Partida Rol por web

Los Grandes Campeonatos

Reglamento

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16/11/2007, 12:49
Jim Johnson y Bob

“¡Buenas noches, amigos de los deportes! Bienvenidos al partido de Blood Bowl de esta noche. Aquí estamos, entre una gran multitud de hinchas de todas las razas del mundo conocido, que aúllan como espectros mientras esperan el inicio del partido de esta noche ¡Oh, es verdad! De hecho, hay algunos espectros entre el público... Bien, la patada inicial tendrá lugar dentro de unos veinte minutos, o sea que tenemos tiempo suficiente para repasar las reglas del juego antes de que empiece la batalla. El comentarista del partido de esta noche es Jim Johnson ¡Buenas noches, Jim!”

“¡Gracias, Bob! ¡Muy buenas noches! ¡No hay duda, estamos a punto de vivir una gran noche del mayor espectáculo deportivo del mundo! Pero antes de nada, para aquellos de vosotros que estáis en casa y no conocéis bien las reglas del juego, vamos a echar un vistazo a cómo se juega al Blood Bowl.” “Como ya sabéis, Blood Bowl es un enfrentamiento despiadado entre dos equipos de guerreros equipados con gruesas armaduras y no demasiado cuerdos. Los jugadores pasan, lanzan o corren con el balón, intentando llegar con él hasta el otro extremo del terreno de juego, la Zona de Touchdown contraria. Naturalmente, el otro equipo debe intentar evitar que lo hagan y recuperar el balón. Si un equipo logra llevar el balón hasta la Zona de Touchdown del equipo adversario, el equipo anota lo que denominamos un Touchdown; el equipo que al final del partido anote más touchdowns será el vencedor del encuentro. ¡Además, el equipo vencedor del partido de hoy será proclamado Campeón de Blood Bowl! ¿Que cómo se hace todo esto? Ahora mismo os lo explico…”

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16/11/2007, 17:06

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Utilizaremos el LRB5 como reglas, excepto unas pequeñas adaptaciones ... os lo podéis bajar de aquí

De todas formas iré poniendo las reglas principales en esta escena

ADAPTACIONES

Como bien sabéis cada equipo contiene dos bandos ... el del capitán y el del "rival" por decirlo de alguna forma ... esto afecta en lo siguiente ...

1.- Movimientos de Penetración: El equipo tan solo puede hacer un Movimiento de Penetración por turno, en caso de que el bando contrario al capitán desee usarlo para el en contra del capitán tendrá que hacer una tirada enfrentada con el capitán. El bando rival tirará 3d6 desglosados y el bando del capitán 3d6 desglosados con un modificador de +2, los 3d6 son para hacer desempate en caso de que lo hubiera. Si el bando rival consigue superar la tirada podrá realizar el movimiento de penetración.

2.- Faltas: Cada bando tendrá derecho a realizar una falta por bando y turno ...

3.- Recaudación: Cada bando del equipo tendrá parte de la recaudación del partido según la valoración que tenga ...

4.- MJE y PJE: El capitán del equipo elegirá al final del partido el MJE y el PJE del encuentro del equipo rival. El MJE será premiado con 5 PE y el PJE con 4 PE para que pueda mejorar para el siguiente partido ...

5.- Uso de las SO y del Médico: Las SO podrá utilizarlas cualquiera de los dos bandos en cuanto las necesite, en cambio el uso del médico está restringido al capitán del equipo.

6.- Mago: Esta regla es fácil ... NO existe el mago.

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16/11/2007, 17:11

ACCIONES DE LOS JUGADORES

Cada jugador del equipo puede realizar una Acción por turno. Las acciones que puede realizar se describen más adelante. Cuándo todos los jugadores del equipo hayan llevado a cabo una acción, terminará el turno del equipo y empezará el turno del equipo contrario.

LISTA DE ACCIONES

Mover: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO).

Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un jugador contrario y de pie en una casilla adyacente. Un jugador derribado no podrá llevar a cabo esta acción.

Penetración: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO) y además realizar un placaje. Tras realizar el placaje el jugador podrá seguir moviendo si aun le queda movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier momento durante el movimiento y cuesta un punto del mismo.

Pasar: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador puede pasar el balón.

CAMBIOS DE TURNO

Un turno de equipo termina normalmente cuándo todos los jugadores del equipo han llevado a cabo una acción. Sin embargo, ciertas circunstancias causan el final de un turno antes de que todos los jugadores hayan llevado a cabo una acción. Estas circunstancias se denominan cambios de turno (CT). Las siguientes circunstancias provocan un cambio de turno:

1. Un jugador del equipo que está moviendo es Derribado (ser herido por el público o colocarlo Tumbado no es cambio de turno a menos que fuese el jugador que tenia el balón. Las habilidades como Placaje Heroico, Aplastar y Forcejeo cuentan como ponerlo Tumbado) o,
2. Se realiza un Pase, o Entrega a la mano y el balón no es atrapado por un miembro del equipo que está moviendo antes de que deje de moverse o,
3. Un jugador del equipo que está moviendo intenta recoger el balón del suelo y falla o,
4. Se anota un Touchdown o,
5. Un intento de pase resulta Balón Perdido incluso si un jugador del equipo en movimiento lo atrapa o,
6. Un jugador con el balón es lanzado utilizando la habilidad Lanzar Compañero de Equipo y no consigue aterrizar bien (incluye ser engullido o zafarse de la tirada de Siempre Hambriento) o,
7. Un jugador es expulsado por el árbitro al cometer una falta. Un entrenador que sufre un CT debe terminar inmediatamente su turno, incluso si la acción está a medio completar. Realiza las tiradas contra armadura y heridas para los jugadores derribados y si el balón cayó realiza el rebote normalmente. Los jugadores Aturdidos en turnos anteriores se ponen boca arriba y el entrenador contrario puede empezar su turno

MOVIMIENTO

Un jugador puede mover un número de casillas igual a su Movimiento. Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente, siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador. Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento, ni tienen por qué moverse en absoluto si su entrenador no quiere que lo hagan.

