Partida Rol por web

Los pecados de nuestros padres

Cómo sobrevivir (Reglas)

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08/06/2013, 21:09
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Tiradas de dados

El sistema es muy sencillo. Las tiradas, normalmente, son 2d6 a los que se suman la característica y la habilidad(Si la tiene).

Si un jugador ayuda a otro con éxito. El jugador que intenta la acción tendrá un +2.

Pero no todo es tan bonito. Si saca dos unos fallará automáticamente y tendrá funestas consecuencias.

Por el contrario si sacamos doble 6 el éxito será inmediato.

La dificultad variará entre 10(Muy fácil) y 16 (Muy difícil). Si se supera la dificultad dada por el master entonces se consigue la acción.

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08/06/2013, 21:24
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Perder y recuperar puntos de Aguante

En caso de que un personaje llegue a cero o menos deberá hacer una tirada de potencia dificultad normal. Si la consigue seguirá consciente. Si falla la tirada el personaje caerá inconsciente y no despertará hasta que pasen 10 minutos. Una vez el personaje está a 0 puntos de Aguante se le considera debilitado, aumentando en uno todas las dificultades hasta que su aguante llegue a 3.

Los puntos de aguante se recuperan un punto cada 5 minutos si el personaje está en reposo y cada 15 minutos en caso contrario.

Perder y recuperar puntos de vida

En caso de que un personaje llegue a cero o menos deberá hacer una tirada de potencia dificultad normal. Si la consigue quedará inconsciente durante media hora. Al despertar tendrá 1 punto de vida y podrá empezar la recuperación. Se le considerará debilitado hasta que tenga 3 puntos de vida. En caso de fallar la tirada el personaje morirá irremediablemente.

Los puntos de vida se recuperan un punto cada media hora en reposo y cada hora en caso contrario.

Además, un personaje distinto al herido puede hacer una tirada de conocimientos+medicina cada hora. Si pasa la tirada el personaje recupera un punto inmediatamente. Esto solo se podrá hacer por una persona y por hora. Si a alguien ya se le han aplicado los primeros auxilios no puede venir otro personaje y hacer la tirada hasta que no haya transcurrido una hora.

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08/06/2013, 21:32
Director

Combate

-Asalto inicial: Se tiran 2d6+Percepción para calcular la iniciativa de ese asalto. 

-Resto de asaltos: Se tira, tras el asalto inicial, 2d6+ agilidad y eso determinará la iniciativa el resto del combate.

-Acciones múltiples: Por cada acción además de la primera deberá aumentar la dificultad 1 punto. Si la primera acción falla no podrá realizar las demás.

-Ataques cuerpo a cuerpo. Se hace la tirada que corresponda(dependiendo del ataque) y se saca más de 12. Si el objetivo del ataque declara que esquiva la dificultad aumentará la mitad de su agilidad.
Una persona que está esquivando no puede hacer ningún ataque durante su siguiente turno.
Si se quiere golpear en un sitio concreto la dificultad aumentará según el lugar elegido.

-Ataques a distancia: Se hace la tirada que corresponda(dependiendo del ataque) y se saca más de 12. Si el objetivo del ataque declara que esquiva la dificultad aumentará la mitad de su agilidad.
El que esquiva no puede hacer acciones de ningún tipo.
Para recargar se tarda un turno por proyectil o el cargador colocado.
En caso de dos unos en algunas armas significará que se han encasquillado y se deberá sacar  una tirada de técnica+ armas de fuego con dificultad alta, para desencasquillarla.

 

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08/06/2013, 23:29
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Miedo

-Puntos de shock: Son los puntos que miden la salud mental de un personaje. Cada vez que éste se enfrente a un horror o un susto deberá hacer una tirada de voluntad y dependiendo de si acierta o falla perderá una cantidad de puntos de shock. Si la falla además deberá hacer una segunda tirada de voluntad para no huir. Si la supera puede quedarse o huir pero si la falla deberá huir y se considerará perdido.

-Enloquecer: Los puntos de shock no se recuperan fácilmente. Cada vez que un personaje abandone voluntariamente la casa recupera un punto. Y después de cada susto un personaje puede hacer una tirada de voluntad + psicología para hacer ganar un punto a un personaje diferente al resto. 
Si los puntos de shock llegan a 0 el personaje deberá hacer una tirada de voluntad. Si la supera el personaje se queda con un punto de shock. Si la falla saldrá huyendo de la casa, loco perdido, tratará de escapar por todos sus medios y para el caso la partida habrá finalizado para él.