Partida Rol por web

Los Pieles Verdes

Akodo Tsuro, Bedwyr Saelgar y Jopalete

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12/04/2017, 13:15
Director

Aquí tenéis la escena para hablar de vuestros personajes, presentaros y demás. Intentar que concuerde todo lo mejor posible. Y pensar que os conocéis de tiempo, por lo que cosas personajes (no todas) es posible que las conozcáis el uno del otro. 

Akado Tsuro va a ser el padre de familia. Su mujer va a ser un PNJ llamada Catlan Yllut, y Jopalete y Bedwyr Saelgar son los hermanos gemelos. Como sois familia, hablar y conoceros. Se que cada uno quiere tomar un camino distinto en su vida, pero al comienzo de la partida, todos vivís bajo un mismo techo. Esto restringirá un poco vuestras decisiones, pero creo que va a venir de lujo para la partida.

En cuanto tenga la ficha terminada de Catlan Yllut, os la presento.

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12/04/2017, 16:49
Cotlan Yllut

Os presento a Cotlan Yllut.

Nunca hablo demasiado. Nunca he encontrado muchas razones para hacerlo. La verdad es que la mayor parte del tiempo no tengo a nadie con quien hablar. Estoy rodeado de un marido y dos hijos que buscan cada uno su camino, por lo que me enfrento a la soledad a  menudo. Yo sola descubro cuáles son los peligros y cómo tratar con ellos. Descubro cómo sobrevivir al climax extraño de mi hogar, a los momentos extraños de mi marido y al terreno accidentado de mis dos hijos.

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12/04/2017, 19:34
Bedwyr Saelgar

Buenas, me presento, soy Bedwyr Saelgar y parece que soy tu hermano xD 

Desde niño siempre he querido ser caballero. Me encantaban las historias de caballería y de héroes que matan dragones y orcos y salvan a bellas princesas. Siempre he sido soñador y ensimismado, pero lo de los caballeros no es un capricho pasajero: es mi objetivo vital, ser admitido en una orden de caballería y matar monstruos por el Rey. Por eso desde niño estaba siempre entrenando, y soy un gran jinete, además de un luchador decente con armas cuerpo a cuerpo. 

Sin embargo, a veces soy un poco despistado, porque me pierdo en mis ensoñaciones. 

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13/04/2017, 17:24
Robert Saelgar

Buenas a todos/as, soy Robert Saelgar, vuestro padre. Cuando vuestra madre me conoció yo era un caballero al servicio del rey, pero en un momento dado lo dejé todo atrás y me dediqué a la contemplación, la filosofía, el arte y a la búsqueda de la "verdad". 

A pesar de haber dejado las armas con el firme deseo de no emplearlas nunca más, vivimos en un mundo donde la violencia existe, y eduqué a mi hijo (no se si a mi hija) en el uso de las armas y el combate. El quiere ser caballero, y no seré yo quién se lo impida puesto que, a pesar de que no es lo que deseo para él, no seré yo quien le impida alcanzar sus objetivos en esta vida. 

Dedico mucho tiempo a lo que yo  llamo meditación, me siento en mi silla, dentro o fuera de casa y desaparezco durante una o dos horas todos los días, nadie me molesta salvo que sea urgente, puesto que saben que esos momentos son sagrados para mi. 

Intento ser un buen padre, comprensivo y atento, pero no es algo que sea fácil, y muchas veces tengo un pronto un poco fuerte ante los imprevistos domésticos, pero enseguida se me pasa y pienso en soluciones.

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15/04/2017, 11:57
Donor Saelgar

Buenos dias/tardes/noches.

Disculpad por la tardanza, pero estos días de fiesta es lo que tienen. Estoy en un pueblo con mi familia y poco he podido hacer hasta ahora.

Donor, es un montaraz que tiene por sueño el conocimiento. Busca viajar a lo largo de toda la superficie terrestre para deleitarse con nuevas lenguas y culturas.

