Partida Rol por web

Los Navegantes(+18)

Reglamento: Risus

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10/08/2020, 11:59
Dangela

Básicamente se tratará de una partida narrativa, sin embargo en aquellas situaciones que requieran la tirada de datos seguiremos el reglamento de Risus (sin los extras) que resulta bastante sencillo. A continuación explico por encima cómo crearemos el personaje.

Los personajes se construyen a base de clichés. Tenemos 11 puntos (en principio son 10 pero dado que todos vais a tener historia se os proporciona un punto extra) para repartir entre los diferentes clichés que elijamos. Así por ejemplo, El capitán de la Nave Esperanza tendría:

Capitán (4),  astronauta(2),  atleta (2) diplomático (2)

Si el personaje tuviera alguna lacra como por ejemplo que fuera cojo, tartamudo, ciego o hidrófobo se le podría proporcionar algún punto más. Las fichas serán públicas de forma que ya podéis ir cubriéndolas con vuestros datos, descripción, historia y clichés.

 

 

RISUS:

CREACIÓN DE PERSONAJES

   Los personajes se definen mediante Clichés (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecían en el neolítico de los JdR no eran más que clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichés de este estilo o crear otros más contemporáneos, como Motero, Espía, Supermodelo, Informático capullo o William Shatner (aunque en realidad sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como cliché). El Director de Juego (DJ) es el que determina si un cliché es válido en su mundo de juego o no.

   Estas descripciones se acompañan de un valor en dados (de esos normales, de toda la vida, que puedes agarrar de un viejo parchís). Ese valor es el número de dados que tiras cuando has de demostrar tu habilidad como Luchador, Supermodelo o como William Shatner (por ejemplo). Te lo explicamos mejor más abajo, en "Sistema de Juego". Baste saber por el momento que con tres dados eres un profesional y con seis un experto. Con uno, no eres más que un pardillo...

   Para crear un personaje ponle un nombre, haz una descripción y elige sus clichés. Tienes diez dados para repartir entre todos los clichés que elijas (Un tipejo normal se crearía sólo con tres o cinco dados). Así, un luchador medieval típico podría parecerse a esto:

Grolfnar Vainsson, el Vikingo

Descripción: Alto, rubio y gruñón. Le gusta beber y luchar y beber y perseguir a mujeres vikingas y luchar y navegar los mares y saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas sobre sus hazañas

Clichés: Vikingo (4), Jugador (3), Mujeriego (2), Poeta (1)

   Un personaje puede tener cualquier número o combinación de clichés, pero tener más de diez sería absurdo, teniendo en cuenta el número de dados que se tienen para repartir. Los personajes tampoco deberían empezar su carrera con valores mayores de cuatro en ninguna habilidad, ¡pero que crees hoy un personaje no significa que comience hoy su carrera! El DJ te dirá si necesita "novatos" para su partida. Eso ya no es tema nuestro :)

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)

Atleta Olímpico (Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar javalinas)

Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G)

Bárbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruñir, lanzar juramentos)

Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de heráldica, ser casto)

Chaval (Ser compañero de los héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes)

Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse)

Corsario (Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance)

Experto en Artes Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido)

Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...)

Fuerzas Especiales (Cumplir órdenas, parecer serio, cumplir órdenes)

Gangster (Disparar, hablar con acento, intimidar)

Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente)

Informático Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los demás)

Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido)

Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener)

Latin Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos)

Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en público)

McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle)

Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre)

Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros)

Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección)

Peluquera (Arreglar el pelo. ¿Algo más?.)

