Lo primero tenéis que escoger un libreto, cada libreto es una especie de plantilla para un personaje que puedes interpretar. Cada uno de ellos es una base flexible que puedes adaptar a tu visión del personaje y que te proporciona una estructura para que cuentes un tipo concreto de historia. Puedes modificar y crear a tu gusto bajo esos estándares. Cada libreto apunta a ciertos temas y oportunidades dramáticas, pero la forma en la que lo interpretes es lo que determinará en última instancia el rumbo de las historias.
En este link de la propia editorial Cursed Ink tenéis acceso a todos los libretos traducidos, incluso los de la expansiones del juego base.
Ahora que tienes un libreto, debes ir a lo siguiente: Nombre y apariencia. Recuerda que tienes que escoger también un nombre de héroe.
Ahora vas a elegir tus capacidades. Capacidades es un término amplio, pensado para indicar las cosas especiales que puede hacer tu personaje y que lo sitúan en el mundo superheroico. Algunas capacidades son la cima de las posibilidades humanas corrientes (por ejemplo, las de los atletas de nivel olímpico). Otras son directamente capacidades superhumanas increíbles, como controlar el fuego o leer las mentes. Escoge de la lista disponible tantas capacidades como te diga tu libreto. Algunos libretos tienen instrucciones especiales para las capacidades, como la Toro o la Protegida. Sencillamente, sigue esas instrucciones.
Ahora vamos con las etiquetas. Así es como se llaman en Masks los cinco atributos principales. Cada etiqueta te dice cómo entiende tu personaje su propia imagen. Estas etiquetas cambian y evolucionan durante el transcurso de la partida, según va variando la autopercepción de tu personaje. Esos cambios suelen producirse como reacción directa a cómo lo ven los demás. Para bien o para mal, la forma en la que te ven los demás determina la imagen que tienes de ti mismo tanto como tus propias decisiones. Las cinco etiquetas son:
Peligro: proyectas la imagen de alguien amenazador, fuerte, sanguinario y peligroso. Los demás te ven como un peligro si creen que deberían alejarse de ti porque puedes causarles daño. Tú mismo te ves como un peligro cuando crees que puedes acabar con otras amenazas peligrosas y piensas que eres una amenaza para otras personas.
Monstruo: proyectas la imagen de alguien extraño, inusual, único y poderoso. Los demás te ven como un monstruo si creen que eres raro, diferente a ellos, algo antinatural o ajeno a su comprensión. Tú mismo te ves como un monstruo cuando aceptas y controlas las cosas que solo tú puedes hacer y crees que no perteneces a la gente ni al mundo que te rodea.
Salvador: proyectas la imagen de ser un defensor, un protector, un guardián y un baluarte. Los demás te ven como un salvador si piensan en ti como alguien noble o que se autosacrifica, y también si te consideran un poco autoritario y moralista. Tú mismo te ves como un salvador si te consideras un mártir, alguien que se sacrificaría gustosamente para proteger y defender a los demás.
Superior: proyectas la imagen de ser inteligente, capaz, mañoso y rápido de entendederas. Los demás te ven como superior si creen que eres la persona más lista de la sala, un cretino arrogante y egoísta. Tú mismo te ves como un superior si piensas que eres más listo que todos los demás y si sabes exactamente qué decir para que la gente de tu alrededor haga lo que quieres.
Mundano: proyectas la imagen de ser normal, humano, empático y comprensivo. Los demás te ven como mundano si piensan que eres totalmente normal y carente de interés, pero también que eres cercano y modesto. Tú mismo te ves como mundano si crees que eres normal, tan solo una persona sin nada especial y centrada en las cosas humanas cotidianas, como los sentimientos y las emociones.
