00, 1-01, 1-02, 1-03, 1-05, Q1 y Q2 utilizan un ajuste de "número de jugadores", en lugar del sistema CP. Si está jugando uno de los siguientes escenarios, calcule el CP y determine el rango de nivel como de costumbre, luego consulte la tabla correspondiente a continuación para determinar qué ajuste usar.

Tabla 11-1a: Ajustes del rango de nivel inferior

Puntos totales Ajustamiento
8–9 Sin ajuste
10-11 Ajuste de 5 jugadores
12-13 * Ajuste de 6 jugadores O 1 aumento de nivel
14-15 Ajuste de 5 jugadores Y 1 aumento de nivel
16-18 Ajuste de 6 jugadores Y 1 aumento de nivel

Tabla 11-1b: Ajustes de rango de nivel superior

Puntos totales Ajustamiento
16-18 Sin ajuste
19-22 Ajuste de 5 jugadores
23-27 * Ajuste de 6 jugadores O 1 aumento de nivel
28-32 Ajuste de 5 jugadores Y 1 aumento de nivel
33–42 Ajuste de 6 jugadores Y 1 aumento de nivel

* Los puntos de desafío totales de 12-13 y 23-27 permiten al DJ elegir entre dos opciones que brindan un grado de desafío similar. Sin embargo, cada escenario varía ligeramente en las diferencias entre estas dos opciones, y se alienta al DJ a seleccionar la opción que predicen será un desafío más divertido y justo para el grupo. (Los grupos a menudo prefieren opciones que den a los PJ más monstruos contra los que luchar). Puedes elegir entre las opciones individualmente para cada encuentro.

Escenarios Falta un ajuste de CP 16-18 para el rango de nivel inferior.

Algunos escenarios tempranos no tienen una opción de escalado para el grupo de rango de nivel inferior con un CP de 16-18. Si estás dirigiendo una tabla de uno de los siguientes escenarios y el grupo de 5 o más tiene un CP de 16-18, usa el ajuste CP 12 y aplica un aumento de nivel al escenario.  

  • Q5 El dragón que robó el día de la evocación
  • # 1-04 Bandidos de Immenwood
  • # 1-06 Espíritu perdido en la carretera
  • # 1-07 Corte del rey inundada
  • # 1-08 Revolución en la orilla del río
  • # 1-09 viajes cruzados por las estrellas
  • # 1-10 Sendero de Tarnbreaker
  • # 1-11 Llamas de rebelión

Aumento de nivel para aventuras:

Los escenarios y misiones están diseñados para desafiar a los PJ cuyo nivel promedio es el más bajo de los dos niveles en un rango de nivel dado (es decir, el rango de nivel 1–2 está diseñado para desafiar a los PJ de primer nivel, y el rango de nivel 3–4 está diseñado para desafiar PC de tercer nivel). Normalmente, cuando el total de puntos de desafío determina que el poder general del grupo es equivalente al nivel más alto en un rango de nivel (por ejemplo, segundo nivel en el rango de nivel 1–2), la escala del escenario se ajustará para esto. 

Sin embargo, a veces es necesario agregar un aumento de nivel, como cuando la escala del escenario se basa en el número de jugadores, o si el escenario carece de una escala de nivel bajo 16-18.

Aplicar un aumento de nivel es un cálculo simple:

  • Aumenta cada CD enumerado en el escenario en 1.
  • Aumenta en 1 los modificadores de ataque, daño de ataque, daño de hechizo, modificadores de tiros de salvación, modificadores de habilidad, modificadores de percepción y AC de todas las criaturas enemigas.
  • Aumenta el total de puntos de vida de todas las criaturas enemigas en un 10 o en un 10%, lo que sea mayor.

Estos sencillos ajustes hacen que la aventura sea un poco más desafiante para los grupos de nivel superior, aunque los ajustes no pueden tener en cuenta las habilidades y hechizos más poderosos que probablemente tendrían los enemigos de nivel superior.

