Partida Rol por web

Más allá del horizonte

Nuestros dos primeros años

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03/04/2020, 22:55
Sagittarius

Sagittarius aprovechó el buen tiempo del verano para encaminarse a la primera de las otras Alianzas del Tribunal dónde pediría permiso para residir durante una estación. Un cuartucho cualquiera le serviría de sobra para poder estudiar la Vis y aprovechar las comidas y cenas para socializar con los otros magos residentes con el fin de entablar una relación personal que le sirviera para afianzar una relación más duradera entre ambas Alianzas.

 

En el Otoño el tiempo aún era lo suficiente benigno para viajar hasta la segunda Alianza y repetir el proceso que llevó a cabo en la primera.

 

Así regresó en Invierno con nuevas sobre las otras Alianzas y las posibles acciones que podrían llevar a cabo de inicio para establecer una relación duradera con ellas. Aprovechó para estudiar en el calor de su Sancta el Summae de Corpus, pues no tardaría mucho en llegar el momento de pensar en crear su propia Poción de Longevidad. Por las noches aprovechaba para estar con los grogs de la Alianza o bajar a la taberna del pueblo para conocer mejor a los mundanos que les servían y que ellos protegían

 

En Primavera decidió probar a estudiar en la Regio descubierta el año anterior. Debería haber caído en ello antes, pero acostumbrarse a una noche estrellada eterna llevaba más tiempo del que esperaba. Al final su mente acabó sucumbiendo al cansancio que aquello producía, a pesar de sus salidas regulares a reconocer los alrededores, y la Vis se descontroló acercándolo al Crepúsculo. Por fortuna tuvo la suficiente disciplina para controlar la magia y no llegar a entrar en Crepúsculo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Verano 1066: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 1 (Gasto 2 peones). 5 pxs en Intellego. Sube Intellego a 6/3.

2 pxs por Exposición Conocimiento del Área, sube a 3/1.

Otoño 1066: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 2 (Gasto 3 peones). 11 pxs en Intellego. Sube Intellego a 7/7.

2 pxs por Exposición Conocimiento del Área, sube a 3/3.

Invierno 1067: Estudiar Summae Corpus Niv:9 Cal:8 en la Alianza. 8 pxs en Corpus, sube a 6/2.

2 pxs por Exposición Don de Gentes, sube a 3/2.

Primavera 1067: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en el Regio (Gasto 3 peones). 3 pxs en Intellego. 1 Punto de Crepúsculo. Sube Intellego a 8/2

2 pxs por Exposición Conocimiento del Area, sube a 3/5.

 

 

*Para el estudio de la Vis en las otras Alianzas he usado el mismo valor de Aura que en el Regio que descubrimos, para simplificar y no tener ventaja ni desventaja respecto a los demás, pero si hay que cambiarlo, dímelo :)

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04/04/2020, 13:28
Mijail

Mijail utilizó sus conocimientos para recoger hierbas y preparar remedios en previsión del invierno. Dejando todo preparado para que la Alianza pudiera tirar de ello en caso de necesidad. Durante sus viajes trató de trabar amistad con los animales de la zona conociendo las especies autoctonas y su organización.

Mas tarde aquel año partiría a realizar sus obligaciones como Mercere. Aprovecharía para buscar a un pequeño a quien enseñar el oficio de escriba y trataría de tantear el mercado de summas en las alianzas que visitara.

Notas de juego

Verano/Otoño 1066 - Crear botica y establecer relaciones con animales de la zona.
Invierno 1066/Primavera 1067 Mercere + Buscar aprendiz (no magus)
Verano 1067 Enseñar Idioma Latin.

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04/04/2020, 14:18
Sylvanna

Sylvanna despertaba con la primavera al igual que lo hacia la naturaleza, durante los primeros día les comentó na idea a Lullach que no tardó en poner en practica. Por las noches, que ya habían dejado de ser tan frías Sylvanna junto con Otto y una generosa piara de cerdos salvajes bajaban a los campos de los granjeros de los alrededores de la Alianza. Los poderosos gorrinos removían la dura tierra compactada por el frío invierno, aireándola y regándola con excrementos, era un sutil manera de ayudar a los labriegos. Con el enorme tamaño de Otto ese era casi capaz de arar la tierra con la fuerza de su poderoso morro y sus afilados colmillos, sin embargo Sylvanna no le pedía tanto. A cambio de esa pequeña ayuda hizo correr el rumor a través de Lullach para que los aldeanos dejasen pequeños ofrendas o dulces para los animales y la Buena Gente, tratando así de contentar a todo el mundo.