Además, es alguien comprensivo. Aunque poro otro lado es bastante dejado e incluso tartamudo. Debido a un susto en su infancia el cual si queréis podemos concretar.

Notas de juego

P.D: A partir del domingo vuelvo a la normalidad.

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18/04/2017, 23:54
Donor Saelgar

He pensado que ese incidente podría estar relacionado con que Donor se hubiese perdido en algún bosque cercano, siéndole imposible encontrar el camino de vuelta. Como está orientado a ser un explorador, creo que su faceta puede venir además de ese mismo incidente. Es decir, aprendió a orientarse y sobrevivir a partir de ese incidente. 

¿Qué os parece?

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19/04/2017, 00:17
Bedwyr Saelgar

Parece buena idea xD

Notas de juego

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19/04/2017, 18:21
Cotlan Yllut

Yo lo veo bien. No es tan poco muy traumático, pero si lo suficiente como para que quiera ser explorador. No se quedaría mucho tiempo perdido, aunque para él fuese eterno, ya que si no, se deberían de mover la gente de la ciudad en tu búsqueda. No se si quieres llegar a ese extremo y estar perdido varios días o varias horas.

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19/04/2017, 18:36
Donor Saelgar

Ese era el extremo al que quería llegar :)

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19/04/2017, 19:21
Cotlan Yllut

Ya decía yo... jajaja. Te lo recordaré toda tu vida. ¡Que susto me distes! 

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02/05/2017, 12:21
Director

Vamos a comenzar. Por un motivo o por otro. Vosotros decidís cuál es y cuál es la historia que hay detrás de ese motivo, vais a llegar a un claro. Para ponernos en situación. La ciudad donde vivíais ha sido invadida por los Orcos, tal y como comenté en la introducción de la partida. Y habéis tenido que huir, sin salvar nada de lo que teníais, sólo las pocas pertenencias que hemos descrito al crear la ficha. Tampoco habéis podido salvar a nadie de vuestros seres queridos, si es que teníais a alguien a parte de vosotros cuatro. Desde la invasión orca sólo os ha dado tiempo a huir, y según vuestra percepción, en la huida, sólo habéis escapado con vida vosotros de la ciudad. Es peligroso volver atrás. Y no sabéis si la invasión Orca ha afectado a más ciudades, si vienen de donde vosotros venís o hacia donde vais. Por lo tanto, vamos a comenzar la partida en ese punto. ¿Alguna pregunta?

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02/05/2017, 12:28
Donor Saelgar

Por mi, adelante. Ninguna duda.

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02/05/2017, 12:38
Bedwyr Saelgar

Por mí igual, adelante, pero tengo que preguntarte varias cosas. ¿Cómo se llama nuestro país? ¿Y nuestro rey? ¿Cuál es la ciudad más cercana? ¿y el pueblo más cercano? ¿Cuál es la ciudad más cercana en la que haya caballeros?

Notas de juego

¿Puedo emplear el dios y la religión que inventé para la otra partida?

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02/05/2017, 13:28
Director

La ciudad de donde procedéis es Igro, y os dirigís hacia Tnat. Esta es una de las ciudades más cercanas y al principio de la partida, vuestro objetivo. Ambas ciudades pertenecen al reino de Odin Odats. Hay multitud de pueblos pequeños y aldeas alrededor de las grandes ciudades, algunos cerca de los caminos y otros alejados de las grandes vías de comercio. A pesar de existir tantos, no os habéis parado en ninguno y la vía del Rey que junta las ciudades de Igro y Tnat, aún no han nacido cerca de ésta, pueblos o aldeas considerables. Hay que tomar caminos segundarios para llegar a ellos, y pocos son importantes. En cuanto a la ciudad donde hay más concentración de caballeros es Elli. Aunque en todas las ciudades suelen existir caballeros.

Notas de juego

Si, puedes usarla.