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01/11/2020, 22:05
Instructora Sociedad Pathfinder

3.3-Variación de la mesa y soluciones creativas

Guía para el juego organizado de Pathfinder Society (segunda edición) -> Game Master

Si bien el objetivo de la Sociedad Pathfinder es proporcionar una experiencia uniforme y equilibrada que sea justa para todos los jugadores, cada mesa es diferente, cada personaje es diferente y cada DJ tiene sus propias fortalezas y debilidades. Entendemos que a veces un Game Master tiene que tomar decisiones sobre las reglas sobre la marcha, lidiar con elecciones inesperadas de los jugadores o incluso hacer frente a dados extremadamente desafortunados (o afortunados) en ambos lados de la pantalla.

Como director general de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la responsabilidad de hacer los juicios, dentro de las reglas, que consideres necesarios en tu mesa para garantizar que todos tengan una experiencia justa y divertida. Esto no significa que pueda contradecir las reglas o restricciones descritas en este documento, una fuente de Pathfinder publicada, un documento de erratas o preguntas frecuentes oficiales en paizo.com. Lo que sí significa es que solo usted puede juzgar qué es lo correcto para su tabla durante los casos que no se tratan en estas fuentes.

Un DJ puede (y debe) alterar aspectos de la descripción y la historia del escenario según sea apropiado para los jugadores en la mesa. La sección Un entorno acogedor en las páginas 485–486 del Libro de reglas básicas proporciona una guía general sobre cómo hacer que su juego sea atractivo e inclusivo. Algunas de estas secciones se benefician de aclaraciones y ejemplos adicionales en el contexto del juego organizado.

A diferencia de las campañas a largo plazo, es probable que los jugadores y los DJ en el juego organizado tengan un tiempo limitado para establecer parámetros para el contenido objetable al comienzo del juego. Además, dado que las mesas de juego organizado a menudo incluyen personas que nunca se han conocido antes del juego, es posible que los jugadores no se sientan cómodos hablando sobre lo que prefieren evitar desde el principio. Esto significa que es muy importante comenzar con un terreno común para la campaña, respetar lo que los jugadores comparten al comienzo de la sesión y ser adaptable cuando se trata de modificar el contenido cuando surgen problemas en el transcurso de la sesión. Los juegos de Pathfinder Society usan la Pathfinder Baseline ( Core Rulebook486) como punto de partida para determinar qué contenido es apropiado, tanto para lo que está presente en las aventuras publicadas como para lo que es apropiado para el comportamiento del jugador en su mesa. Agregue a la línea de base de Pathfinder cualquier ajuste adicional que sea evidente a partir de la situación, como si está ejecutando una mesa con niños o si está en un lugar con políticas más estrictas sobre lo que es apropiado, como una escuela.

Los DJ están autorizados a realizar ajustes descriptivos para evitar temas o situaciones que puedan causar incomodidad a uno o más jugadores en la mesa, como fobias u otro material desencadenante. Por ejemplo, un DJ podría describir un grupo de arañas como un grupo de lagartijas o escarabajos que disparan telarañas para la comodidad de un jugador con aracnofobia. Mecánicamente, si un jugador tenía una habilidad que otorgaba beneficios contra las arañas, también otorgaría beneficios contra estas otras criaturas que disparaban telarañas durante ese escenario. Es posible que los jugadores no le digan de antemano todo lo que podría causarles problemas; puede aprender a mitad de la sesión. Si esto sucede, puede "rebobinar" la descripción y empezar de nuevo, modificando el contexto de fondo del encuentro,o trabajar con los jugadores para crear una solución alternativa para sortear el aspecto problemático de un desafío en particular (verSoluciones creativas a continuación).

Como es el caso en general cuando se hace un DJ en una mesa, también es responsabilidad del DJ asegurarse de que todos los jugadores en la mesa respeten los límites de los demás. Si un jugador se niega a seguir el ajuste, empuja los límites, hace preguntas insensibles o se burla de un jugador que expresa su incomodidad con un aspecto del escenario, el DJ debe intervenir. Esta intervención puede implicar simplemente dar al jugador una advertencia sobre su comportamiento inapropiado, pero en casos graves o continuos, el DJ puede retirar al jugador infractor de su mesa (ver Normas de la comunidad ).

