ATRIBUTOS
Fuerza (F):
Resistencia (R):
Destreza (D):
Inteligencia (I):
Percepción (P):
Conexión (C):
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(F) Artillería:
(D) Atletismo:
(C) Sentir:
(C) Uso de sable:
(C) Alterar:
(P) Buscar:
(D) Conducir:
(D) Escalar:
(I) Informática:
(P) Disfraz:
(D) Nadar:
(I) Navegar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:
(P) Pilotar:
(P) Seguridad:
(D) Sigilo:
(I) Sanación/Medicina:
(I) Supervivencia:
PODERES y ESTILOS
Número de poderes y estilos igual a Conexión +3. Los hablamos detenidamente cada uno.
COMBATE
Puntos de Vida:
Distancia:
ATAQUE
Pelea
Armas CC
Armas Fuego
DEFENSA
Pelea
Armas CC
Esta ficha la pegaremos en vuestro apartado de pj, no os he borrado la otra para que la tengáis de referencia si queréis hacerlo lo más parecido posible.
¿COMO SE JUEGA?
El principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.
Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Al interpretar tu personaje recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje le tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa o azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no, pero no más.
ATRIBUTOS
Los Atributos definen las capacidades innatas del personaje; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo se es. Van de 2 a 10.
Cada jugador tiene un total de 36 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo.
Los atributos son:
◊ Fuerza (F): Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
◊ Resistencia (R): Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
◊ Destreza (D): Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
◊ Inteligencia (I): Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). Cada 2 puntos + 1 idioma.
◊ Percepción (P): El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
◊ Conexión (C): La unión con la Fuerza, la capacidad de sentirla, alterarla y controlarla.
HABILIDADES
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
Tienes un total de 45 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una en este momento. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
◊ (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
◊ (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
◊ (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
◊ (F) Artillería: Manejo de armas pesadas como gatlings, torretas, lanzagranadas y demás.
◊ (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
◊ (C) Sentir: Permite detectar la fuerza, sus restos, su uso, su poder. Ver el futuro inmediato y lejano. El sexto sentido Jedi/Sith.
◊ (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
◊ (D) Conducir: Pericia sobre todo lo relacionado con los coches, motos y automóviles terrestres.
◊ (D) Escalar.
◊ (I) Informática: Conocimiento de los distintos lenguajes de programación, como manejarlos, controlarlos e incluso hackearlos de ser necesario.
◊ (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
◊ (I) Navegar: Conocimiento sobre todo lo relacionado con los barcos y navegación.
◊ (F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
◊ (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
◊ (P) Pilotar: Pericia para manejar y controlar aviones y demás medios de transporte aéreos.
◊ (P) Seguridad: Se utiliza para identificar sistemas de seguridad (cámaras, detectores, cerraduras o incluso trampas) y poder desmantelarlos.
◊ (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/notar.
◊ (I) Sanación/Medicina: Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es 15 si las circunstancias son normales y aumenta a 20 si éstas son adversas. Se cura 1d6, y solo se puede usar una vez al día por paciente.
◊ (I) Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
TIRADAS
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo” [1o3d10].
Esta tirada busca dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
TIRADAS DE HABILIDAD
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible | 30 |
Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
Notas:
♦ En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
♦ Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.
TIRADAS DE ATRIBUTO
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 9 |
Media | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.
CRÍTICOS Y PIFIAS
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Críticos
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
NOTA: Por si no se sobreentiende con el ejemplo al sacar como "dado objetivo" un 10 podemos repetir nuevamente la tirada sumando los dos resultados.
Pifia
Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
COMBATE
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades:
◊ Puntos de Vida: Resistencia x 4
◊ Ataque: Fuerza + Armas CC + dado objetivo o Fuerza + Pelea + dado objetivo o Conexión* + uso del sable + dado objetivo
◊ Defensa: Destreza + Armas CC + 5 o Destreza + Pelea + 5
◊ Armas Distancia: Destreza + Armas Dist + dado objetivo
◊ Puntos de fuerza: Conexión x 2
Iniciativa: 1o3d10 + destreza, cada combate.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, se repite la tirada. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
Incapacitado: Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
Ataque y defensa, se utilizará la combinación que se necesite en cada momento.
