Partida Rol por web

Love Mayurit

Creación de personaje

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04/11/2016, 10:56
Director

En primer lugar En la ficha hay que rellenar varios apartados clave:

Nombre:

Edad:

Curso:

Objetivo: Miyurit

Características

Luego vienen las características, que son cuatro.

Fuerza: 

Inteligencia:

Carisma:

Economía:

Belleza:

Torpeza:

¿Que qué hay que poner aquí? Fácil, tirad 6d4 en tirada desglosada y adjudicáis un dado a cada característica.

Si os salieran cinco o seis 1 en la tirada, podéis volver a tirar. Si en esta segunda tirada os volvieran a salir tendréis que apechugar así y admitir que mamá naturaleza no os quiso dar más.

 

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04/11/2016, 10:57
Director

Efectos

Por último están los efectos y defectos, que son características que le dan “vidilla” a vuestra futura vida académica. Podéis elegir hasta tres y por cada efecto que escojáis, hay un defecto asociado que tendréis que escoger obligatoriamente. Es decir, si cogéis el efecto 2 tendréis que coger el defecto 2 también.

Los que quieran hacer esta parte al azar, pueden, pero tendrán que dejar fuera una pareja efecto-defecto para poder usar dados para elegir.

En cuanto a los efectos son los siquientes:

Efecto No1 Don Juan/Viuda negra. Suma +3 dados a las tiradas de Carisma

Efecto No2 Cincelado por los dioses. Suma +3 dados a las tiradas de Belleza.

Efecto No3 Heredero/a de una antigua fortuna. Suma+3 dados a las tiradas de Economía.

Efecto No4 Factor Moe. Suma +3 dados a las tiradas de Torpeza.

Efecto No5 Afortunado/a. Puedes convertir hasta 3 tiradas generales en éxitos instantáneos.

Efecto No6 El penoso. Cuando en una tirada de Carisma en la que intentes dar lástima saques un 6, añade otro éxito instantáneo, es decir, sumas 3 éxitos en lugar de 2, y tira un dado de nuevo.

Efecto No7 El mago. Siempre que hagas magia en una tirada general, suma +2 dados a la tirada.

Efecto No8 +2 dados a tu próxima tirada si has dejado de hacer lo que sea que estés haciendo por conquistar a tu objetivo para hacer algo relacionado con el medio ambiente.

Efecto No9 Friki Supremo. Puedes repetir hasta 3 tiradas por sesión (en este caso, la duración de una sesión equivaldrá a un capítulo o escena completado).

Efecto No10 Chico misterioso. Cada vez que actúes de forma intrigante o misteriosa, suma +1 dado a la próxima tirada, tira el dado aparte.

Efecto No11 Cantante de grupo. Una vez por escena puedes crear una canción de conquista para tu amada, creada por ti. Si el master y mínimo dos personas te la dan por buena, ganas un corazón.

Efecto No12 Artista. Una vez por escena puedes intentar dibujar a tu objetivo. Si el master y mínimo dos personas lo dan por bueno, ganas un corazón.

Efecto No13 El poeta. Una vez por escena puedes intentar escribir un poema sobre tu objetivo. Si el master y mínimo dos personas lo dan por bueno, ganas un corazón.

Efecto No14 Hércules. Cuando quieras impresionar a alguien con tu fuerza mediante una tirada general, suma +3 dados.

Efecto No15 Conocimientos de defensa personal. Suma +5 dados a una tirada general si entras en una pelea.

Efecto No16 Rey Midas. Gana dos monedas por cada éxito en vez de una.

Efecto No17 Rebelde sin causa. Siempre que intentes impresionar a tu objetivo con un acto de rebeldía, suma +2 dados a la tirada general.

Efecto No18 Rey de la fiesta. Suma +1 dado a todas las tiradas que sucedan en una fiesta, lanza el dado de este efecto aparte.

Efecto No19 Sincero. Siempre que por tu sinceridad te involucres en un problema, suma +2 dados a la próxima tirada general de conquista.

Efecto No20 Amigos de la infancia. +1 dado a todas las tiradas generales de conquista.

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04/11/2016, 10:58
Director

Defectos

En cuanto a los defectos, son los que siguen:

Defecto No1 Siete malvadas ex novias. A lo largo de tu historia irán apareciendo ex novias intentando arruinar tu conquista. Siempre que una ex novia entre en escena, no puedes sumar el Efecto de este Defecto hasta la siguiente tirada de Carisma.