Independientemente de los cambios que haga el DJ, deben permanecer fieles a la estructura mecánica fundamental y al desafío del encuentro. Consulte la sección Soluciones creativas a continuación para obtener orientación sobre cómo adjudicar soluciones que no se explican explícitamente en el texto de la aventura.

Soluciones creativas

A veces, durante el transcurso de un escenario, tus jugadores pueden sorprenderte con una solución creativa para un encuentro (o el escenario completo) que no viste venir y que no está expresamente cubierto en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores logran abrirse camino en un combate y logran con éxito el objetivo de ese encuentro sin matar al antagonista, dales a los PJ la misma recompensa que habrían obtenido si hubieran derrotado a su oponente en combate. Si esa escena requiere específicamente que los PJ reciban recompensas en piezas de oro basadas en el equipo recolectado de los combatientes derrotados, permita que los PJ encuentren un cofre de oro (o algo similar) que les dé las mismas recompensas. Además, si los PJs pierden un NPC que lleva una poción o pergamino específico al que los PJs podrían tener acceso en la Crónica del escenario,no taches ese elemento; en su lugar, permite que los PJ lo encuentren en otro lugar como recompensa por resolver creativamente el encuentro sin recurrir al combate.

La Sociedad Pathfinder nunca quiere dar la impresión de que la única forma de resolver un problema es matarlo. Premiar el uso creativo de las habilidades y los juegos de rol no solo hace que los juegos de la Sociedad sean más divertidos para los jugadores, sino que también le da al DJ un nivel de flexibilidad para garantizar que los jugadores reciban las recompensas que merecen.

Pero, ¿qué pasa si tus jugadores matan accidental o intencionalmente a un NPC importante que se suponía que les daría una pieza de información crucial que se necesita para que el escenario progrese? Este es un problema difícil para el DJ y requiere improvisación. No decidas que el escenario ha terminado solo porque el anciano con la carta fue atrapado en un fuego cruzado mágico y asado vivo, destruyéndolo a él y a la carta importante. Revele que la carta sobrevivió por algún giro del destino (estaba en una bolsa a prueba de fuego en su bolsillo) o quizás que el anciano tenía un lacayo que estaba mirando desde un callejón cercano y sabe todo lo que hizo el anciano, u otro similar. explicación. La improvisación hará que tu escenario siga avanzando y te ayudará a sortear obstáculos imprevistos. Para obtener más orientación sobre cómo manejar el tesoro y las recompensas de los PJ cuando usan soluciones creativas,consulte la sección Paquetes de tesoros.

Cheques secretos

En Pathfinder Second Edition, algunas pruebas, como las de Recordar conocimientos, tienen el rasgo secreto. Los cheques secretos se dividen en dos grandes categorías. La primera categoría incluye comprobaciones que los personajes no saben que existen, como una comprobación contra una amenaza oculta que los PJs no notaron. La segunda categoría incluye controles para los que los jugadores obtendrían información adicional significativa que sus personajes no tendrían si supieran qué tan bien rodaron. Las comprobaciones de recuperación de conocimientos son el tipo más amplio de comprobaciones que entran en esta categoría. Los personajes que fallan críticamente una prueba de Recordar conocimientos obtienen información falsa, por lo que si los jugadores saben que salieron muy bajo, es posible que tengan problemas para evitar el metagaming. De manera similar, si todos los jugadores salieron bajos en un cheque para Buscar,Es posible que se sientan tentados al metajuego y que todos vuelvan a rodar porque saben que es probable que haya algo que no encontraron.

