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Los secretos de "El Roblón"

Reglas

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28/07/2013, 23:17
Director

Una vez hechas las fichas, es muy sencillo aprender a jugar a Inocentes. Lo más importante es saber que no se utilizan dados para determinar el resultado de las acciones. En lugar de eso, se emplea un sistema de "tabas", que vienen a ser fichas utilizables como moneda de cambio con el master para hacer ciertas cosas. Hay cinco tipos de tabas:

Tabas verdes: Se utilizan para representar la Edad física y la fortaleza, agilidad, etc. Cada jugador empieza con tantas tabas verdes como Edad física tenga.

 

Tabas azules: Representan la Edad mental y la inteligencia. Cada jugador empieza con tantas como años de Edad mental tenga.

 

Tabas blancas: Se usan para simbolizar la Inocencia y la imaginación. Al principio se tienen tantas como puntos de Inocencia tenga el personaje.

 

Tabas rojas: Representan daño físico grave. Al principio no se tiene ninguna, pero según el personaje va sufriendo lesiones serias, se van ganando tabas rojas.

 

Tabas negras: Sólo los monstruos las tienen. Representan lo terrorífico que es un monstruo, la fuerza que tiene y lo duro de derrotar que es.

Cuando un jugador decide realizar una acción, se lo comunica al master. Si este juzga que la acción es demasiado para un niño de la edad del personaje, le indicará al jugador que debe gastar tabas para superarla, tantas como la diferencia de años que debería tener para conseguir el éxito en la acción.

Ejemplo: Un niño de 7 años decide huir saltando por una ventana de un primer piso. El master decide que esta acción es demasiado dura para un chaval tan pequeño y le indica al jugador que para superarla debería tener 10 años. Es decir, el jugador deberá entregar al master 3 tabas verdes, la diferencia de 10 - 7, ya que es una acción física.

Si el jugador decide que el precio es demasiado alto, puede elegir fallar en la acción pagando sólo la mitad de tabas redondeada hacia abajo. Esto representa que aunque la acción falle, el personaje se habrá cansado un poco intentándola, con lo que pierde tabas. Una vez que un jugador ha declarado que va a realizar una acción, no puede echarse atrás. Hay que pensarse mucho qué intentar y qué no intentar cuando se tienen 7 años...

Un jugador puede decidir no gastar tabas azules o verdes para superar una acción. En lugar de ello, puede decidir ganar una taba roja. Esto le da automáticamente un +3 a la acción, como si hubiera gastado 3 tabas verdes o azules. Sin embargo, puede ser peligroso actuar así, ya que una taba roja simboliza una herida o lesión grave que el niño sufre al hacer un esfuerzo importante. Si se gana un número de tabas rojas iguales o superiores a la Edad física del personaje, este muere.

Las tabas blancas funcionan de forma diferente. Representan la capacidad de un niño para "hacer real" algo que se imagina. Son muy útiles, ya que son una especie de comodín que puede sacarles de más de un apuro. Un personaje puede gastar una taba blanca para obtener un +3 en una acción imaginativa que le permita conseguir algo de manera fantasiosa, que de otro modo le sería imposible de realizar con su edad.

Ejemplo: El niño de 7 años del ejemplo anterior quería huir saltando por la ventana del primer piso. Podía hacerlo gastando tabas verdes... o también gastando una taba blanca e imaginando que su alfombra mágica lo recoge al vuelo y lo deposita a salvo en el suelo. Dado que la taba blanca le proporciona un +3 a la acción, es suficiente para alcanzar la dificultad requerida, que era de 10 años.

Corresponde a los jugadores decidir qué suceso fantástico ocurre cuando gastan una taba blanca. No está permitido copiar acciones de otros personajes y deben ser originales e imaginativos, ya que si no el master puede decidir que la acción se resuelva de modo normal.

Notas de juego

Gracias a Drawnin por las reglas y los dibujos de las tabas :D