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Los 52º Juegos del Hambre

Reglas y creación de personajes

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12/07/2010, 15:31
Director

La guerra ha dejado transformado a Norteamérica en el país de Panem, dividido en doce distritos controlados por el titánico poder del Capitolio. Sin libertad y en la pobreza, nadie puede salir de los límites de su distrito. El Capitolio ya destruyó el décimo tercer distrito por su rebeldía, y como conmemoración de este hecho y para recordar al pueblo que debe ser sumiso, cada año, dos representantes de cada distrito, una chica y un chico, serán obligados a subsistir en un medio hostil y ser encerrados en un estadio al aire libre donde los veinticuatro lucharán a muerte entre ellos hasta que quede un solo superviviente... Son los Juegos del Hambre, un horrible espectáculo televisivo.

Los 12 distritos se dedican cada uno a lo siguiente:

1: Artículos de lujo Chico - Chica
2: Farmacéuticas (no oficial) Chico - Chica
3: Fábricas Chico - Chica
4: Pesca Chico - Chica
5: Combustibles (no oficial) Chico - Chica
6: Armas (no oficial) Chico - Chica
7: Madera Chico - Chica
8: Textil Chico - Chica
9: Metalurgia (no oficial) Chico - Chica
10: Ganaderia Chico - Chica
11: Agricultura Chico - Chica
12: Mineria de carbon Chico - Chica

 

El distrito al que perteneceis se determinará lanzando 1d12 (si resulta que te ha tocado un distrito que ya está cogido, vuelves a tirar). Cada distrito tiene unas características "raciales" diferentes. Es poco probable que un miembro del distrito 12 esté bien alimentado y sea tan fuerte como los demás, pero puede haber desarrollado habilidades de caza y supervivencia que los del 1 no. En cambio, estos serán más fuertes físicamente y estarán versados en las armas. Debe haber un chico y una chica por cada distrito. Si os toca un distrito cuya única plaza libre es alguien de vuestro sexo opuesto, transexualizais al personaje. No dudo que no habrá problema al respecto, pero en esta web he leido comentarios bastante absurdos al respecto...

La edad también se tira. Esta vez, con 1d120.

de 01 a 04, tienes 12 años: -4 a los puntos de creación

de 05 a 12, tienes 13 años: -3 a los puntos de creación

de 13 a 34, tienes 14 años: -2 a los puntos de creación

de 35 a 50, tienes 15 años: -1 a los puntos de creación

de 51 a 70, tienes 16 años

de 71 a 93, tienes 17 años

de 94 a 120, tienes 18 años

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El sistema que utilizaré en esta ocasión será Rápido y Fácil. Podéis bajaros el manual de manera gratuita aquí.

La creación del personaje será de la siguiente manera.

ATRIBUTOS

35 puntos a repartir entre las siguientes características, excepto menores de 16 años que tienen menos puntos:

Fuerza

Resistencia

Destreza

Inteligencia

Percepción

HABILIDADES

40 puntos a repartir entre la lista que sigue. Los menores de 16 aplican también el penalizador en esta. La letra entre paréntesis indica a qué atributo se relaciona para las tiradas. No se puede superar el 5:


(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(D) Bailar

(I) Botánica
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta

(I) Fauna
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(D) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a Cuerpo:
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.

(I) Botánica: Para identificar vegetales y saber si se pueden comer o no.
(P) Buscar:
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Fauna: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no.

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas
propios.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

(I) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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EL SISTEMA

Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.

Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)

Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.

Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.

EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la Cornucopia. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.

CRITICO Y PIFIA

Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.

Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.

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COMBATE

Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:

Puntos de vida: Resistencia x4

Iniciativa: Destreza+Percepción

Ataque: Fuerza+Armas CC/Pelea

Ataque a distancia: Destreza+Armas a distancia

Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea+5

Ejemplo: Sarah Kent tiene Fuerza 5, Destreza 8, Resistencia 8, Inteligencia 6 y Percepción 7, Pelea 3, Armas CC 4 y Armas Distancia 2. Sus puntos de vida son 32 (4x8), Su iniciativa 15 (8+7), Su ataque desarmado es 8, su ataque con armas 9 y su ataque a distancia 10. Su defensa armada es 17, desarmada es 16.

Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.

Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.

Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.

Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.

REGLAS AVANZADAS DE COMBATE

Combate con dos manos: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 8. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.

Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.

Penalizadores a los tiros a distancia:

Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:

-2 si está peleando cuerpo a cuerpo

-2 corriendo

-2 agachado

-4 cuerpo a tierra

-6 objetivo en cobertura media

-8 objetivo en cobertura casi completa

Ventaja numérica:

+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)

+1 a los atancantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...

+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.

Localización del daño

Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:

1 Cabeza (doble daño)

2-4 torso

5 brazo izquierdo

6 brazo derecho

7-8 pierna izquierda

9-10 pierna derecha

Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:

-5 a la cabeza

-2 a brazos

-5 a corazón

AMPUTACION

Cualquier ataque que supere los 8 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación se debe realizar una tirada de Resistencia dificultad 13 o perder el siguiente turno.