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02/05/2017, 14:15
Robert Saelgar

Por mi también podemos comenzar. Cualquier duda que surja que mi personaje pueda o deba saber ya te la preguntaré sobre la marcha ^^

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02/05/2017, 19:55
Director

Perfecto. Si no me da tiempo hoy, mañana os doy paso a la partida.

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02/05/2017, 20:13
Director

Ya os he dado paso a la partida. Ahora, vosotros veis si entráis al claro o no. Si entráis, describir como entráis, ya que no he puesto nada a los demás compañeros de que estáis ahí. Si no queréis entrar, pues hacer una tirada de Esconderse/Furtivo. Si hacéis una cosa como otra, da igual, tenéis que lanzar una tirada de Buscar.

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03/05/2017, 07:31
Director

Vuestra madre también va en la expedición. No os olvidéis de ella.

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03/05/2017, 21:07
Bedwyr Saelgar

Una nota sobre mi personaje. Desde el día en el que conocí a los caballeros, he sido muy religioso, y creo como todos ellos en Sandael, Señor de la Luz. Si queréis saber más sobre esa religión, aquí tenéis:


Hace trescientos años, en las fronteras del reino de Tamariel, una de las peores catástrofes que se recuerdan se abatió sobre el mundo. Uno de los más poderosos hechiceros de la corte fue expulsado por rencillas nobiliarias, y, terriblemente enfurecido y perseguido por los hombres del rey para ser ejecutado, se refugió en las montañas. Allí llamó a un poder que jamás debió de ser llamado, e hizo tratos con seres que jamás deben ser invocados. 

Una terrible explosión de oscuridad, más negra que la más profunda de las simas del Infierno, devastó la zona, y derrumbó entera una de las montañas, quedando en su lugar únicamente un negro agujero que se bebía la luz y hasta la misma existencia de las cosas, alimentándose como un hambriento gaznate de oscuridad. En ella, tras días de destrucción, se empezó a perfilar una puerta, un umbral hecho de puro fuego oscuro, rojo y llameante. Dicen que sólo contemplarlo podía robarle la cordura a un hombre, y que se revolvía y cambiaba mostrando escenas de pesadilla dibujadas en el humo de los huesos de cientos de criaturas inocentes. Cuando aquélla terrible boca del infierno se abrió, vomitó todo tipo de horrores sobre la faz de la tierra: engendros monstruosos hechos de sombra y bruma, terribles jirones informes de oscuridad que se arrastraban y engullían con acerados dientes todo cuanto se les ponía por delante. 

Una de las aldeas que atacaron fue Ironia, que por aquel entonces era solo un pueblo. El capitán de su guardia se llamaba Angaroth Túniven, y era el séptimo hijo de una familia noble, al que le había tocado ese destino por ser el último en la línea sucesoria. Sin embargo, además de un bravo guerrero, Angaroth poseía una virtud de la que pocos se habían percatado: era su alma pura como una gema de oro, y poseía un corazón bondadoso y dedicado. Viendo la victoria contra los engendros que les asolaban imposible, marchó a las fuentes de oro de Tun-Amloth, que crea el río Sladarien a su paso por Ironia. Es un lugar místico, donde las cascadas, que caen de gran altitud, refractan la luz del sol hasta que parece que el agua es oro líquido fluyendo, en un valle recogido y apartado que invita a la meditación y serena el espíritu. 

Angaroth reza ante las fuentes de Tun-Amloth

Allí fue Angaroth, a rezar por la salvación de su pueblo, pero los dioses antiguos, los que adoraba su casa, los Túniven, les habían abandonado. El guerrero pensó que ya nada podía salvarles, y se arrodilló a la orilla del lago que forman las cataratas, y, olvidando su posición y todo su poder, rezó con verdadera humildad. Fue entonces cuando Sandael, Señor de la Luz, Dios del Sol y Padre de los Protectores, le habló por primera vez. Le habló y le contó todo sobre él, sobre cómo había estado siempre ahí, protegiendo y guardando el mundo, pero sin intervenir directamente con los humanos. Sin embargo, había considerado que era hora de hacerse ver, de revelarse al mundo para guardarlo de los horrores de la oscuridad, y él, Angaroth, había sido el elegido. 