Cada libreto tiene un conjunto predeterminado de etiquetas. Puedes sumar +1 a una de esas etiquetas a tu elección. Las etiquetas de tu personaje nunca pueden ser inferiores a −2 y ni superar +3. Es posible conseguir pequeñas bonificaciones (+1) a las tiradas, pero las Etiquetas son la principal influencia sobre las tiradas en el juego. Siempre que hagas un movimiento básico utilizarás tus características principales. Cada Arquetipo viene con un conjunto de características predeterminado. Una buena parte queda a la interpretación de cada uno: el Nova podría controlar la hechicería pero en ninguna parte te dice qué aspecto tiene o cómo funciona o qué se puede hacer con ella. En dos partidas distintas, un jugador podría crear un Legado con los mismos poderes en ambas pero tener un aspecto totalmente diferente, con uno de ellos siendo un humanoide invulnerable y en la otra llevando una armadura tecnológica superpoderosa.
Cada libreto viene con sus propias preguntas sobre vuestro trasfondo y con movimientos únicos y especiales para cada uno de vosotros.
El daño en MASKS se gestiona por medio de las Condiciones. Todos los PJs tienen las mismas cinco condiciones que pueden marcar: Furioso, Asustado, Culpable, Desesperado e Inseguro. A veces, un PJ tendrá que marcar condiciones como consecuencia de los movimientos y los fallos. Mientras tengas una condición marcada, tienes un -2 a ciertos movimientos dependiendo de cuál sea. Si tienes varias condiciones marcadas todas se aplican.
Cuando un movimiento te indique que marques una condición, marca cualquiera a tu elección. A veces el MC te indicará una condición especifica, sobre todo después de una decisión difícil. Si necesitas marcar una condición y no tienes condiciones sin marcar, eres eliminado de la escena: pierdes la consciencia o escapas. El MC indicará cuando regresas en la próxima escena. Puedes eliminar una condición.
Una vez que una condición ha sido marcada, recibes -2 a ciertos movimientos (Máximo -3).
Puedes eliminar una condición llevando a cabo ciertas acciones. Al final de cada escena en la que hagas la acción indicada, eliminas la condición correspondiente:
También puedes eliminar una condición si alguien te consuela o apoya, o si defiendes a alguien.
Los PJs son un supergrupo que actua de forma conjunta. Para representar el apoyo que se prestan unos a otros cuando trabajan en equipo se emplean los Puntos de Equipo.
Cuando los jugadores se enfrenten a un enemigo poderoso actuando como un equipo, suma dos Puntos de Equipo a la reserva.
Uso de los Puntos de Equipo:
Cuando el tiempo pase, el Narrador eliminará los Puntos de Equipo sobrantes y la reserva quedara en 1 punto.
Cuando alguien tiene Influencia sobre ti, significa que te importa lo que haga, diga o piense. En cualquier momento puedes darle Influencia a cualquier personaje que no tenga ya influencia sobre ti.
Cuando alguien con Influencia sobre ti te diga quien eres o como funciona la vida, puedes aceptar su opinión o rechazarla. Si aceptas lo que dice, el Maestro de Ceremonias ajustará tus Etiquetas acorde a esto, si quieres conservar tus Etiquetas como están, debes rechazar su Influencia.
Cuando rechaces la Influencia de alguien, lanza los dados. Si tienes éxito, logras mantener la calma e ignorar sus palabras. Con 10+, elige dos. Entre 7-9, elige una.
Si fallas, sus palabras te afectan. Marca una condición y la Narradora ajustará tus Etiquetas.
Cuando tienes Influencia sobre alguien, ganas +1 a tus movimientos que le tengan como objetivo, incluso para rechazar su Influencia.
Cuando te aproveches de tu Influencia sobre alguien, gasta la Influencia que tengas sobre esa persona y elige una:
Si tienes Influencia sobre un compañero y pudieras ganar más Influencia sobre él, en su lugar aumenta una Etiqueta y baja otra a tu elección.
Si tienes Influencia sobre un PNJ y pudieras ganar más Influencia, recibes +1 en su contra.