Piloto de Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fanfarronear)

Policía (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos)

Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas)

Soldado (Disparar, esconderse, salir de misión, coger enfermedades venéreas)

Timador (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis)

Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar)

Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murciélagos)

Vampiro de otro tipo (Autocompasión, Poesía erótica sangrienta, vestir negro)

Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos)

   Estos son sólo unos ejemplos para que comiences - los jugadores deben sentirse libres para crear sus propios clichés (con la aprobación del DJ). En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier cliché que vea demasiado amplio. Si, por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros, el cliché "Hechicero" es demasiado amplio, y otros como nigromante, mentalista, ígneo o sacerdotisa pueden estar más indicados

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EL SISTEMA DE JUEGO

   Si alguien intenta cualquier acción a la que nadie se está oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el éxito no es automático, ese jugador tendrá que tirar los dados Si el total es mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el personaje ha tenido éxito. Si es menor... ¡fallo!

Los Valores Según Dificultad son estos:

  5: Bah, lo normal. Chungo para un tipejo, rutina para un profesional.

10: Complicado hasta para un profesional.

15: Una hazaña heroica. Para gente realmente imaginativa o suertuda.

20: Difícil para un experto. Cerca de la dificultad sobrehumana.

30: ¿¡ESTAS DE BROMA!?. Dificultad suprahumana.

   Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo pendiendo de una cuerda, una liana o algo parecido será un juego de niños (Éxito automático) para un Corsario o para un Señor de la Jungla, fácil (Dificultad 5) para un Arqueólogo 'Pulp' y complicado, pero factible (dificultad 10) para un gimnasta, un bárbaro o un ladrón. Por poder, hasta un excéntrico ocultista en silla de ruedas puede intentarlo, pero tendrá que superar una dificultad de 15 ¡o 30 si no quiere perder la silla!

HERRAMIENTAS ADECUADAS

   Se supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichés (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los vaqueros tienen lazo, un par de revólveres con empuñadura de nácar y tabaco para mascar, y los cibernautas no salen de casa sin su caro portátil conectable a la red y sus ropas estrafalarias.

   Si en el curso de una aventura un personaje pierde alguno de estos objetos vitales, su cliché se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era IMPRESCINDIBLE para la acción a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos.

   Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar sin su espada como si fuera un Bárbaro (3), pero un Cibernauta no puede escrutar la red sin su cibercacharro. Si el Cibernauta se las apaña para encontrar una máquina parecida a la suya con la que colarse en la red, lo hará con la mitad de sus dados.

   Algunos útiles especiales (báculos mágicos, Ciberterminales de fabricación militar, y demás) pueden incluso dar una bonificación a los clichés cuando se usan. De todas maneras, los personajes nunca comenzarán el juego con uno de estos útiles especiales; deberán adquirirlos en las aventuras.

EL SISTEMA DE COMBATE

   En este juego, "Combate" es toda quella competición en la que los personajes luchan por una posición, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ¡ya sea de manera literal o metafórica! Algunos ejemplos de combate pueden ser:

  CARRERAS DE CABALLOS: Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros.

  COMBATE AÉREO: Bien en aviones, bien en naves espaciales, volando por ahí y tratando de echar al otro del cielo.

  DISCUSIONES: Gente usando todas sus armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja.

  DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS: Místicos/Psíquicos que parecen aburridos o dormidos, pero que están atizandose en algún otro Plano.

  DUELO DE BANJOS: A ver cuál de los dos es capaz de interpretar la más extraña melodía con su banjo, y desbancar al otro.

  DUELOS DE MAGOS: Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraños pases mágicos.

  INTENTOS DE SEDUCCIÓN: Uno o más personajes intentando emparejarse con uno o más personajes que está(n) tratando de resistirse.

  VISTAS EN UN JUICIO: Acusación contra defensa. Lo que importa es la victoria, la Justicia es circunstancial.

  COMBATE FÍSICO HABITUAL: Dos tipos tratando de herirse o de matarse.

   El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. En este momento, preguntará por orden a todos los de la mesa y dejará que, por turnos, cada combatiente realice su ataque. Qué se considera un ataque depende del tipo de combate, pero SIEMPRE deberá ser interpretado (si implica diálogo) o descrito con divertidos detalles (si es físico y/o peligroso y/o requiere normalmente el uso de anticonceptivos).