Angartoh sintió su corazón colmado de calma y dicha, con la luz de Sandael reconfortándole, y recorrió toda la provincia, mostrando a quien quisiera oírle la Buena Nueva de la Venida del Señor de la Luz, y enseñándoles el poder que él le había dado, con el que era capaz de generar saetas de pura luz solar que atravesaban a los engendros matándolos al instante, abrasando su impura existencia. Con todos aquellos que quedaron impresionados por su poder y decidieron seguirle, marchó a la terrible sima infernal. Mientras sus ompañeros batallaban con las sombras, él se introdujo en el mismísmo corazón del infierno, y se dice que la égida de luz del Señor le protegía. Finalmente, cuando todos le daban ya por perdido, emergió de entre las tinieblas, y el portal se derrumbó y se colapsó tras él, envuelto en la sagrada luz del sol, dejando solo un cráter donde antes había una montaña. 

Angaroth regresa victorioso

Cuando él y sus compañeros volvieron a Ironia, fue aclamado como héroe por gente de toda la región, que se había reunido para contemplar la batalla. Allí mismo fundó la Orden de los Caballeros del Sol, los Paladines de Sandael, cuya función siempre fue la de proteger al mundo de los engendros de las sombras, los demonios, los hombres lobo, los muertos vivientes y todo tipo de criaturas repugnantes. 

Fue a partir de entonces cuando se comenzó a recopilar el conocimiento de Sandael, y cuando se empezaron a escribir los Tomos Sagrados.

La Orden fue considerada una secta y no fue reconocida como verdadera Orden de Caballería por el Rey hasta el incidente de Sardhan, cien años más tarde. El nigromante y Archimago Sardhan invocó un terrible ejército de muertos vivientes, levantándolo de los cementerios y de todas partes, y ningún ejército se atrevió a hacerle frente. Sin oposición, la legión de muertos avanzó, y ya estaba a punto de caer sobre la capital cuando los Caballeros del Sol cargaron. Arrasando con todo a su paso con sus lanzas de luz, sus relucientes brazaletes, sus escudos dorados y su largas espadas, la caballería destrozó las filas mientras los grifos terminaban de destruir a los rezagados. 

Los Caballeros cargan contra la Legión de Sardhan

La victoria fue aplastante, y, desde ese día, el Rey reconoció a la Orden como una verdadera institución bajo su amparo, y proliferaron los templos y las Iglesias de Sandael por todo el mundo, mientras la noticia de la Venida se extendía. 

La Sede de los Caballeros, el Castillo de Ironia

En la actualidad, la Orden es una poderosa organización con miles de caballeros a su mando, y cientos de miles de sacerdotes y miembros dispersos por el mundo. Su sede se halla en Ironia, que ahora es una bella y resplandeciente ciudad, en un gran castillo construido al lado de las fuentes de Tun-Amolth, que se ha convertido en uno de sus lugares más sagrados. Los templos de Sandael han proliferado y ahora se puede encontrar uno en casi todas las ciudades medianas del mundo. 

La orden está regida por un caballero que ostenta a la vez los títulos de Gran Maestre y de Sumo Sacerdote. En la actualidad el cargo lo ostenta Aria, una paladina joven, pero sabia y poderosa, a la que llaman la Luz de Ironia. 

El Gran Maestre que sucedió a Angaroth, Sildar, sentó las bases de la orden tal y como es hoy. Instauró definitivamente la tradición de los Tomos Sagrados, y descubrió la sandarita. 

Los Tomos Sagrados son una serie de pesados volúmenes, encuadernados en madera, oro y acero, con páginas de vitela, e imbuidas de conjuros leves pero útiles. El primero es uno de custodia, por el que toda criatura oscura, demoníaca o malvada que los toque se quemará como si fuera metal al rojo. El segundo es uno de protección, por el que la vitela es resistente al agua y al fuego, y sus hojas son difíciles de rasgar o borrar. 