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16/11/2007, 17:16

ZONAS DE DEFENSA

Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el diagrama siguiente.

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Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen zona de defensa alguna. Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias, un jugador deberá esquivar fuera de la casilla. Un jugador sólo debe esquivar una vez para abandonar la casilla, sin importar cuántas zonas de defensa afecten a ésta. Recuerda que siempre debe efectuarse una tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve el jugador (ver la repetición a cámara lenta). Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad a la derecha para saber el resultado necesario para conseguir abandonar la casilla. Por ejemplo, si el jugador tiene Agilidad 3, necesitará sacar un 4 o más. Tira un dado y suma o resta los modificadores que debas aplicar a la tirada. Un resultado de 1 antes de aplicar cualquier modificador siempre significa que has fallado y un resultado de 6 antes de modificar siempre significa que has logrado esquivar.

Si el resultado final es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando) hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es Derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio de turno y el
turno concluye inmediatamente.

TABLA DE AGILIDAD

AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Modificadores para Esquivar
Efectuar una tirada de Esquivar…………………………………… +1
Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador…………………… -1

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16/11/2007, 17:18

RECOGER EL BALÓN
Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el balón, debe intentar recogerlo y, si quiere y puede, podrá seguir moviendo con él. Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el balón en cualquier otro momento (por ejemplo, cuándo es empujado, lanzado por un jugador…) no puede recoger el balón y éste rebotará una casilla. Esto no causa cambio de turno.
Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario para lograr recoger el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue automáticamente. Esto es válido para todas las tiradas de agilidad que se realicen durante el juego.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador ha logrado recoger el balón. Si la tirada es inferior al resultado necesario, el jugador dejará caer el balón, que rebotará una casilla. Si el jugador deja caer el balón, su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno terminará inmediatamente.

TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Modificadores para Recoger el balón
Recoger el balón del suelo………………………………………… +1
Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla donde se encuentra el balón…………………………… -1

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18/11/2007, 16:31

PLACAJES

En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un jugador contrario situado en una casilla adyacente. Sólo puedes efectuar un placaje contra un jugador que está de pie; no puede placarse a un jugador que ya ha sido derribado. Para saber si un placaje se efectúa con éxito, deberá hacerse una tirada para determinar el resultado.

MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN

Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de Penetración. Una Penetración permite al jugador moverse y placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo después de resolver el resultado del placaje si aún le queda movimiento.

FUERZA

El número de dados de placaje que deben tirarse depende de la fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es más fuerte que el otro, será más fácil que derribe a su contrincante. Para representar esto, el número de dados de placaje a tirar depende de la fuerza de los jugadores. Pero, no importa cuántos dados tires, sólo uno de ellos se tiene en cuenta para resolver el resultado del placaje. El jugador más fuerte de los dos puede elegir cuál de los resultados se utilizará. Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado. Si un jugador es MÁS FUERTE, tira dos dados y el jugador más fuerte elige qué resultado debe aplicarse. La fuerza de uno es MÁS DEL DOBLE que la del otro, tira tres dados y el jugador más fuerte elige cuál se aplica. Fíjate que el jugador que realiza el placaje siempre es el que tira los dados, pero que el entrenador del jugador más fuerte elige el resultado.

El Resultado

Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el placaje es el atacante y el otro es el defensor.

1: El jugador atacante resulta Derribado.
2-3: El defensor es Empujado una casilla hacia atrás por el jugador atacante. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.
4: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.
5: A menos que el defensor use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y
Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.
6: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

Empujones: Un jugador empujado mueve una casilla en dirección contraria a la del jugador atacante, como se muestra en el diagrama. El entrenador del jugador atacante decide a qué casilla es empujado. El jugador debe ser empujado a una casilla vacía si es posible (Una casilla que contenga el balón se considera vacía y un jugador empujado a ella hará que el balón rebote. Si todas las casillas están ocupadas por otros jugadores, el jugador es empujado a una casilla ocupada por otro jugador y éste es a su vez empujado. Este segundo empujón se resuelve como un empujón normal, como si el segundo jugador hubiese sido placado por el primero. El entrenador del equipo en movimiento decide todas las direcciones, a menos que el jugador empujado posea una habilidad que lo impida.
Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo si no hay ninguna otra casilla vacía disponible. Un jugador empujado fuera del campo, incluso si ha sido Derribado, será golpeado por la multitud y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas. La multitud no tiene modificadores a la tirada. No se efectúa ninguna tirada contra armadura para los jugadores empujados fuera del terreno de juego: resultan automáticamente heridos. Si se obtiene un resultado de "Aturdido", el jugador puede colocarse en la zona de reservas del banquillo y tendrá que permanecer allí hasta la siguiente entrada. Si el jugador que lleva el balón es empujado fuera del terreno de juego, la multitud devolverá el balón al campo.

Derribos: El jugador puede resultar herido. Si el jugador derribado es del equipo que está moviendo, tiene lugar un cambio de turno.

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Ocupar: Un jugador que acabe de efectuar un placaje puede llevar a cabo un movimiento especial y ocupar la casilla que el jugador empujado ha dejado libre. El jugador debe decidir si quiere ocupar antes de que se realice ninguna otra tirada. Este movimiento adicional ignora las zonas de defensa adversarias (es decir, no tiene que esquivar a los contrarios para entrar en la casilla). Los jugadores que estuvieran efectuando una acción de penetración pueden ocupar sin que les cueste puntos de movimiento (puesto que ya han invertido un punto de movimiento para efectuar el placaje, ya han pagado el punto de movimiento para entrar en la casilla).