   Al acabar el planteamiento del combate, el DJ señala cuáles son los clichés adecuados para éste. En un combate físico son apropiados clichés como Vikingo, Bárbaro, Soldado, Corsario y Novelista. Peluquera y Latin Lover no son apropiados (pero te explicamos cómo pelear con ellos en la siguiente sección. Paciencia...).

   Un ataque se dirige contra un enemigo (obvio, ¿verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados según el cliché elegido. La tirada más baja, pierde. Más concretamente, el que saca la tirada más baja pierde un dado de su cliché para el resto del combate; ha sido debilitado, herido, o empujado hacia su derrota de cualquier otro modo. En los asaltos siguientes del combate conseguirá puntuaciones más bajas.

   Llegará un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados que lanzar. Aquí es donde el ganador decide la suerte que correrá el vencido. En un combate físico o en un duelo mágico, el perdedor puede ser asesinado (o perdonado misericordiosamente). En un juicio, el perdedor se ve condenado por el jurado, o se desestiman los cargos. En una seducción, el perdedor se lleva una ducha fría o una cálida noche, según quien gane...

   No se tiene por qué usar el mismo cliché cada asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con un candelabro el siguiente, estupendo. De cualquier modo, en el momento en que un cliché llega a cero, ese personaje ha perdido, aunque todavía le queden clichés apropiados con que seguir jugando.

   Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llevó a cabo en vehículos (Cazas espaciales, grandes Mechas, veleros de madera,...) estos también se ven dañados, y deben repararse.

CLICHÉS NO APROPIADOS

   Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichés que son apropiados para cada combate. Un Cliché INAPROPIADO es todo aquel que queda fuera del grupo... En un combate físico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mágico, Bárbaro es inadecuado.

   Estos clichés pueden usarse para atacar, SIEMPRE QUE EL JUGADOR INTERPRETE O DESCRIBA EL ATAQUE DE FORMA MUY MUY MUY DIVERTIDA. Es más, el ataque debe ser plausible dentro del contexto del combate, género y tono que quiera dar el DJ a la partida. Por ello, esta opción es mucho más útil en juegos de humor que en los juegos 'realmente-serios'.

   Todas las reglas de combate se aplican normalmente, con una excepción: Si un jugador que usa un cliché apropiado pierde un asalto contra otro que usa su cliché inadecuado, el primero ¡pierde TRES DADOS, en vez de uno!. El segundo personaje no tiene ese riesgo, si pierde, pierde sólo un dado.

   Así que ten cuidado con las peluqueras acorraladas y deseperadas...

   Si hay dudas, se asume que el atacante determina el tipo de combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, es un combate mágico. Si un bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate físico. Si el defensor se sobrepone mediante un uso entretenido de sus habilidades, gana la posibilidad de determinar el tipo de combate. ¡No está tan mal eso de ser el defensor!

   NOTA: Si tanto el bárbaro como el mago desean darse de leches, ambos son atacantes, y se establece un "Combate Fantástico", en el que tanto la espada como la brujería tienen el mismo poder.

EN EQUIPO

   Dos o más personajes pueden decidir formar un equipo en un combate. Mientras dure la asociación (normalmente lo que dure el combate) lucharán como un solo personaje, y se verán atacados como un único enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs ("Pandas de Indeseables").

   Pandas de Indeseables: Cuando quieres ver a los protas de la partida atacados por 700 ratas-esqueleto en la guarida del Malvado Nigromante(5), pero no te ves con ánimos de ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes declarar que actúan en equipo, luchando como una Horda de Ratas-Esqueleto(7). Básicamente, la horda funciona igual que cualquier otro enemigo, ¡sólo que tira más dados! Las Pandas de Indeseables tienen el cliché al nivel que el DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta que son vencidas, momento en el cual algunos supervivientes se dispersarán (al menos uno, siempre quedará vivo para sufrir el destino que el vencedor decida -interrogatorio, muerte cruel, perdón de la vida, etc.)