El rasgo secreto es una herramienta para ayudar a separar el conocimiento del personaje y el conocimiento del jugador, pero, como se indica en las reglas de verificación secreta en la página 450 del Libro de reglas básico, Los DJ pueden en cualquier momento permitir que sus jugadores pongan sus propios resultados en controles secretos. Algunos escenarios harán recomendaciones, como ordenar a los DJ que mantengan ocultos los resultados de una prueba particularmente importante o que permitan a los jugadores lanzar una serie de pruebas al aire libre para mantener el juego en movimiento. A menos que un escenario diga lo contrario, los DJs son libres de elegir cómo manejar los cheques secretos cheque por cheque. Los DJ pueden mantener en secreto todos los controles secretos, hacer que los jugadores realicen todos los controles secretos o adaptarse sobre la marcha según el estado de ánimo y el ritmo de la mesa. Si los jugadores que hacen sus propias pruebas secretas hacen metajuego, es decir, usan información que sus personajes no tendrían para determinar sus acciones, entonces infórmeles que sus personajes no tendrían esa información y trate de evitar que la usen. En general,Puede ser útil que los jugadores realicen sus propias pruebas si hay muchas tiradas secretas en una sección, y útil para los jugadores si sospechan que habrá una fuerte tentación al metajuego o que la información adicional del resultado podría ser negativo. impactar la experiencia de los jugadores en la mesa.

Paquetes de tesoros

En el transcurso de completar un escenario, es probable que los personajes encuentren, si no adquieran, los 10 paquetes de tesoros como parte de la superación de desafíos y la inspección de su entorno. Dicho esto, una aventura no lineal puede incluir áreas de encuentro (y tesoros) que los PJs pierden por completo, y puede haber pequeñas porciones de tesoros que un grupo pasaría por alto por completo (como escondidas en una habitación oculta). Como resultado, incluso un grupo capaz podría no asegurar los 10 paquetes de tesoros. Teniendo en cuenta los artículos consumibles gratuitos otorgados a los PJ al comienzo de las aventuras, la riqueza obtenida por los personajes de la Sociedad Pathfinder es ligeramente superior al estándar proporcionado en el Libro de reglas básico . Eso significa que, aunque le faltan las picaduras de Treasure Bundle, se tiene en cuenta en la campaña.

Sin embargo, otorgar menos del máximo de Treasure Bundles no debería ser una herramienta punitiva. A menos que la recuperación de un paquete de tesoros esté vinculada a tener éxito en las pruebas de habilidades clave o tomar decisiones clave, los PJ que superen un encuentro con soluciones creativas deberían ganar la misma recompensa que hubieran obtenido al derrotar a ese enemigo en combate. Las aventuras señalan excepciones especiales, como el tesoro al que solo se puede acceder si los PJ investigan una puerta secreta en particular o aceptan la propuesta de un NPC. Si las acciones de los PJs les permiten pasar por alto el área o encontrarse donde tendrían la oportunidad de recuperar el tesoro, está bien trasladar la oportunidad a un punto posterior con requisitos similares para recuperar el tesoro.

Ejemplo: Se supone que los PJs deben atacar una fortaleza, y logran engañar a los guardias para que escolten a los PJs hasta el encuentro final con el malvado señor de la guerra en lugar de abrirse camino a través de la lucha. que tiene 2 paquetes de tesoros asociados) y nunca tienen la oportunidad de recoger la varita mágica fácilmente descubierta en la sala de guardia (1 paquete de tesoros adicional), pero también se saltan una pelea con un minotauro (que guarda monedas que representan 2 paquetes de tesoros ). Los PJ deberían recibir crédito por estas recompensas de todos modos; superaron el encuentro de los guardias, pasaron por alto al minotauro y habrían recuperado fácilmente el tesoro después.

Sin embargo, escoltar a los PJ a través de la fortaleza también significa que los PJs no exploran las habitaciones laterales ni tienen la oportunidad de encontrar la bóveda secreta donde se esconde un cáliz dorado (1 paquete del tesoro). Encontrar esta bóveda habría requerido una búsqueda de PJ durante la exploración y tener éxito en una prueba de Percepción CD 20, y las recompensas de la sala indican que los PJs solo deberían recibir esta recompensa si encuentran la habitación y recuperan el cáliz. En este caso, los PJs deberían tener una buena oportunidad de encontrar el cáliz de todos modos, como la puerta secreta y la habitación que se reubican en la sala del trono del señor de la guerra con la misma CD de prueba de Percepción.

