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Malditos Bastardos (Vol.1)

Los bastardos

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10/03/2009, 16:37
Director

"EL TRABAJO DE UN BASTARDO NUNCA TERMINA"

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14/03/2009, 18:41
Lt. Aldo Raine

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 5
-Fuerza (fue): 4
-Resistencia (res): 5
-Vitalidad (vit): 5

DESTREZA (DES): 6
-Agilidad (agi): 6
-Coordinación (coo): 6
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 6
-Concetración (con): 5
-Intuición (int): 5
-Percepción (per): 6

INTELIGENCIA (INT): 4
-Inventiva (inv): 4
-Lógica (log): 4
-Memoria (mem): 4

PRESENCIA (PRE): 7
-Apariencia (apa): 7
-Carisma (car): 7
-Voluntad (vol): 7

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + 11 = 15
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv + 11 = 15
Descubrir per + 11 = 17
Dialéctica car + 13 = 20
Equitación coo +   =  
Esconder int +   =  
Escuchar per + 13 = 17
Falsificar coo +   =  
Geografía mem + 10 = 14
Lanzar fue + 13 = 17
Nadar agi + 11 = 17
Ocultar inv + 11 = 15
Orientación log + 15 = 19
Rastrear log +   =  
Robar coo +   =  
Saltar agi + 11 = 17
Seducción car/apa + 13 = 20
Trepar agi + 13 = 19

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   =  
Explosivos log +   =  
Ingenios inv +   =  
Interrogación vol + 13 = 20
Mecánica con +   =  
Medicina mem +   =  
Paracaidismo agi + 13 = 17
Primeros auxilios int +   =  
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo + 12 = 18
Pilotar Camiones coo + 9 = 15
Pilotar Tanques coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (_____) mem +   =  
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 14 = 20
Fusil coo + 12 = 18
Bayoneta agi + 12 = 18
Subfusil coo + 9 = 15
Ametralladora fue +   =  
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi + 10 = 16
Armas Contundentes agi + 10 = 16
Matar en Silencio con + 11 = 16
Lucha Desarmado agi + 12 = 18

 

Virtudes y defectos

 

Valor Virtud Descripción
2 Seductor -2 a todas las tiradas de seducción.
6 Atento +2 a Descubrir y Escuchar


Valor Defecto Descripción
1 Cicatriz Es fácil identificarle, -2 a las tiradas de percepción del enemigo
1 Acento Reconocible y marcado acento de paleto sureño

Capacidades y equipo

-Chapas militares de rango.
-Cuchillo de combate.
-Pistola Beretta 9mm (estándar ejército italiano).

Puntos de drama

Tiene 4 puntos de drama.

Notas de juego

Aldo Raine es hijo de un campesino propietario de Tenesse.

No es quizá el hombre más listo, pero si uno de los más echados para alante. Por eso, y porque no era muy bueno en los estudios, decidió meterse en el ejército. Tras superar la instrucción básica, se dió cuenta de que lamiendo los culos necesarios y jugando a ser un buen soldado, así como pagando para que otros hicieran los exámenes por él, podía meterse en la academia de oficiales.

Tal vez su academia no era la jodida West Point, pero consiguió su objetivo. Sin embargo, el paleto sureño apuntaba todavía más alto. Tras una breve estancia en el Norte de África luchando contra los alemanes (Operación Antorcha), consiguió la amistad de un coronel de las OSS que le ayudó a entrar en la organización. Hicieron buenas migas, sin duda.

El coronel le puso en contacto con el MI6 británico y los ingleses, que estaban buscando justamente su perfil, le reclutaron para la operación "Estrella de David": saltar sobre Francia al mando de 8 soldados de origen judío, disfrazados de civiles, para matar a importantes cargos nazis con ayuda de la resistencia francesa.