Defecto No2 Dame tu fuerza, Narciso. Por cada 2 tiradas de Belleza sumando el efecto, tienes dos tiradas sin sumarlo.

Defecto No3 Familiares avariciosos. Cada vez que tires por Economía, tira 1d6. Si sacas un uno, te habrán localizado tus familiares y hasta que no pase un tiempo (6 Tiradas personales cualesquiera), no podrás sumar el efecto de Economía. Y vigila a tu objetivo, podrías perder algún corazón si dan contigo y la secuestran.

Defecto No4 Manos de mantequilla. Cada vez que sumes el efecto de este defecto tira 1d6. Si sacas un uno, tu torpeza ha provocado un accidente. Vuelve a tirar el dado para ver la gravedad, siendo 1 un accidente sencillo y 6 algo grave, a decisión del master. Mientras a tu conquista le dure la molestia contigo por el accidente no puedes sumar el efecto.

Defecto No5 Mano de mono. Cada tirada general que sea convertida en éxito instantáneo usando el efecto de este defecto, luego pasa a ser un uno automático para las próximas 7 tiradas. En caso de gastar el efecto en tiradas consecutivas, el efecto se acumularía, de manera que durante 21 tiradas, cada 7, 7 y 7 tiradas tendrías un uno automático.

Defecto No6 Lágrimas de un emodrilo. Cuando en una tirada de Carisma en la que intentes dar lástima, saques un 1, añade un 1 instantáneo y tira un dado de nuevo. Es decir, elige un dado que no sea el dado con el resultado de 1 y lánzalo de nuevo.

Defecto No7 ¿Has dado de comer al conejo? Si la tirada de magia sale mal, pierdes el efecto y ganas un -1 dado en la próxima tirada en la que uses magia.

Defecto No8 La luz de la Paz Verde. Cada dos veces que hagas algo ecológico mientras intentas conquistar a tu objetivo, la próxima tirada tiene -2 dados.

Defecto No9 El 3D jamás reemplazará al 2D. Cada vez que repitas una tirada usando el Efecto, el master podrá elegir cuando una de tus tiradas es un fracaso, de manera que si repites las tres tiradas, más adelante en algún momento el SA puede negarte tirar y asignarte un fracaso hasta tres veces.

Defecto No10 Leyes de un escombro 101. Si en la tirada +1 dado por ser misterioso sacas un 1, pasas a tener un -1 dado en la próxima tirada.

Defecto No11 Desafinado. Por el lado opuesto, si el master no te da el visto bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo antes de empezar a sumar.

Defecto No12 Experto dibujante de figuritas de palo. Por el lado opuesto, si el master no te da el visto bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo antes de empezar a sumar.

Defecto No13 Rapero del Siglo XXI. Por el lado opuesto, si el SA no te da el visto bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo antes de empezar a sumar.

Defecto No14 Zéroe. Cada vez que falles una tirada general basada en tu fuerza, -3 dados a la próxima tirada.

Defecto No15 Paranoia. Cada vez que el SA te narre una acción que te resulte sospechosa, dejarás de lado tus tiradas y tu conquista para seguirle la pista.

Defecto No16 No es oro todo lo que reluce. Sólo puedes hacer dos compras por sesión (equivalente a una escena o capítulo completo).

Defecto No17 Mala hierba nunca muere. Si fallas la tirada de efecto, ganas -2 dados a la próxima tirada en relación con tu rebeldía, debido a que ese lado de tu vida vendrá a molestarte.

Defecto No18 Alcohólicos anónimos. Si fallas la tirada de efecto en la fiesta, todas tus tiradas en esa fiesta pasan a tener -1 dado hasta que la tirada de efecto sea un 6.

Defecto No19 Ladrillo del tacto. Si el master considera que tu sinceridad ha herido demasiado a tu objetivo, tienes -3 dados en tu próxima tirada de conquista.

Defecto No20 Friendzone. Tus corazones se rellenan a la mitad de lo establecido si haces un avance mediante el uso del efecto de este defecto, de manera que si jugáis a corazones completos, rellenarás medios, por ejemplo.

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04/11/2016, 10:59
Director

Además no os olvidéis de añadir al final de la ficha un apartado llamado corazones donde tendréis que ir marcando de 0 a 5 los corazones de conquista que habéis avanzado con vuestro amado o amada. ¡Es lo único que separa vuestra felicidad conyugal de la friendzone más solitaria!

