
El mundo de Alarion respira… y su aliento huele a hierro, humo y traición.
Hace setenta y tres años, la guerra consumió el continente.
Las llamas de Atheria iluminaron los cielos durante semanas,
y los gritos de los caídos se convirtieron en los cimientos de una paz frágil.
De aquella ruina nació el Consejo del Alba, un pacto sellado con juramentos que nadie confía en cumplir.
Ahora, los siete reinos se miran con recelo.
El comercio florece, pero las fronteras sangran.
Los templos predican fe, mientras los espías venden secretos al mejor postor.
Y desde las profundidades de Umbraen, un nuevo señor oscuro mueve los hilos del caos,
heredero de un linaje que juró destruir el mundo para rehacerlo en su sombra.
Vosotros estáis ahí.
Quizá en una taberna de Luminor, donde los rumores valen más que las monedas.
Quizá en las ruinas de una vieja fortaleza, o en las arenas de Thareen donde el sol castiga sin piedad.
Sea cual sea vuestro origen, una cosa es cierta: el equilibrio se rompe,
y cada decisión que toméis dejará cicatrices en la historia de Alarion.
No hay camino trazado, ni destino escrito.
Podéis convertiros en héroes o en monstruos, en reyes o en recuerdos.
El mundo está vivo, cambia, reacciona y os observa.
Bienvenidos a los Ocho Reinos de Alarion,
una tierra donde la gloria cuesta sangre,
y la paz… es solo el silencio que precede a otra guerra.
Los Ocho Reinos de Alarion
"Cuando el sol cayó sobre Atheria, el mundo olvidó la luz."
Durante siglos, Alarion fue un continente de maravillas.
Sus montañas forjaban acero legendario, sus bosques cantaban con la voz de los espíritus,
y los mares de Mirelia reflejaban un cielo en paz.
Ocho reinos compartían su gloria… hasta que la codicia encendió el fuego.
Desde el sur, los señores de Umbraen, envueltos en sombra y ambición,
alzaron su mirada hacia el corazón del mundo: Atheria, la joya de la civilización.
Allí comenzó la guerra que quebró el continente,
una guerra que borró naciones, destruyó linajes,
y apagó el canto de los Atherios para siempre.
De las cenizas surgió el Consejo del Alba,
un pacto sellado con sangre, jurado entre siete reinos exhaustos.
Durante setenta y tres años, la paz ha reinado…
una paz frágil, sostenida por juramentos que se pudren en el silencio.
Ahora, los vientos cambian.
El hijo del señor oscuro, Varyn Duskveil, reúne legiones en las sombras.
Los espías susurran en los corredores de Atheria.
Las fronteras tiemblan.
Y el sol, una vez más, parece dispuesto a caer.
Vosotros, aventureros, sois testigos del nuevo amanecer… o del último ocaso.
Entre la luz del Alba y la noche que regresa, decidiréis el destino de Alarion.
Porque cuando las sombras vuelvan a levantarse,
ni los dioses recordarán quién encendió la primera llama.
Los Ocho Reinos de Alarion es una obra de ficción para un público adulto (+18 años).
Está ambientada en un mundo oscuro, violento y moralmente ambiguo, donde la muerte, la traición y el deseo caminan de la mano.
Durante la partida podrán aparecer temas de carácter adulto, entre ellos:
Cualquier parecido con personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.
El manual de esta partida es propio, un sistema original cedido por un buen amigo,
donde los dados principales son 3d20, base de resolución para las acciones, los conflictos y las decisiones de los jugadores.
Este sistema se centra en la narrativa, el riesgo y la consecuencia: cada tirada puede marcar la diferencia entre la gloria y la perdición.
Esta campaña está diseñada como un sandbox narrativo:
no existe un camino predeterminado, ni una única forma de alcanzar la gloria o la ruina.
Los jugadores son libres de explorar, forjar alianzas, provocar guerras o perderse en los misterios de Alarion.
El mundo reacciona, cambia y evoluciona con cada acción, creando una historia única e irrepetible.
Aquí no hay héroes predestinados.
Solo almas arrojadas a un continente que arde entre sombras, poder y redención.