Edictos y anatemas en el juego de sociedad

Para permitir el juego de una amplia variedad de personajes en la Sociedad, las reglas sobre edictos y anatema se relajan un poco. Todos los personajes pueden participar en las aventuras de la Sociedad Pathfinder sin entrar en conflicto con su deidad o clases de anatema. Supongamos que la sociedad ha tomado todas las medidas necesarias para que el intento de realizar el objetivo principal de una misión oficial de la Sociedad Pathfinder por sí solo no haga que un personaje pierda el favor de su deidad. 

Del mismo modo, mientras que los edictos son acciones valientes elogiadas por una deidad, un personaje no necesita ejecutar los edictos de su deidad con exclusión de otras actividades, o si hacerlo impediría la progresión fluida del juego en la mesa. 

Los anatemas en la sociedad de conquistadores son siempre personales. Las acciones de un PC en una mesa nunca pueden causar que otro PC en la mesa se caiga. (Aunque los jugadores pueden expresar su desaprobación siempre que no interfiera con el progreso del juego).

Recuerda que los edictos y el anatema existen para crear oportunidades de juego de roles en la mesa para tu personaje, y el DJ no debe usarlos para presionar a los PJ, ni los PJs para presionar a otros miembros de la mesa hacia estilos de juego específicos.

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01/11/2020, 22:06
Instructora Sociedad Pathfinder

3.4-Lidiar con lo inesperado

Guía para el juego organizado de Pathfinder Society (segunda edición) -> Game Master

Si bien los conceptos básicos de DJ contienen todas las reglas que necesita como DJ, a veces suceden cosas inesperadas. Esta página contiene consejos generales para cuando eso suceda. Recuerde, siempre puede consultar con su coordinador de eventos o con los oficiales de riesgo locales para obtener asesoramiento sobre cualquiera de estos temas.

Hacer frente a los errores crónicos.

Al revisar una Crónica, si nota algo que parece estar mal, puede pedirle al jugador que le explique cualquier discrepancia. Recuerde que es mucho más probable que los errores sean errores honestos que una trampa intencional, y que es posible que no sean errores en absoluto. La mayoría de los errores resultan perjudiciales para los personajes, ¡no para su beneficio!

Cuando le pregunte al jugador sobre una discrepancia, hable con él con calma, amabilidad y con la mente abierta. Resuelva cualquier problema de la manera más justa posible. Por ejemplo, si el personaje seleccionó una opción a la que no tenía acceso o que no estaba disponible para su personaje, déjelo elegir otra opción. Si no pagaron el precio completo por un artículo que tienen, pueden pagarlo en su totalidad o, si aún no lo han usado, simplemente quitar el artículo del equipo de su personaje. Si pagaron demasiado por un artículo, reembolse el dinero extra que pagaron en la sección "artículos vendidos" de su Crónica. Consulte con su coordinador de eventos, Venture-Captain o Venture-Lieutenant si no está seguro de cómo corregir un error, o si usted y el jugador no pueden llegar a un acuerdo sobre una resolución justa. Recuerda que se supone que el juego es divertido,así que pierda el menor tiempo posible en el drama y dedique el mayor tiempo posible a proporcionar un escenario emocionante y lleno de acción para sus jugadores.

Lidiando con la Muerte

Dados los peligros que enfrentan los personajes una vez que se convierten en Pathfinders, la muerte del personaje es una posibilidad muy real (y necesaria para mantener una sensación de riesgo y peligro en el juego). Tenga en cuenta, sin embargo, que para un jugador nuevo en Pathfinder Society, o en Pathfinder RPG en general, que su personaje experimente una muerte violenta durante su primer juego puede amargarlo en la campaña y en el juego por completo. Si bien no abogamos por modificar las tiradas de dados, considere la experiencia de los jugadores al decidir si usar tácticas especialmente letales o si un personaje está en peligro extremo de muerte, especialmente cuando el jugador es nuevo en el juego. La mayoría de los jugadores cuya primera experiencia en una campaña resulta en la muerte de un personaje no regresan a la campaña.