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18/11/2007, 16:38

DERRIBOS Y HERIDAS

Los jugadores que son Derribados por cualquier razón deben colocarse en la misma casilla donde han caído. Mientras está en el suelo, el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos de movimiento cuándo efectúe su siguiente acción. Los jugadores pueden levantarse aunque estén en la zona de defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrán que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente).
Recuerda que un jugador no puede efectuar una acción de Placaje después de levantarse, ya que un jugador llevando a cabo una acción de Placaje no puede moverse. El jugador puede llevar a cabo cualquier otra acción salvo Placar.
Un jugador que lleve el balón y se coloque tumbado o sea derribado soltará el balón en la casilla en la que caiga. El balón rebotará una casilla en dirección aleatoria.

A menos que se diga lo contrario, cualquier jugador Derribado puede resultar herido. El entrenador contrario debe tirar dos D6 y sumar los resultados, intentando superar la Armadura del jugador derribado. Si logra superar la tirada, el entrenador contrario puede efectuar una tirada en la Tabla de Heridas para determinar la herida que ha sufrido el jugador.

LEVANTARSE

El único momento en que un jugador puede levantarse es al inicio de una Acción por un coste de tres casillas de movimiento. Si el jugador tiene menos de tres casillas de movimiento, deberá obtener 4+ para levantarse. Si consigue levantarse, no podrá hacer nada más a menos que realice un movimiento de A por Ellos. Fallar al intentar levantarse no es cambio de turno.

RESERVAS

No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del terreno de juego por reservas durante el transcurso de una entrada. El único momento en que un equipo puede sacar sus reservas es al inicio de una entrada, cuándo los jugadores vuelven a colocarse en posición.

TABLA DE HERIDAS

2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo. Todos los jugadores Aturdidos pasan a Derribados al final de su próximo turno de equipo, incluso
si se da un cambio de turno. Recuerda que un jugador no puede cambiar a Derribado el mismo turno en que resulta Aturdido. Una vez esté Derribado, podrá levantarse en los siguientes turnos usando las reglas normales.

8-9 Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de KO del banquillo. En el siguiente pateo, antes de desplegar a los jugadores, tira por cada uno de los jugadores que estén KO. Con una tirada de 1-3, continuarán en esta casilla y no podrán ser usados. Con una tirada de 4-6 puedes pasar al jugador a la casilla de Reservas y usarlo con normalidad.

10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. El jugador se perderá el resto
del encuentro. En partidos de liga, tira en la tabla de Lesiones para ver qué es lo que le ha pasado exactamente al jugador.

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18/11/2007, 16:55

LANZAMIENTO DEL BALON

Una vez por turno, un jugador del equipo que mueve puede efectuar una acción de Pase. El jugador puede efectuar un movimiento normal y después de moverse, lanzar el balón incluso si el receptor se encuentra en una casilla adyacente. No es necesario que el jugador controle el balón al principio del
turno; puede utilizar su movimiento para moverse hasta el balón, recoger el balón del suelo y a continuación lanzarlo.

LANZAMIENTO

El jugador puede lanzar el balón a otro jugador de su propio equipo, a un jugador del equipo contrario o a una casilla vacía. A continuación, se mide la distancia a la que lanza el balón. Si la distancia entre el jugador que lanza y el que recibe es de IGUAL o MENOR a 5 casillas en linea recta o en diagonal (contando las casillas en las que están ambos jugadores) se considerará pase Rápido, si la distancia es IGUAL O MENOR a 9 y SUPERIOR a 5 casillas en linea recta o en diagonal (contando las casillas en las que están ambos jugadores) se considerará pase Normal, si la distancia es IGUAL O MENOR a 13 y SUPERIOR a 9 casillas en linea recta o diagonal (contando las casillas en las que están ambos jugadores) será considerado pase largo, si la distancia es SUPERIOR a 13 casillas será considerado Bomba Larga. Una vez el balón haya sido lanzado, no podrás seguir moviendo al jugador lanzador ese turno.
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar con éxito el balón. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada de dado. Un resultado de 1 antes de aplicar los modificadores siempre indica un pase incompleto y un resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase efectuado con éxito. Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo. Si el resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es incompleto y el balón se desviará. El balón se desvía tres veces, una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caerá. Recuerda que cada tirada de desvío es independiente, por lo que es posible que el balón acabe en la casilla inicial (aunque será más difícil de atrapar de esta forma). El balón sólo podrá ser atrapado en la casilla final; si el desvío hace que pase por la casilla de un jugador, pero todavía ha de seguir desviándose, este jugador no podrá intentar atrapar el balón.

TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modificadores al pase
Pase rápido……………………………………………………… +1
Pase corto……………………………………………………… +0
Pase largo……………………………………………………… -1
Bombalarga…………………………………………………… -2
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que va a realizar el pase…………………………… -1

ATRAPAR EL BALÓN

Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está de pie, este jugador debe intentar atrapar el balón. Los jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar atrapar el balón. Cualquier jugador de cualquier equipo puede intentar atrapar el balón. Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para atrapar el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar siempre significa que no ha atrapado el balón, y un resultado de 6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado el balón. Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador habrá conseguido atrapar el balón. Si el jugador que ha atrapado el balón todavía no había llevado a cabo ninguna acción, podrá hacerlo ahora. Si el resultado es inferior al resultado necesario, el balón caerá al suelo y rebotará.

TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modificadores para Atrapar
Atrapar un pase preciso……………………………………… +1
Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada inicial o balón devuelto……………………………… +0
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón…………………………………… -1

REBOTE DEL BALÓN

Si el balón cae o no es atrapado, o el balón rebota a una casilla con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador resulta empujado o aterriza en la casilla que contiene el balón, o la casilla a la que va a parar un pase está vacía, el balón rebotará. Para determinar dónde cae finalmente el balón, deberá efectuarse un rebote más. Si el balón rebota a una casilla ocupada, el jugador que ocupa la casilla tiene que intentar atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador no logra atrapar el balón, éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta que un jugador atrape el balón, o rebote a una casilla vacía o salga fuera del terreno de juego.

DEVOLUCIÓN DEL BALÓN

Cuándo el balón sale del terreno de juego, es inmediatamente devuelto por los entusiastas espectadores. Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está de pie, éste tiene que intentar atrapar el balón. Si el balón cae en una casilla vacía u ocupada por un jugador caído en el suelo, el balón rebotará. Si, a consecuencia de un balón devuelto, el balón vuelve a salir del terreno de juego, deberá reiniciarse el procedimiento de
devolver el balón al terreno de juego. Las devoluciones no pueden interceptarse.

CAMBIOS DE TURNO

Si un balón lanzado por un jugador no es atrapado por un jugador del equipo en movimiento, se producirá un cambio de turno. El cambio de turno no ocurre hasta que el balón se detiene definitivamente. Esto significa que si el balón no llega a manos de su objetivo pero lo atrapa un miembro del equipo en movimiento, no se producirá cambio de turno. El balón puede incluso salir fuera del terreno de juego, que mientras un jugador del equipo en movimiento lo atrape, se evitará el cambio de turno.

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18/11/2007, 17:04

SEGUNDAS OPORTUNIDADES

Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Blood Bowl, como pronto descubrirás. Existen dos tipos de segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador. En cualquier caso, una SO permite repetir tiradas que han producido un resultado determinado. Así, por ejemplo, una SO podrá utilizarse para repetir una tirada de esquivar, en cuyo caso deberá tirarse un solo dado, o un placaje de tres dados, en cuyo caso deberá repetirse la tirada de los tres dados, etc.
MUY IMPORTANTE: No importa de cuántas segundas oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrás repetir una tirada más de una vez.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO

Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está. El capitán del equipo puede usar una SO de equipo para repetir una tirada de dados (que no sea Armadura, Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa). El resultado de la nueva tirada debe de ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor. No puede utilizar más de una SO por turno de juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador rival a repetir una tirada. Cada capitán debe controlar el número de SO de que dispone. Cada vez que un capitán utilice una SO de equipo, deberá restarla en su ficha. Cuándo no queden fichas por restar, el capitán no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la parte. En el descanso, los dos equipos pueden descansar y recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel inicial.

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR

Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir una tirada bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, si un lanzador tiene la habilidad Pasar, podrá repetir la tirada si falla un pase. Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad de SO de jugador en un mismo turno de equipo, y un jugador puede utilizar una habilidad cualquier número de veces en un partido. Sin embargo, como hemos dicho anteriormente, una misma
tirada no puede repetirse más de una vez.

HABILIDADES

Muchos jugadores tienen una o más habilidades. Estas habilidades especiales modifican la actuación del jugador. Algunas habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha explicado, mientras que otras permiten al jugador llevar a cabo acciones especiales. A continuación se presenta una descripción completa de algunas habilidades, explicación que está repetida en la parte posterior de la hoja de referencia rápida. La lista completa de habilidades se describe más adelante en este mismo libro, pero por ahora familiarízate con las que aparecen aquí. Necesitarás mirar la hoja de referencia rápida durante tus primeros partidos, pero no te preocupes, poco
a poco te irán sonando los efectos de las habilidades.

Placar: La habilidad Placar afecta al resultado obtenido en los dados de placaje, como se describe en las reglas de placajes.
Atrapar: Un jugador con la habilidad Atrapar puede repetir la
tirada para atrapar el balón. Si estás utilizando las reglas opcionales descritas más adelante, la habilidad Atrapar también permite al jugador repetir la tirada para entregar el balón o para interceptar.
Esquivar: Un jugador con la habilidad Esquivar puede repetir la
tirada para esquivar a un jugador contrario al intentar salir de su zona de defensa. Sin embargo, el jugador sólo puede repetir una tirada para esquivar por turno de equipo. Si el jugador sigue moviendo y falla una segunda tirada para esquivar, no podrá volver a utilizar esta habilidad. Además, la habilidad Esquivar afecta al resultado de los dados de placaje.
Pasar: Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de dados de un pase.
Manos Seguras: Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede
repetir la tirada de dados para recoger el balón. Además, si estás utilizando las reglas opcionales, un jugador contrario que tenga la habilidad Robar balón, no podrá usarla contra un jugador con la habilidad
Manos Seguras. A menos que se indique lo contrario en la descripción de la
habilidad, no tienes por que utilizar obligatoriamente una habilidad y puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a la tirada de dado después de ver el resultado obtenido. Por ejemplo, puedes decir que vas a utilizar la habilidad Atrapar antes o después de realizar la tirada de Atrapar.
Algunas habilidades también se utilizan en el turno del oponente. En este caso, puedes elegir utilizar la habilidad después de que un jugador rival lleve a cabo una acción o mueva una casilla. Si ambos entrenadores quieren utilizar una habilidad que afecte a una misma acción, el entrenador que está
en posesión del turno utiliza primero dicha habilidad. Recuerda que no puedes retroceder en el tiempo y utilizar una habilidad para modificar una acción anterior. Por ejemplo, si un jugador estaba realizando una Penetración, no puedes realizar el placaje, mover un par de casillas y decir “Espera, creo que utilizaré mi habilidad Profesional para repetir el placaje” – la habilidad debe ser utilizada justo antes o después de la acción a la que afecta o no utilizarse en absoluto.