Poco a poco sentía como el vació de su corazón se iba llenando a medida que se sentía útil y se armonizaba con aquellos parajes, cuanto más tiempo pasaba menos secretos encerraba el bosque para ella. Sus criaturas, sus secretos, sus misterios pasaban a formar parte de ella y para bien o para mal ella se convertía en el custodio de dichos parajes. La Bjornaer era partidaria de llevarse bien con todo el mundo, si embargo apoyo a Lullach cuando le llamó la atención a Caledonia, la Alianza no era el lugar de la Buena Gente y la Bjornaer parecía ser muy consciente del orden natural. Cada criatura tenía su entorno y su lugar, moverlos de sitio era siempre mala idea.

Los rumores de guerra no le hicieron mucha gracia, dedicando un buen tiempo de sus horas de vuelo a vigilar las posibles incursiones Normandas, poco escapada a su vista de águila y así fue como Caledonia descubrió su pequeño secreto. En una de las visitas de la Merinita al Aura de las Viejas Piedras pudo ver como trabajaba la Bjornaer. Al parecer durante de la primavera había acumulado una buena cantidad de piedra, tarea sencilla para alguien que puede moverla con solo pensarlo; aunque el verdadero dominio de Sylvanna era con la precisión. Ella trabajaba el arte de la magia en forma animal, utilizando la prodigiosa vista de sus forma de águila para evitar cualquier error que a otros les podría pasar desapercibido. Había visto como eran las casas de los granjeros y con eso le bastó para construir algo parecido en un periquete. 

Era algo pequeño, pero tenía el espacio suficiente para montar un laboratorio, ella no era partidaria de vivir dentro de las auras. Si alguien quería hacerlo sería ajo su cuenta y riesgo. De cara al otoño la choza ya estaba lista, había hecho un buen trabajo, podría dedicar el invierno a descansar sabiendo que Otto tendría un buen sitio donde esconderse. No solo en la Regio sino en la por ahora vacía, pero cubierta leñera el y su piara podrían refugiarse ante el mal tiempo.

Durante el invierno a pesar de estar encerrada se sintió contenta por un trabajo bien hecho, mostrándose muy interesada por los viajes de Mijail y Sagittarius, parecía que pasase lo que pasase Sylvanna siempre estaba de buen humor. Además de finalizar sus estudios de Creo, la pequeña Bjornaer le preguntó a Lulach si el dominaba el ritual para mejorar las cosechas, sino quizás ella pudiera encargarse de ello, ofreciéndose a sus sodales para facilitarles cualquier cosa que necesitasen de los frutos del bosques: hierbas, maderas, animales. Poco a poco la muchacha empezaba a charlar y compartir, quizás el vinculo con el bosque estuviera ayudándola por fin a curar sus heridas, aunque prefería mediar ella con el bosque para evitar el abuso de sus recursos. Tal vez aquel punto pudiera ser lo único que hasta ahora pudiese provocar una discusión con sus sodales.

- Tiradas (7)

Notas de juego

1er año: (1065) Verano (Área Lore +7px) - Otoño (Nature Lore +7px) - Invierno (Estudio +9px) - Primavera (Nature Lore +7px)

2er año: (1066) Verano - Otoño - Invierno - Primavera- Verano

-Verano: Nature Lore +7px/Área Lore Reparto 5/2.Construcción Casa con magia. He dejado tres de Precisión por si hacer falta, todo supera 9 y dos espontaneos de Herbam para las vigas. No ha habido pifia que lamentar, no es que corte las vigas dentro de la Regio, sino que de base si no me dices los contrario tiro tres dados de pifia.

-Otoño: Nature Lore +7px/Área Lore Reparto 4/3

-Invierno: Estudio Summae Creo Niv:8 Cal:9

He narrado solo hasta aquí por si encuentro más cosas que contar en el bosque.

-Primavera: Nature Lore +7px

-Verano: Nature Lore +7px. Armonizada con el bosque. ¡Yuju!