*Con uso del sable en lugar de conexión puede tirarse destreza o fuerza, lo que se tenga más alto.
ARMAS
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
◊ Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
◊ El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
◊ Corta 15
◊ Media 20
◊ Larga 25
Ejemplo: En el arco se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.
USO DE LA FUERZA
Como Jedi y Sith, tenéis conexión con la Fuerza y esta os ayuda siempre que la llamáis. Por ello, siempre que queráis podéis usar el atributo CONEXIÓN en lugar de el apropiado para una tirada, gastando 1 punto de fuerza.
Por ejemplo:
Pido una tirada de pilotar, normalmente se usaría percepción (P). Pero si queréis mejorar vuestras posibilidades o vuestra percepción es baja...podéis gastar un punto de fuerza y usar conexión (C) en su lugar.
CUALIDADES
Las "Cualidades" son capacidades que diferencian a los personajes del resto. Podemos hablar si queréis tener algo concreto, como ser más rápidos de lo normal...más sensibles a la fuerza...realmente buenos al pazaak...o lo que se os ocurra. Lo que en otros sistemas podrían llamarse méritos o defectos.
ATRIBUTOS
Fuerza (F):5
Resistencia (R):5
Destreza (D):6
Inteligencia (I):7
Percepción (P):6
Conexión (C):7
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:4
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(F) Artillería:
(D) Atletismo:3
(C) Sentir:4
(C) Uso de sable:4
(C) Alterar:4
(P) Buscar:4
(D) Conducir:1
(D) Escalar:2
(I) Informática:2
(P) Disfraz:1
(D) Nadar:1
(I) Navegar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:2
(P) Pilotar:2
(P) Seguridad:2
(D) Sigilo:4
(I) Sanación/Medicina:3
(I) Supervivencia:2
PODERES y ESTILOS
Número de poderes y estilos igual a Conexión +3. Los hablamos detenidamente cada uno.
COMBATE
Puntos de Vida: 20
Distancia:
ATAQUE
Pelea
Armas CC 11+dado objetivo
Armas Fuego
DEFENSA
Pelea
Armas CC
PUNTOS DE FUERZA
14
INCIATIVA 1o3d10+Destreza cada combate.
Pues eso es lo que tengo, revísalo a ver. En defensa me pasa igual que en ataque, no tengo nada ni el cc ni el pelea ¿Se queda en destreza +5?
Y creo que faltarían los poderes.
Añádete a ataque y a defensa aparte de armas cc y pelea, "sable". Pero si, si no les das puntos solo tendrías destreza o destreza + 5 según sea.
Lo que es el reparto está correcto.
Tienes 10 poderes.
Los puntos para poderes los puedes canjear cada punto por un nivel en un poder o estilo. Por ejemplo: empujón de la fuerza a nivel 2, dos puntos. Estilo Ataru a nivel 3, 3 puntos.
A más puntuación mejor eres con ello, pero ya llegaremos a eso. Primero elige los que quieras.
Cualquier duda pregúntame, por supuesto.
alguna idea para los poderes que quieres? prefieres que te los de yo?
No me había puesto todavía, pensaba mirar los que tenía antes y adaptarlos/copiarlos, porque la lista es la misma no?
En cualquier caso no me importa que me eches una mano con eso ya que tu conoces mejor el sistema. Luego intentaré modificar lo de la ficha que falta. Un saludo.
ATRIBUTOS
Fuerza (F):5
Resistencia (R):5
Destreza (D):6
Inteligencia (I):7
Percepción (P):6
Conexión (C):7
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:4
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(F) Artillería:
(D) Atletismo:3
(C) Sentir:4
(C) Uso de sable:4
(C) Alterar:4
(P) Buscar:4
(D) Conducir:1
(D) Escalar:2
(I) Informática:2
(P) Disfraz:1
(D) Nadar:1
(I) Navegar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:2
(P) Pilotar:2
(P) Seguridad:2
(D) Sigilo:4
(I) Sanación/Medicina:3
(I) Supervivencia:2
PODERES y ESTILOS
Número de poderes y estilos igual a Conexión +3. Los hablamos detenidamente cada uno.