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14/03/2009, 19:11
Sgt. Donnie Donowitz

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue): 6
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 7

DESTREZA (DES): 6
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 6
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 5
-Concetración (con): 4
-Intuición (int): 5
-Percepción (per): 5

INTELIGENCIA (INT): 4
-Inventiva (inv): 4
-Lógica (log): 4
-Memoria (mem): 4

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 5
-Voluntad (vol): 6

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem + 11 = 15
Callejeo int + 11 =  16
Camuflar inv + 11 =  16
Conocimiento inv + 11 = 15
Descubrir per + 12 = 17
Dialéctica car + 11 = 16
Equitación coo +   =  
Esconder int +   =  
Escuchar per + 14 = 18
Falsificar coo +   =  
Geografía mem +   =  
Lanzar fue + 14 = 20
Nadar agi + 12 = 17
Ocultar inv + 11 = 15
Orientación log + 15 = 19
Rastrear log +  12 =  16
Robar coo +   =  
Saltar agi + 11 = 17
Seducción car/apa + 9 = 15
Trepar agi + 11 = 16

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con +   =  
Explosivos log +  13 =  17
Ingenios inv +   =  
Interrogación vol + 15 = 19
Mecánica con +   =  
Medicina mem +   =  
Paracaidismo agi + 13 = 18
Primeros auxilios int +   =  
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo + 9 = 15
Pilotar Camiones coo + 14 = 20
Pilotar Tanques coo + 11 = 17
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (_____) mem +   =  
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 9 = 15
Fusil coo + 9 = 15
Bayoneta agi + 13 = 18
Subfusil coo + 12 = 18
Ametralladora fue + 12 = 18
Lanzallamas coo + 10 = 16
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi + 12 = 17
Armas Contundentes agi + 15 = 20
Matar en Silencio con + 11 = 15
Lucha Desarmado agi + 13 = 18

 

Virtudes y defectos

 

Valor Virtud Descripción
4 Resistencia al dolor La capacidad de resistir al dolor se divide entre 1,5 en vez de entre 2.
6 Duro Se cura en la mitad de tiempo.

Valor

Defecto Descripción
1 Dependencia del alcohol Si no lo toma a menudo, su carácter empeora (-2)
2 Xenófobo Odia a los alemanes

 

Capacidades y equipo

-Cuchillo de combate.
-Bate de baseball.
-Escopeta calibre 12.

Puntos de drama

Tiene 5 puntos de drama.

Notas de juego

Donnie nació y creció en Brooklyn.

No es un judío-americano, pero su padre luchó en la primera guerra mundial contra los alemanes y volvió totalmente tullido (solo conservaba el brazo derecho) y con graves problemas mentales. Por eso, y por otras razones de índole más personal (un alemán le robó a su novia), odia a todos los alemanes. No distingue entre nazis o no. Simplemente, los odia total y profundamente.

Cuando Hitler llegó al poder, Donnie pensó que tarde o temprano habría una guerra contra ese hijo de puta, así que se alistó en el ejército. Ahí crió fama de tipo duro, algo loco y adicto a la bebida. Sin embargo, poco a poco demostró ser un buen militar, y tras participar en la Operación Antorcha le ascendieron a sargento y le pusieron bajo el mando del teniente Aldo Raine, de las OSS.

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14/03/2009, 19:34
Sgt. Wilhelm Wicki

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue): 7
-Resistencia (res): 6
-Vitalidad (vit): 5

DESTREZA (DES): 5
-Agilidad (agi): 5
-Coordinación (coo): 5
-Velocidad (vel): 5

INSTINTO (INS): 5
-Concetración (con): 5
-Intuición (int): 5
-Percepción (per): 5