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04/04/2020, 15:04
Sylvanna

Notas de juego

Por curiosidad ¿cómo se llama el bosque donde vivo y cuan grande es?. Dejo aquí dudas del terreno para antes y después de armonizarme:
 

Antes Nivel efectivo 2 :
-Lvl 0: Conocimiento elemental, en un par de horas puedo encontrar los sitios importantes y conocer sus mayores peligros.

-Lvl 1: Conocimiento básico del lugar y sus habitantes y localizaciones importante. Comunicación limitada.

-Lvl 2: Conciencia de los elementos sobrenaturales del área. El Magus puede detectarlos cuando están en los alrededores o cuando la gente haya sido afectado por ellos. Puede percibir las boundaries de las regios dentro del área.

Después Nivel Efectivo 6:
-Lvl 3: Una fuente de vis por estación gastando un par de días.

-Lvl 4: Comprensión de los residentes sobrenaturales del área, ellos suelen actuar de manera neutral hacia mi. Puedo reconocer cuando hay peligro cerca o cuando hay una perturbación en el área o algo fuera de lo común.

-Lvl 5: Comunicación fluida con la naturaleza del área. Respetada por la mayoría de sus habitantes.

-Lvl 6: Respetada y admitida como un aliado por el área y sus habitantes. Los habitantes usualmente acuden a mi en busca de ayuda y consejo.

Así lo aclaramos todo de una tacada si te parece bien y al menos lo que es el bosque en si ya queda explorado. Imagino que según que cosas me las callaré para que la Merinita no meta mucho las narices visto lo visto, por eso te lo pido primero a ti.

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04/04/2020, 16:19
Caledonia

Verano de 1066

Caledonia, conciente de que las hadas hubieran estado creciendo en interés por interactuar con los mundanos de las villas del territorio de la Alianza, decidió llevarse el carromato más hacia una región despoblada, de humanos, pero poblada por hadas de buen parecer.  Respetaría, como el Mercere Mijail les había indicado, las reglas de no molestarlas, pero donde encontrara amistad y empatía ahí se quedaría.   Todo aquel verano y todo aquel otoño se quedaría ahí, trabajando, experimentando, ¿su objetivo?

Inventar un nuevo hechizo:  "La Buena Tolerancia del Hada Amigada"

Sería un hechizo que combinara las artes de Muto y Vim, sería de un rango tal que pudiera tener de alcance todas las hadas al alcance de su vista (una magnitud más), lo haría para que durara toda una estación(una magnitud más), pues finalmente las hadas son estacionales, y ahora, por ser una modesta iniciada en su laboratorio, lo podría de beneficiar a un individuo (sin cambio).    La idea es que la persona que recibiera este hechizo fuera tolerada, o amistada, por las hadas que pudiera ver en un camino o regio.   Esto me servirá para ayudar a Sagittarius y Silvanna a que puedan transitar por donde hay hadas sin demasiados problemas, y quien sabe, en una de esas encontrar pareja para un idilio o compañeras de aventuras, si quisieran... 

Su experimentación parece que no dio frutos, pero al menos alcanzó a sacar una versión utilizable del hechizo.  Quizá podría tener tiempo para algo más.  Usó ese tiempo para convivir y conocer más de las hadas del lugar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cálculos del experimento:

Hechizo"La Buena Tolerancia del Hada Amigada"  ( Resulta en 2 magnitudes por lo tanto sería de nivel 10, ¿está correcto?)

Inteligencia

2

Teoría Mágica (experimentar)

3+1

Muto

5

Vim

5

Genio Inventivo

6

Aura

1

Laboratorio móvil (+1 experimentar) 

1

Lab en lugar idílico (+1 Vim, por hadas)

1

Ingredientes faéricos (+1experimentar)

1

Bono extra de la experimentación

9=0

TOTAL

26

El dado de estrés del experimento dio un 7, y ... consultando la tabla de "resultados extraordinarios", dice que... se pierde el beneficio del bono de experimentar :(    Aún así, 26-10=16 por lo que lo puede acabar antes de tiempo, al parecer, o dejarlo a un nivel más alto? ¿13?  

 

 

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04/04/2020, 18:54
Caledonia

Otoño de 1066

En el otoño decidió volver a experimentar en su laboratorio.  En este caso su objetivo sería inventar un nuevo hechizo:  "La Discreta Difuminación con tu Entorno."