   Equipos de PJs: Cuando estos (o los PJs y los PNJs que les acompañan) forman un equipo, ha de decidirse un Líder de Equipo, por el valor más alto en un cliché adecuado (si hay un empate, se elije a uno, al azar o por decisión, pero se elije). Todos los participantes lanzan sus dados, pero sólo se suman todos los del Líder. Del resto de los jugadores sólo se añaden sus seises (si se usan Dados Molones, los PJs pueden elegir entre su más alta puntuación mayor de seis -sólo un dado- o todos los seises que saquen). Aquellos miembros que no saquen más de seis en sus tiradas no aumentan la tirada del Líder.

   Los clichés asociados en un equipo no tienen por qué ser iguales, pero sí todos ellos apropiados o inapropiados. Es decir, cinco vikingos pueden unirse en un combate físico sin problemas. ¡Incluso una peluquera, un adiestrador de cacatúas y un asesor universitario pueden unirse para meterse en una pelea si describen REALMENTE bien el modo en que sus habilidades les van a permitir salir airosos de su 'cita' con los vikingos!

   Si un equipo pierde un asalto, uno de sus componentes perderá un dado (¡o tres!), como dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo puede "dar un paso al frente" y hacerse cargo de la pérdida voluntariamente. Si esto ocurre, el voluntarioso luchador pierde el doble de los dados (¡dos o seis!), y el líder del equipo puede tirar el doble de su cantidad normal de dados en el próximo asalto del combate. Un incremento temporal que refleja cómo los personajes vengan a su heroico camarada. Si no sale ningún voluntario, entonces todos hacen una tirada con el cliché que están usando en combate, y el que saque la puntuación más baja se lleva el daño (sin duplicar). Tampoco hay bonificación de "venganza".

   Disgregarse: Un equipo puede separarse voluntariamente en cualquier momento entre tiradas, lo cual reduce el cliché que cada cual estaba usando en un dado (nada permanente, como si fuera daño recibido en combate). Los miembros de un equipo roto pueden volver a unirse en nuevos equipos, siempre que la pérdida de un dado no les haya hecho quedar fuera de combate. Personajes aislados pueden separarse del grupo, pero ello reduce sus dados a cero inmediatamente, ya que se mueven a la retaguardia del combate. ¡Su destino quedará en manos del ganador del combate!

   Perder el Líder: Si el Líder del equipo se retira, o ve como sus dados se reducen a cero, cada miembro del grupo sufrirá la pérdida de un dado de combate inmediatamente, como si el equipo se hubiera disgregado (sin un líder, eso es justo lo que han hecho). Pueden volver a formar un equipo justo en ese momento, con un nuevo líder, y si el líder anterior cayó porque se hizo cargo del daño voluntariamente, el nuevo líder del equipo consigue el doble de dados para su próxima tirada ¡para vengar a su predecesor!.

CONFLICTOS QUE NO SON COMBATE

   Muchos de los conflictos que pueden aparecer en el juego no estarían bien definidos como "combate". Son demasiado rápidos, y se resuelven mediante una simple acción. Un duelo con revólver no es un combate, ya que los duelistas simplemente se giran y disparan. No hay más acciones. Dos personajes peleándose por coger un arma del suelo, tampoco entran en un combate. Dos cocineros preparando el Chile más picante a este lado del Pecos tampoco están combatiendo. No hay un "eliminar al enemigo" ni "conseguir la posición dominante"

   Conflictos así se resuelven con una única tirada contra el cliché adecuado (o inadecuado, si la interpretación es buena). Como siempre, la tirada más alta, gana.

CUANDO ALGUIEN NO PUEDE PARTICIPAR

   Es frecuente que algún personaje se vea envuelto en un combate o en un conflicto para el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera forzando la imaginación. O incluso sólo un personaje tiene el cliché adecuado, mientras que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así puede ocurrir en un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estúpido) como para elegir "Glotón Asqueroso" como cliché para su personaje. El resto de personajes son contables y astronautas, y ninguno de ellos son estereotipos de tragones de tarta.