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18/11/2007, 17:08

GANAR EL PARTIDO

Blood Bowl está dividido en dos partes de dieciséis turnos cada una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cuándo ambos entrenadores han utilizado ocho turnos cada uno, hay un intermedio que permite a los jugadores disfrutar de un merecido descanso y a los entrenadores recuperar sus fichas de SO. El juego se reanuda con otra patada inicial al principio de la segunda parte. El equipo que haya anotado más touchdowns al final del último
turno de la segunda mitad será el vencedor. Si el partido está empatado, podrá declararse un empate si ambos entrenadores están de acuerdo o habrá una prórroga a muerte súbita. Tira la moneda de Blood Bowl para determinar qué entrenador decide qué equipo efectúa la patada inicial, y juega una tercera serie de ocho turnos por equipo. Las SO que queden al finalizar la
segunda parte pueden ser utilizadas en la prórroga, pero ningún equipo recibirá nuevas segundas oportunidades al inicio de la prórroga. El primer equipo que anote un touchdown ganará el partido. Si ningún equipo anota, el partido deberá decidirse en la tanda de golpes de castigo: cada entrenador tirará 1D6, el resultado mayor gana, ¡repite los empates! Cualquier segunda
oportunidad de equipo que no haya sido utilizada suma +1 a la tirada del dado.

ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO

Un equipo anota un touchdown en su turno cuándo uno de sus jugadores está de pie en la zona de touchdown del contrario con el balón en posesión, al final de la acción de cualquiera de sus jugadores. Cuándo esto se produzca, el juego queda detenido y el entrenador del equipo que ha anotado el touchdown mueve el marcador de touchdowns un espacio a la derecha en el tablero.

Cualquier jugador puede entrar en la Zona de Touchdown (ZT) en cualquier momento. Si el balón es lanzado a un jugador que se encuentra dentro de la ZT adversaria y logra atraparlo o recoge un balón que se encuentra en la ZT del equipo oponente, anotará igualmente el touchdown. Sin embargo, recuerda, que para anotar, el jugador debe terminar su acción de pie en la ZT; si un jugador falla la tirada para esquivar, por ejemplo y cae dentro de la ZT, no anotará el touchdown.

ANOTAR EN EL TURNO DE CONTRARIO

En algunos casos excepcionales, un equipo puede anotar en el turno del contrario. Por ejemplo, un jugador que tenga el balón puede ser empujado al interior de la ZT. Si uno de tus jugadores que tenga el balón se encuentra en la ZT contraria en cualquier momento durante el turno de tu contrario, tu equipo anota inmediatamente, pero debe mover el marcador de turnos un espacio hacia adelante para reflejar el tiempo perdido en celebrar este inusual método de anotación.

REANUDACIÓN DEL PARTIDO

Al inicio de cada entrada, el juego debe reanudarse. Sin embargo, antes de la patada inicial, cada entrenador puede efectuar una tirada por cada jugador inconsciente de su equipo. Con un resultado de 4+ el jugador está lo suficientemente recuperado para seguir jugando, pero con cualquier otro
resultado, el jugador deberá seguir en la zona para jugadores Inconscientes del Banquillo.
Ambos entrenadores pueden desplegar a cualquier jugador en condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Al reanudar el partido después de un touchdown, el equipo que ha anotado es el que efectúa la patada inicial. Al empezar la segunda parte, el equipo que lleva a cabo la patada inicial es el equipo receptor en la patada inicial de la primera parte. En el caso excepcional de que un equipo no tenga jugadores que colocar después de las tiradas de inconscientes, los marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos casillas hacia delante y si algún equipo pudo colocar al menos un jugador, a ese equipo se le concede un touchdown, sin embargo, ningún jugador recibe puntos de estrellato por esto. Si esto hace sobrepasar el límite de 8 turnos a uno o a los dos equipos, la parte termina. Si todavía quedan turnos por jugar, continuad jugando como si acabase de terminar la
entrada (p.e.: tirad por los jugadores incoscientes y desplegad de nuevo).

CONCEDER EL PARTIDO

Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera de tus turnos.

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18/11/2007, 17:14

Factor de Hinchas

El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la Tabla de patada inicial.

Ayudantes del entrenador

Los ayudantes del entrenador pueden ser coordinadores ofensivos y defensivos, entrenadores especiales de equipo, entrenadores personales para los jugadores estrella y muchos más. A medida que el equipo consigue triunfar, el número de ayudantes del entrenador crece sin parar. Cuantos más
ayudantes del entrenador tengas, más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de "Táctica brillante" en la Tabla de patada inicial.

Animadoras

Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y dirigir los cánticos y vítores mientras los gritos y aullidos de la multitud van incrementándose hasta llegar a ser
ensordecedores. Cuantas más animadoras tengas en tu equipo, más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de "¡Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial.

Médico

El Médico es un curandero con conocimientos de medicina y magia que cuida de los jugadores del equipo que han resultado heridos. ¡Lo cual es un trabajo agotador que precisa una dedicación de jornada completa! Ningún equipo puede tener más de un Médico. Ningún equipo No Muerto, Nigromante, de Khemri o de Nurgle puede contratar o utilizar uno.
Durante un encuentro, un Médico puede tratar de curar a un jugador que haya sufrido una Lesión. Sólo se puede utilizar una vez por encuentro. Inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión, el capitán puede utilizar el Médico para que tu oponente tire de nuevo en la Tabla de lesiones y tú elijas cuál de los dos resultados se aplicará. Si el jugador no recibe efecto alguno después de elegir el resultado (incluso si era la
Tirada de lesión original), el Médico se las habrá arreglado para parchearlo y atiborrarlo de analgésicos y el jugador se colocará en la zona de Reservas. En lugar de comprar un Médico, los equipos Nigromantes y No
Muertos utilizan los servicios de un Nigromante. El Nigromante es gratuito y permite al equipo una vez por encuentro "Reanimar a los muertos". Si un jugador del equipo contrario con Fuerza 4 o menos que no tiene Regenerar o Escurridizo muere durante el encuentro (tras usar el Médico, si lo hay), el equipo puede poner inmediatamente un nuevo jugador Zombie en la zona de
Reservas de su banquillo (esto puede hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores hasta el final del encuentro).