Sería un hechizo que combinara las artes de Muto e Imaginem, sería de un rango tal que fuera con solo dar un toque (suma una magnitud), lo haría para que durara todo un día o una noche (suma una magnitud), y por el momento que beneficiara a un sólo individuo (sin cambio).    La idea es que la persona que recibiera este hechizo se fundiera con su entorno, haciendolo más difícil de encontrar, ver o detectar por la vía mundana.

 Esto me servirá para preparar aquel objeto mágico, el tartán de camuflaje, por si lo ven bien mis sodales. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cálculos del experimento:

Hechizo:  "La Discreta Difuminación con tu Entorno"  (Nivel 15)

Inteligencia

2

Teoría Mágica (experimentar)

3+1

Arte: Muto

5

Arte: Imaginem

5

Genio Inventivo

6

Aura

1

Laboratorio móvil (+1 experimentar) 

1

Lab en lugar idílico

0

Ingredientes faéricos (+1experimentar)

1

Resultado de la experimentación

10

TOTAL

35

 

El dado de estrés del experimento dio un 2 y ... consultando la tabla de "resultados extraordinarios", dice que "no hay resultados extraordinarios"., por lo que le suma 10 como resultado de la experimentación.   La suma es de 35, supera al nivel del hechizo (15) por 20, por lo que lo completa esta misma temporada.  ¿Los 5 extra lo vuelven más poderoso o le sobra tiempo?   Si sobra tiempo, lo saldría a practicar, pasando sin ser notada y ¿ganando 2 xp en algo?  ¿engaño?

 

 

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04/04/2020, 19:15
Caledonia

Invierno de 1066

En el invierno, decidió seguir experimentando en su laboratorio.  En este caso su objetivo sería inventar un nuevo hechizo:  "La Necesaria Sabiduría de la Yerbera"

Sería un hechizo que combinara las artes de Intellego y Herbam, sería de un rango tal que pudiera tener de alcance todas las plantas a la vista (suma una magnitud), lo haría para que durara todo un día o una noche (suma una magnitud), y por el momento que beneficiara a un sólo individuo (sin cambio).    La idea es que la persona que recibiera este hechizo pudiera saber qué plantas del entorno pudieran ser buenas para curar, ya sea sanar una herida más rápido, ayudar a que un bebé que no quiere nacer decida hacerlo en buen tiempo y forma, o que alguien no pierda el cabello o sus huesos sanen más rápido.   Obvio, su requisito para la hechicera sería saber tanto de Corpus como de Herbam. 

 Esto me servirá para identificar hierbas que me ayuden a ser mejor curandera, y enseñarle a la gente para que, cuando yo no esté, se puedan curar.  Lo enseñaré a las mujeres más sensatas y sabias de todo hogar. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

álculos del experimento:

Hechizo:  "La Necesaria Sabiduría de la Yerbera"  (Nivel 15)

Inteligencia

2

Teoría Mágica (experimentar)

3+1

Arte: Intellego

5

Arte: Herbam. Requisito: Corpus

5

Genio Inventivo

6

Aura

1

Laboratorio móvil (+1 experimentar) 

1

Lab en lugar idílico (Herbam +1)

1

Ingredientes faéricos (+1experimentar)

1

Resultado de la experimentación

 6

TOTAL

32

 

El dado de estrés del experimento dio un 10 (potencial pifia), checando sale un 8 y ¡fiu! no es Pifia.   Consultando la tabla de "resultados extraordinarios", dice que "no hay resultados extraordinarios"., por lo que le se queda con su resultado de 6 como bono del experimento.   La suma es de 32, supera al nivel del hechizo (15) por los 15 necesarios para completarlo esta misma temporada y le sobran 2.  Si sobra tiempo, lo saldría a practicar, ¿ganando 2 xp en algo?  ¿Herbam? ¿Profesión curandera?

 

 

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04/04/2020, 19:30
Caledonia

Primavera de 1067

Sin preocupación sodalis, le dijo a Sylvanna, me mantendré alejada del lugar donde estará tu futura sancta.    Gracias por la invitación a visitar.   Era mejor dejar a la bjornaer a lo suyo, y dar visitas de ves en cuando.  Su laboratorio carromato no era un lugar que pasara desapercibido por las hadas y no quería que le causaran problemas a la aquilina maga los mas relajientos de sus visitantes.