   En casos como éste, el DJ le dará a TODOS los personajes dos dados con los que jugar, sólo mientras dure la escena. TAMBIÉN a esos personajes que ya tienen el cliché adecuado. En el ejemplo anterior, los astronautas y lso contables conseguirían Comer Pasteles(2), mientras que el Glotón Asqueroso vería incrementados sus dados temporalmente de 2 a 4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede INTENTAR atiborrarse de tarta. Este aumento temporal sólo es válido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un valor de dificultad.

UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALA

   Risus no viene con una escala fija de espacio-tiempo. Realmente, depende del tipo de acción que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el DJ debería tratar de ser consistente dentro de un mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto representa unos pocos segundos. En una trifulca marital, cada asalto puede resolver un día completo (Día uno: El marido mete "accidentalmente" el vestido preferido de su esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La mujer "sin mala intención" alimenta con sosa cáustica a los peces del acuario que su marido iba a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga victorioso...)

MEJORANDO LOS PERSONAJES

   Al acabar cada aventura, los personajes deberían lanzar los dados de aquellos clichés usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si TODOS los dados lanzados muestran el mismo número, ese cliché se incrementa en un dado. Como verás, el avance es más lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima de seis.

   En cualquier momento en que hagas algo REALMENTE espectacular y entretenido que arranque una ovación de toda la mesa, el DJ puede pedirte que hagas una tirada (¡en medio de la partida!) par ver si mejoras en ese cliché, además de la posibilidad que tienes de mejorar al final de la partida.

   Añadir nuevos Clichés: Llegará un moemnto en el que un personaje haya madurado y crecido lo suficiente como para justificar un nuevo cliché en la ficha. Si jugador y DJ están de acuerdo, y deciden cuál ha de ser el nuevo cliché, el jugador hará sus tiradas de mejora del modo habitual, pero cualquier dado ganado de esta manera puede ponerse en el nuevo cliché en vez de aquel en el que se ganó. ¡Esto también se aplica a las mejoras durante el juego, si la situación lo permite!

OPCIÓN AVANZADA: LACRAS y CUENTOS

   Normalmente usarás diez dados para crear tu personaje. Con esta Opción Avanzada podrás regatear un par de dados más con los que mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y Cuentos

   Una "Lacra" es toda aquella tara importante -obsesión, debilidad, voto, deficiencia física...- que el DJ considera tan interesante que puede usarla para hacer la vida de los personajes "más emocionante" (lo cual suele significar menos cómoda...). Crear un personaje con un defecto permite repartir un dado más entre sus clichés

   Un "Cuento" es una biografía del personaje puesta por escrito, que explique su vida anterior al comienzo de las aventuras. No tiene por qué ser largo (vale con dos o tres páginas); sólo tiene que contar al lector de dónde es el personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo se convirtió en lo que ahora es, y cuáles son sus motivos para irse de aventuras. Algunos cuentos quedan mejor si se relatan desde el punto de vista omnisciente del jugador, mientras que otros son más divertidos si se redactan como notas extraídas de un diario del personaje. Si el personaje tiene un relato escrito antes de que comience el juego puede añadir un dado adicional para sus clichés.

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10/08/2020, 12:24
Dangela
Sólo para el director

El sistema se basa en los clichés. Todos sabemos que es un cliché: algo tan utilizado que ha perdido la novedad. Tal es el caso en D & D de los bárbaros torpes, los "magoboladefuego", los clérigos "cura cura" y los pícaros que roban a los transeuntes (nombrados por Caos en su foro de presentación). Nos aburren sobre manera, porque han existido desde el principio de la imaginación. Pero en este caso son la base de la diversión.

¿Como funciona? Cada uno tiene diez puntos al iniciar. Estos se reparten para los clichés del personaje, por ejemplo:

4 Luchador tumba paredes
3 Cocinero innato
3 Albañil todero con experiencia en Dry wall.

Cada punto es un dado de 6 para utilizar. Como ven, este es el tipo de un personaje poco hábil en armar un rompecabezas, pero será el que se manda contra los malos y se convierte en muralla impenetrable. El cliché de "cocinero innato" se lo puse para algo de variedad. Esto es lo que convierte al sistema en algo diferente, creo.