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18/11/2007, 17:22

TABLA DE PATADA INICIAL

En un encuentro puede suceder de todo: un equipo o el otro puede tener un día inspirado, o sus hinchas más brutales pueden tirar un objeto grande y pesado a uno de los jugadores del equipo contrario. ¡O incluso pueden invadir el campo! La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos
acontecimientos imprevisibles pero bastante habituales. Después de que ambos equipos hayan colocado sus jugadores, sigue esta secuencia de acciones:

• Coloca el balón en el terreno de juego.
• Desvía el balón para determinar dónde va a aterrizar.
• Tira en la Tabla de patada inicial.
• Aplica el resultado de la patada inicial.
• Rebota / Atrapa el balón o resuelve el touchback.

Elegir a un jugador aleatoriamente

Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial requieren que un entrenador "elija un jugador aleatoriamente". Para resolver esta situación, hemos incluido varios marcadores de elección aleatoria numerados del 1 al 16. Cada ficha corresponde al jugador del mismo número en la hoja del equipo. Coloca las fichas correspondientes a los jugadores que pueden
verse afectados en una taza o recipiente opaco similar y elige al
azar una o más fichas de la taza, según sea necesario.

SO de equipo y la Tabla de patada inicial

No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial con una SO de equipo. Además, las subsiguientes tiradas de eventos de la patada inicial como el D3 de Tactica brillante o el D6 de Disturbios no pueden ser repetidos. No se puede utilizar una segunda oportunidad de equipo para atrapar el balón cuándo este cae de la patada inicial. Sin embargo, los jugadores pueden emplear sus habilidades Atrapar o Profesional para
repetir la tirada de atrapar.

Los hinchas

Gran cantidad de espectadores van a cada encuentro de Blood Bowl. Algunos son de un equipo, otros son de otro y algunos sólo van a disfrutar del espectáculo. El número de hinchas de un equipo comparado con el del otro puede tener un gran efecto en el devenir del encuentro. Para determinar cuántos hinchas acuden a apoyar a tu equipo, tira 2D6 y añade tu factor de
hinchas al resultado. Multiplica el resultado por 1.000 para ver cuantos hinchas acuden a apoyar a tu equipo. Por ejemplo, Los Tipejoz Raztreroz tienen un factor de hinchas de 5. Tira 2D6 para ver cuántos hinchas vienen. Las tiradas son 2 y 6. Suma el factor de hinchas de 5 y tiene un total de 13, lo que significa que han venido 13.000 hinchas de los Tipejoz a ver el encuentro. El número de hinchas que apoya a tu equipo puede fácilmente
afectar a qué equipo gane o pierda. Sus vítores pueden instar a tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una roca / lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para siempre a una estrella contraria. Para representar el efecto que tienen los hinchas durante el encuentro, cada equipo tiene un FActor por Más Aficionados (abreviado FAMA) que puede afectar a algunos de los resultados de la Tabla de patada inicial y a tus ganancias en la secuencia posterior al encuentro. Si la tirada de entrada indica que tu equipo es apoyado por un número igual o inferior
de hinchas que el contrario, entonces tu FAMA durante el encuentro será de cero. Si tienes más hinchas que tu oponente, tu FAMA será de +1 durante este encuentro. En el caso excepcional de que tus hinchas dupliquen o más a los hinchas de tu oponente, tu FAMA durante el encuentro será de +2.

TABLA DE PATADA INICIAL

2 A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por una decisión dudosa tomada indistintamente durante el partido o en un pasado. Su sustituto está demasiado intimidado, así que durante el resto de la parte no expulsará a ningún jugador de ambos equipos por realizar faltas o usar armas secretas.
3 Disturbios: Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea, involucrando al resto de jugadores. Tira un D6. Con un 1-3, el árbitro ha conseguido controlar el tiempo perdido durante la pelea; el marcador del turno de ambos jugadores tendrá que desplazarse hacia delante tantos turnos como haya indicado el dado. Si así se llega al turno 8 o más de ambos jugadores, la parte concluye. Con un 4-6, el árbitro retrasa el reloj hasta antes de que comenzase la pelea, así que ambos jugadores deben
mover su marcador de turno un turno hacia atrás. El marcador del turno no podrá moverse más atrás del turno 1; si esto sucediera, no se debe mover el
marcador.
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es decir, puede situarlos de nuevo como desee sobre el terreno de juego. Los jugadores del equipo receptor deben permanecer en la posición en que estaban.
5 Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón, independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía.
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA y el número de Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda oportunidad adicional durante esta parte animado por los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen
el mismo resultado, ambos reciben una segunda oportunidad.
7 Clima variable: Vuelve a tirar en la Tabla de clima. Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es “Día perfecto”, entonces una suave
brisa hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA y el número de ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total más
alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad.
9 Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo lanzador esté preparado. Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario.
10 ¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo receptor esté preparado, cogiendo
desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno ”adicional” de manera gratuita. Sin embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar segundas
oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente.
11 Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a uno de los jugadores del equipo contrario. Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán una roca contra cada ¡equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno
de juego) y resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se encuentre en el campo y añade su FAMA al resultado.
Si el total es 6 o más tras la bonificación, el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan Inconscientes). Un
resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno.