Ahora bien, llenaré de telas el carromato esta primavera, visitando los pueblos y mercados ojalá con nuestro bonisagus los sitios donde residen los poderes de los clanes principales, para conocer a la gente de importancia del lugar.   En todo esto, con mi ayudanta llevando la recua y el carro, me iré experimentando con los tartanes. 

El experimento haría que la tela de lana de la ropa pudiera, diciendo su palabra mágica, adaptarse al entorno donde estuviera, mejorando significativamente su camuflaje.  Al estar basado en un hechizo que la propia Caledonia había inventado, iba con ventaja.   También, creía que había algo de sinergia arcana con el objeto mismo, al ser ropa iba bien con cambiar el aspecto a la persona que lo portara, y al ser el tartán de uno de los clanes de la región, entonarse a la región tenía una como conexión más.

¡Salió perfecto el experimento!

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cálculos del experimento:

Encantamiento:  "El Camuflado Tartán del Vigía" 

Inteligencia

2

Teoría Mágica (experimentar)

3+1

Arte: Muto

5

Arte: Animal (por la lana)

5

Genio Inventivo

6

Aura

0

Laboratorio móvil (+1 experimentar) 

1

Laboratorio con colección adecuada (telas)

1

Ingredientes faéricos (+1experimentar)

1
 Saberse el hechizo base    5
 Sintonía del objeto a encantar (ropa-disfrazarse)  ¿4?

Resultado de la experimentación

 10

TOTAL

44

 

El dado de estrés del experimento dio un 2.  Consultando la tabla de "resultados extraordinarios", dice que "no hay resultados extraordinarios"., por lo que le se queda con su resultado de 10 como bono del experimento.   La suma es de 44! ¿sirve para hacerlo de encatamiento permanente con el hechizo de nivel 15?  ¿O son un número limitados de usos? 

 

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04/04/2020, 20:48
Sagittarius

No cejaría en su empeño y de los errores se aprende. Dedicó el Verano a estudiar de nuevo en la Regio, pero esta vez en lugar aprovechar el tiempo de descanso de estudiar en conocer los alrededores lo empleo para conocer mejor el propio Regio y armonizarse con el lugar. Esta vez su nueva estrategia dio unos resultados bastante aceptables.

Aun así, sería mejor pensar en otra actividad para el Otoño para no saturarse. Aquella eterna noche estrellada era extenuante para la mente.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Verano 1067: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 1 (Gasto 3 peones). 9 pxs en Intellego. Sube Intellego a 9/2.

2 pxs por Exposición Clarividencia (Second Sight), sube a 3/2.

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06/04/2020, 11:09
Director

Poco a poco te vas acostumbrando al caprichoso clima de la zona, durante el día puede cambiar en cualquier momento, lo que te obliga a refugiarte a menudo durante tus exploraciones. Cuando está suave disfrutas del vuelo y las impresionantes vistas desde lo alto, los infinitos acantilados a lo largo de la costa, los frondosos bosques del interior, valles largos por los que discurren plácidos lagos y en general pocos habitantes mundanos.

De momento la guerra parece quedar lejos, en la costa este o mucho más al sur por las noticias que os llegan. El bosque del campamento es joven, tal ver por eso haya menor presencia de criaturas faéricas, al estar apartado de caminos no recibes visitas, la construcción y estudio en la zona fue provechoso.

Lullach te agradecio tu propuesta, los artes de la tierra y la hierba no eran su fuerte, no te dió muchas indicaciones sobre como proceder pero te dijo que adelante con ello. Al Bonisagus le gustaba verte en tu forma humana y durante esa estación te preguntaba varias veces sobre tus avances aunque no parecía prestar mucho interés en lo que le contabas.

Tras pasar bastante tiempo en el bosque estar en armonía, es un bosque relativamente joven, de unos doscientos años. Tiene varias areas faéricas menores, donde sus habitantes son bastante agresivos y defienden las fuentes de vis que tienen. Notas una fuerza faérica mayor en la zona del lago. Durante tu reconocimiento encuentras un buho mágico, bastante inteligente, conversando con el se muestra interesado por el Regio. Se va a vivir ahí, tranquilo y lejos de las molestas hadas que lo incordian de vez en cuando.

Notas de juego

Se lo conoce como el bosque de Glenfinnan, discurre a lo largo de un "pequeño" lago, el tamaño del bosque tiene unos 5km de largo por 1km de ancho.

Recolectas 5 peones de vis He y 5 de Aq, pero todas las fuentes están reclamadas.