Podemos ponerle que tengamos algo de espías, o científicos locos, supermodelos o motociclistas. Roleamos de acuerdo a esos clichés. Podemos adicionar un punto inicial si le damos una falencia o le creamos una historia. Se puede jugar en cualquier época (creo que iniciar con la medieval sería lo mejor).

Cada personaje tiene el equipo necesario para sus clichés correspondientes. Un cocinero tendrá sus ollas o lo que sea, un vikingo tendrá su martillo de guerra o su hacha a dos manos. Como gusten, no es para complicarse.

¿Como funcionan los dados? Digamos que deben pasar colgándose de una cuerda un precipicio. Se establece que es dificultad 5 para alguien experto en ese aspecto, dificultad 10 para alguien que a duras penas lo sabe, y 15 o más para quien nunca ha visto una cuerda (o le tiene miedo a los precipicios). Entonces, alguien con cliché 3 (3d6) en el cliché de boyscout tendrá dificultad 10 (conoce de cuerdas y nudos, pero no se cuelga todos los días). Lanza 3 dados, si la suma es 10 o más lo logra, si no, pues igual es fácil crear otro personaje jeje.

Los encuentros pueden ser de todo tipo, influenciados por los clichés del personaje. Carreras de caballos, una seducción o la pelea de puños de dos monjes. Se utiliza el número de dados del cliché apropiado (el de arriba usará 4 dados para pelear, pero 3 cuando intente hacer comida francesa). Se puede pelear con un cliché inapropiado si se argumenta como lo haría (puede pelear con el del cocinero, especificando que controla muy bien el sartén caliente y como lo haría).

Cada vez que alguien gane en el dado de 6, el otro perderá uno de los puntos temporalmente. Cuando halla perdido todos los puntos en el encuentro, el personaje se considera vencido, o noqueado, o como gusten dependiendo del momento. Conflictos muy rápidos o sencillos no contarán como encuentro. En estos casos solo se lanzará una vez.

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11/08/2020, 00:13
Dangela

Reglas de la nave estelar de Risus Trek Speranza

 

Las naves estelares son básicamente "herramientas del oficio" y funcionan de manera similar. La reserva de dados disponible se crea sumando los dados combinados para los jugadores que operan los sistemas clave y dividiéndolos por 3 (redondeando hacia abajo). Los sistemas clave son los siguientes:

Puente de Mando (dar órdenes)
Control de vuelo (piloto)
Seguridad / Táctica (armas)
Operaciones (control de escudo y energía, etc.)
Ingeniería (reparaciones en mitad de la batalla o durante la navegación)

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Por ejemplo, un barco tripulado únicamente por cadetes recién graduados(cada uno con solo Oficial de la Flota (2)) tendría una calificación de barco de 3 [(2 × 5 cadetes) / 3}, representada como Speranza (3).

Una vez que tengas la Clasificación final del barco (reserva de dados), esta es la reserva utilizada durante el combate con embarcaciones enemigas o para realizar maniobras especiales de navegación. 

Serán tiradas enfrentadas y el que consiga menos en las tiradas perderá dados por asalto hasta quedar sin ellos ( nave inutilizada) 

Notas de juego

Cargos y clichés relevantes:

 

Capitán: el mandamás, básicamente.
Primer Oficial: Coordina las operaciones y supervisa el control de los daños a bordo. En naves espaciales podría ser el Oficial de Ingeniería
Contramaestre: el que dirige las labores de defensa y ataque. Podría ser un Oficial de Seguridad o de Marines, en función de la ambientación en la que estemos.
Maestro Artillero: a cargo de las baterías de cañones y sus dotaciones. Creo que en Star Trek son los Oficiales de Navegación quienes disparan los fasers…
Piloto: a cargo del timón y de fijar los rumbos.