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18/11/2007, 17:25

EL CLIMA

Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo que no es sorprendente que celebren los encuentros sin importar cuál sea el tiempo atmosférico. Desde los bancos de hielo del lejano Norte a las asfixiantes selvas de
Lustria, los estadios abren sus puertas los días de los encuentros y los contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo por el clima. Al empezar el encuentro, uno de los entrenadores debe efectuar una tirada de 2D6 y consultar la Tabla de clima para determinar las condiciones
atmosféricas del día.

TABLA DE CLIMA
2 Calor asfixiante: El día es tan caluroso y húmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego al final de cada parte o después de anotarse cada touchdown. Con un resultado de 1 el jugador se desplomará desmayado y no podrá jugar hasta la próxima patada inicial.
3 Muy soleado: Un día glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca un -1 a los pases.
4-10 Día perfecto: El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso: Llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los intentos de atrapar el balón, incluso al interceptarlo, entregar el balón o recogerlo del suelo.
12 Ventisca: ¡Nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten mover una casilla adicional (APE) resbalen y resulten Derribados al suelo si se obtiene un resultado de 1 ó
2. Además, la tormenta de nieve hace que sólo puedan intentarse pases Rápidos y Cortos.

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18/11/2007, 17:26

ENTREGAR EL BALÓN

Una entrega de balón es cuándo simplemente se da el balón a otro jugador, amigo o enemigo, que se encuentre en una casilla adyacente. Entregar el Balón se considera una acción, como Mover, Placar, Pasar y Penetración. Tan sólo se puede realizar una Entrega de Balón por turno. Puedes mover el jugador antes de realizar una entrega del Balón, pero una vez hayas intentado Entregar el Balón, no podrás continuar moviendo, incluso si le
queda MO al jugador. Si el balón es entregado pero acaba sin ser atrapado por un miembro del equipo que mueve, se produce un cambio de turno.
No se requiere de una tirada de 1D6 para ver si el jugador consigue entregar el balón satisfactoriamente (consigue dárselo automáticamente al jugador). Sin embargo, el jugador al que se le entrega el balón debe tirar para ver si atrapa el balón.
Utiliza los siguientes modificadores para la tirada de atrapar:
Atrapar una entrega de Balón………………………………… +1
Por cada zona de defensa que afecte al jugador……………… -1

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18/11/2007, 17:27

¡A POR ELLOS!

Cuándo un jugador lleva a cabo una acción que no sea un Placaje, puede intentar moverse una casilla o dos adicionales una vez acabado su movimiento normal. Este movimiento adicional lo denominaremos ¡A por ellos! o simplemente APE. Tira un D6 después de mover cada casilla adicional. Con un
resultado de 1 el jugador tropezará y resultará Derribado en la casilla en la que acaba de entrar. Tira para ver si resulta herido. Con cualquier otro resultado el jugador puede moverse sin tropezar. Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufre un cambio de turno. Un jugador que esté llevando a cabo una acción de Penetración puede aprovechar el movimiento ¡A por ellos! para efectuar un placaje. Tira un dado si el jugador decide hacer el placaje. Con un resultado de 1 el jugador resultará Derribado como ya se ha
descrito. Con cualquier otro resultado, el jugador puede efectuar el placaje sin problemas. Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufrirá un cambio de turno, concluyendo inmediatamente su turno.

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18/11/2007, 17:29

APOYAR UN PLACAJE

Después de haberse declarado un placaje, el atacante y el defensor tienen la opción de añadir más jugadores a la lucha para "apoyar" en el placaje. Esto permite a dos o más atacantes atacar a un solo defensor, o que uno o más defensores ayuden a un compañero a evitar ser vencido en el placaje. Cada uno de estos jugadores adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al
que apoyan. Apoyar en un placaje no es una acción y un jugador puede
ayudar en todos los placajes que quiera durante un turno. Un jugador puede ayudar en un placaje aunque ya haya movido o llevado a cabo alguna acción.
El entrenador atacante es el primero que decide si alguno de sus jugadores apoya en el placaje. A continuación, es el entrenador defensor quien debe decidirlo. Para que un jugador pueda apoyar en un placaje debe cumplir los siguientes requisitos:

1. Tiene que estar adyacente al jugador adversario involucrado directamente en el placaje y ...
2. No puede estar dentro de la zona de defensa de un jugador adversario, excepto si está en la del jugador adversario involucrado directamente en el placaje, y...
3. Tiene que estar de pie y ...
4. Tiene que tener zona de defensa.

El resultado del placaje sólo afectará a los dos jugadores involucrados directamente. Los jugadores que apoyan en el placaje no se verán afectados en ningún modo por el resultado. Las habilidades de los dos jugadores implicados son las únicas que podrán utilizarse sobre el resultado. Las habilidades de los jugadores que apoyan en el placaje no podrán afectar a ninguno de los dos bandos.

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18/11/2007, 17:32

INTERCEPCIONES Y BALONES PERDIDOS

Cuándo un jugador pasa el balón, hay muchas cosas que pueden ir mal. El balón puede desviarse ligeramente o el receptor puede no atraparlo. Estos supuestos ya están previstos en las reglas básicas. Sin embargo, a veces el lanzador falla totalmente el pase y el balón cae en su propia casilla o un
contrario intercepta el balón antes de que éste llegue a su objetivo. En esta sección vamos a considerar estas dos posibilidades.