El buho de momento va por libre, pero se puede convertir en un compañero animal facilmente.

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06/04/2020, 11:52
Sylvanna

El frío y el clima no era un problema para el plumaje de Sylvanna, al fin y al cabo estaba acostumbrada a pescar en el lago. Si algo había aprendido en aquella tierras era ese gracioso dicho escocés sino te gusta el tiempo espera veinte minutos. La naturaleza, los bellos paisajes y el aislamiento de los mundanos la reconfortaba en sobremanera, convirtiendo el bosque de Glenfinnan poco a poco en su hogar. Lejos de todos, incluso de las guerras, ella era feliz allí, la Bjornaer se conformaba con muy poco, agradecida por haber sido tan bien acogida una vez tuvo la casa dentro del regio se deshizo del campamento exterior. Quien no se sintiera cómodo en la naturaleza que no acudiera allí, total los magos solo acudirían para estudiar en el laboratorio.

Tras la charla con Lulach empezó a guiar los trabajos en los campos, junto a sus amigos del bosque, siempre a escondidas de ojos indiscretos. Dejando tan solo pequeñas pistas que podrían atribuirse a la Buena Gente. Le comentó a Lulach que para desarrollar el ritual necesitaría mejorar todavía más no solo sus artes sino su teoría mágica, dado el apego que el Bonisagus sentía por aquellas tierras y sus clanes la inocente Bjornaer le pidió si le podía enseñar o asistirla en la laboratoria. Tal vez trabajando juntos pudieran llegar más lejos.

Notas de juego

No tengo muy claro si quieres algo concreto del bosque, cosas que se me ocurren que podrías buscar y encontrar seguramente son: fuente de vis, madera de calidad, caza de animales, tal vez algún animal mágico.

Principalmente eso y regios, auras tanto magicas como feericas. Por lo demás perfect, tengo un acogedor lugar al cual llamar hogar con un bosque y un lago preciosos. Sylvanna está encantada de vivir allí en lugar de en la Alianza.

Al ser un águila real también pesco, pero bueno es una detalle secundario.

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06/04/2020, 21:29
Director

Pasas las primeras dos estaciones en la zona, aunque cuidas de no retrasar tu partida antes de que el invierno entre. Logras obtener muchos tipos de hierbas que compartes con Caledonia, en cuanto a la fauna salvaje es bastante variada pero escasa o la menos difícil de ver. La mayor parte en lo más profundo de los túpidos bosques, algún gran alce, multitud de jabalíes, ponys salvajes... Algunos se acercan a ti, pero a veces tu presencia mágica auyenta a otros. Logras encontrar a un perro que te sigue a todas partes y se convierte en tu animal acompañante, es un Lebrel, una raza conocida de la zona muy útil para labores de caza.

Durante tus viajes hacia el Tribunal de Stonehenge compruebas como la invasión Normanda es tan intensa o más como las noticias apuntaban. La Orden permanece dividida entre los que proponen intervenir para acabar con los invasores y los que prefieren no intervenir en asuntos mundanos. La opinión de la gente también está dividida entre los que creen que resitirán la invasión sin dificultad y los que emigran hacia el interior y el norte lejos de la zonas costeras.

En un monasterio Benidictino conoces a un muchacho con el que trabas una amistad inicial. El, tuvo un accidente de niño, tiene un lado de la cara deformado con señales de haber sufrido quemaduras, puede que por ese percance se sienta más a gusto contigo. Ha sido iniciado en la escritura y su afán por la lectura le mueve a conocer mundo, enseguida se ofrece a acompañarte en tus viajes. Los monjes aceptan su marcha pero a cambio solicitan que envies varios mensajes a la alianza de Fends de reciente aparición lo cual te extraña y te tiene ocupado gran parte del tiempo.

Se trata de una alianza fundada por magos que quieren acabar con la invasión Normanda por todos los medios, necesitan urgentemente grandes cantidades de vis y están dispuestas a cambiarlas por libros.

Notas de juego

Consigues un perro como acompañante y un aprendiz, de momento prefiero que los tengas en tu ficha para no crear una aparte.

En cuanto al canje ofrecen:

Tractatus Aquam calidad 10

Tractatus Herbam calidad 11

Tractatus Terram calidad 10

Piden 60 peones de vis, de tipos Auram, Corpus, Ignem o Imagonem (60 en total de esos 4 tipos)

Por lo que sabes es un cambio un poco "caro" pero son libros de calidad.