COMBATE
Puntos de Vida: 20
Distancia:
ATAQUE
Pelea 5
Armas CC 11+dado objetivo
Armas Fuego
Sable 11
DEFENSA
Pelea
Armas CC
Sable 15
PUNTOS DE FUERZA
14
INCIATIVA 1o3d10+Destreza cada combate.
Creo que está bien añadido lo del sable. Entonces quedarían los poderes. Alguna sugerencia distinta a los que tenía o los adapto de la otra ficha?
No no, si los que tenías son los que te gustaban, no problem con ellos ^^ colocatelos y yo les aplico este sistema.
ATRIBUTOS
Fuerza (F):5
Resistencia (R):5
Destreza (D):6
Inteligencia (I):7
Percepción (P):6
Conexión (C):7
HABILIDADES
(P) Advertir/Notar:4
(D) Armas a distancia:
(F) Armas cuerpo a cuerpo:
(F) Artillería:
(D) Atletismo:3
(C) Sentir:4
(C) Uso de sable:4
(C) Alterar:4
(P) Buscar:4
(D) Conducir:1
(D) Escalar:2
(I) Informática:2
(P) Disfraz:1
(D) Nadar:1
(I) Navegar:
(F) Pelea:
(P) Rastrear:2
(P) Pilotar:2
(P) Seguridad:2
(D) Sigilo:4
(I) Sanación/Medicina:3
(I) Supervivencia:2
PODERES y ESTILOS
Estilo Ataru 3
Escudo de fuerza 3
Golpear con la fuerza 3
Transferencia vital 1
Número de poderes y estilos igual a Conexión +3. Los hablamos detenidamente cada uno.
COMBATE
Puntos de Vida: 20
Distancia:
ATAQUE
Pelea 5
Armas CC 11+dado objetivo
Armas Fuego
Sable 11
DEFENSA
Pelea
Armas CC
Sable 15
PUNTOS DE FUERZA
14
INCIATIVA 1o3d10+Destreza cada combate.
Vale al revisar la ficha anterior me di cuenta que tenía que cambiar cosas porque tenía 10 puntos repartidos en poderes pero no incluían lo del estilo Ataru, así que para cuadrar los 10 puntos decidí simplificar un poco el número de poderes y que se me "den bien" los que tengo.
En cuanto al compañero... Es una pena, Umbría siempre tiene este tipo de cosas de gente que aparece o desaparece de vez en cuando, pero quizás de señales de vida nuevamente. Por mi parte estoy disfrutando de la partida y seguro que lo seguiré haciendo pase lo que pase con eso...
PD. ¿Le echas un vistazo a la ficha y si todo está bien ya cuelgo esta?
La ficha está bien. Puedes colgar eso.
Tan solo te falta una parte, pero es opcional:
CUALIDADES
Las "Cualidades" son capacidades que diferencian a los personajes del resto. Podemos hablar si queréis tener algo concreto, como ser más rápidos de lo normal...más sensibles a la fuerza...realmente buenos al pazaak...o lo que se os ocurra. Lo que en otros sistemas podrían llamarse méritos o defectos.
Te iba a regalar Ataru a nivel uno, pero como ya lo tienes, pues te doy un punto extra de poderes, para que selecciones otro
Poderes
Transferencia vital [Lado luminoso] Nivel 1
Puedes usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, usando la Fuerza como conducto.
Tiempo: Un turno.
Objetivo: Una criatura en contacto.
Tirada: conexión + alterar
Dificultad nivel 1: 15
Efecto nivel 1: Cura 5 puntos +1 por la diferencia entre la tirada y la dif, si es positiva.
Efecto a nivel 2: Cura 5 puntos + 2 por la diferencia enre la tirada y la dif, si es positiva.