Del mismo modo, si todo el grupo muere y no puede volver a la vida, entonces la mesa está terminada para todos en el grupo. Esto significa que esos jugadores pueden tener un lapso sustancial de tiempo antes de su próximo evento en una convención sin juego para jugar. Obviamente, esperamos que nunca sucedan tales muertes totales en el grupo (y nos esforzamos por equilibrar los escenarios para que sea poco probable), pero, a veces, los dados simplemente no están contigo y todos pasan al Gran Más Allá.

Lidiando con problemas fuera del juego

A veces, las circunstancias impiden que un jugador complete un escenario. Las razones incluyen, pero no se limitan a, emergencias personales, problemas con la batería del dispositivo, problemas en el lugar y mala sincronización. Para mitigar el impacto en la mesa, los DJs pueden ejercer su discreción ajustando el rango de nivel del escenario o el Ajuste de Puntos de Desafío para acomodar el nuevo Total de Puntos de Desafío de la mesa, traer al personaje pregenerado que más se asemeja al PJ perdido o posponer el juego hasta todos los jugadores pueden completar el escenario. En el caso de que una hoja de personaje ya no sea accesible debido a una pérdida de energía de la batería, el jugador puede jugar con el personaje pregenerado y aplicar las recompensas del escenario a su personaje original. En todos los casos en que el MM aplique uno de los remedios anteriores,Las recompensas para todos los jugadores se basan en el rango de nivel más bajo jugado durante el escenario.

Si un jugador se ve obligado a abandonar la mesa y el juego continúa, el DJ debe esforzarse por hacer llegar una crónica al jugador lo antes posible. Al completar esta crónica, el jugador debería recibir 1 XP por hora jugada para escenarios. Reciben cualquier reputación recompensada por las tareas que el grupo ha completado hasta ese momento, así como los paquetes de tesoros encontrados y los elementos encontrados que se enumeran en las crónicas. 

En el caso (con suerte, raro) de una emergencia médica (definida como un jugador que necesita tratamiento médico profesional inmediato e inesperado), la crónica debe completarse como si el jugador se quedara por el resto del juego, recibiendo los mismos beneficios que el resto. de la mesa.  

Lidiar con las distracciones

Ninguna mesa de juego está completamente libre de distracciones. Sin embargo, si algo (como un dispositivo electrónico) crea una distracción continua, un DJ puede solicitar que el jugador lo guarde o vigile su uso del dispositivo (como no usar también una tableta para jugar un videojuego). Si el dispositivo continúa siendo una distracción, el DJ tiene derecho a prohibir ese elemento en particular durante la duración del juego.

Engañando

Hacer trampa es poco común y puede ser un tema bastante acalorado. Si sospecha que un jugador está haciendo trampa, siempre es una buena idea dar un paso atrás y considerar la posibilidad de que, en cambio, esté cometiendo un error honesto. Es mucho más probable que los números inexactos en un personaje o los errores en una crónica sean errores matemáticos que una trampa deliberada. Cuando vea estos problemas, mantenga la mente abierta y trabaje con el jugador para resolverlos. Otras cuestiones, como mentir sobre los resultados de una tirada de dados o el contenido de su hoja de personaje o romper las reglas incluso después de haber sido informado de lo que son, son más claras. Si cree que el jugador está haciendo trampa, registre el número de juego organizado del jugador en cuestión y luego pídale que abandone su mesa. Luego, envíe un correo electrónico al personal de la Sociedad Pathfinder enorganizedplay@paizo.com,incluyendo el número del jugador y detallando todo lo que pueda recordar sobre la situación.