 

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06/04/2020, 21:48
Director

Durante el verano fuiste a la alianza de Mac Gruagach, era un buen momento, antes de la llegada del otoño cuando las peleas entre clanes y pillajes están en su apogeo. El viaje fué duro, a pesar de contar con un guia atravesar la isla era complicado, hacia el interior los frondosos bosques y valles interminables causaban perdidas de tiempo. Al final tardasteis casi tres semanas en un trayecto que confiabas en hacer en solo una, pero era algo que ya te habían intentado decir. La alianza era básicamente un poblado de un clan con edificaciones dispersas en varias colinas, fuiste bien recibido y tuviste oportunidad de reconocer la zona. Su gente era similar a la de vuestra alianza, pero estaban más armados y contabas con más guerreros. Los magos estaban ocupados en sus estudios, aun así te acogieron y conversaron contigo sobre la situación en vuestras tierras.

Conocían a Lullach del último Tribunal celebrado hace tres años, ambas alianzas eran similares, con grandes cantidades de vis pero pocos libros. En cuanto a los recursos mundanos también era similares, eso hizo que hubisese pocas oportunidades para alcanzar acuerdos de intercambio. Notaste un aura mágica suave en las viviendas de los magos, pero la que te asignaron carecía de ella.

Con el tiempo gastado en el viaje de ida y vuelta ya era tarde para viajar a la otra alianza. Ningún guía te aconsejaba viajar a Crun Clach, situada al sur de la alianza. Estaba en una de las grandes islas, el trayecto era complicado y ya entrado el otoño, peligroso.

En la primavera coincides con Caledonia en tu viaje a la alianza del sur, te ha comentado que es una alianza de Merinitas principalmente...

Notas de juego

Pierdes una estación de estudio debido a los viajes y tu estancia en Crun Clach que se alarga más de lo normal.

Luego pongo un post conjunto para vuestra visita a la alianza.

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07/04/2020, 07:23
Caledonia

Verano de 1067

En la primavera del '67 Caledonia la pasó en su laboratorio, el cual había movido para ir que ella y Sagittarius fueran a visitar Crun Clach, la Alianza al sur que tenía muchos Merinitas.  Por las tardes de primavera socializó y bailó y fiesteó con las y los sodales de por allá, invitándolos a conocer su lab y a los seres faéricos ahí habitaban o visitaban, y traían de intercambio materiales feèricos.   

De regreso a Atholl, seguía preocupada por el tema de los cuatreros, por lo se fue hacia los caseríos que colindaban con el clan Mac Dougall.  Ahí su plan era ponerse a estudiar la Summa de Animal, en presencia del ganado, como dictaba su defecto de necesitar estar inmersa en el elemento que evocara el Arte que quería estudiar.   Lo bueno es que de paso, en su carromato, la hacía de vigía contra incursiones de cuatreros.  De ser necesario, usaría hechizos espontáneos y formuláicos para mantenerla segura, además de aplicar su liderazgo con los locales para la buena defensa de sus recursos.   

Espero tener éxito y ayudar a nuestra gente. -pensaba, esperanzada.

 

Notas de juego

Calidad de la Summa es 12, y la virtud de Bono al Estudio le da otros +2.  Así que con 14xp, sube Animal a nivel 6, y luego a nivel 7, gastando 13xp y sobrándole 1.  ¿Quedaron bien los cálculos?   Al estar organizando la defensa en el tiempo de no estudiar, ¿gana 2xp de exposure a liderazgo?

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07/04/2020, 09:34
Director

En cuanto el invierno acaba os ponéis en marcha hacia el sur con el carromato acompañados de una buena escolta y guías. El viaje es más complicado de lo esperado, las lluvias han dejado el terreno embarrado y necesitáis de la magia para hacerlo avanzar con facilidad. El paisaje es similar al de la alianza, pero los acantilados desaparecer para dejar paso a una costa más llana, casi siempre rocosa o con playas pequeñas.

No tardáis en encontrar a buena gente que os acompaña hasta la alianza, apenas podéis ver la entrada con vuestras capacidades hasta que sois invitados a ella. Una puerta con símbolos pictos se abre ante vosotros y pasáis a un regio con una combinación de aura mágica y faérica, en ella hay varias edificaciones para los habitantes mundanos, por el exterior parecen normales pero dentro la decoración es extraña. Dentro pronto perdéis la noción del tiempo, hay constantes celebraciones con animales y seres extraños, manjares que no conocidos y todo tipo de juegos.