INTELIGENCIA (INT): 6
-Inventiva (inv): 5
-Lógica (log): 5
-Memoria (mem): 6

PRESENCIA (PRE): 6
-Apariencia (apa): 6
-Carisma (car): 4
-Voluntad (vol): 5

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   =  
Callejeo int +   =  
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv + 12 = 17
Descubrir per + 12 = 17
Dialéctica car + 10 = 14
Equitación coo +   =  
Esconder int + 12 =  17
Escuchar per + 11 = 16
Falsificar coo + 13 = 18
Geografía mem +   =  
Lanzar fue + 10 = 17
Nadar agi + 11 = 16
Ocultar inv + 15 = 20
Orientación log + 11 = 16
Rastrear log +   =  
Robar coo +   =  
Saltar agi + 12 = 17
Seducción car/apa +   =  
Trepar agi + 12 = 17

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo +   =  
Comunicaciones con + 12 = 18
Explosivos log + 10 = 15
Ingenios inv + 12 = 17
Interrogación vol +   =  
Mecánica con +   =  
Medicina mem +   =  
Paracaidismo agi + 13 = 17
Primeros auxilios int + 12 = 17
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo + 13 = 18
Pilotar Coches coo + 12 = 17
Pilotar Camiones coo +   =  
Pilotar Tanques coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (Alemán) mem + 11 = 17
Idioma (Inglés) mem + 14 = 20

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 10 = 15
Fusil coo + 15 = 20
Bayoneta agi + 12 = 17
Subfusil coo + 12 = 17
Ametralladora fue + 9 = 16
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi + 11 = 16
Armas Contundentes agi + 11 = 16
Matar en Silencio con + 13 = 18
Lucha Desarmado agi + 12 = 17

 

Virtudes y defectos

 

Valor Virtud Descripción
2 Bilingüismo Pertenece a un territorio donde se hablan dos lenguas.
6 Muy anticipado +1 a la Iniciativa principal y +5 a la secundaria


Valor Defecto Descripción
2 Mala reputación Luchó con los alemanes.
1 Amigo desaparecido Dejó atrás a un amigo, que sigue luchando con los alemanes.

Capacidades y equipo

-Gorra cuartelera del ejército checo.
-Cuchillo de combate.
-Fusil lebel (estándar ejército francés).

Puntos de drama

Tiene 5 puntos de drama.

Notas de juego

Willhem Wicki era un sargento del ejército checoslovaco. O al, menos, eso era hasta que Alemania invadió su país.

Su unidad, el 23º regimiento de fusileros, pasó a engrosar a la wermatch alemana tras unas órdenes del cuartel general. En principio, eso no supuso un gran cambio en su vida (más que de uniforme), hasta que Hitler invadió Polonia. Tras participar en los combates, Wicki fue destacado junto a parte de su batallón como guarnición en Varsovia. Allí fue testigo del asesinato selectivo e indiscriminado de sus compatriotas judíos en el ghetto de la ciudad.

Su familia, que era judía, estuvo en aquel ghetto hasta que fueron deportados a un campo de concentración. Él no pudo seguir vistiendo aquel maldito uniforme alemán, así que escapó hacia la Suecia neutral dejando a su paso un rastro de alemanes muertos. Burlando a sus perseguidores, consiguió un pasaje a Inglaterra a través de un pesquero sueco y dando al capitán del barco el resto de su dinero.

Una vez en Inglaterra, se alistó en el ejército inglés y aprendió el idioma. Un buen día, un oficial de la inteligencia americana le dijo que si estaba dispuesto a saltar sobre Alemania como parte de un comando y matar nazis. Obviamente, aceptó.

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14/03/2009, 20:00
PFC Zimmerman

Características y Atributos

CUERPO (CUE): 7
-Fuerza (fue): 6
-Resistencia (res): 7
-Vitalidad (vit): 6

DESTREZA (DES): 4
-Agilidad (agi): 4
-Coordinación (coo): 4
-Velocidad (vel): 4

INSTINTO (INS): 8
-Concetración (con): 7
-Intuición (int): 6
-Percepción (per): 8