Extra: Gastando un punto de fuerza puedes duplicar la curación
Picado de murciélago-halcón [forma de sable de luz] Nivel 1
Te lanzas a la acción contra tu enemigo, golpeándolo con tu sable de luz antes de que otros enemigos tengan oportunidad de reaccionar.
Tiempo: Inmediato
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Tirada: Conexión + uso de sable
Dificultad nivel 1: 15
Efecto nivel 1: Avanzas y golpeas a un enemigo, sin gastar la acción de movimiento.
Extra: Gastando un punto de fuerza puedes duplicar la distancia de salto
Escudo de la Fuerza [telequinesis] nivel 3
Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño.
Tiempo: Un turno
Objetivo: Uno mismo
Tirada: Conexión +Alterar
Dificultad nivel 1: 9
Efecto nivel 1: Levanta una barrera que protege contra los primeros 10 puntos de daño de cada ataque recibido en el turno.
Dificultad nivel 2: 15
Efecto nivel 2: Levanta una barrera que protege contra los primeros 15 puntos de daño de cada ataque recibido en el turno.
Dificultad nivel 3: 20
Efecto nivel 3: Levanta una barrera que protege contra los primeros 20 puntos de daño de cada ataque recibido en el turno. Llegar a este nivel, permite ampliar la barrera para proteger a otras personas u objetos.
Extra: Se puede prolongar la duración un turno extra gastando un punto de fuerza
Golpear con la Fuerza [telequinesis] Nivel 3
Puedes golpear a una o varias criaturas con la Fuerza.
Tiempo: Inmediato
Objetivo: Area
Tirada: Conexión + alterar
Dificultad nivel 1: 9
Efecto nivel 1: Permite usar la Fuerza para empujar todo lo que haya frente al usuario, en un radio de entre 1 y 5 metros. Los afectados son derribados y reciben 1d10 de daño. La mitad si logran superar una tirada de resistencia dif 15.
Dificultad nivel 2: 15
Efecto nivel 2: Permite usar la Fuerza para empujar todo lo que haya frente al usuario, en un radio de entre 1 y 5 metros. Los afectados son derribados y reciben 2d8 de daño. La mitad si logran superar una tirada de resistencia dif 15.
Dificultad nivel 3: 20
Efecto nivel 3: Permite usar la Fuerza para empujar todo lo que haya frente al usuario, en un radio de entre 1 y 5 metros. Los afectados son derribados y reciben 4d6 de daño. La mitad si logran superar una tirada de resistencia dif 15. Llegar a este nivel permite alterar el área de efecto y no afectar aliados que estén en medio, duplicar el radio o reducirlo a la mitad.
Extra: Gastando un punto de fuerza, el usuario puede aplicar más poder y añadir 2d10 al daño.
Estilo Ataru
Nivel 1: +2 al ataque, -1 a la defensa. Eres muy ágil.
Nivel 2: +4 al ataque, -2 a la defensa. Eres más rápida de lo normal, además de muy ágil.
Nivel 3: +6 al ataque, -3 a la defensa. Ganas un ataque extra, además de ser muy ágil y rápida.
Te falta por asignar un punto en poderes:
Te iba a regalar Ataru a nivel uno, pero como ya lo tienes, pues te doy un punto extra de poderes, para que selecciones otro
Y pensarte una cualidad si te apetece:
CUALIDADES
Las "Cualidades" son capacidades que diferencian a los personajes del resto. Podemos hablar si queréis tener algo concreto, como ser más rápidos de lo normal...más sensibles a la fuerza...realmente buenos al pazaak...o lo que se os ocurra. Lo que en otros sistemas podrían llamarse méritos o defectos.
Podíamos subir transferencia vital a nivel 2? ¿Que te parece?
En lo de las cualidades, sensible a la fuerza me gusta.
Explícame un poco la cualidad que tienes en mente. ¿Sensible a la fuerza como?
transferencia al 2, ok.
Pues me pillas fuera de juego, pensé que ya era una habilidad en si misma y que no tenía variantes...
¿Que cualidades hay?