Intercepciones

Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar un pase. Para poder interceptar un balón, el jugador tiene que:
• Estar en la trayectoria del balón…
• Tener zona de defensa y…
• Estar más cerca del lanzador de lo que el lanzador esté del
jugador / casilla objetivo y…
• Estar más cerca de la casilla / jugador objetivo de lo que el
lanzador esté.

Recuerda que sólo un jugador puede intentar interceptar, sin importar los disponibles. El entrenador debe anunciar que un jugador intentará interceptar el balón antes de que el lanzador tire los dados para resolver el pase. Consulta la Tabla de agilidad para saber el resultado necesario para interceptar el balón. Tira un dado de seis caras y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar siempre indica un fallo, y un 6 antes de modificar siempre significa que se ha conseguido interceptar el balón. Si el resultado final es inferior al valor necesario, el jugador no consigue interceptar el balón y el pase puede seguir resolviéndose normalmente. Si el resultado final es igual o superior al valor necesario, el jugador ha interceptado el balón. Efectuar con éxito una intercepción provoca un cambio de turno y el turno del entrenador que pasaba el balón termina inmediatamente.

TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Modificadores para Interceptar
Intentar una Intercepción……………………………………… -2
Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que intercepta………………………………………… -1

Balones perdidos

Es posible que un jugador, al intentar pasar el balón, lo deje caer por accidente en su misma casilla. Esto es bastante fácil si hay algunos jugadores adversarios presionándole. Para representar esto, si el resultado de la tirada de pasar es 1 ó menos antes o después de modificar, el lanzador habrá perdido el balón, que caerá al suelo. El balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador y su equipo sufrirá un cambio de turno.

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19/11/2007, 10:41

FALTAS (O PATEAR JUGADORES QUE ESTÁN EN EL SUELO)

Atacar a los jugadores que han sido derribados, está por supuesto, terminantemente prohibido. Sin embargo, pese a que un jugador puede atacar legalmente a los otros jugadores de muchas formas diferentes, muchos recurren a la milenaria tradición de patear a un jugador en el suelo. La misión de los árbitros es descubrir y penalizar a los jugadores que utilizan estos subterfugios, pero por desgracia, cuándo ocurre algo
desagradable en el terreno de juego, los árbitros suelen estar mirando hacia otro lado y no pitan falta ¡No es de extrañar que la multitud esté continuamente increpando al árbitro! Normalmente, los jugadores Derribados o Aturdidos no pueden ser atacados. Sin embargo, cuándo utilizas esta regla, un jugador por turno de equipo puede efectuar una Acción de Falta.
Esta acción permite al jugador mover un número de casillas igual a su MO y después cometer una falta sobre un jugador Derribado o Aturdido en una casilla adyacente. El entrenador elige una víctima y efectúa una tirada contra su Armadura. Los jugadores adyacentes a la víctima pueden ayudar al jugador a cometer la falta, añadiendo 1 a la tirada contra Armadura por
cada jugador. Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete la falta también pueden apoyar al jugador que está recibiendo la
falta. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada contra Armadura. Ningún jugador puede apoyar una falta si se encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si no tiene zona de defensa. Si el resultado de la tirada es superior a la Armadura de la víctima, ésta sufrirá una herida. Tira en la Tabla de heridas para determinar lo ocurrido.

El Árbitro

Los árbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre muy de vez en cuándo (¡¿cómo le dices a un Orco Negro de un metro y medio de ancho que está expulsado?!). Para reflejar esto, si la tirada de Armadura y/o la de Heridas son dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc) el árbitro habrá visto la falta y el jugador que realiza la Acción de Falta será enviado al calabozo
que se encuentra bajo todos los campos de Blood Bowl. Además su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno termina inmediatamente. Si el jugador expulsado tenía el balón, el balón rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuándo fue expulsado. Un jugador expulsado al calabozo queda encerrado y no podrá jugar el resto del encuentro, incluso si el árbitro resulta “atrapado” por la multitud como resultado de una tirada en la
Tabla de patada inicial. Un entrenador no puede sustituir un jugador que haya sido expulsado hasta que termine la entrada.

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19/11/2007, 10:43

HABILIDADES

Esta sección de las reglas incluye un montón de habilidades que pueden utilizar los jugadores. Las reglas específicas para cada habilidad pueden encontrarse mas abajo. Cada entrada también indica a que categoría pertenece la habilidad (p.ej.: Pase, General, Mutación, etc). La categoría de una habilidad define qué jugadores pueden aprenderla como se describe más adelante en las reglas para Ligas de Blood Bowl. A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, las siguientes reglas se
aplican a todas las habilidades:
1. Se pueden combinar todos los bonificadores/modificadores de las habilidades.
2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier número de veces por Acción.
3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un jugador para funcionar. Estas habilidades funcionarán mientras obtengas un resultado de “Empujado”, “Defensor Derribado” o “Defensor Cede” en el dado de Placaje.
4. El uso de una habilidad no es obligatorio.
5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una tirada de dados después de haber tirado los dados. (p.ej.: No tienes por qué utilizar Placaje Defensivo hasta ver el resultado de la tirada de Esquivar.)
6. Cuándo un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, sólo funcionan las habilidades extraordinarias.

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19/11/2007, 10:46

Valor del equipo

En los partidos de liga, el ‘valor’ de un equipo afecta en la forma que recibe Incentivos para jugar un partido y si sufre de la Espiral de gastos. El valor de un equipo (abreviado como ‘VE’) se calcula sumando el valor de los jugadores disponibles para el siguiente partido e incluyendo el
valor añadido de las mejoras, el coste de los asistentes del entrenador, las segundas oportunidades de equipo, las animadoras y el Factor de hinchas. Todos empezais con VE 160. Ten en cuenta que el oro en la tesorería y cualquier jugador que se pierda el próximo partido por lesión no cuenta para el total del valor del equipo.