INTELIGENCIA (INT): 4
-Inventiva (inv): 4
-Lógica (log): 4
-Memoria (mem): 4

PRESENCIA (PRE): 5
-Apariencia (apa): 4
-Carisma (car): 4
-Voluntad (vol): 5

Habilidades

Básicas atrib. + nivel = valor
Burocracia mem +   =  
Callejeo int +  14 = 18
Camuflar inv +   =  
Conocimiento inv + 10 = 14
Descubrir per + 12 = 20
Dialéctica car +   =  
Equitación coo +   =  
Esconder int +  13 = 17
Escuchar per + 9 = 17
Falsificar coo +  11 = 15
Geografía mem +   =  
Lanzar fue + 12 = 18
Nadar agi +   =  
Ocultar inv + 11 = 15
Orientación log + 11 = 15
Rastrear log +   =  
Robar coo + 16 = 20
Saltar agi + 13 = 17
Seducción car/apa +   =  
Trepar agi + 14 = 18

 

Especiales atrib. + nivel = valor
Cerradura coo + 15 = 19
Comunicaciones con +   =  
Explosivos log +   =  
Ingenios inv +   =  
Interrogación vol +   =  
Mecánica con +   =  
Medicina mem + 10 = 17
Paracaidismo agi + 13 = 17
Primeros auxilios int +   =  
Química mem +   =  
Pilotar Motos coo +   =  
Pilotar Coches coo + 11 = 15
Pilotar Camiones coo + 12 = 16
Pilotar Tanques coo +   =  
Pilotar Cazas coo +   =  
Pilotar Bombarderos coo +   =  
Pilotar Barcas coo +   =  
Pilotar Buques coo +   =  
Idioma (Alemán) mem + 10 = 14
Idioma (_____) mem +   =  

 

De Combate
atrib. + nivel = valor
Pistola coo + 12 = 16
Fusil coo + 11 = 15
Bayoneta agi + 10 = 14
Subfusil coo + 16 = 20
Ametralladora fue +  11 =  17
Lanzallamas coo +   =  
Lanzagranadas fue +   =  
Artillería de Campaña con +   =  
Artillería Pesada con +   =  
Armamento Aéreo con +   =  
Armas Arrojadizas agi +   =  
Armas Blancas agi + 12 = 16
Armas Contundentes agi + 12 = 16
Matar en Silencio con + 11 = 18
Lucha Desarmado agi + 13 = 17

 

Virtudes y defectos

Valor Virtud Descripción
2 Educación salvaje -2 a todas las tiradas de instinto.
8 Suerte Una vez por sesión puede repetir una tirada realizada o pedir a su oponente que la repita.


Valor Defecto Descripción
3 Falta de olfato El personaje padece una enfermedad conocida como anosmia, y que deja incapacitado para oler

Capacidades y equipo

-Cuchillo de combate.
-Puño americano.
-Ganzúas.
-Pistola Beretta 9mm (estándar ejército italiano).

Puntos de drama

Tiene 6 puntos de drama.

Notas de juego

Zimmerman se crió en un barrio dificil en Boston.

No obtuvo ninguna ventaja de su ascendencia judía, más bien odio y prejuicios. Pero a él eso, en verdad, se la traía al fresco. No destacó mucho en los estudios, y apenas completó los básicos. Húerfano de padre a temprana edad, se echó a calle para buscarse la vida robando y trapicheando. Luego fue a más, y llegó a ser un matón de la mafia italiana que rompía huesos a encargo. Nada honorable.

Sin embargo, despues de que estallara la guerra se enteró de que sus primos que vivían en Alemania, y que les habían hecho alguna visita, habían sido asesinados por los nazis. Además, su hermano, el más listo de la familia, había sido torturado hasta la muerte en una misión de espionaje para los británicos en la Francia ocupada.

Todo eso le encabronó sobremanera, así que se alistó para matar cabezas cuadradas y vengar a su familia. Participó en la Operación Antorcha, y posteriormente fue reclutado por el teniente de las OSS Aldo Raine para una misión mucho más interesante y que le posibilitaba a reventar alemanes del modo que merecían: saltar sobre Alemania.