DESANGRAMIENTO

Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.

LAS ARMAS

Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano derecha, y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.

Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.

A continuación una lista de armas:

Arco largo: 1d6+2, Precisión 0, Alcance 30/75/150

Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1

Cuchillo: 1d6-1, Precisión -1, Alcance 5/10/15

Cuchillo de combate: 1d6, Precisión 0 3/6/9

Espada: 1d10, Precisión 0

Hacha a dos manos: 2d6+1, Precisión -1

Hacha de combate: 1d10+1, Precisión -1

Honda: 1d6, Precisión -1, 20/40/80

Lanza: 1d6, 0, 15/30/45

Mandoble a dos manos: 2d6, Precisión 0

Mangual: 1d6+2, Precisión -1

Katana: 1d10, Precisión +1

CURACION

Te curas 1 pv al día. Si estás cómodo, descansando, calentito y bien alimentado, 2.

HAMBRE Y SED

No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.

No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores puede cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.

VENENOS

Sobre venenos ya descubriréis algo durante el juego...

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12/07/2010, 15:50
Musrha

Metalúrgico chavalete de 17 años.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 9

Tirada: 1d120
Motivo: Edad
Resultado: 93

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12/07/2010, 16:17
Ethan Iriam

Un pobre niño del distrito del textil, de solo 15 añitos

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 8

Tirada: 1d120
Motivo: Edad
Resultado: 48

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12/07/2010, 16:22
Kim Lee

Combustibles y 17 años 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 5

Tirada: 1d120
Motivo: Edad
Resultado: 91

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12/07/2010, 16:22
Darius Cabal

jejejeje

Distrito de la Agicultura y 16 años ( no esta mal, no esta mal )

Chico

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 11

Tirada: 1d120
Motivo: edad
Resultado: 54

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12/07/2010, 16:28
Tess Grossman
- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 5

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 6

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 10

Tirada: 1d120
Motivo: edad
Resultado: 57

Notas de juego

Ehhhh... No sé qué le ha pasado al navegador que me ha salido tres veces la misma tirada :S Supongo que valdrá el primero de distrito 5. Como la otra persona que hay del distrito no ha dicho nada puedo ser chica? Voy a tirar ahora por la edad... Ale, 16 añitos.

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12/07/2010, 16:29
Scoth Woodlench

Madera, 14 añitos. (-2) Chico.

Iré Haciendo ficha e historia a lo largo de hoy

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: distrito
Resultado: 7

Tirada: 1d120
Motivo: edad
Resultado: 28

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12/07/2010, 16:34
Tess Grossman
Sólo para el director

Notas de juego

Perdona si te la he liado con la tirada... ^_^'

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12/07/2010, 16:34
Director

Por favor, decidme el sexo de vuestro personaje. Recordad que si no hay nadie del distrito ya apuntado, podéis elegirlo. Si no, os quedáis con el que sobra.

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12/07/2010, 16:35
Kim Lee

Yo chico ,chico xD  Pues ya hay un distrito lleno

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12/07/2010, 16:38
Ethan Iriam

Master, podrias explicarme la penalización de puntos que tienen los de 16-? en concreto mi personaje tiene 15... es el -1? disculpa la pregunta tonta >.<

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12/07/2010, 16:39
Leyla West

Chica. Creo que estoy con Murscha... ¿no? Y tengo su misma edad: 17 añitos.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 9

Tirada: 1d120
Motivo: Edad
Resultado: 86

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12/07/2010, 16:46
Scoth Woodlench

Eso. El -X es para los puntos de atributos? para las habilidades? o para Ambos?

Cargando editor
12/07/2010, 16:50
Director

Para ambos, por si no ha quedado claro. Si tienes un -3, en lugar de 35 puntos de atributos, aplicas 32. Y en cuanto a las habilidades, en lugar de 40, 37.

Cargando editor
12/07/2010, 16:52
Darius Cabal

Distrito de la Agicultura y 16 años ( no esta mal, no esta mal )

Chico

Cargando editor
12/07/2010, 17:00
Ethan Iriam

Vale, gracias por la respuesta ^^!

Creo que he acabado la ficha... me pondré con la historia en cuanto pueda, aunque será breve...para morir no hace falta una historia muy larga xDD

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12/07/2010, 17:01
Director

Otra cosa: Evitad poneos dibujos como avatar. Buscaos una fotografía.

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12/07/2010, 16:53
Lenny Chavez
- Tiradas (3)

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 9

Tirada: 1d12
Motivo: Distrito
Resultado: 3

Tirada: 1d120
Motivo: Edad
Resultado: 48

Notas de juego

Distrito 3, 15 años y chico. Porque yo lo valgo.

 

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12/07/2010, 17:03
Leyla West

Esto... Salma. Acabo de copiarme las habilidades para irlo pensando de camino al curro y muchas no les veo utilidad en lo que son lo Juegos a menos que vayas a cambiarlos de algún modo. Conducir o Pilotar, por ejemplo... :S A ver si me lo puedes resolver porque me he quedado algo flipada xDDDDD