Caitlin Suil Uaine es la maga más poderosa de la alianza, medio humana apenas muestra algo de curiosidad por vosotros. Es su hija, Aine, una niña de unos diez años quien os sigue a todas partes y os pregunta por vuestro origen. Tontea con Sagitarius en todo momento, aunque pierde el interés rápidamente salvo cuando se habla de los animales mágicos o del Bjornaer en su forma animal. Juguetea a ratos con la Urraca del Ex Miscellanea y quiere quedársela.

Al cabo de varios días os dais cuenta de que la alianza es poderosa y rica, hay pocas cosas que necesiten o que podáis ofrecerles. Tan solo intercambiáis algunas de las cosas del carro con los trabajadores y seres menores de la alianza, pero todo de poca relevancia.

Era ya verano cuando emprendisteis el viaje de vuelta, con una sensación agridulce. Todavía maravillados por lo visto en la gran alianza Merinita, como sus nobles caballos faéricos. Por suerte parecen que les habéis caído en gracia, os invitan a volver en otra ocasión, extendiendo esa invitación a los otros miembros de vuestra alianza.

Notas de juego

Aura mágica 3
Aura faérica 2

Perdéis una estación de estudio, el verano de 1067 u otra a vuestra conveniencia si estáis a tiempo.

Cargando editor
07/04/2020, 14:15
Narrador

Notas de juego

Muevo el mensaje a conversaciones.

Cargando editor
07/04/2020, 18:28
Caledonia

 

Gracias Caitlin Suil Uaine -hizo una elaborada reverencia- su hospitalidad fue maravillosa.  Gracias pequeña Aine por llevarnos a conocer a todos lados. -dijo sonriente, dejándole un collar de flores que ella misma había hecho.   Muy productivo fue trabajar aquí, y que bueno que les gustó mi carromato, muy prestable en caso de necesidad.  Que no la había, por lo que había visto. 

Les extenderemos la invitación a nostros otros sodales, para conocer su sitio; muy alegre que fue todo. 

Y se despidió, de humanos y otros seres, encaminándose de regreso a su casa y Alianza.

 

Notas de juego

Si, sería la visita en Primavera para Caledonia.  Ahí haría lo del tartán, que, al ser aura 3 mágica y aura 2 feérica, había que subirle 4 al resultado, para ser 48.   Lo del verano sería a la parte de nuestra Alianza que es frontera con el clan que roba ganado, tal como puesta quedó. 

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07/04/2020, 21:12
Sagittarius
Sólo para el director

Notas de juego

Actualizo mi Progresión:

Verano 1066: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 1 (Gasto 2 peones). 5 pxs en Intellego. Sube Intellego a 6/3.

2 pxs por Exposición Conocimiento del Área, sube a 3/1.

Otoño 1066: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 2 (Gasto 3 peones). 11 pxs en Intellego. Sube Intellego a 7/7.

2 pxs por Exposición Conocimiento del Área, sube a 3/3.

Invierno 1067: Estudiar Summae Corpus Niv:9 Cal:8 en la Alianza. 8 pxs en Corpus, sube a 6/2.

2 pxs por Exposición Don de Gentes, sube a 3/2.

Primavera 1067: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en el Regio (Gasto 3 peones). 3 pxs en Intellego. 1 Punto de Crepúsculo. Sube Intellego a 8/2

2 pxs por Exposición Conocimiento del Area, sube a 3/5.

Verano 1067: Estudiar Intellego de Vis en Bruto en la Alianza 1 (Gasto 3 peones). 9 pxs en Intellego. Sube Intellego a 9/2.

2 pxs por Exposición Clarividencia (Second Sight), sube a 3/2.

 

Así que resto 8 pxs de Intellego y se queda en 8/3

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08/04/2020, 11:49
Director

Durante el verano no hay muchos ataques al ganado, espantas con facilidad a los pocos que tratan de robar o intimidar a la gente del lugar. Tu buena reputación se mantiene en la zona, posiblemente el clan Mac Dougall y otros pronto sabrán de ti.

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11/04/2020, 21:40
Director
Sólo para el director