Notas de juego

Créditos a Hestor por este CopyPaste tan caradura que he hecho

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04/11/2016, 11:10
Hiroshi Tameyama

Ok master, viendo que hay dos características más tiro dos dados de 4 más.

Resultado total de los seis dados: 4, 3, 3, 2, 1, 1.

Redistribuyo las características así:

Fuerza: 4.

Inteligencia: 1.

Carisma: 3.

Economía: 2.

Belleza: 1.

Torpeza: 3.

De efectos y defectos escojo Hércules/zéroe y Conocimientos en defensa personal/paranoico (¡cualquier cosa puede amenazar a mi Mayurit!).

Y creo que eso es todo. Si me das el visto bueno, me pongo la ficha :D.

- Tiradas (1)

Motivo: Dos tiradas más

Tirada: 2d4

Resultado: 2, 1 (Suma: 3)

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04/11/2016, 11:18
Haranobu Asano
Sólo para el director

La segunda tirada es porque en la primera, en vez de marcar "Solo para el Director" en destinatarios, marqué "tirada oculta" y ahora no se qué mi madre he sacado. Fail.

 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Creación de Personaje

Tirada: 6d4

Resultado: 4, 2, 4, 4, 3, 4 (Suma: 21)

Motivo: Creación de Personaje

Tirada: 6d4

Resultado: 4, 3, 3, 4, 2, 2 (Suma: 18)

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04/11/2016, 13:10
Kenichi Nobunaga
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: características

Tirada: 6d4

Resultado: 3, 4, 1, 1, 4, 3 (Suma: 16)

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04/11/2016, 22:22
Mika Kaori

Estas son las tiradas de mis características. Te las dejo aquí.

- Tiradas (1)

Motivo: Características

Tirada: 6d4

Resultado: 4, 1, 4, 1, 1, 3 (Suma: 14)

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15/05/2017, 21:20
Kenichi Nobunaga
Sólo para el director

Propuesta para ex-novias, desde la más reciente a la más antigua.

1. Sakura Kinomoto (16).- Miembro del club de Judo. Celosa, posesiva y temperamental. Al inicio la relación iba a pedir de boca, pero luego, los celos y constantes reclamos de Sakura terminaron por hartar a Kenichi, quién decidió terminar la relación al cuarto mes.

2. Yui Kotegawa (15).- Capitana del club de Voley. Es una mujer hermosa, pero un tanto indecisa y voluble. Su relación fue bastante complicada pues el carácter de Yui, muchas veces terminaba por aburrir a Kenichi, quién termino sintiéndise más como su hermano mayor que como su novio.

3. Hellen Greystoke (16).- De origen inglés, su familia se mudo a Japón hace 5 años, ella y Kenichi congeniaron casi de inmediato, es una chica linda y amable, bastante risueña y de buena posición económica, pero de familia snob y prejuiciosa. Es justamente a causa de su familia que la relación entre ambos jóvenes se fue al diablo.

A diferencia de sus otras ex-novias, con las cuales Kenichi no tiene más que una relación de amistad, en el caso de Hellen aún existe un cierto cariño que suele generar algo de tensión cuando se reúnen.

4. Kagura Yamanaka (18).- Es una mujer arribista, hipócrita, superficial, capaz de cualquier cosa para lograr sus objetivos. Utilizó a Kenichi sólo para acercarse al capitán del club de Judo. Kenichi realmente la odia y no soporta su presencia.

5. Hinata Katsuragui (17).- Amiga de la infancia de Kenichi, siempre se sintió atraída por él y aunque parecía que su relación iba a ser duradera, la rutina termino por matarla, pues por lo mismo que ambos se conocen tan bien, existe muy poco que ambos puedan aportar a la relación.

Ella aún está interesada en Kenichi, pero él sólo la ve como una amiga.

6. Sayuri Hirazawa (15).- Una chica bastante alegre, pero excesivamente demandante y consentida, vió en Kenichi sólo una oportunidad de volverse más popular. Para ella Kenichi es una especie de trofeo que sólo ella puede poseer y como tal, trata de mantener a las demás chicas alejadas de él.

Kenichi siente cierta estima por ella, pero no le agrada para nada su actitud posesiva y demandante.