El tercero son algunos conjuros de protección que exigen la lectura de sus pasajes para ser invocados, y que tienen diversos efectos, como exorcismos o esferas de custodia, que pueden generar campos de luz que desvían el daño. Sólo los Paladines más experimentados y poderosos son capaces de activarlos.

La mitad de estos libros se inscribe con oraciones, y textos sagrados de Sandael, sus Sagradas Escrituras. Sin embargo, la otra mitad del Tomo se deja en blanco. Cada vez que un aprendiz completa su entrenamiento, se le entrega uno de estos tomos, junto con pluma y tintero especiales (ya que en sus hojas mágicas no puede escribirse por medios mundanos) El joven Caballero marcha de aventuras, a cumplir la Voluntad del Señor, y anota en el libro todas sus andanzas, sus descubrimientos y todo lo que crea que merezca la pena. Así, al final de su vida, cuando lo devuelva a la Orden, esta tendrá un relato de todo lo que ha aprendido, y los conocimientos de todos y cada uno de los Caballeros de la orden serán legados a la posteridad, conformando entre todos una gran biblioteca nutrida con el saber de mil vidas al servicio del Señor. 

El otro objeto que recibe todo aprendiz es su brazalete de sandarita. La sandarita es un material metálico, muy parecido al oro en aspecto, pero mucho más duro, más que el acero, y con una extraordinaria conductividad mágica. Es extraordinariamente raro, tanto que los reclutas a veces deben esperar meses antes de que se recolecte la sandarita suficiente como para hacer su brazalete y puedan ser nombrados Caballeros de pleno derecho. Con solo una orden del portador, puede brillar como una antorcha, y sirve como identificación del Caballero, ya que sólo los de esta orden conocen los secretos de su fabricación. Con ellos, los Caballeros nombrados son capaces de producir un rayo de energía concentrada que se asemeja a una lanza hecha de luz dorada, un arma de ataque terrible que, sin embargo, se alimenta de la fe del portador, y por lo tanto se hace más fuerte cuanto más fuerte sea ésta, y más débil (hasta desaparecer por completo) si el portador pierde la fe o realiza actos que vayan en contra de las enseñanzas de Sandael.

Estas enseñanzas giran en torno a la bondad y al bien. Sandael enseña a sus fieles a ser bondadosos y sacrificados en todas las facetas de la vida, y a realizar tantos actos de bien que el mal ya no tenga espacio en el mundo. Sin embargo, también enseña que las criaturas oscuras, que viven para la destrucción y la muerte, han de ser destruidas sin vacilación y con contundencia, abrasadas y purificadas por su fuego sagrado. 

​Sandael, Señor de la Luz.

Los caballeros creen que Sandael se comunica con ellos a través de mensajeros conocidos como Los Blancos, unos ángeles que bajan a la Tierra en contadas ocasiones para cumplir misiones específicas, y comunicarse con los fieles, y que tienen la apariencia de bellos ángeles femeninos vestidas de blanco. 

Los Blancos

Además, Sandael, en el principio de los tiempos, creó a partir de los rayos de sol y el viento de las llanuras a los leones, los grifos y los hipogrifos, que dese entonces son sus animales sagrados, con los que todo Caballero tiene una empatía natural, y puede entenderse sin palabras. De hecho, los escuadrones de élite de los Paladines buscan y crían grifos e hipogrifos que olvidan su ferocidad con ellos (ninguno de estas tres bestias atacará nunca a un Caballero de pleno derecho sin causa) y se hacen compañeros inseparables, hasta el punto de servirles como montura en la batalla. Los jinetes de grifos de los Caballeros son una de las fuerzas más temidas y respetadas del mundo, debido a que están conducidos por experimentados guerreros, y los propios grifos son luchadores temibles. 

Los grifos son parte de la vida y del combate de los Caballeros de mayor rango